Dragon Age Wiki
Advertisement
Dragon Age Wiki
11 336
страниц


Вы можете начать выполнение этого квеста еще в Лотеринге, поговорив с рыцарем Редклиффа в деревенской церкви. Информацию о брате Дженитиви вы получите обыскав тело мертвого рыцаря на тракте (там, где на вас нападают разбойники). Если же вы не обратили на этот разговор внимания, то за Урной вас отправят Изольда и Теган в Редклиффе, после того как вы отобьете ночную атаку на деревню.

Прохождение

Итак, вам предстоит отправляться в Денерим, чтобы отыскать некоего брата Дженитиви, который посвятил всю свою жизнь изучению легенд о прахе Андрасте и поискам его местонахождения. Дом брата Дженитиви находится в районе рынка в южной его части. Самого Дженитиви вы там не найдете, но зато обнаружите его помощника Вейлона.

  • Разговор с Вейлоном может пойти несколькими путями. Первый: после некоторых колебаний он расскажет вам о том, что брат Дженитиви вроде бы отправлялся к озеру Каленхад.

Если вы пойдете туда, то очень нервный трактирщик после соответствующего применения Убеждения признается, что вокруг околачиваются какие-то подозрительные личности, угрожая ему членовредительством и вынуждая врать про то, что он никого не видел и не слышал.

По выходу из таверны на вас нападут, и после разборки с ними вы можете отправляться обратно в Денерим, чтобы выяснить отношения с Вейлоном.

  • Путь номер два: при разговоре с Вейлоном ваш ГГ почувствует, что в его рассказе не все ладно (это происходит, если у вас достоточно высокая Хитрость) и потребует объяснений, в результате чего Вейлон сразу нападет на вас и вам уже не нужно будет совершать путешествий к озеру Каленхад.
  • Путь номер три – обыщите дом, и Вейлон вмешается, запретив вам осматривать комнаты. Если вы будете настаивать, то он на вас нападет.

Обыщите дом после смерти Вейлона, и вы найдете журнал брата Дженитиви, в котором упоминается некая деревушка Убежище. Также вы найдете труп настоящего Вейлона – хотя на данном этапе вы, скорее всего, уже заподозрили, что имели дело с самозванцем.

Убежище

Отправляйтесь в Убежище. Жители сей деревни отличаются прямо-таки редким негостеприимством – практически все, с кем вы поговорите, заявят вам в лицо, что чужакам тут делать нечего.

  • Рекомендую прежде всего посетить местную торговую лавку – на случай, если вам понадобится что-нибудь из ее товаров, иначе потом они не будут вам доступны.

Терпения на чужаков у жителей Убежища хватит ненадолго. Они нападут на вас, если вы: войдете в местную Церковь и станете расспрашивать местного лидера Эрика о брате Дженитиви, исследуете покрытый пятнами крови алтарь в одном из домов, настоите на том, чтобы осмотреть заднюю комнату в торговой лавке.

После чего вам не останется ничего другого, как перебить их всех.

В здании Церкви за фальшивой каменной стенкой вы найдете брата Дженитиви. Он расскажет вам, что для того, чтобы войти в разрушенный храм, который ведет к праху Андрасте, вам нужен медальон лидера культистов Эрика. Если вы еще не обыскали его труп, возвращайтесь к нему и забирайте медальон.


Если вам угодно, вы можете сказать брату Дженитиви, что перед отправлением в храм вы хотите обезопасить деревню – тогда вы можете выйти наружу и добить тех, кого еще не добили до этого. Если вы этого не сделаете, то автоматически перенесетесь в храм.

Брата Дженитиви вам, в принципе, брать с собой необязательно, обязателен лишь медальон Эрика, который откроет вам вход.

Храм

Разрушенный Храм состоит из двух ярусов, и они буквально забиты культистами самых разных мастей. Ловушки здесь также довольно многочисленны, так что иметь с собой разбойника будет неплохой идеей. Также опасайтесь многочисленных засад как из культистов, так и из Теней, которые время от времени будут появляться у вас за спиной в уже очищенном или кажущемся пустым пространстве.

Вы довольно скоро обнаружите, что двери, ведущие на север, закрыты на ключ.

