ФЭНДОМ


Сценарий

Янтарный гнев

Янтарный гнев1
Рекомендуемый уровень: 1-2
Рекомендуемый состав группы: 4-6 игроков
Место действия: Ферелден
Янтарный гнев (англ. Amber Rage) — приключение для четырех-шести персонажей 1-2 уровня; легко может быть подстроено и для более высокоуровневых персонажей. В случае, если в приключении принимает участие меньше рекомендуемого количества игроков, имеет смысл искусственно повысить начальный уровень, так как умения группы должны предусматривать как боевые ситуации, так и те, в которых придется исследовать мир и общаться с его обитателями, отыгрывая при этом различные роли.

Сценарий данного модуля предполагает, персонажи в самом начале своей героической карьеры и при необходимости могут пройти обучение в Сосмере, деревеньке, где начинается их приключение.

Краткое описание

Герои переживают внезапное нападение на деревенскую ярмарку, после которого вынуждены отправится Дебри Коркари, чтобы найти ключевой компонент лекарства от ужасной болезни, которую принесли с собой нападавшие.

Места

Лес
Дикие земли КоркариДикие земли Коркари

Korkari

Местонахождение: Ферелден
– холодные леса, населенные хасиндами
Деревня (иконка)
СосмерСосмер

Cосмер

Местонахождение: Ферелден
– процветающая деревня в Южных Холмах
Деревня (иконка) Вичфорд – деревня на берегу реки Садренд
Деревня (иконка)
ДосовДосов

Досов

Местонахождение: Дикие земли Коркари
– деревня хасиндов

Деревня (иконка) Вулвертон – деревня на берегу реки Садренд; в Вулвертоне нет постоянного ополчения, однако большинство жителей знают, как обращаться с оружием.

Вступление

Герои наслаждаются деревенским фестивалем, который затеяли в честь нового форта, что будет построен неподалеку. Однако веселью приходит конец, когда деревня подвергается нападению хасиндских охотников, которые под воздействием некой болезни превратились в обезумевших охочих до крови дикарей. Недуг этот носит название «Янтарный гнев» и долгое время считался не более чем мифом.

Хотя героям удается отразить нападение, многие деревенские жители (и, возможно, кто-то из самих героев) заражаются страшной болезнью. К счастью для них, местная знахарка полагает, что знает рецепт лекарства, но для того, чтобы его приготовить требует чрезвычайно редкое растение – теневой мох, который, как ей известно, растет только в одном гроте в Дебрях Коркари. Хуже того, принять лекарство надо в течение трех дней с момента заражения, иначе больные так навсегда и останутся терзаемыми яростью чудовищами.

Набег Озверелых был спровоцирован новым Мором, который, начавшись в глубине Диких земель, заразил скверной растения и животных и вынудил некоторые хасиндские племена искать новый дом. В северных регионах Коркари остается все меньше места, а беженцы все прибывают, и некоторые хасинды начинают поглядывать на ферелденские территории, где они, вероятно, смогли бы обрести новый дом.

Хасиндских шаманов обеспокоило строительство нового форта, который мог стать препятствием для миграции племен на север, и за день до начала фестиваля они организовали набег, желая остановить строительство и вытеснить с территорий жителей соседних поселений. Так как большинство ферелденских воинов предпочитает полный доспех, хасинды решили воспользоваться отравленным оружием, чтобы даже малейшая царапина вела к гибели. Но компоненты яда были собраны в тех местах, что уже подверглись воздействию скверны, и это не могло не отразиться на свойствах зелья. Получившийся состав заразил Янтарным гневом всех, кто взаимодействовал с ним или просто слишком долго находился рядом. Первый отряд хасиндских налетчиков попал под воздействие Янтарного гнева за считанные часы, все его члены стали Озверелыми.

Многие Озверелые напали на своих же соплеменников, но другие, все еще смутно помня возложенную на них миссию, перешли реку вброд и двинулись от деревни Вичфорд к Сосмеру. К тому моменту, как хасинды добрались до места проведения фестиваля, они уже полностью лишились разума, став движимыми только лишь жаждой крови дикарями.

Пока герои и жители Сосмера отражали нападение Озверелых, хасинды казнили шаманов, навлекших на них Янтарный гнев, и устроили облаву на своих обезумевших сородичей, дабы предотвратить угрозу народу хасиндов.

Герои отправляются в Дебри Коркари, чтобы найти теневой мох, и по пути сталкиваются со множеством опасностей и сложными моральными дилеммами. По возвращению же в Сосмер они узнают, что Сэр Вилем, командующий форта, успел навязать жителям собственное мнение касательно борьбы с янтарным гневом, и теперь людям, которых герои хотят спасти, грозит куда более серьезная опасность, чем это было в начале.

Сэру Вилему пришлось не по душе решение сохранить жизнь заболевшим, и за время отсутствия героев он решает избавится от жертв Янтарного гнева. Он посылает гонца к банну Карелу Дусику, чьи владения ближе всего к Сосмеру. То, что нынешний чернодомник (назначенный королем судья) в суде банна Дурсика, задолжала отцу Вилема, ему только на руку. Сэр Вилем хочет чтобы чернодомник, сэр Гельда, приехала в Сосмер и в судебном порядке разрешила ему казнить зараженных сельчан.

Тем временем вторая волна Озверелых нападает на жителей Вичфорда, возвращающихся домой с ярмарки. Пережив страшную резню в Сосмере, эти ферелденцы, не дрогнув, встречают противников ливнем из стрел, отражая нападение с минимальными потерями среди своих.

На третий день после первого нападения приезжает сэр Гельда и созывает судебное заседание (это происходит до возвращения героев). Выслушав аргументы сэра Вилема и шерифа Майло, а также других свидетелей и увидев жертв, ставших Озверелыми, она принимает сторону сэра Вилема. Шериф Майло, дочь которого одна из заболевших, просит если не о пощаде, то хотя бы о более милосердной казни, чем сожжение заживо, и сэр Гельда соглашается даровать Озверелым быструю смерть, перерезав им глотки. Перед самой казнью в деревню возвращаются герои.

О Янтарном Гневе

Янтарный гнев это магическая болезнь, которая разоряла то, что ныне зовется Ферелденом, во времена Первого Мора. Первая вспышка по поверью была демоническим экспериментом. Нынешняя эпидемия следствие неосторожного использования зараженных трав. Шаманы хасиндов, ища способ помочь своим воинам в борьбе с теми, кто носит тяжелую броню, по неосмотрительности использовали для яда травы, собранные в местах, оскверненных Мором.

Янтарный гнев повышает силу заболевшего, но сильно снижает его интеллект; жертвы болезни становятся безмозглыми дикарями, сметающими все на своем пути. Заразившихся называют "озверелыми", у них болезненно-желтая кожа, вздутые мышцы с выступающими венами и безумный взгляд. Как и при бешенстве, на губах больных появляется пена. Разум Озверелого сравним с разумом дикого животного; его невозможно успокоить или допросить.

Озверелые часто нападают на тех, кого знали в прошлом, или же концентрируются на последней задаче, поставленной перед ними до того, как ими полностью овладела ярость. К примеру, если целью заразившегося хасинда было взятие форта, то после трансформации он все равно отправится туда, не таясь и сметая все на своем пути. Добравшись до форта, Озверелый, все еще терзаемый жаждой убийства, некоторое время будет бродить по округе, выискивая новых жертв, а после ярость и голод повлекут его куда-нибудь еще.

Озверелые создают себе подобных, передавая болезнь своим жертвам, если те выживают. Как правило, это происходит через укус. У Озверелых необходимость кусать тех, на кого они нападают, продиктована инстинктами. Чтобы передать болезнь нужно 3 SP фокуса. Персонаж может противостоять Янтарному гневу, но это почти невозможно, для этого требуется пройти тест на TN 21 телосложения (Выносливости). Представитель любой расы может стать Озверелым. Можно предположить, что животные тоже могут заразится янтарным гневом, однако не существует свидетельств, это подтверждающих.

Кожа зараженного становится желтой, его лихорадит (-1 ко всем броскам). Появляется запах, схожий с тем, по которому можно обнаружить Озверелого (15 Восприятие (Обоняние)). Без лечения заболевший становится Озверелым через несколько (3 + телосложение) часов.

Озверелые нынешней волны, сохранившие отравленное оружие, обладают куда более заразным штаммом Янтарного гнева. Порез от такого оружия, опаснее укуса: жертва заболевает при всего одном очке фокуса. Также Озверелые могут измазать оружие в собственной крови. В этом случае заражение происходит при двух очках фокуса.

К счастью, Озверелые живут недолго. Из-за их кровожадности жертв Янтарного гнева выслеживают и убивают в первые же несколько дней. Хотя Озверелые едят (обычно сырое мясо), они не спят и не могут защитить себя от стихии. Но даже если зараженному удается избежать подобных опасностей, его организм не выдерживают ускорения метаболизма и спустя 1d6+3 дней у него случается разрыв сердца. Из за малого срока жизни Озверелых может показаться, что Янтарный гнев не так опасен, но зараженные им распространяют заразу куда быстрее, чем успевают погибнуть.

Единственным известным лекарством является зелье, в которое входит чрезвычайно редкий ингредиент - теневой мох. В прошлом существа, называемые огненными феями, открыли мудрецам из народа аламарри средство, способное исцелить зараженных Янтарным гневом, и подарили им теневой мох. Но человеческая жадность привела к тому, что многие из племен аламарри напали на заповедные рощи, похитили теневой мох и перебив при этом множество огненных фей. Прошли годы, Янтарный гнев и лекарство от него стали не более чем древним преданием, и теперь уже никто точно не помнит, что связывает огненных фей и теневой мох.

Организационные моменты

Введение персонажей в историю

Самый простой способ ввести персонажей в эту историю – сделать их жителями Внутренних земель или самого Сосмера. Также в этом регионе могут жить их друзья или родственники. Проведение ярмарки хороший повод вернуться в родные края или навестить близких.

Если же персонажей ничего не связывает с Внутренними землями, то они могли случайно наткнуться на деревню во время путешествия, или же заинтересоваться фестивалем, услышав о нем в соседних поселениях. В этом случае желательно дать персонажам время освоиться в Сосмере, возможно даже несколько дней, чтобы между героями и жителями деревни установились определенные отношения, которые можно будет использовать в дальнейшем.

При необходимости мастер может ввести нескольких NPC, с которыми у героев возникли теплые отношения в предыдущих приключениях. Как бы то ни было, у персонажей должен быть значимый повод озаботиться дальнейшей судьбой зараженных жителей села Сосмера.

Смерть персонажа

Серия «Dragon Age» относится к жанру даркфэнтази, поэтому смерть героя не является чем-то из ряда вон выходящим. В «Янтарном гневе» присутствует множество моментов, которые могут привести к гибели как одного персонажа, так и всего отряда. Есть также места, в которых к группе могут присоединиться новые игроки.

Первой же опасностью, с которой столкнутся персонажи, станет нападение на Сосмер Озверелых: оно может окончиться как смертью, так и заражением кого-нибудь из группы. После этого героям предстоит защитить зараженных от немедленной расправы и убедить сельчан, что лекарство не только существует, но и может быть доставлено вовремя. Это идеальный момент, чтобы ввести в приключение нового персонажа, который может пожелать принять участие в экспедиции в Дикие земли, к примеру, из-за того, что Янтарным гневом заболел кто-то из его близких. Введение новых игроков в дальнейшем будет чуть сложнее, но не невозможно. В конце концов, Тедас – опасное место, и одинокий странник, едва переживший нападение бандитов на его обоз или простой путешественник будут рады компании, даже если их путь лежит в разные стороны. Если мастер желает дать новому игроку дополнительную мотивацию, то персонаж может быть сам заражен янтарным гневом и нуждается в лечении. Но с этим стоит быть осторожным: зараженному нелегко будет убедить остальных принять его в группу.

Решения игроков

В ходе приключения игроки могут принять ряд решений, в корне меняющих предполагаемый сюжет. Это ожидаемо и куда более приемлемо, чем загонять персонажей в жесткие рамки. Если решения игроков не будут учитываться, если мастер будет принуждать их свернуть налево, когда они желали пойти направо, потеряется весь смысл игры. К тому же из каждой ситуации можно найти выход. Например, даже если игроки решат убить зараженных, вместо того, чтобы их спасать, это не значит, что они не смогут отправиться на поиски лекарства. В конце концов, за него могут предложить солидную цену шериф (или даже сэр Вилем). И не стоит забывать о втором нападении Озверелых, если первое не убедило игроков, что с проблемой придется разобраться.

Неприятные осложнения

Не каждое решение влечет за собой счастливый финал. Также как игроки могут влиять на ход приключения, мастер может изменить сценарий «Янтарного гнева», сделав его еще мрачней. Вот несколько таких изменений, но необходимо учитывать, что при их использовании придется изменить некоторые моменты в заключительном этапе приключения.