  • Для того, чтобы их открыть, сначала вам нужно добыть ключ в юго-восточные комнаты. Он лежит в Узорчатом Сундуке в западной части карты, помеченной как Палаты Культистов.

Упомянутых культистов там просто неимоверное количество, так что если у вас есть заклинания массового поражения, то они могут оказаться весьма полезными.

  • Взяв ключ, открывайте юго-восточные комнаты, и в одном из сундуков вы найдете ключ от северных дверей.

Следующие закрытые двери на север можно открыть, если зажечь огонь на жертвенном алтаре (хотя в некоторых версиях это необязательно, они почему-то открыты и так).

Миновав все двери, вы наткнетесь на засаду – Призрак Пепла и культисты набросятся на вас около развилки. После того, как вы с ними разделаетесь, выбирайте, в западный или восточный коридор вам отправляться. Оба ведут к лестнице на следующий ярус, так что ваш выбор не имеет значения. Из других примечательностей коридоров отмечу, что, если вы пойдете западным, то в одной из комнат обнаружите четыре сундука. Запертый сундук содержит в себе нормальную добычу, а остальные три вызывают призраков, когда вы их открываете.

Очистив коридор (или оба), выходите на следующий ярус – Логово Вирмлингов. Вирмлингами называются детеныши дракона. Они не слишком сильны, но весьма многочисленны, и довольно часто набрасываются на вас из засады, появляясь за вашей спиной. Само собой, культистов там тоже хватает. В отличие от первого яруса, здесь вы наткнетесь и на элитных врагов.

  • Ваша цель – пробиться сквозь превосходящие силы противника в самую северо-западную пещеру.

Учитывая, что во многих местах вас поджидают засады, лучше всего не бросаться в атаку на противника сломя голову, а подманивать их по одному-двум издалека. (Хотя, конечно, все зависит от уровня, тактики и экипировки – вполне вероятно, что к этому моменту ваша группа уже настолько могущественна, что никакие толпы врагов ей не страшны.)

В любом случае неплохой идеей является предварительная разведка разбойником, который заодно может обезвредить ловушки, чтобы они не мешались под ногами в самый ответственный момент. Иногда разбойник может сам активировать ожидающую засаду – а иногда вам нужно пройти по «месту встречи» открыто, чтобы противник себя обнаружил.

Пробившись сквозь несметное количество врагов, в северо-западной пещере вас поприветствует лидер культистов Колгрим. У него к вам будет весьма неожиданное предложение.

  • Принимать его или нет – ваше дело, но некоторые члены вашей группы будут так расстроены тем, что вы встали на сторону культистов, что либо атакуют вас, либо покинут вашу группу навсегда (если их не было с вами в момент вашего решения). Правда, в последнем случае с помощью Убеждения кое-кого можно убедить остаться, заверив, что в деянии вы не виноваты.

Если вы отвергли предложение Колгрима, то вам придется сражаться с ним и его помощниками. С его тела помимо другой добычи вы можете снять Рог Колгрима – предмет, позволяющий вам вызвать на бой Высшего Дракона. (Хотя, если постараться, то дракона можно подманить и без него.)

Убив Колгрима или договорившись с ним, идите на вершину горы. На дракона может не обращать внимания – сам он к вам не подлетит. Для того, чтобы вызвать его на бой, нужно либо воспользоваться Рогом Колгрима, либо постараться попасть в дракона стрелой или заклинанием с довольно большого расстояния, пока он нежится на снежной вершине. Для завершения данного квеста его смерть необязательна.