  • Предательство Богдана
    Сторонники Богдана проигрывают во время заседания, на повестку которого поставлена дальнейшая судьба зараженных жителей, но их это не останавливает. Когда герои уходят за лекарством, они организуют нападение на сарай, в котором заперты больные. Если оно окажется успешным, то это, безусловно, повлияет на дальнейшие события. Когда герои вернутся в Сосмер, они могут увидеть суд не над заболевшими, а над Богданом и его сторонниками.
  • Успешная вторая волна
    По сценарию, жители Вичфорда отражают второе нападение Озверелых. Однако зараженные могли отправиться более сложным путем и напасть на форт и снова на Сосмер. Если вторая волна все-таки добралась до деревни, предстоит решить, насколько успешно жители сумели ее отразить. Погиб ли кто-то из основных NPC? Кто заразился? Первые жертвы были освобождены или перебиты? Пересмотрели ли сельские жители решение сохранить больным жизни? Настоял ли сэр Вилем, чтобы здоровые перебрались под защиту форта?
  • Все впустую
    Старая Стоянка не уверена, что зелье по ее рецепту вылечит зараженных. Это создаст особенно много проблем, если герои, к примеру, оставили часть мха в гроте огненных фей или отдали часть Сэру Вилье. Зелье действительно может оказаться неэффективным, а Старая стоянка вообще может погибнуть за то время, пока герои разыскивают теневой мох. В последнем случае персонаж, знающий наречие хасиндов, может найти записанный рецепт в доме Старой Стоянки и пытаться сварить зелье самостоятельно. Это потребует не меньше TN 11 Хитрости (Знание тайной магии) и броска кубиков с результатом не меньше 15. Два неудачи приведут к тому, что зелье не удастся.
  • Лотерея
    Старой Стоянке нужен теневой мох для целебного зелья. Вероятно, ей хватит отвара для лечения жертв первой волны и заразившихся героев. Но хватит ли на жителей Вулвертона? А на тех, кто заболел после второй волны? Мха может хватить лишь на нескольких зараженных, и тогда героям и сельским жителям придется решать, кому жить, а кому умирать.

Часть I: Добро пожаловать в Сосмер

Cосмер

Сосмер

Основная статья: Сосмер

Создавая атмосферу

Радостный деревенский праздник может показаться неуместным в мире даркфэнтази. Не беспокойтесь, хоть хорошая погода бывает в любом мире, каким бы жестоким он ни был, вы можете представить любую погоду, какая, на ваш взгляд, лучше подойдет для начала приключения.

«Серое пасмурное небо прорезают редкие вспышки молний. Моросит холодный дождь, и от него одежда участников фестиваля отсырела и неприятно липнет к телу. Промозглый ветер заставляет намокших людей ежиться и то и дело поднимает с земли какой-нибудь мусор, норовя бросить его в лицо. Дождь превратил землю в липкое болото, грязь липнет к сапогам и одежде. Те же, кто принимает участие в конкурсах, покрыты ей с ног до головы. Погода словно вознамерилась помешать людям отпраздновать строительство форта.»

Если же такая атмосфера кажется вам чересчур гнетущей, вы всегда можете описать погожий денек, который только оттенит ужасные события, что вот-вот произойдут.

Деревенский праздник

Персонажи попадают на фестиваль и встречают нескольких NPC:
Иконка мужчины
БогданБогдан

Деятельность: Кузнец
– деревенский кузнец.
Иконка мужчины
Вилем РичтаВилем Ричта

Вилем Ричта

Деятельность: Командующий гарнизоном
– высокомерный молодой рыцарь, командующий гарнизоном Форта Сосмер.
Иконка мужчины
Майло КовикМайло Ковик

Майло Ковик

– бургомистр Сосмера и шериф окрестностей.
Иконка девушки
Ванда КовикВанда Ковик

– его дочь.
Иконка эльфа-мужчины
ОлекОлек

Деятельность: Бродячий артист
– долийский эльф, путешествующий с маленькой группой артистов, которые также являются его семьей.
Иконка эльфа-женщины
ДиельзаДиельза

Деятельность: Бродячая артистка
– долийская эльфийка, путешествующий с той же группой артистов, что и Олек.
Иконка девушки
Старая СтоянкаСтарая Стоянка

Старая Стоянка

Класс: Маг
– деревенская знахарка.
Иконка гнома-мужчины
Стром КарсгардСтром Карсгард

Деятельность: Торговец
– респектабельный гном-торговец.
Иконка девушки
ФиалаФиала

Деятельность: Охотница
– лучница и охотница из Сосмера.
«Несмотря на серое небо, с утра поливающее землю непрекращающимся холодным дождем, сосмерская долина словно гудит: большая праздничная ярмарка раскинулась возле деревни. Всюду расставлены лотки и развешаны украшения. Тут и там видны сцены и полигоны для проведения разнообразных конкурсов, состязаний и представлений, к которым зазывалы стараются привлечь внимание толпы.
Предпочтете сначала походить по ярмарке или же направиться к полигонам?
»

Большие шатры и прилавки, предлагающие гуляющим всевозможные товары, кушанья и напитки, раскинулись по всему ярмарочному полю. Артисты всех мастей снуют в толпе, привлекая внимание публики жонглированием, трюками, музыкой, пением или предложением поучаствовать в состязаниях и конкурсах или же более приватных развлечениях. Вино, мёд и риоттовый эль текут рекой. В сущности, единственное, что портит праздник, это дождливая сырая погода.

У приехавших на праздник персонажей возникает проблема с жильем, поскольку в Сосмере нет гостиницы или постоялого двора. Обычно приезжие находят приют у кого-нибудь из деревенских жителей, но из-за наплыва желающих поучаствовать в фестивале все дома переполнены. Если у персонажей нет друзей или родственников в Сосмере, им приходится либо разбивать палатку, либо вовсе спать под звездами.

Этот эпизод позволит персонажам насладиться весельем и даже принять участие в соревнованиях. Любимая игра местных жителей – «стукни порожденье». Ее участники бросают в мишени с нарисованными на них изображениями порождений тьмы топоры, соревнуясь в меткости. Другие состязания включают в себя стрельбу из лука, дуэли на деревянном оружии, метание ножей и кулачные бои.

Участие персонажей в играх должно быть оформлено как прохождение проверки определенных навыков. Если же состязаются несколько игроков, то для победы им понадобится пройти тест TN 13. Например, если двое персонажей играют в «стукни порожденье», то им обоим необходимо пройти тест на TN 13 Силы (Топоры). Если ни одному из них это не удается, победа достается третьему лицу. Если же тест проходят оба, побеждает тот, кто метнул топор успешней, иными словами, у кого выпало больше очков после броска кубика дракона.

Кроме полигонов для развлечений на ярмарке было установлено множество торговых прилавков. Хотя весна в Сосмере не намного теплее зимы, ремесленники все равно пытаются продать легкую одежду и новую обувь, торговцы снедью в свою очередь созывают посмотреть на оставшиеся с холодов запасы и свежее жареное мясо с первых в этом сезоне охот.

Артисты ходят среди толпы участников фестиваля, забавляя их в надежде получить в награду пару серебряных монет. Барды, танцоры, жонглеры и иллюзионисты развлекают взрослых и детей. Проститутки завлекают посетителей ярмарки обещаниями составить приятную компанию и согреть в дождливую погоду. Конкурсы и веселье продолжаются вплоть до сумерек, с наступлением которых в шатрах, освещенных множеством свечей, начинается праздничный пир. После него все участники фестиваля расходятся по домам и палаткам, чтобы отдохнуть до утра.

В этом эпизоде персонажи могут встретить много NPC, которые будут принимать участие в дальнейших приключениях. О том, как персонажи могли с ними столкнуться, можно посмотреть в статьях, посвященных этим NPC.

Как только персонажи вдоволь насладятся праздником, можно переходить ко второму эпизоду: «Озверелые!». Нападение озверелых может произойти в любой из трех отведенных под фестиваль вечеров. Предполагается, что в момент атаки персонажи вместе со многими другими участниками праздника находятся в главном шатре на банкете, но те, кто по какой-то причине оказался в другом месте, также могут стать жертвами нападения.

Озверелые!

Завязка боя

Озверелые таблица
  • Озверелые напали на деревню и заразили нескольких жителей. Персонажи помогают оборонять деревню и ее обитателей.
«Вы и несколько десятков сельчан собрались в самом большом шатре для вечернего пира. Шериф Майло встает со своего места во главе стола и собирается произнести тост в честь ярмарки. Он поднимает кружку и уже даже открывает рот, но тут его отвлекает отдаленный собачий лай. Он качает головой и снова пытается начать речь, но собаки вновь заходятся лаем.
И тут вы слышите крики.
»

Игрок делает бросок на проверку TN 13 Восприятие (Слух) и слышит крик: «Сталкеры! Здесь сталкеры!», прежде чем кто-либо успевает отреагировать. Собравшиеся на банкет пытаются разбежаться в поисках укрытия. И тут в шатер врываются озверелые.

«Лезвие топора прорезает матерчатую стену шатра позади шерифа Майло, и похожий на дебряка человек с неестественно желтой кожей и вздутыми венами угрожающе шагает к к старому шерифу. Ванда хватает варвара за руку, и тот злобно рычит, прежде чем вонзить девушке в предплечье кинжал, который сжимает в свободной руке. Испуганные жители протискиваются мимо вас, сбивая друг друга с ног и переворачивая приготовленное для пира угощение.
Уголком глаза вы замечаете, как еще двое одетых как хасинды мужчин одновременно входя в палатку с двух сторон и нападают на пытающихся бежать сельчан.
Кинетесь в бой или же сбежите?
»

Эти хасинды отличаются от тех, с которыми персонаж игрока мог сталкиваться прежде, так как заражен янтарным гневом. Игрок должен пройти проверку на ТN 9 Разум (Лечение), чтобы понять, что хасинды чем-то больны. Игрок делает бросок на проверку TN 13 Восприятие (Обоняние), чтобы почувствовать неприятный запах, который усиливается при приближении озверелых.

Игроки, вступившие с озверелыми в схватку, должны пройти проверку на TN 13 Телосложение (Выносливость) или отпрянуть от мерзкого запаха. Не пройдя проверку, игрок получает -1 к атаке в бою с озверелыми. Все игроки также получают -1 к способности сражаться из-за плохого освещения в шатре.

Раненная Ванда падает на пол. Посмотрев на нее, игрок, прошедший проверку TN 9 Разум (Лечение), заметит, что у девушки началась лихорадка, а ее кожа слегка пожелтела возле раны. Если игрок проходит тест на TN 15 Восприятие (Обоняние), он заметит что зловонье, исходящее от озверелых, немного изменилось.

Ножи озверелых покрыты субстанцией, переносящей янтарный гнев. Персонаж, исследовавший кинжал и прошений проверку на TN 9 Восприятие (Наблюдательность), заметит, что кинжал покрыт чем-то, что, вероятно, является ядом. Успешная проверка на TN 11 Разум (Знание Природы) покажет, что этот яд не из тех, что известны и используемые в Ферелдене.

Из ран озверелых сочится желтоватая кровь. Персонаж, который получит возможность провести после боя вскрытие одного из озверелых (и прошедший проверку на TN 15 Разум (Лечение)) заметит, что в добавок к изменившейся крови, вены и артерии жертв янтарного гнева противоестественно расширены. Вскрытие сопряжено с некоторым риском, поскольку янтарным гневом можно заразиться от контакта с кровью озверелых. Персонаж заражается, если, прикоснувшись к крови, не проходит проверку на TN 11 Разум (Лечение).

В долине есть и другие озверелые помимо тех, кто напал на шатер. Используйте предложенные ниже – или придумайте собственные – мини-сценки по мере необходимости, учитывая возможность игроков справится с ситуацией.

Площадь, оборудованная для проведении ярмарки, предоставляет множество интересных осложнений в борьбе с озверелыми. Персонажи и их противники могут прыгать по столам, чтобы получить преимущество в бою. Оружие и столовые приборы, которые также можно использовать в бою, можно найти в множестве ларьков, расставленных по всей ярмарке. Горящий факел также является неплохим оружием. К тому же нельзя забывать об освещении. Ночная темнота налагает -2 очка штрафа к возможности успешно сражаться, в то время как драка в свете факела всего -1. Учитывая, что фестиваль подходит к концу, большинство факелов уже догорело или вот-вот догорят. Иными словами, штраф -1 легко может в мановение ока увеличиться до -2.

Напуганные жители

Напуганные жители таблица
Вначале перепуганные жители представляют почти такую же угрозу, что и озверелые. Боящихся за свою жизнь сельчан, гостей, артистов и торговцев не волнует, кого они могут ударить или затоптать, если это спасет их самих. Некоторые из них могут даже попытаться отобрать оружие или щит у персонажа, чтобы самим ими воспользоваться.

После нескольких раундов сражения большинство сельчан разбегутся. Тем не менее, время от времени испуганные жители снова могут появляться в поле зрения персонажей, преследующих озверелых.

Долийская проблема

«Вы видите пару долийских артистов – Олека и Диельзу – отступающих под натиском двух озверелых. Диельза, тяжело раненная в ногу, пытается дохромать до долийского сухопутного корабля. Между ней и двумя озверелыми стоит Олек. Эльф больше не клоун, но неистовый защитник, отражающий атаки большими ножами, зажатыми в каждой руке. Несмотря на его впечатляющие боевые навыки, очевидно, что он тоже ранен и уже вымотан.
Придете ли вы на помощь долийцам?
»

Олек не пытается победить. Он просто хочет увидеть, что его сестра в безопасности до того, как его самого доконают раны.

После того, как персонаж ввязывается в сражение, Олек падает на землю. Он изнурен (Здоровье = 2 ), но выживет. Любой персонаж осмотревший Олека и прошедший проверку на TN 11 Восприятие (Здоровье), поймет, что долиец отравлен. Также успешный бросок на Восприятие (Поиск) против Ловкость (Ловкость рук) покажет, что в карманах и в подкладке жакета Олека спрятано множество безделушек. Эльф украл их у гостей ярмарки. Вполне возможно, что некоторые из этих вещей принадлежат и персонажу.

  • Примечание: В таком мрачном сетинге как Тедас, персонаж может решить, что сохранять жизнь зараженному не имеет смысла, поэтому попросту добьет его во время сражения. Предотвратить это можно, устроив персонажу встречу со Старой Стоянкой. К примеру, когда персонаж уже готов нанести последний удар, к нему подходит знахарка и сообщает, что от недуга есть лекарство.
    Старая Стоянка всего лишь предлагает другой вариант решения проблемы, и если персонаж к ней не прислушается, не будет пытаться его переубедить или же помешать ему. В этом случае последующие события стоит немного изменить с учетом того, что все зараженные были убиты во время сражения. Также возможно, что на защиту заболевших встанут другие сельские жители, такие как шериф Майло, который наверняка не будет молча смотреть, как чрезмерно усердствующий в очистке деревни персонаж убивает тех, за кого он отвечает.

Падение Строма

««Прочь от меня, грязные варвары! Я побеждал пещерных пауков, а они куда страшнее вас!»
Вы видите торговца-гнома, стоящего на крыше фургона. Размахивая булавой он отгоняет хасиндов со странно пожелтевшей кожей, которые карабкаются по одной из стен фургона в попытке добраться до гнома. На очередном взмахе тяжелым оружием гном теряет равновесие и падает на землю. К счастью, от хасиндов его все еще отделяет фургон.
Отвлечете ли вы хасиндов?
»

Если персонаж решит не вмешиваться, озверелые обегут фургон и нападут на лежащего на земле Строма. Если же персонаж поможет ему и отвлечет озверелых, то Стром, потирая ушибленный и перепачканный зад, присоединится к сражению через два раунда.

Тяжелый выбор

RPG дьявольский выбор
«Вы слышите, как двое детей плачут и зовут родителей. Они спрятались под повозкой, стоящей в поле. Два хасинда опустились на колени и шарят в грязи под повозкой, пытаясь вытащить детей. Маленькая девочка, набравшись смелости, выбирается из-под повозки и бросается прочь. Один из хасиндов кидается за ней в погоню. Рыдающий мальчик остается на месте, рука оставшегося хасинда приближается к нему. Если действовать быстро, то есть шанс спасти одного из детей. Но кого?»

Это тяжелое испытание, так как игроку придется решать, кому жить, а кому умирать. Если вы хотите смягчить последствия, то включите в эту сцену более одного персонажа или же подключите других NPC. К приему, после того как игрок решит, кого будет спасать, стрела Фиалы или клинок сэра Вилема убивает озверелого, уже готового разорвать ребенка, которого игрок спасти не может.

Распространение заразы

«Вы видите, что молодая женщина подбежала к мужчине, одетому как охотник.
"Оскар! Спасибо Создателю, ты здесь!"
Когда охотник оборачивается к ней, женщина заходится криком. Он заносит топор над ее головой, и вы видите, что кожа его руки пожелтела.
»

На пути к Сомеру озверелые наткнулись на охотника по имени Оскар, который ходил по делам в Вулвертон, соседнюю деревню, и уже шел обратно, спеша на ярмарку. Хоть ему и удалось убежать от озверелых, Оскара все же успели укусить. Он поддался янтарному гневу и присоединился к озверелым.

Превращение Оскара в озверелого доказывает, что монстры могут заражать других, и успешный бросок на TN 11 Хитрость (Здоровье) окончательно это подтвердит. Если же игрок не проходит проверку, то один из местных жителей станет озверелым, когда в следующем эпизоде всех раненых доставят в общий зал. Если вы не хотите включать этот эпизод в игру, то один из NPC, вероятно солдат, ответственный за убийство Оскара, доложит шерифу Майло и сэру Вилему, что, судя по всему, янтарным гневом можно заразиться.

Примечание: Статистика Оскара идентична статистике любого другого озверелого. Анета, молодая женщина, принадлежит к семье земледельцев Сосмера, занимающихся выращиванием риотта. У нее та же статистика, что и у напуганных жителей.

Cвязи

Если кто-либо из персонажей родом из Сосмера и имеет в деревне родственников и друзей (или если вы решили включить в приключение NPC из других модулей, находящихся в хороших отношениях с персонажам), то озверелые нападут на кого-нибудь, кто дорого персонажам родственника. Дайте игрокам шанс спасти их, но не исключайте возможности, что к тому моменту, когда персонажи доберутся до спасаемых, их уже могут заразить.

Солдаты форта

Солдаты форта таблица
На момент нападения в форте Сосмер размещена дюжина солдат и шестеро из них присутствовали на фестивале. Трое оказались в числе первых жертв, а выжившие чрезмерно усердствую в уничтожении озверелых и зараженных. Персонажи могут вступить в конфронтацию с солдатами, пытаясь сохранить жизнь зараженному. Также они могут стать хорошими союзниками, если игроки опасаются, что их персонажи не смогут сами отразить нападение озверелых. Солдат зовут Джонши, Лазло и Зоран.

Вы уверены?

  • Деревенские жители решают, как поступить с зараженными.
«Как только странные хасинды были убиты, шериф Майло взял ситуацию под контроль. Он организовал погребальный костер для убитых и приказал выжившим – здоровым и раненым – собраться в ратуше. Однако большинство вместо этого направляются к своим палаткам, желая поскорее покинуть деревню. Им все равно, что дождь становится все сильней, а за пределами долины их может поджидать новая угроза; Сосмер более не безопасен.
Пойдете в ратушу или соберете вещи и уедите?
»

Шериф Майло освобождает самую большую комнату в ратуше, которая по совместительству является его домом, для того, чтобы в ней можно было разместить раненный. Зараженные сельские жители мечутся в лихорадке. Их можно успокоить и немного снизить жар, но вылечить их или хотя бы замедлить распространение ваш персонаж не сможет, какими бы навыками исцеления он ни обладал. Среди заболевших Ванда Ковик, Олек, Лазло (или другой солдат, если Лазло погиб) и, возможно, один или несколько родственников персонажей.

Как только появляется шанс исследовать яд озверелых, Старая Стоянка обнаруживает, что это ничто иное, как янтарный гнев. Она предупреждает жителей Сосмера, что хранить яд смертельно опасно и предлагает очистить оружие озверелых, бросив его в огонь и как следует прокалив. Любой персонаж, который вопреки предупреждению сохранит отравленное оружие (или сам яд), рискует заразиться, даже не прикасаясь к нему.

Старая Стоянка обследует раненых, а также используя свой целительский дар и некое дурно пахнущее варево, замедляет процесс преобразования раненных в озверелых.

В срочном порядке шериф Майло созывает всех жителей и гостей деревни, дабы решить, как защитить деревню от дальнейших нападений.

  • Среди жертв янтарного гнева может оказаться один или несколько персонажей. Это вероятнее всего повлияет на их поведение во время предыдущего эпизода и на отношение к ним их товарищей. Варево Сарой Стоянки на какое-то время предотвращает эффекты яда, но зараженные персонажи ведут себя более агрессивно и источают характерный слабый, но отчетливый запах.

Сэр Вилем обещает, что форт, хоть и не укомплектованный, поможет, и приглашает всех незараженных жителей Сосмера провести ночь в его стенах.

Однако, когда встает вопрос о том, что делать с зараженными, события принимают неприятный оборот. К ужасу шерифа Майло, сэр Вилем предлагает казнить заболевших, и Богдан поддерживает его. Вмешивается Старая Стоянка, по ее словам у зараженных есть шанс на излечение. Мнения разделяются – часть собравшихся хочет помочь больным, другие же хотят их убить.

Ниже представлены позиции четырех главных NPC. Их можно использовать во время спора NPC с персонажами. Если же персонажи не хотят участвовать в дебатах, у Мастера есть несколько вариантов: можно просто сообщить игрокам, кто выиграл спор или же узнать, на чьей стороне они выступают, и предложить пройти тест на Общение (Убеждение) с установленным вами порогом.

  • Шериф Майло: У шерифа в этом споре личный интерес – согласиться с Богданом значит обречь его дочь на гибель. Кроме того, у шерифа Майло есть строгий внутренний кодекс, поэтому он хочет дать зараженным шанс. Он уважает Старую Стоянку и знает, что она не предложила бы попробовать излечить больных без солидных шансов на успех.
  • Богадан: У Богдана тоже есть интерес в этом деле: он хочет видеть, как Майло страдает. Если шериф потеряет дочь, он может отказаться от своей должности, что позволит Богдану стать бургомистром Сосмера. К тому же Богдан реалист и не верит россказням старухи, пусть даже она и деревенская знахарка. Он считает, что безопасней для деревни сразу уничтожить потенциальную угрозу – зараженных. Если большинство сельчан поддержат Майло, Богдан все равно будет настаивать убить хотя бы эльфа, потому что остроухие все равно никому не нужны.
  • Сэр Вилем: Сэр Вилем твердо уверен, что зараженных необходимо казнить. Несмотря на то, что он может укрыться в Форте Сосмер, подкрепления Вилем не получит по крайней мере пару дней. Янтарный гнев действительно пугает рыцаря. И как бы ни были крепки и надежны стены, он все равно боится заразиться. Если бы не тот факт, что шериф Майло пользуется большим авторитетом у крестьян и имеет полномочия, превосходящие его собственные, сэр Вилем вообще не стал бы ввязываться в спор и попросту перебил бы больных.
  • Старая Стоянка: Знахарка хочет спасти зараженных людей. Она полагает, что сумеет приготовить лекарство по рецепту, который помнит из старой легенды, к тому же она располагает большинством необходимых ингредиентов. Не хватает только теневого мха, который можно отыскать лишь в одном скрытом от посторонних глаз гроте в окутанных туманом лесах Дебрей Коркари. Грот расположен немногим более чем в дне пути от Сосмера. Зараженный должен принять лекарство не более чем через три дня, иначе будет поздно. Но стоит сэру Вилему надавить, и Старая Стоянка признает, что зелье может не сработать, поскольку он всего лишь часть легенды.

Спор выигрывает шериф

Если шерифу удается убедить сельчан в своей правоте, следующим вопросом, который нужно решить, становиться изоляция зараженных. Форт Сосмер кажется наиболее подходящим для этого местом, однако Майло боится, что как только больные сельчане окажутся во владениях Вилема, тот тут же их убьет. Анжей, один из выращивающих риотт фермеров, предлагает в качестве лазарета свой сарай при условии, что кто-нибудь вывозится сторожить зараженных. Старая Стоянка напоминает, что ее зелье замедлит действие янтарного гнева и даст время найти теневой мох.
Настает время решать, кому отправляться за теневым мхом. Не многие сельчане готовы рискнуть и отправиться в Дебри Коркари, к тому же они необходимы для защиты Сосмера. То, что в экспедицию следует пойти персонажам - очевидный выбор. Если они не вызываются добровольцами, шериф предложит им награду. Богдан злится и твердит, что даже если сельчане полны решимости доверится безумному плану знахарки, то все равно должны убить зараженного эльфа.
Если персонажи соглашаются отравится на поиски, Старая Стоянка обещает дать им наставления с утра, а сейчас она предлагает им поспать. Если кто-то из персонажей был заражен, знахарка настаивает на том, что бы тот провел ночь в сарае для всеобщего спокойствия.

Спор выигрывают сэр Вилем и Богдан

Если спор выиграют сторонники Богдана, то зараженных вытаскивают наружу, связывают и закалывают солдаты Вилема, хотя Майло и другие родственники предпринимают безуспешные попытки их остановить. Богдан торжествует, надеялся, что шериф будет сломлен горем и покинет пост бургомистра.
После кровавой казни друзей и соседей большинство селян уже не рады принятому решению. Будь у них шанс изменить решение, они бы это сделали.
Даже после казни Старая Стоянка настаивает на необходимости найти теневой мох на от случай, если в округе еще остались озверелые. Теперь персонажи не ограничены во времени, но их экспедиция все еще крайне важна, поскольку нападение может повториться, а следовательно, могут появится новые зараженные. Богдан, почувствовав шанс проявить себя, на этот раз поддерживает поиски.

В зависимости от того, когда персонажи отправятся в путь, Сэр Вилья Вулвертон может напасть на них, чтобы отнять теневой мох, или же персонажам самими придется преследовать рыцаря, чтобы забрать у него лекарство.

Часть II: В Дебри

В этой главе приключенцы отправляются в Дикие земли Коркари. Их путь лежит через холмы Внутренних земель, через реку Садренд к деревне Вичфорд, в которой те же озверелые, что напали на Сосмер, перебили всех, кого нашли. В Вичфорде персонажам предстоит решить, вернуться ли в Сосмер и помочь в борьбе со второй волной озверелых или же быстрее искать теневой мох.

Приключения начинаются

  • Персонажи отправляются на поиски лекарства для зараженных жителей.
«Утро приветствует прикюченцев проливным дождем. Восходящее солнце едва озаряет разгром, оставшийся после вчерашнего нападения. Прилавки разгромлены, столы опрокинуты, землю усеивают обломки. Деревенские собаки и птицы роются в мусорных кучах в поисках еды.
Старая Стоянка сидит у маленького костра и бормочет на незнакомом языке, глядя на восходящее солнце. Она бросает что-то в костер, и пламя вспыхивает ярко-синим. С едва заметной улыбкой Старая Стоянка подбирает свою трость и встает. Мгновением позже на ее плечо с карканьем садится ворон.
»

Персонаж, прошедший проверку на TN13 Разум (Знание Магии), понимает, что Старая Стоянка провела старый анимистический ритуал хасиндов. (В случае знания хасиндского языка проверка не понадобится, персонаж и так поймет, что знахарка молилась духам, прося их о помощи.

Шериф Майло и несколько сельчан подходят к приключенцам, неся припасы для путешествия: воду, вино и еду. Шериф также дает им грубую карту местности. Стром, пришедший с остальными, благодарит приключенцев за помощь (если она была оказана) и в качестве награды дает им фонарь со свет-камнем. Старая Стоянка подходит к приключенцам. Ворон по-прежнему сидит на ее плече.