Но если вы хотите его убить, даже если вы дистрофик, это можно сделать. Метод таков. Из пещер вы попадаете через двери в локацию с драконом. После двери идет длинный спуск (та дверь, после которой спуск) по, то ли мосту, то ли дороге (полуразрушенной). Так вот. У самой двери есть небольшие выемки. Если встать спиной к двери, то правая выемка больше. Туда надо поставить всех персонажей, кроме мага. Когда дракон прилетит на зов, он будет махать крыльями и всех притягивать, но все персонажи, которые будут там, будут упираться в выступ выемки и не полетят к нему. Магом же нужно поступить так. Сначала спускаетесь с дороги и трубите в рог. Нужно от конца дороги отойти совсем немного и это можно будет сделать, либо вам скажут, что дракон вас не слышит. Потом бежите в середину дороги. К правому краю ее (правый край если стоять спиной к двери). Дракон за это время прилетит и сядет перед дорогой. Если ваш "танк-рыцарь" стоит в выемке, то дракон попытается сесть к нему поближе (он хочет напасть на самого бронироваанного, такова тактика ИИ) и сядет справа от дороги (если стоять спиной к двери...не буду больше повторяться). Когда он сядет, вы должны стоять уже в середине с правого края. Он махнет крыльями и мага вашего зашвырнет туда, куда зайти вообще нельзя по другому, то есть через стену дороги. Вы там устраиваетесь и расстреливаете дракона из посоха мага. Я встал так что бы на линии дракон-маг была колонна справа дороги, на которую меня и затянуло, а так как она "косая", то притянуть он меня уже не мог, а стрелять я в него мог, причем сел он мордой в другую сторону и стрелять в меня не мог. Стрелять придется долго. Есть еще вариант, справа от дороги мага завести снизу попробовать, там есть небольшой проход и узкая ложбина, куда можно его поставить (моего мага туда затянуло когда дракон в очередной раз махал крыльями). Фишка в том, что дракон не сможет в вас стрелять, так как справа от дороги он будет повернут в другую сторону если сядет точно :) Но тянуть к себе взмахом крыльев он сможет и задней лапой вас бить...если из за колонны вас вытянет. Что бы этого избежать нужно либо иметь заклинание лечения и лечится после удара, убегая туда откуда он вас затянул (я стоял в ложбине внизу и пробовал стоять за покосившейся колонной с краю дороги, куда меня закинуло), либо есть вариант с заклинанием сферы, которая вас обездвижит, и урон вам не даст нанести (я пользовался обоими вариантами, пока пробовал). С лечением сложнее, больше телодвижений. Если же использовать сферу, то все просто, видите начало взмаха крыльев, ставите паузу, врубаете сферу и пока он орет и машет крыльями, вам ничего не сделается кроме оглушения, которое пройдет пока сфера не кончится, потом продолжаете стрелять из посоха. В целом, идея проста как мир. Найти место откуда можно расстрелять соперника, находясь в недосягаемости для него...я облазил всю локацию и попробовал кучу вариантов, сработал только этот. Вероятно разрабы оставили его специально, так как выемки у начала дороги разного размера и ваших персонажей удобно поставить именно справа, а дракон сядет (часто) так что бы вас затянуть через парапет, который под углом к дракону. Таким образом вы заработаете 240 опыта (немного), кучу шмоток и главное - чешую дракона, которую оттащите в денерим мастеру Вельду (или как то так) и он вам сделает броню с устойчивостью к огню на 70%, добавляете к ней пару колец и идете мочить Флемет (что я с успехом и проделал), она, в этой броне и под лечением, не смогла нанести моему рыцарю никаких особых повреждений (еще и с кольцом восставновления жизни, которое обошлось дорого, но рыцарь стал практически неуязвим). В результате, обоих высших драконов в игре я грохнул чего и вам желаю. От Флемет, кстати, в сундуке останется одежда для Морриган.

Испытание

Входите в Лабиринт. Вас поприветствует Страж, которого можно порасспросить о культистах, нем самом и даже о самой Андрасте. На вопрос Стража можете отвечать как вам угодно, после чего он немного попытает ваших спутников и отправит вас завоевывать честь лицезреть прах Андрасте. Отнюдь – для начала вам нужно пройти несколько испытаний, дабы вас сочли достойным такой награды. Всего этих испытаний четыре.

Загадки

Для первого испытания вам нужно правильно ответить на вопросы призраков друзей и врагов Андрасте, которые поджидают вас у закрытой двери. Если вы ответите неправильно, то призрак становится враждебным и атакует, но смерть призрака все равно зачитывается в вашу пользу, так что если даже вы не смогли ответить ни на один вопрос, но победили всех призраков, дверь откроется.