«Дряхлая знахарка смотрит на прилюченцев одним широко открытым глазом и щурит второй. Она передает им две маленьких сумки и большой мешок. Одна из маленьких сумок, кажется, шевелится, а от второй исходит мерзкое зловоние. Большой мешок кажется пустым.»
— Чтобы найти грот, следуйте за вороном. Он укажет, где остановиться, — говорит она. — Здесь, — она указывает на шевелящуюся сумку, — лежит еда для него. Следите за дорогой. Ворон отведет вас к цели, но не обратно. Как только дойдете до нужного места, вскипятите воду и высыпьте туда это, — знахарка указывает на вонючую сумку. — Это привлечет Огненных фей, и те приведут вас к теневому мху. — Наконец она указывает на большой мешок. — Наполните его мхом и возвращайтесь.

После наставлений знахарка дает каждому персонажу по три пузырька с травяными бальзамами. Если смазать бальзамом рану, он подействует как малая целебная припарка. Также Старая Стоянка дает каждому зараженному персонажу (если таковые имеются) по три пузырька с зельем, которое — как она надеется — замедлит превращение в озверелого. Каждый пузырек дает отсрочку в сутки.

Вопросы и ответы

Вероятнее всего, у персонажей возникнут вопросы. Наиболее вероятные перечислены здесь вместе с ответами Старой Стоянки:

  • Как мы поймем, что ворон привел нас туда, куда нужно?
    • Поймете.
  • Что в шевелящейся сумке?
    • Жуки-падальщики. Ворон должен есть одного живого жука в час, чтобы заклинание продолжало действовать.
  • Что за огненные феи?
    • Огненные феи — древние существа, наследие тех эпох, когда мир был еще молод. Когда-то их было много, и дебри Коркари звенели от их радостных песен, но те времена давно миновали. Почти все феи были перебиты. Песни немногих выживших теперь полны грусти. Они оберегают теневой мох.
  • Как объяснить феям, что нам нужно?
    • Никак. Проследите за ними до грота.
  • Кто охраняет мох?
    • Древнее существо — могучая змея — живет в гроте и оберегает мох ото всех, кроме фей.
  • Как выглядит теневой мох?
    • Похож на обычный мох, но светится болезненно-зеленым светом. Растет только в местах, недоступных солнцу.
  • Как его собирать?
    • Суёте в мешок и все. Убедитесь, что мешок набит од завязку, иначе мха для лекарства может не хватить.
  • Сколько у нас времени?
    • Вы должны принести мне мох прежде чем отгорит третий закат.

Ответив на вопросы, Старая Стоянка отправляет приключенцев в путь.

«— Удачи! — желает она скрипучим голосом, а затем ударяет тростью большой камень. В тот же миг ворон каркает и взлетает с ее плеча. — Следуйте за вороном, — говорит знахарка, указывая на птицу костлявым пальцем.
Ворон медленно кружит над дорогой на юг, словно дожидаясь приключенцев.
— Удачи, — желает шериф и, понизив голос до шепота, добавляет: — Умоляю... спасите мою дочь.
»

Уходя, персонажи, прошедшие проверку TN13 Восприятие (Зоркость), заметят, что с крыши кузницы за ними следит Богдан, сжимая в руке молот. Он выглядит мрачным, но удовлетворенным, будто бы рад, что приключенцы покидают деревню. Кивнув своим мыслям, Богдан смотрит на форт, а затем возвращается в кузню.

Короткий путь

Южные Холмы

Карта местности

  • Персонажам предстоит спуститься с крутого утеса, не навредив себе или лошадям.
«Солнце едва пробивается сквозь плотные тучи и сгустившийся туман. Вы стоите под струями дождя, глядя с вершины холма на текущую вдали Садрэнд и простирающиеся за ней Дебри Коркари. К сожалению, склон холма слишком крутой, к тому же он усеян камнями, едва держащимися в скользкой грязи.»

Если персонажи воспользуются картой и пройду проверку на TN 9 Разум (Картография), то узнают, что приблизительно в полумиле вверх по течению расположена деревушка Вичфорд, возле которой есть брод. Ее можно будет увидеть, проехав вдоль обрыва на запад. К сожалению, склон возле Витчфорда ничуть не лучше, чем здесь, поэтому проблемы при спуске возникнут в любом случае.

Спускаться по склону верхом опасно, для нее потребуется пройти проверку на TN11 Общение (Обращение с животными). Затем каждому персонажу придется пройти продвинутую проверку на TN 5 Ловкость (Верховая езда) с порогом успеха 9. Неудача означает, что наездник и лошадь упадут с холма и получат 1d6 повреждения за каждые 3 пункта, которых не хватило до успеха (минимум 1d6). Успешная проверка на TN 3 Ловкость (Акробатика) предотвратит половину повреждений.

Спешится и отвести лошадь к подножию холма куда легче. Нет необходимости в проверке на Общение (Обращение с животными), но каждая лошадь и каждый персонаж должны пройти продвинутую проверку на TN13 Силы (Лазанье) с порогом успеха 9. Неудача также приводит к 1d6 пунктам повреждения за каждые 3 недобранных очка (минимум 1d6).

Персонажи, беспокоящиеся об обратном пути, пройдя проверку на TN9 Разум (Навигация), поймут, что взобраться вверх по этому лошади уже не смогут. Персонаж, прошедший проверку на TN9 Разум (Картография), вспомнят, что самый быстрый способ вернуться — добраться до Вичфорда и далее ехать на запад вдоль реки, пока дорога не выведет в долину. На лошадях путь от Вичфорад до Сосмера занимает день.

Спускались ли персонажи сразу или же доехали до окрестностей Вичфорда, деревенский брод оказывается единственным приемлемым способом пересечь реку. Ворон-проводник не последует за путешественниками к деревне, а сразу перелетит реку и будет ждать их на другом берегу. Корм может приманить его на некоторое время, но затем он снова вернется на то же место. Персонажам придется пересечь реку в Вичфорде, а затем вернуться вниз по течению и встретиться с вороном.

УДОБНАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ ДЛЯ ГРАБЕЖА

Тедас — жестокий мир, и сложно осуждать персонажей, которые захотят извлечь выгоду во время посещения Вичфорд, сделав несколько "покупок". Вичфорд — небольшая деревня, но из-за расположения на границе здесь в большом количестве можно найти оружие и броню, а в домах местных можно разжиться по крайней мере парой серебряных монет. Замки не проблема, однако главный враг путешественников — время — неумолим. Часы тикают, надежда на спасение зараженных убывает с каждой минутой, и персонажи попросту не могут позволить себе тратить на грабеж много времени. Обыск трупа занимает одну минуту и приносит 1d6 медные монет и, вероятнее всего, оружие. Всего в деревне можно найти 20 трупов. Исследование дома занимает 30 минут и требует проверки TN9 Ловкости (Взлом замков) и TN13 Восприятия (Поиск). С одного дома можно получить 1d6, серебряных монеты, умноженных на выпавшее на кубике дракона число.

Руины Вичфорда

Джозеф Кордвейн
«Вичфорд, обычно оживленный городок, встречает вас тишиной. Нет ни охотников, переплывающих на небольшом пароме с одного берега Садренда на другой, ни занятых повседневной рутиной местных жителей. Тишину нарушает лишь шум дождя да грай десятка воронов, слетевшихся на мертвечину.»

Войдя в деревню (или издали, если пройдена проверка TN13 Восприятие (Зрение)), путешественники понимают, что парома нет. После нападения озверелых выжившие уничтожили его в надежде, что это не даст новым монстрам пересечь реку. Также становится ясно, что птицы, пожирающие мертвецов, не обычные падальщики, а искаженные скверной кровавые вороны. Птицы нападают, стоит путешественникам приблизиться. Успешная проверка на TN13 Разум (Знание Природы) позволит издали опознать кровавых воронов, что даст возможность подготовиться к атаке.

  • Персонажи натыкаются на выжившего
«Не считая дождя, барабанящего по соломенным крышам, над деревней нависла гнетущая тишина. В грязи лежат несколько тел, обезображенных ранами от оружия и когтей кровавых воронов. Некоторые дома заперты, в то время в других выломаны двери и сорваны ставни.
Задержитесь, чтобы осмотреться, или сосредоточитесь на переправе?
»

Персонаж, прошедший проверку TN15 Восприятие (Выслеживание), заметит, что в один из домов ведут человеческие следы. Следы свежие, судя по всему, кто-то прошел здесь всего несколько часов назад, иными словами, уже после вчерашней бойни. При осмотре мертвецов персонаж, прошедший проверку на TN11 Общение (Расследование), поймет, что тела были растерзаны не животными: такие раны могло нанести только существо с зубами, подобными человеческим. Прислушавшись (TN9 Восприятие (Слух)) путешественники могут уловить скрип ставни на окне второго этажа одного из домов и глухой стук, донесшийся изнутри.

Джозеф Кордвейн лежит на втором этаже его магазина. Его левая нога раздроблена булавой, а на левой руке серьезный порез. Он услышал, как путешественники въезжают в деревню и пытался привлечь их внимание (шум из дома был вызван падением Джозефа со стула). Если никто из персонажей не услышал или не обратил на шум внимания, Джозеф начинает кричать, умоляя помочь ему.

Первый этаж его магазина пропах средством для дубление кожа и гуталином. В потолке есть люк: когда он открыт вниз спускается лестница, а когда закрыт – лестница втягивается на второй этаж. Это характерная черта всех двухэтажных домов Вичфорда, призванная служить защитой от хасиндских налетчиков и прочих нежелательных гостей из Дебрей Коркари. Сейчас лестница спущена, и как только путешественники подходят к ней, сверху доносится мужской голос, просящий их подняться.

«Оказавшись на скудно обставленном втором этаже вы видите пожилого мужчину, сидящего привалившись к стене у распахнутого окна. Он смертельно бледен, а одна линза его очков, что все еще каким-то чудом держатся на одной дужке, пошла трещинами. Левая штанина отрезана и разорвана на бинты, которыми зафиксировано то, что осталось от ноги. Рукав рубашки пропитан кровью, кожа отдает желтизной. Возле мужчины лежит короткий меч.
"Вы... вы же не из Сосмера?" – спрашивает он.
Что вы ответите?»

Проверка на TN15 Восприятие (Обоняние) выявит уже знакомое зловоние, что сопровождает заражение янтарным гневом.

Джозеф удивлен. Садренд непригоден для судоходства, поэтому старик предполагает, что путешественники пришли по дороге с запада, возможно вместе с жителями Вичфорда, отправившимися на ярмарку. Однако путь до Сосмера занимает в самом удачном случае около дня, к тому же по дороге должны были встретится озверелые, поэтому Джозеф не может взять в толк, как путешественникам удалось так быстро добраться до Вичфорда.

Если спросили, что произошло в Вичфорде, Джозеф ответит, что вчера утром "обезумевшие" хасинды вышли из окутанного туманом леса и напали и перебели группу охотников, возвращавшихся с добычей. Рудольф, перевозчик, перерезал веревку, удерживающую паром, но озверелые все равно перебрались на другой берег по отмели. Их было слишком много, к тому же многие жители Вичфорда уехали на ярмарку, поэтому у деревни не было шансов. Озверелые убивали всех, кто вставал у них на пути. Джезефу же удалось спрятаться на втором этаже магазина.

В какой-то момент Джозеф заснул и проснулся лишь этим утром. Он решился выйти на улицу и тут же столкнулся с Ханзом, деревенским плотником. Ханз пережил нападение, но был заражен и стал озверелым. Он раздробил Джозефу ногу и убил бы его, если бы не Карл, умирающий стражник, застреливший Ханза из арбалета. Однако перед смертью тот успел укусить Джозефа в руку.

Джозеф снова спрятался в магазине, поскольку услышал как просыпаются новые озверелые — зараженные янтарным гневом жители Вичфорда. Спустя примерно час группа из, возможно, дюжины озверелых покинула деревню, отправившись на север по тропе, что в конечном итоге должна вывести их к Сосмеру.

Джозеф считает, что на данный момент опасность миновала, однако он знает, что заражен и скоро сам станет "той желтой штукой". Учитывая достояние своей ноги, он просит путников убить его. Фактически, он находится на грани превращения в озверелого. Путешественник могут предложить ему часть зелья Строй Стоянки, чтобы замедлить трансформацию, но уговорить Джозефа принять помощь можно лишь пройдя проверку на Общение (Убеждение) против его Силы воли (Самоконтроль). Также возможно, что Джозеф превратиться до того, как успеет принять решение, и тут же нападет на персонажей.

Также беспокойство вызывает рассказ Джозефа. По всему выходит, что на Сосмер движется новая волна озверелых. Но догнать и уничтожить их, а уже после отправится за теневым мхом не выйдет, так как это обречет зараженных сомерцев на гибель. Также очевидно, что заставить лошадей подняться на горный хребет не удастся — склон слишком крутой, поэтому воспользоваться тем же маршрутом, которым пришли, и оправить в Сосмер гонца с предупреждением, опередив озверелых, также не получится.

Решат ли персонажи бросится в погоню или же продолжить поиски теневого мха, их дело. В первом случае нужно продумать эпизод сражения с озверелыми на дороге, а затем поспешное возвращение к цели путешествия. Во втором случае возвращающиеся из Сосмера жители Вичфорда столкнутся с озверелыми и победят их.

Примечание: Однако, если есть желание сделать приключение более мрачным, можно воспользоваться ситуацией "Успешная вторая волна" из главы "Неприятные осложнения"

Переправа

  • Персонажи пересекают реку Садрэнд
«Брод около 50 ярдов длиной можно заметить благодаря тростнику, растущему на отмели. Раньше перебраться на другой берег можно было на пароме, но теперь скреплявшая его веревка разрублена и колышется на воде. Без проводника лошади рискуют переломать ноги, споткнувшись о камень или угодив в заводь.
Что будете делать?
»

Затея переехать реку верхом опасна. Персонаж должен пройти продвинутую проверку на TN13 Ловкость (Верховая езда) с порогом успеха 12, если хочет оказаться на другом берегу без потерь. Неудача означает, что лошадь получит 2d6 очков повреждения, а всаднику придется пройти проверку на TN13 Ловкость (Верховая езда), чтобы не оказаться сброшенным с седла. В противном случае персонаж получает 2d6 очков повреждения и должен пройти продвинутую проверку на TN13 Телосложение (Плаванье) с порогом успеха 9, чтобы добраться до берега (любого на выбор). Каждая неудача нанесет 1d6 очко повреждения от ударов о камни и попавшей в легкие воды. Персонажу придется проходит проверку до тех пор, пока он не окажется на берегу или не утонет.

Также один персонаж может пересечь реку (вплавь или вброд) и заново натянуть паромную веревку, что облегчит остальным переход и позволит без особых проблем перевести лошадей. Персонаж, обыскавший Вичфорд, может найти веревку на замену, пройдя проверку на TN11 Восприятие (Поиск). Завязывание необходимого узла потребует проверки на TN7 Знание (Техника) (со штрафом -3, если попытается завязать его в воде). Как только веревка будет натянута, персонажи получат на время переправы бонусных +3 очка к Ловкости (Верховая езда) и к Телосложению (Плаванье).

После переправы персонажам остается лишь вернуться вдоль русла и отыскать ворона-проводника. Дождь все моросит, когда они ступают в зловещие Дебри Коркари.

История охотника

  • Персонажи встречают охотника, который рассказывает им о странностях, творящихся в последнее время в Коркари.
«С тех пор, как Вы пересекли Садрэнд, прошло около трех часов. Перед Вами раскинулась холмистая равнина, которую предстоит миновать, чтобы добраться до леса. Неподалеку вы видите повозку и плечистого одетого в меха мужчину, жарящего мясо на разведенном возле нее костре. При Вашем приближении две большие серо-белые собаки встают с земли и начинают лаять.
—Боуг! Ипа! Тихо! — успокаивает их мужчина, увидев Вас. — Добро пожаловать к костру! Приятно видеть дружческие лица!
»

Встреча происходит спустя около трех часов после пересечения реки. Дождь утих, хотя тучи по-прежнему застилают небо, давая понять, что вскоре снова заморосит.

Браник, местный охотник, только что вышел из Дебрей Коркари и решил воспользоваться кратким прояснением чтобы перекусить. После еды он собирается продолжить путь к Вичфорду.

Вопросы и ответы

Если путешественники принимают приглашение Браника и садятся к огню, ворон садится на ветку ближайшего дерева и ждет их. Браник предлагает разделить с ним еду риоттовое пиво. Он рассказывает, что промышляет охотой, доказательством чему является полная повозка добычи. Как только персонажи устраиваются у костра, Браник начинает рассказ о последних событиях в северной части Дебрей Коркари. Если в свою очередь рассказать ему о произошедшем в Вичфорде, Браник расстроится — Джозеф был его близким другом.

  • Как охота?
    • Хорошо, даже слишком хорошо. Поймал в два-три раза больше добычи, чем обычно. Хасинды неспокойны. Знаете, они не все бандиты, большинство просто хочет, чтобы их оставили в покое. Но некоторые кланы недружелюбные кланы переселились на север. Кажется что-то в глубине Дебрей вынуждает хасиндов и животных спасаться бегством.
  • Тебе известно о янтарном гневе?
    • Я знаю, что что-то случилось. Наткнулся этим утром на заброшенную хасиндскую деревню и видел в лесу неподалеку гоняющихся друг за другом дебряков. Один даже попытался напасть на меня, но я пришпилил его к дереву арбалетным болтом. Он казался больным и словно обезумел. Оружие было ядом перемазано. Я-то сам ядами не пользуюсь — мясо портится.
  • Не хочешь пойти с нами?
    • Не, думаю, лучше все-таки пойду в Вичфорд. Может из Сосмера кто вернулся, надо им помочь.
  • Посоветуешь что-нибудь?
    • Болота здесь недобрые, так что лошадей вам придется оставить, иначе потонут.
  • Куда же мы их денем?
    • В лесу, в который вы, кажется, и так идете, есть хасиндская деревня Досов. Местные еще гонят дикое вино. Дружелюбные ребята, так что о лошадях позаботятся. Только предупреждаю — не пейте с Зорей!

Браник указывает путь до Досова. Судя по всему, деревня в той же стороне, куда ведет ворон, поэтому заехать туда удасться без потери времени.

Сталкеры

  • Персонажи сталкиваются с хасиндскими сталкерами, преследовавшими Браника.
«Время идет. Солнце клонится к закату, а скалистый ландшафт сменяется пологим склоном. Дорога ведет к окутанному туманом лесу. Несколько капель падет на Ваш плащ — новая гроза не за горами.
Вы чувствуете, что что-то не так.
»

То, что некоторые хасинды стали озверелыми, вовсе не значит, что группы сталкеров больше не представляют угрозы. Одна такая группа шла по следам фургона Браника. Они заметили персонажей и затаились на возвышенности, устроив засаду.

Персонажам необходимо пройти проверку Восприятия (Зоркость) против Ловкости (Скрытность). Прошедшие проверку заметят сталкеров, прячущихся за камнями выше по склону, и смогут атаковать в первом раунде; не прошедшие будут захвачены врасплох. Прежде чем атаковать напрямую, сталкеры попытаются застрелить персонажей из луков. Персонажи, решившие ответить стрелами на стрелы, из-за скрывающих хасиндов валунов получат при стрельбе штраф -2.

На каждого персонажа приходится по двое противников. Сталкеры будут сражаться до тех пор, пока их группа не уменьшится хотя бы в половину. После этого они отступят к своим лошадям, в пасущимся неподалеку (около 100 ярдов) под защитой второй части группы.

Если персонажи сумели взять одного из сталкеров в плен, с ним или ней можно будет поговорить. Для этого необходимо пройти проверку на Общение (Убеждение) против Воля (Самоконтроль).

Пленник может рассказать, что их группа была частью тщательно продуманного набега на Внутренние земли. Их шаманы убедили племена, что Коркари стали слишком опасны. Но хасинды из напавшей на вас группы считают, что шаманы предали их. Яд, призванный помочь в набегах, извратил умы и тела тех, кто его использовал. Поэтому члены группы решили отказаться от участия в набеге и вернуться к тому, что умеет лучше всего. Они обнаружили следы Браника и решили напасть на него. Увидев же персонажей, сталкеры решили, что они представляют более привлекательную цель для грабежа.

Часть III: Вглубь леса

В этой главе персонажи попадают в заболоченный лес и получают помощь в хасиндской деревне. Углубившись в лес, они сталкиваются с многими опасностями на пути к месту, описанному Старой Стоянкой.

Болото

Браник был прав, когда говорил, что лошадям не пройти по болоту. Ворон же не собирается искать для путешественников безопасную дорогу, он летит прямиком через топь. Даже вести лошадей в поводу кажется опасным, к тому же это займет слишком много времени, которого и без того осталось не так уж много.

У персонажей есть три варианта. Во-первых, отвести лошадей в Досов и надеяться, что хасинды согласятся о них позаботиться. Во-вторых, можно оставить лошадей пастись в укромном мести и надеяться, что их не найдут сталкеры или хищники. В-третьих, персонажи могут попытаться продолжить путь вместе с лошадями, что впоследствии приведет к ряду проблем.

Каждые полчаса, что персонажи едут на лошадях или ведут их в поводу через болото, каждая лошадь должна проходить проверку TN11 Ловкость. При провале, что лошадь получает 1d6 повреждений. Персонаж, едущий на лошади, получившей урон, должен пройти проверку TN9 Ловкость (Верховая езда) или будет сброшен на вылетит из седла и получит 1d6 урона.

Если персонажи измотаны, они всегда могут свернуть к Досову. Чтобы найти деревню необходимо пройти проверку на TN11 Разум (Навигация) или TN7 Разум (Картография). Конечно же, лишь в том случае, если Браник рассказал им о Досове.

Деревня Досов

См. также Досов
  • Персонажи приезжают в Досов.
«Чем дальше вы углубляетесь в лес, тем болотистей становится земля. Уже в сумерках вы выезжаете к большому озеру, чьи подернутые ряской воды рябят от струй дождя. Поодаль вы видите небольшую деревню на сваях, дома которой построены прямо над водой. День гаснет, и в свете факелов и фонарей деревня выглядит жутковато. Несколько груженых бочками плоскодонок плывут к Досову по болоту. Бочки полны товаров, полученных в обмен на последнюю партию дикого вина у других хасиндских общин вниз по реке.
Отправитесь ли вы к деревне?
»

Когда персонажи приближаются к деревне, их замечают часовые, которые требуют назвать цель визита. Если персонажи упомянут Браника и попросят встречи с Зорей, часовые тут же ее позовут.

«Через несколько минут на подвесном мостике появляется привлекательная женщина средних лет. Ее темные волосы заплетены в косу, а на лице сияет широкая улыбка. Ее одежда на удивление скудна, а на плечах лежит большая змея.
— Я Баба Зоря. Друзья Браника, да? Что привело вас в Досов?
Ваш ответ?
»

Если персонажи упомянут совет Браника ("Передай Зоре, что я сказал вам не пить с ней!"), Зоря рассмеется и ответит, что Браник так и не смог привыкнуть к вкусу дикого вина.

Если персонажи спросят о лошадях, Зоря пригласит всех к себе, так как по ее мнению "не дело обсуждать дела на улице, в холоде и сырости".

Зайдя в дом, Зоря проводит гостей в комнату, которую можно назвать верандой – открытая часть хижины обращенная к болоту. Она садится за маленький столик, на котором стоит глиняная бутылка дикого вина и две маленькие чашки. Ее змея сползает с плеч и кольцами сворачивается на ее коленях. Зоря приглашает одного из персонажей присесть с ней за стол и "обсудить дела". Обсуждение включает в себя употребление нескольких чашек вина.

Зоря готова позаботиться о лошадях персонажей, но не даром. Она хасинд, поэтому предпочитает бартер, не видя в монетах особой ценности. Она торгуется с напором, но по справедливости.

Переговоры с Зорей
Для проведения переговоров персонажу необходимо пройти проверку Общение (Торговля) с нижним порогом 9. Если персонаж (Зоря будет торговаться только с одним персонажем) первый получает пороговое значение, то группа должна отдать жителям Досова товары на сумму около 60 серебряных монет. Если первой пороговое значение получает Зоря, то сумма увеличивается до 1 золотого.

Выпивка усложняет переговоры. После каждого раунда проверки, каждый из пьющих (необязательно только Зоря и тот, кто ведет с ней переговоры) должен пройти проверку TN11 Телосложение (Выпивка). Персонаж, не сумевший пройти проверку, отключается; сумевший — с каждым разом все сильнее пьянеет и накапливает штрафы для всех дальнейших (особенно для переговоров).

Если персонаж, ведущей переговоры, теряет сознание переговорщик, ему нужно выбрать замену. Зоря сохраняет прогресс по достижению порогового результата, но персонажу придется начинать с нуля. Если все персонажи теряют сознание, переговоры возобновятся после того, как кто-нибудь из них придет в себя. Если сознание теряет Зоря, жители деревни позаботятся о лошадях бесплатно.

Штраф за пьянство уменьшается на 1 с каждым часом или 2, если персонаж пройдет проверку TN15 Телосложение (Выпивка). Уснувший персонаж может быть разбужен успешной проверкой TN13 Разум (Лечение). Эту проверку можно проходить один раз за час. Если проверка не удалась, персонаж проснется через 1d6 + Телосложение часов со штрафом -5 ко всем проверкам, который со временем исчезнет.

Когда соглашение будет достигнуто, Зоря велит нескольким хасиндам увести лошадей в конюшню и накормить, а персонажи смогут продолжить свой путь.

Когда ворон останавливается

  • Ворон приводит персонажей к месту, где необходимо оставить приманку для огненных фей.
«По колено в болотной жиже, вы пробираетесь вперед по темному лесу. Вся ваша одежда промокла от дождя и неприятно липнет к телу. Вы только видите, как ворон приземляется на одинокое сухое дерево, торчащее из небольшого холмика, поднимающегося над водой. Ворон оборачивается и смотрит на вас одно мгновение, прежде чем упасть мертвым.
Очевидно, вы добрались до места, где нужно вызывать огненных фей.
»

Персонажи должны вскипятить воду и высыпать в нее содержимое мешка, который им дала Старая Стоянка. Для этого необходимо собрать сухую древесину и развести костер. (Стоит надеяться, что персонажи побеспокоились о том, чтобы взять с собой котелок. В противном луче подойдет чей-нибудь шлем.) Персонаж, прошедший проверку на TN11 Разум (Знание Природы), сможет отыскать все необходимое минут за 20 или около того.

После закипания в котелке образуется густое зеленоватое варево, напоминающее по виду гороховую похлебку, а по запаху — ядовитый газ. Персонаж, желающий избежать тошноты, должен пройти проверку на TN11 Телосложение (Выносливость).

Неудачный призыв

Фокусы краба таблица
Фокусы против краба таблица
  • Запах варева привлекает не только огненных фей.

Появление персонажей и запах отвара привлекает гигантского болотного краба. Краб намеревается забрать котелок и выпить содержимое.