Ответы на вопросы:

Елисей
ЕлисейЕлисей

Елисей

– Мелодия

Брона
БронаБрона

Brona

– Сны

Леди Василия
Леди ВасилияЛеди Василия

Леди Василия

– Месть

Хавард
ХавардХавард

Хавард

– Горы

Маферат
МафератМаферат

Spirit of Maferath

– Ревность

Катайр
КатайрКатайр

Катайр

– Голод

Шартан
ШартанШартан

NPC-Shartan

– Дом

Гессариан
ГессарианГессариан

Archon Hessarian


Класс: Маг
Деятельность: Правитель империи Тевинтер

- Милосердие

Комната

Разобравшись с первой загадкой, идите в следующую комнату. Кого именно вы там встретите, зависит от того, кем является ваш ГГ (например, маг встретит Йована, долиец – Тамлена, дворянин – своего отца и т.д.). Призрак поговорит с вами и, независимо от ваших ответов, вы сможете пройти дальше, где вам предстоит сражаться с призраками-двойниками вашей группы. (Они не являются стопроцентными копиями и могут иметь навыки и заклинания, которых не имеют ваши персонажи.)

Разобравшись с двойниками, идите дальше, и вы увидите обрыв, по обеим сторонам которого расположено несколько плит.

Мост

Для начала проведите одного из персонажей по всем плитам, чтобы выяснить, какая плита активирует какую часть моста. Вы заметите, что некоторые плиты активируют только одну часть, а некоторые – две. Для того, чтобы сделать часть моста стабильной, вы должны активировать две плиты на противоположных сторонах. Но это только часть задачи, так как вам нужно будет продвинуться вперед после этого.

Кратко говоря, вам нужно поставить двух персонажей, чтобы они активировали одну и ту же часть моста на противоположных сторонах обрыва, а третьего – чтобы он активировал эту же и следующую часть моста. После этого переставляйте ваших персонажей так, чтобы двое активирующих клетку с персонажем на мосту всегда были на противоположных сторонах, а третий будет передвигаться так, чтобы активировать следующую.

примечание: В помощь тем Стражам, кто решил пройти испытания в одиночестве, появляются дружественные духи праха.

Порядок активирования плит:

  • Вторая справа, третья слева.
  • Идите на первую часть моста.
  • Оставшийся персонаж идет на шестую плиту слева.
  • Идите на вторую часть моста.
  • Персонаж с третьей плиты слева идет на четвертую плиту справа.
  • Персонаж с второй плиты справа идет на первую слева.
  • Идите на третью часть моста.
  • Персонаж с шестой плиты слева идет на пятую справа.
  • Персонаж с четвертой плиты справа идет на пятую слева.

Идите на четвертую часть моста и пересекайте его. После этого мост затвердеет окончательно и ваши соратники смогут к вам присоединиться.

Осталось последнее испытание – идите вперед и вы увидите стену огня. Активируйте алтарь и согласитесь снять с себя все обмундирование, после чего идите сквозь пламя.

Появившийся Страж провозгласит, что вы показали себя достойным и вы можете подойти к урне с прахом Андрасте.

  • Если вы не приняли предложение Колгрима, то берите щепотку праха и удаляйтесь (двери в этом зале выведут вас на вершину горы, чтобы вам не пришлось заново проходить через целый Лабиринт).
  • Если вы приняли предложение Колгрима, то выливайте кровь дракона в урну, после чего вам придется биться со Стражем.
  • Винн и Лелиана не простят вам осквернения святыни.

Страж также может напасть на вас, если вы решили пройти через огонь в доспехах еще до того, как вы оскверните урну.

В любом случае после этого все, что вам осталось – это отправиться в Замок Редклифф и предъявить прах банну Тигану. Реликвия сделает свое дело и Эрл Эамон мгновенно выздоровеет. Его реакция на ваши действия может быть исключительно благодарной или не очень в зависимости от того, спасли ли вы его семью или нет, но в любом случае, если вы еще не собрали всех возможных союзников, то вам посоветуют это сделать. Когда вы соберете всех и отрапортуете об этом Эрлу Эамону, ваш квест будет закончен.

  • Примечание: если брат Дженитиви сопровождал вас в храм, то после нахождения праха Андрасте (или его осквернения) он заявит о своем желании рассказать об этом остальному миру. Если вы того хотите, то можете убить его. Если вы не осквернили прах Андрасте и отпустили с миром брата Дженитиви, то вы можете навестить его в его доме в Денериме и получить от него дополнительную награду за ваши труды.
Advertisement