Персонаж, прошедший проверку TN11 Восприятие (Зоркость) со штрафом из-за темноты -2, заметит, что нечто большое движется под водой в сторону островка. В следующем раунде существо выползает на сушу. Персонаж, прошедший проверку на TN11 Восприятие (Эмпатия), поймет, что краб пришел за отваром.

В этом сражение персонажам придется столкнуться с целым рядом сложностей. Все атаки и соответствующие проверки получают штраф -1 из-за темноты (даже с учетом разожженного огня). Атаки и физические проверки, пройденные, когда персонаж стоит в болотной воде, получают еще -2 штрафа. Естественно, все это не относится к крабу.

Краб может использовать очки фокусов, а также схватить котелок и выпить содержимое. Персонажи, однако, тоже имеют один необычный фокус в этом бою.

Если краб сожрет варево, путешествие можно считать проваленным. Если мастер проводит особенно мрачную компанию, то персонажам придется вернуться в Сосмер с пустыми руками и столкнуться с последствиями неудачи. С другой стороны, если мастер хочет дать персонажам шанс на успешное завершение приключения, положение можно исправить, бросив в котел и вскипятив содержимое желудка краба.

О огненных феях

«Близится рассвет. Вы всматриваетесь в медленно отсыпающую мглу и замечаете вспышку мертвенно-бледного света. Одну, две, еще и еще. ВЫ различаете по меньшей мере дюжину огоньков, движущихся в вашу сторону. Они слетаются к котелку и кружат над ним, и вы видите, что это маленькие светло-желтые человечки с крыльями, как у насекомых. Крошечные существа осматривают котелок, качая головами, и кружатся в воздухе, словно танцуя. Мелодия, которую они напевают, сливается с шорохом дождя.
Вы чувствуете, что эта песня что-то делает с вами.
»

Персонажи должны пройти проверку TN13 Воля (Самоконтроль). Проваливших проверку охватывает тоска и чувство безысходности. Они начинают думать, что их экспедиция обречена на провал, и что даже если им удастся получить теневой мох, цена будет слишком высока (даже если они понятия не имею, что эта цена существует).

Персонажи, пытающиеся пообщаться с феями, терпят поражение. Если путешественникам странные существа интересны, сами огненные феи не выказывают интереса ни к ним, ни к вещам, что у них есть. Им не интересны блестящие предметы, а предложенную еду они игнорируют.

Через несколько минут феи теряют интерес и к вареву и возвращаются тута, откуда прилетели. Они не прерывают свою песню, поэтому персонажи могут следовать за ними, пройдя проверку TN13 Восприятие (Зоркость) или TN9 Восприятие (Слух). Каждая успешная проверка дает персонажам шанс пройти проверку на TN11 Ловкость (Акробатика) с порогом успеха 9. Персонаж, проваливший проверку, выбывает из преследования. Персонаж, достигающий порогового значения, находит вход в грот и может позвать отставших товарищей.

Чтобы поспеть за огненными феями персонажам приходится бежать. В какой-то момент кто-то из них может провалится в трясину, о которой написано ниже, также при желании можно усложнить путь за счет низко растущих ветвей и выступающих корней, требующих проверки TN11 Ловкость (Акробатика), чтобы избежать 1к6 урона.

Трясина

  • Гонясь за огненными феями, один или несколько персонажей попадают в трясину.

В какой-то момент огненные феи пролетают над озерцом, скрывающем топь. Персонажи могут пройти проверку на TN13 Восприятие (Зоркость) и заметить пузырьки воздуха на поверхности воды. Пройдя проверку на TN13 Разум (Знание Природы), персонажи поймут, что впереди опасный участок и сумеют избежать опасности.

Персонаж, не заметивший пузырьков или не понявший, что это значит, попадет в топь и увязнет в ней. Персонаж должен пройти проверку на TN11 Сила (Мощь), чтобы проверить, может ли он выбраться самостоятельно. При провале необходимо повторить попытку, однако за каждый раунд TN будет повышаться на 2 пункта, а персонаж будет погружаться все глубже. НА четвертый раунд персонаж окажется под водой полностью и начнет получать повреждения (2к6 за раунд).

Избежавшие ловушки персонажи могут помочь своим попавшим в беду товарищам и вытащить их. Безопасно сделать это можно только издали; попытавшись схватить пострадавшего за руку, персонаж сам попадет в топь. С помощью проверки на TN9 Восприятие (Поиск) персонаж может найти подходящую ветку и протянуть ее тонущему. Каждый персонаж, помогающий тонущему получает +2 бонуса ко всем проверкам, благодаря тому, что тонущий тоже участвует в своем спасении.

Если персонажи избежали ловушки, они должны пройти проверку TN9 Разум (Знание природы) чтобы найти безопасный путь. Если эти поиски или спасение товарищей занимают больше трех раундов, персонажи должны пройти проверку TN15 Восприятие (Зоркость) или TN11 Восприятие (Слух) чтобы возобновить погоню за огненными феями.

Часть IV: Поиск лекарства

В этой главе персонажи находят грот и сражаются со змеями-хранителями, после чего узнают об истинной природе теневого мха и вынуждены принять непростое решение: забрать ли мох и дать зараженным надежду на выздоровление, даже если это окажется смертным приговором для древней расы?

Грот

Грот с тененвым мхом
  • Персонажи находят грот и тайные тоннели, ведущие к пещере с теневым мхом и его стражами.
«Вы следуете за болотными огнями почти час. Дождь прекращается, но просохнуть вы не успеваете. Наконец, продравшись через густые заросли болотного кустарника, вы видите вход в грот. Земля позади грота образует крутой подъем. Поросшие мхом каменные выступы нависают над озерцом зеленоватой воды, питаемым ручьем, каскадом падающим сверху. Огненные феи кружат возле входа в грот, продолжая напевать свою грустную песнь.
Что будете делать?
»

Персонаж, прошедший проверку на TN9 Разум (Техника), понимает, что каменные выступы над гротом — ничто иное, как руины древней постройки. Остатки стен обвалились, потрескались и поросли мхом, и все же в них можно узнать строение эпохи, предшествовавшей образованию Империи Тевинтер, не похожее по стилю архитектуры ни на что, виденное персонажами.

Песня фей снова касается сознания персонажей. Персонажи, не прошедшие проверку на TN13 Воля (Самоконтроль), внезапно ощущают, что им знакомо это место. Это — последняя крепость древней, прекрасной и преданной забвению цивилизации. Песнь фей передает боль этой утраты. Персонажи не знают, откуда им об этом известно, однако понимают, что это правда. Те же, кто прошел прошли проверку, не чувствуют ничего.

Через некоторое время огненные феи начинают нырять в озерцо. Персонаж, прошедший проверку на TN9 Восприятия (Зоркость), понимает, что назад они уже не выныривают. Очевидно, феи куда-то уплывают.

Озеро глубиной около 11 футов и, по сути, является искусственным бассейном, хотя о его истинном предназначении уже не узнать. Камень настолько выветрился и зарос мхом, что на первый взгляд бассейн кажется природным водоемом. Дно бассейна усеяно разбитыми древними статуями. Острые сколы могут представлять серьезную опасность для ныряющего, поэтому каждый персонаж должен пройти проверку на TN11 Телосложение (Плаванье). В случае успеха персонаж не получает урона, при неудаче — получает 1к6+3 повреждений от порезов и ударов.

Также персонажи могут предварительно обследовать бассейн посохом, древковым оружием или длинной крепкой палкой. Для этого необходимо пройти проверку на TN13 Восприятие (Поиск). Предупрежденные об опасности персонажи могут не проходить никаких проверок и не рисковать здоровьем.

В мутной воде трудно что-либо разглядеть, к счастью, над бассейном все еще кружат огненные феи. Феи ныряют в воду, и персонаж, прошедший проверку на TN13 Восприятие (Зоркость), может последовать за ними по подводному тоннелю. Персонаж, не прошедший эту проверку, может попробовать пройти другую на TN15 Восприятие (Поиск) и найти путь на ощупь.

Оказавшись в тоннеле, персонажи плывут по нему. Это требует продвинутой проверки TN9 Телосложение (Плаванье) с порогом успеха 9. После каждой неудачи персонаж получает 1к6 повреждений, вдыхая воду. Те, кто миновал тоннель, выбираются на берег в подземной пещере.

Столкновение со змеями-хранителями

  • Персонажи натыкаются на змею-хранителя в ее логове.
«Вы всплываете на поверхность и оказываетесь в большой пещере, слабо освещенной тускло-желтым светом, испускаемым десятками огненных фей. Они неспешно летают по пещере, их песнь теперь нежнее и печальней. Но тем, кто тут же привлекает ваше внимание, оказывается гигантская змея, свернувшаяся в углу и выглядящая достаточно большой, чтобы проглотить вас целиком!
Что теперь?
»

"Гигантская змея" в действительности является всего лишь, сброшенной при линьке старой кожей змеи-хранителя. Персонаж, прошедший проверку на TN11 Восприятие (Зоркость), понимает это, не выбираясь из воды. Персонажи, выбравшиеся из воды понимают это и без проверок. Проверка на TN11 Разум (Знание Природы) поможет понять, что старая кожа давно сморщилась, а сама змея должна быть куда больше.

Пещера в диаметре составляет около 50 футов. В ее центре расположен круглый бассейн радиусом 10 футов. Высота пещеры от пола до потолка около 30 футов. Из пещеры ведет несколько крупных и легко проходимых тоннеле, однако входы в них расположены не ниже чем в 15 футах над полом. Теневого мха нигде не видно.

Проходит несколько минут, из одного из наиболее высоко расположенного туннеля с громким шипением выползает змея-хранитель и тут же замечает персонажей. Огненные феи разлетаются к стенам, некоторые улетают в туннели. Змея сползает со стены и нападает.

Змея-хранитель сражается до смерти. Если все персонажи отступят обратно в бассейн и сбегут, змея последует за ними, хотя скорее чтобы отогнать, а не чтобы убить. Любой персонаж, решивший противостоять змее, будут тотчас немилосердно атакован.

Любой персонаж, прошедший во время сражения проверку на TN9 Восприятие (Слух), заметит, что песня огненных фей изменилась, став громче и хаотичней. Феи кажутся обеспокоенными и возбужденными.

Тоннели

  • В поисках теневого мха персонажи исследуют подземный лабиринт.

Как только змея-хранитель погибает, феи разом издают пронзительный вопль и улетают в туннели.

Персонажам придется взбираться по стенам, чтобы добраться до входов в туннели. Стены крутые, но естественные (безотносительно архитектуры в гроте, здесь нет ни намека на что-то рукотворное), поэтому найти выступы, за которые можно ухватиться, не составляет труда. Однако персонажам все же придется пройти проверку на TN11 Сила (Лазанье), чтобы добраться до входа в туннель.

Оказавшись в тоннеле, большинство персонажей будут вынуждены передвигаться на четвереньках; только гномы смогут идти прямо или чуть пригнувшись. В тоннелях темно, как в бездне, лишь изредка впереди мелькает бледное сияние фей. Однако даже в полной темноте персонажи могут двигаться вперед на ощупь.

Ориентироваться в туннелях сложно, поскольку они ветвятся и образуют настоящий лабиринт. Однако персонаж, прошедший проверку TN11 Восприятие (Обоняние), чувствует неприятный запах, схожий с тем, что источала приманка для огненных фей, доносящийся из одного из туннелей. Следуя за смрадом, персонажи находят пещеру с теневым мхом.

Яма

Сокровища из ямы в гроте таблица
  • Персонажи находят останки и сокровища.

В процессе поиска теневого мха персонажи могут наткнуться яму с останками тех, кто приходил в грот в прошлом, но так и не покинул его.

«Туннель, по которому вы ползете, внезапно оканчивается крутым обрывом. Ваш фонарь дает не так уж много света, но его хватает, чтобы определить, что дно открывшейся вам пещеры находится в сорока футах ниже. Внизу вы видите множество костей, обломков и обрывков одежды, но также вы различаете и блеск металла: это могут оказаться монеты, доспех или оружие.
Готов ли кто-то из вас попробовать спуститься вниз? И как?
»

Спуск требует проверки на TN13 Ловкости (Акробатика) ( штраф -3, если персонаж спускается без света и -1, если со светом, бонус +2, если персонаж использует веревку). Не прошедший проверку падает в яму и получает 3к6 повреждений.

На дне ямы разбросаны кости прошлых посетителей грота и остатки их вещей. Некоторые останки пролежали тут несколько веков, другие довольно свежие. Чтобы обыскать яму, необходимо пройти проверку на TN11 Восприятие (Поиск) со штрафом -1 с источником света и -3 без него. Бросок кубика Дракона определит, что найдет персонаж.

Обратный подъем в туннель требует такой же проверки, что и спуск, и с теми же последствиями в случае провала.

Теневой мох

  • Персонажи узнают, что теневой мох — единственный источник пищи огненных фей. Им предстоит решить, забрать ли мох для лечения зараженных жителей, обрекая на гибель целую расу, или же оставить его феям.
«Туннель выводит вас в большую пещеру с несколькими входами. Огненные феи кружатся в воздухе заливая все вокруг тусклым сиянием. Болезненно-зеленое свечение исходит от странной субстанции, покрывающей камни пола. В пещере стоит удушливое зловоние, куда более сильное чем то, что источала приманка.»

Нахождение в этой пещере может вызвать тошноту. Персонажа, не прошедшего проверку на TN15 Телосложение (Выносливость), тошнит и он не может заставить себя войти внутрь. Прошедшие проверку получают накапливающийся штраф ко всем проверкам, величину которого определяет бросок кубика Дракона: 1-2 штраф -2, 3-4 штраф -1, 5-6 без штрафа.

Персонаж, прошедший проверку на TN9 Разум (Знание Природы), понимает, что теневой мох это экскременты и останки змей-хранителей. Проверка на TN9 Восприятие (Зоркость) покажет, что некоторые феи поедают светящуюся корку теневого мха.

Когда персонажи входят в пещеру, песнь фей становится печальней. Прошедшие проверку на TN11 Воля (Самоконтроль), сопротивляются ее эффектам, не прошедшие внезапно осознают связь между змеей-хранителем и феями.

Змея была больше, чем защитник фей, она была источником их пищи. Змеи-хранители это магически измененные огненные феи. Когда умирает одна змея, кто-то из молодых фей становится ей заменой. Персонажи узнают, что в древности было множество колоний фей и у каждой была своя змея-хранитель. Прошли тысячелетия, змеи были уничтожены, а сними гибли и колонии. Ныне осталась только эта. Экскременты и останки змеи после ее смерти единственное, что даст феям продержаться достаточно долго, чтобы вырастить нового защитника. Если забрать у них теневой мох, это обречет фей на голодную смерть и уничтожение. Персонажи, как и прежде, не знают, откуда им это известно, однако понимают, что это правда.

Персонажи, прошедшие проверку на TN11 Восприятие (Зоркость), понимают, что чтобы наполнить мешок, им понадобится собрать весь мох в пещере. Перед ними встает непростой выбор. Спасти зараженных и погубить фей? Или оставить феям мох и тем самым обречь зараженных на мучительную смерть? Или рискнуть и забрать только часть мха?

Если персонажи решают собрать мох, феи не помешают им, а лишь затянут последнюю траурную песню.

Если мастер не хочет ставить игроков перед столь ужасным выбором, во время встречи со змеей ему стоит намекнуть, что сражаться с ней не обязательно, вместо этого можно подождать, пока она уползет или попытаться обезвредить ее иным способом. Чтобы мотивировать игроков на неконфликтное решение ситуации, можно открыть им происхождение мха чуть раньше.

Если змея уцелела, это позволит колонии выжить, хоть и какое-то время существовать впроголодь. В противном случае игроки должны будут выбирать между жителями Сосмера и огненными феями.

Часть V: Обратный путь

Собрав теневой мох – или оставив его – персонажи должны найти дорогу из дебрей Коркари и вернуться в Сосмер. Без ворона, указывающего дорогу, обратный путь грозит стать куда сложнее того, которым персонажи добирались до грота.

Куда идти?

  • Персонажи должны понять, как им найти обратный путь.
«Мокрые насквозь, вы выбираетесь из бассейна в гроте. Вы уверены, что с тех пор, как вы покинули Сосмер, прошли сутки, и сейчас наступило утро. Действительно, солнце, кажется, уже поднялось, однако густой туман застилает все вокруг, превращая лес и болото в некое размытое призрачное царство.
Глаза подводят вас, или болото и впрямь выглядит иначе, не так как тогда, когда вы отправлялись в пещеру? Откуда вы пришли? Сколько сейчас времени? У кого-нибудь есть идеи, как выбраться из Дебрей?
»

Нахождение обратного пути требует продвинутой проверки на TN13 Разум (Картография) с порогом успеха 15. Каждый раунд занимает около двух часов путешествия, во время которых персонажи кружат по болоту, пытаясь сориентироваться в этом проклятом тумане. После каждого раунда, успешного или нет, персонажи сталкиваются с какой-либо проблемой. Так как персонажи должны набрать 15 очков, бросая кубик Дракона, их в любом случае ждет несколько неприятных встреч. Большинство проблем связаны с неудачными попытками хасиндов сдержать озверелых.

Волки

  • Персонажи сталкиваются с волками.
«Пробираясь по болоту, вы внезапно различаете плеск позади. Вы оборачиваетесь и видите стаю волков. Эти животные больше своих ферелденских сородичей, их косматая шерсть имеет бурый окрас с то ли естественной прозеленью, то ли с наростами мха, плесени и Создатель знает чего еще. Волки рычат и нападают!»

В то время как в Ферелдене неумеренная охота почти привела исчезновению волков, в коркарийская разновидность процветает. На территории дебрей живет несколько крупных стай и множество стай поменьше, вроде той, с которой не посчастливилось встретиться персонажам. Эта стая, как и хасинды, была согнана с привычных мест приближающимся мором. На каждого персонажа приходится по два болотных волка.

Ловушка (опционально)

  • Персонажи попадают в ловушку, предназначенную для озверелых.
«В просвете между зарослями вы замечаете рощицу, растущую на небольшом острове. Ваша внимание привлекает блеск металла и присмотревшись, вы не без труда различаете нескольких одетых как хасинды людей. Судя по всему, они устроили засаду на что-то, что должно прийти с другой стороны, оттуда, куда вы направляетесь.
Что будете делать?
»

То, что увидели персонажи, на самом деле не хасинды, а куклы, набитые болотной травой. Персонаж, прошедший проверку на TN17 Восприятие (Зоркость) понимает это. Персонаж, прямо спросивший, шевелятся ли предполагаемые хасинды, получит +3 бонуса при этой проверке.

Хасиндские охотники устроили эту ловушку, чтобы приманить и уничтожить озверелых. Вокруг рощицы расставлено несколько растяжек. Персонажи могут заметить, пройдя проверку на TN15 Ловкость (Ловушки). Если проверка не проводилась или была провалена, задевший растяжку персонаж и ближайший к нему товарищ получать 2к6 урона. Если в этот момент персонаж пройдет проверку на TN11 Ловкость (Акробатика) урон будет снижен на половину.

Существует вероятность, что вскрик попавших в ловушку персонажей привлечет внимание хасиндских охотников. Пострадавшие должны пройти проверку на TN13 Воля (Самоконтроль), чтобы сдержать крик, в противном случае его услышат хасинды.

Хасинды тихо подкрадываются к рощице, рассчитывая найти попавших в ловушку озверелых. Нападут ли они или решат поговорить, зависит от действий персонажей.

Охотники на озверелых

Хасинды-охотники на озверелых таблица
  • Хасинды, охотящиеся на озверелых, выслеживают персонажей, чтобы узнать, что им известно.

Поняв какую угрозу для всех представляет яд, что дали им шаманы, хасинды сразу же приняли меры по сдерживанию эпидемии янтарного гнева. Создавшие его шаманы были казнены, а весь оставшийся яд уничтожен. Охотники организовали совместный поиск озверелых, в то время как мирные жители были отправлены в безопасные места.

Эта группа устроила ловушку, в которую собирается заманить озверелых, которые могут оказаться поблизости. Увидев персонажей, хасинды осторожно окружают их, намереваясь выяснить, что происходит за пределами Коркари.

Персонажи могут избежать засады, пройдя продвинутую проверку Восприятия (Зоркость или Слух) против Ловкости (Скрытность) хасиндов (для всей группы хасиндов совершается один бросок). У хасиндов есть +2 бонуса в этой проверке благодаря тому, что они знают местность. На каждого персонажа приходится по одному охотнику.

Хасинды куда больше заинтересованы в разговоре, нежели в убийстве персонажей. Если им удалось окружить персонажей и остаться незамеченными, около половины группы выходит из укрытия (остальные продолжают скрываться и держат луки наготове), и требует, чтобы персонажи бросили свое оружие. Впрочем, хасинды не считают это необходимым условием. Они заявляют, что для допроса им нужен только один из персонажей, и их ничуть не расстроит, если сначала придется убить всех остальных. Заманив персонажей в ловушку, хасинды понимают, что имеют значительное преимущество, поэтому чувствуют себя уверенно (+2 бонуса ко всем проверкам на Телосложение и Волю).

В случае разговора охотники зададут персонажам несколько вопросов:

  • Вы сталкивались с какими-нибудь противниками. кажущимися безумцами?
  • Они кусали кого-нибудь из вас? (Этот вопрос задан крайне подозрительным тоном)
  • Докуда добрались озверелые? Их видели в северных холмах? (Под северными холмами хасинды подразумевают Внутренние земли Ферелдена)

Персонажи могут пройти проверки на Общение (Переговоры, Обман и/или Убеждение. Однако можно обойтись отыгрышем обычного разговора.

Весть о том, что янтарный гнев уже достиг Внутренних земель обеспокоит хасиндов. Также их весьма заинтересует вероятность того, что от жуткой болезни может быть лекарство, важнейшее составляющее которого персонажи несут в Сосмер.

Узнав все, что им было нужно, хасинды все равно могут попытаться убить персонажей: ради лекарства, если им о нем рассказали, или же ради грабежа. Они также непременно нападут, если поймут, что кто-то из персонажей заражен янтарным гневом. Персонажи в свою очередь могут попытаться сами выведать у хасиндов больше информации о янтарном гневе и о том, как выбраться из Дебрей.

В случае если персонажи заметили подкрадывающихся охотников, скорее всего вспыхнет бой. Охотники по-прежнему будут заинтересованы в допросе персонажей, так что один или два из них попытаются подкрасться к самому незащищенному и взять его в заложники, вынуждая остальных сдаться.

Покинутая деревня

  • Персонажи находят заброшенную деревню и подвергаются нападению моровых сов.
«Вы приближаетесь к деревне на краю заболоченного озера. Как и в Досове, местные дома стоят на сваях, но в отличи от деревни Зори, здесь царит запустение. То тут то там видны кучи все еще тлеющих углей и золы. Вы замечаете гигантскую сову, сидящую на крыше одного из зданий. Окрас ее оперения имеет неестественный черный цвет, а глаза светятся кроваво-красным. При виде вас сова издает громкий шипящий звук, ее распахнутый клюв разделяется на четыре части, обнажая несколько рядов мелких острых зубов. Шипение превращается в пронзительный вопль, когда сова срывается с крыши и кидается на вас, выстави перед собой искривленные черные когти.»

Эта деревня одной из первых пострадала от озверелых. На жителей напало всего четверо монстров, но прежде, чем их удалось одолеть, они успели унести жизни шестерых. Кремировав тела, деревенские жители решили покинуть дома и отправится в более безопасное место.

Моровая сова прилетела в деревню с намерением попировать на останках, которые сможет отыскать в погребальных кострах. Она будет сражаться до смерти, поскольку не только не собирается упускать добычу, но и жаждет отведать свежего мяса.

Крокодилы

  • Крокодилы нападают на персонажей на болотах.
«Ваш путь пролегает через опасный участок. Вода достает почти что до пояса, затрудняя и без того непростое путешествие. Вдобавок вы чувствуете, что за вами кто-то наблюдает.»

Персонажи должны пройти проверку TN13 Восприятие (Зоркость). Крокодилы приближаются под водой. Прошедший проверку заметит их глаза, выступающие над поверхностью. При провале крокодилы успеют подобраться достаточно близко, чтобы их нападение стало полной неожиданностью. На каждого персонажа приходится по одному противнику.

Крокодилы голодны, но не глупы. Если один или два крокодила будут убиты, остальные предпочтут отступить и поискать более легкую добычу.

Озверелый в ловушке

  • Персонажи натыкаются на озверелого, угодившего в хасиндскую ловушку.
«Вы слышите чьи-то крики. Голос похож на человеческий, но вы никого не видите.»

На пути персонажей обнаруживается глубокая яма. До того, как в нее упал озверелый, яма была прикрыта тонкими ветками и листвой. При падении озверелый сломал ногу, а также напоролся на колья, которыми хасинды-охотники утыкали дно ловушки. Раненый озверелый кинжалом отрубил от кольев несколько острых щепок, смастерив примитивные дротики, которые смочил в собственной ядовитой крови. Эти дротики он будет бросать в любого, кто подойдет к краю ямы и посмотрит вниз. Из-за своего положения озверелый получает -2 штрафа ко всем атакам. Несмотря на то, что встреча с этим озверелым может оказаться для персонажей полной неожиданностью, серьезной опасности он не представляет, потому как не может выбраться из ямы.

Охота на охотников

  • Персонажи узнают правду о появлении озверелых.

Эта последний эпизод блуждания по Дебрям. Мастеру стоит воспользоваться ею, когда порог успеха для нахождения верного пути уже почти достигнут.

«Вам кажется, что вы уже близко к границе Дебрей. оказавшись на границе леса вы видите одиноко всадника, скачущего в вашем направлении. Пожалуй "всадник" не слишком удачное определение в данном случае. Этот хасинд практически висит на своей лошади, держась за поводья одной рукой. Вторя же безвольно болтается вдоль туловища. Заметив вас, он приподнимается и громко кричит:
"Умоляю! Вы должны их остановить!"
»

Это Гейера, хасинд, охотившийся на озверелых. Он и его товарищи попали в засаду двух озверелых. Гейера был тяжело ранен, но сумел сбежать, его спутникам повезло меньше. Он знает, что озверелые сожрут его друзей, поэтому умоляет персонажей помочь ему убить чудищ, пока они еще кого-нибудь не заразили. Проверка на ТN11 Разум (Лечение) покажет, что Гейера не успел заразиться. Его статистика такая же, как и у любого охотника на озверелых, однако его здоровье равно 7 очкам.

Если персонажи решат помочь, они найдут озверелых и товарищей Гейеры в ста ярдах.

«Пробравшись сквозь кусты к месту, которое указал Гейера, вы становитесь свидетелями ужасного зрелища: оба охотника мертвы, а их изувеченные тела пожирают озверелые.»

Если к озверелым не удалось подкрасться тихо, они тут же прервут свою ужасную трапезу и набросятся на персонажей. Сражаются озверелые до смерти. После боя Гейера поблагодарит персонажей и охотно расскажет все, что знает о происхождении и распространении янтарного гнева. Также он скажет, что большая часть озверелых к югу от реки уничтожена. Эти двое были последними и сумели застать его с товарищами врасплох.

Возвращение в Досов

  • Персонажи забирают лошадей.

Если персонажи оставили лошадей в Досове, они захотят забрать их. Вернувшись в деревню они увидят, что о животных хорошо позаботились. Баба Зоря будет рада возвращению персонажей, также ей будет любопытно, нашли ли они то, что искали. На прощание она подарит персонажем бутылку дикого вина, чтобы согреваться по пути в Сосмер.

Если же персонажи потеряли лошадей в болоте, они, вероятно, захотят купить новых в Досове. В этом случае им придется вести с Зорей переговоры о цене уже описанным методом. Если выиграют персонажи, то ездовые лошади обойдутся им в товары на сумму 120 серебряных монет за каждую. Если выиграет Зоря, каждая лошадь будет стоить 180 серебряных монет.

Часть VI: Заключительный этап

В последней главе приключения персонажам предстоит вернуться в Сосмер и выступить против сэра Вилема и судьи Гельды Кермак. Но сначала им снова придется сделать непростой выбор.

Рыцарь

  • Персонажи сталкиваются с еще одной группой, отправившейся на поиски теневого мха.
Вулвертонцы сатистика
«Пока вы едете к каменистым холмам между лесом и берегом реки Садрэнд, тяжелые тучи вновь затягивают небо. Во всполохе молнии за пеленой дождя вы замечаете одинокого всадника на вершине ближайшего холма.
Что будете делать?
»

Если персонаж проходит проверку TN13 Разум (Зоркость) (со штрафом -1 из-за дождя), то сможет разглядеть цвета и герб всадника. Проверка на ТN13 Знание (Геральдика) покажет, что это герб Вулвертона, деревни расположенной на берегу реки в дне езды на запад.

Подозрительный персонаж может осмотреться. При успешной проверке Восприятие (Зоркость) персонажа (штраф -1 из-за дождя) против Ловкости (Скрытность) спутников Вильи (бонус +1 из-за того, что у них было достаточно времени спрятаться) станет ясно, что рыцарь вовсе не один.

Рыцарь спускается с холма будто бы навстречу персонажам, однако останавливается в середине пути и поднимает перед собой меч. Он держит его перед собой, устремив острый конец прямо в землю. Проверка на TN9 Общение (Этикет) даст персонажам понять, что Вилья ждет, что один из них подойдет к нему для переговоров. Если один из персонажей принимает предложение, Вилья озвучит свою просьбу.

«Усталый рыцарь смотрит на вас с мрачной решимостью.
"Мне жаль, но я вынужден просить отдать теневой мох мне. Не сопротивляйтесь, и мы сможем обойтись без насилия."
»

Если персонаж спросит, почему его спутники прячутся, сэр Вилья извинится за этот обман и подаст своим людям знак показаться. Сэр Вилья на личном опыте знает, что неразумно раскрывать истинную численность хасиндским сталкерам, к тому же он не знал, согласятся ли персонажи на переговоры.

Вилья расскажет, что этим утром Вулвертон подвергся нападению озверелых. Один из его сыновей погиб, а жена, второй сын и еще восемь жителей деревни были заражены янтарным гневом. Максимилиан, старейшина Вулвертона, рассказал Вилье о лекарстве и о том, где его искать. Но к тому моменту, когда он и его люди нашли грот огненных фей, из их горестных песен стало ясно, что другая группа путешественников забрала мох накануне. Вилья даже сумел увидеть лица тех, кто его забрал, поэтому и бросился за ними в погоню.

Сэр Вилья твердо намерен спасти родных или умереть в попытках. Если персонажи откажутся отдать ему мох, он скажет, что ему жаль, что дело дошло до кровопролития. Проверка на TN9 Восприятие (Эмпатия) покажет, что рыцарю это решение действительно дается нелегко. Он всегда был почтенным воином, и то, что теперь он вынужден опуститься до обычного дорожного бандита, вызывает у него отвращение.

Эта сцена может пройти по-разному. Можно сразиться с Вильей и его людьми, можно попытаться убедить их отступить, можно также поделиться частью мха. Все зависит только от решения игроков.

Сэра Вилью сопровождаю Добрила Одаренная и один доброволец из Вулвертона на каждого персонажа. Если персонажи откажутся отдавать мох, убедив Вилью отказаться от притязаний, Добрила или кто-то из вулвертонцев все равно могут напасть на них, увлекая за собой остальных. Сражаясь с персонажами сэр Вилья будет использовать смертельные удары, но он не отдавал своим спутникам приказа поступать также.

Если Вилья пережил сражение, он с горечью скажет, что персонажи обрекли его семью на гибель, и зарыдает. Если же Вилье и его людям удалось отнять мох, они попытается вернуться в Вулвертон со всей возможной скоростью. Чтобы обогнать их персонажам придется пройти проверку Знание (Навигация) против Знания (Навигации) вулвертонцев.

Возвращение в Вичфорд

  • Персонажи возвращаются в Вичфорд и встречают Строма, который рассказывает им о плане сэра Вилема.
«Когда вы подъезжаете к реке, дождь льет сплошной стеной. Молнии озаряют все вокруг ослепительными вспышками. На противоположном берегу вы видите множество огней – свет в окнах домов Вичфорда.»

Вичфордцы, бежавшие от озверелых, вернулись домой, чтобы похоронить погибших и навести в деревне порядок. За время путешествия персонажей деревенские жители успели починить паром, поэтому переправа проходит без происшествий. Также заработала местная гостиница. Когда персонажи подходят к ней, они замечают Строма Карсгарда, курящего трубку на крыльце.

Стром также замечает персонажей и приглашает их войти и переждать непогоду. Он предлагает купить им ужин и комнаты, поскольку по его мнению ехать куда-то в такую погоду попросту смешно.

Если персонажи чувствуют, что время не терпит, и решают продолжить путь, Стром все равно расскажет им о последних событиях. Просто не так подробно и не в приятной компании тушеной рыбы и риоттового пива.

Стром расскажет, что на следующий день после отъезда персонажей сэр Вилем послал за чернодомником, и та должна была приехать где-то через два дня. Шериф Майло уверен, что чернодомник подождет с решением до тех пор, пока персонажи не принесут теневой мох для лекарства, однако Стром не доверяет Вилему и уверен, что тот что-то задумал.

Привет от сэра Вилема

  • Решив перестраховаться, сэр Вилем посылает доверенных людей устроить засаду для персонажей.
«Дождь и не думает ослабевать, когда вы покидаете Вичфорд и вдоль берега Садрэнда направляетесь в долину, из которой можно попасть в Сосмер. Вскоре вы замечаете группу всадников в тяжелых латах, едущих вам навстречу. Их доспехи отмечены цветами эрла Неруды, сюзерена сэра Вилема.»

Хотя сэр Вилем уверен в приговоре чернодомника, он решает перестраховаться и отправляет своих самых доверенных людей устроить засаду на персонажей на выходе из Вичфорда. Он приказывает убить персонажей, сжечь тела и уничтожить теневой мох, который они могут везти с собой. На каждого персонажа приходится один солдат.

Отряд возглавляет солдат по имени Кристоф. Когда группы оказываются рядом, он спрашивает персонажей, удалось ли им найти теневой мох. На вопрос, что он и его люди тут делают, Кристоф отвечает, что их отправили патрулировать окрестности на случай нового нападения. Если спросить его о торой волне озверелых, Кристоф скажет, что до Сосмера она не дошла. Подозрительные персонажи могут пройти проверку Восприятие (Эмпатия) против Общение (Обман) Кристофа. Если проверка пройдена, то солдаты обнажат мечи и нападут. Если проверка провалена или вообще не проводилась, то солдаты дадут персонажам проехать, а затем выстрелят им в спины из арбалетов. Переживших эту атаку они намереваются затоптать конями или добить мечами.

Если эта сцена происходит ночью, все боевые проверки получают -3 штрафа из-за темноты и дождя. Если утром, то дождь накладывает всего -2 штрафа. Имена солдат: Энтал, Бозек, Чеслов, Кристоф и Тайвадар. Также можно использовать имена уже знакомых персонажам солдат ради придания сцене большего эмоционального окраса.

Останки второй волны

  • К северу от Вичфорда персонажи обнаруживают то, что осталось от второй волной озверелых.
«В стороне от дороге вы видите четыре меча, воткнутых в землю вряд. По другую сторону от дороги тлеет большая куча пепла, среди которого можно разглядеть не меньше дюжины обугленных мечей и кинжалов.»

В этом месте жители Вичфорда, возвращавшиеся с ярмарки, столкнулись со второй волной озверелых. Они были готовы к бою и засыпали нападающих стрелами. Однако сразить всех разом им не удалось. Четверо вичфордцев пали в бою. Их тела были сожжены вместе с телами озверелых, дабы предотвратить распространение заразы.

Предотвратить казнь

Телохранитель судьи статистика
  • Персонажи возвращаются в Сосмер и видят, что зараженных жителей собираются казнить.
«Всего пару дней назад Сосмер был полон радости и смеха. Теперь же здесь царить горечь и боль, словно возле погребального костра. Нескольких костров, если быть точнее. По мере приближения к деревне вам удается рассмотреть солдат форта, привязывающих зараженных жителей к столбам, обложенным хворостом и дровами. Большинство их жертв рыдает и заходится криком. Вы видите Богдана, протягивающего большой кинжал сэру Вилему, стоящему возле женщины, облаченной в мантию чернодомника. На лице рыцаря играет самодовольная улыбка.
Останетесь в стороне или же вмешаетесь?
»

Как и предполагал Стром, судья, прибывшая в Сосмер, встала на сторону сэра Вильи. По ее решению все зараженные должны быть казнены, а их тела преданы огню, дабы предотвратить распространение страшной болезни. Богдан услужливо заточил лезвие кинжала до бритвенной остроты – теперь глотки приговоренным можно перерезать одним чистым ударом. Древесина для костров сухая, ее взяли из запасов на зиму и перемешали с соломой для того, чтобы пламя быстрее занялось. Шериф Майло сидит на земле, обхватив голову руками, и рыдает. Старая Стоянка стоит в стороне, тяжело оперевшись на трость, и пристально наблюдает за происходящим.

Если персонажи заявляют, что принесли мох, этого оказывается достаточно, чтобы сэр Гельда приказала отложить казнь. Сэр Вилем против каких-либо задержек казни, которую он зовет не иначе как "торжество справедливости". Он напоминает, что приговор уже вынесен, и не время его менять. Потребуется проверка Общение (Убеждение) персонажа против Общения (Убеждение) сэра Вилема. Если персонаж побеждает, Гельда откладывает казнь, давая Старой Стоянке несколько часов на приготовление лекарства. Если выигрывает сэр Вилем, то Гельды велит продолжать казнь.

Также персонажи могут (даже до решения судьбы зараженных) обвинить сэра Вилема в том, что по его приказу на них была устроена засада. В этом случае сэр Вилем заявит, что персонажи нанесли оскорбление его чести и потребует поединка. Сэр Гельда удовлетворит его требование. Если персонажи подтвердят свои слова какими-либо доказательствами, например приведу готового говорить пленного солдата из тех, кого Вилем посла в засаду, Вилем сперва потребует поединка с солдатом, которого с легкость зарубит. Если же солдат тяжело ранен, сэр Гельда может приказать одному из персонажей стать его защитником и принять участие в поединке.

Если сэр Вилем будет побежден в испытании боем, персонажи получат бонус +3 к проверке на Убеждение. Даже если они провалили предыдущую проверку, они могут снова попытаться убедить Гельду отсрочить казнь.

Если персонажи, увидев готовящуюся казнь, тут же попытаются атаковать солдат или нападут, провалив проверки, вероятнее всего, они будут убиты. На помощь сэру Вилему банн Дусик послал десятерых солдат, а сэра Гельду сопровождает четверо телохранителей. Остальные люди сэра Вилема (девять минус те, кого он отправил в засаду) находятся в форте.

Если персонажи атакуют, сэр Гельда пытается остановить их, воззвав к разуму. Если персонажи убьют ее, то с солдатами им придется биться в одиночку, потому как никто из жителей деревни не решиться помогать убийцам чернодомника, независимо от обстоятельств.

Исцеление

  • Старая Стоянка готовит лекарство.

Если персонажам удалось вернуться с достаточным количеством теневого мха, а также предотвратить казнь, эта история заканчивается следующим образом:

«Старая Стоянка забирает у вас мешок с теневым мхом и, открыв, внимательно изучает его содержимое, не обращая внимания ужасный запах. Она уходит в свою хижину и проводит там несколько часов. Прильнув ухом к двери вы можете расслышать нечто похожее на молитву или заговор на непонятном языке. Когда Стоянка наконец появляется на пороге, она держит в руках деревянное ведерко и ковш. Зараженные, собранные возле ее дома, затаив дыхание следят, как знахарка медленно движется к ним.»

Если зелье срабатывает, пожелтевшая коша зараженных медленно начинает возвращать естественный цвет. Если же нет, то вскоре зараженные потеряют рассудок и окончательно станут озверелыми. В любом случае, сделка есть сделка, и шериф Майло выполнит свою часть уговора.

При успешном излечении Ванды у персонажей появится новый союзник – шериф Майло. Он будет полон решимости обратиться к банну с просьбой назначить одного из персонажей в качестве замены сэра Вилема (если персонажи не отклонять это предложение), также он по-прежнему заинтересован в подыскивании для Ванды хорошего мужа. В зависимости от того, как развивались события, союзником персонажей может стать и сэр Гельда. Маловероятно, однако, что сэр Вилем или Богдан так просто простят персонажам свою неудачу, что может стать причиной многих проблем в будущем.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.