ФЭНДОМ


Гном и маг DARPG
Бой — это нечто большее, чем два стоящих друг напротив друга бойца, которые по очереди бьют друг друга. Хорошая драка должна быть динамичной и включать много движений и действия. Правила, которые описывались до этого, формируют скелет боя — чтобы сделать его более интересным и непредсказуемым, в игру добавлены приёмы.

Система приёмов проста. Если вы делаете успешный бросок атаки, и на двух или более кубиках выпадают одинаковые значения, то, помимо простого нанесения урона, вы можете применить один или несколько приёмов. Вы получаете некоторое количество очков приёмов (stunt points, SP), равное Кубику Дракона, и должны тут же потратить их на приёмы. Изначально все персонажи выбирают приёмы из приведённого ниже списка, однако по мере роста в уровне персонажи получают доступ к новым приёмам и тратят на стандартные меньше SP. Подобные детали можно найти в описании каждого класса.

В не можете использовать один и тот же приём несколько раз за раунд. Единственное исключение из этого правила — приём рывок, который может использоваться сколько угодно раз, пока есть очки приёмов.

Выбрав, какие приёмы хочет использовать ваш персонаж, можете в красках описать, как ваш персонаж их применяет. Очерёдность применения приёмов — произвольный.

Приёмы из списка Стандартных Приёмов могут использоваться любым персонажем, у которого хватает SP. Дополнительные приёмы можно найти в описании классов и монстров.

Стандартные приемы

SP Описание
1 Рывок (Skirmish): Вы можете передвинуть себя или цель атаки в любом направлении на 2 ярда за каждый потраченный SP.
1 Быстрая перезарядка (Rapid Reload): Вы можете немедленно перезарядить дальнобойное оружие.
1 Быть настороже (Stay Aware):Вы тратите время на то, чтобы оглядеться и понять, что происходит вокруг. Сделайте бросок на Восприятие с любым фокусом, который выберите, против сложности 11. Если бросок успешный, Мастер обрисовывает ситуацию на поле боя, особенно какие-то детали, ускользнувшие от вашего внимания, или даёт вам бонус +1 к следующему броску, который вы сделаете. Этот бонус не складывается ни с одним другим бонусом, кроме бонуса фокуса, и должен прибавляться к следующему броску, который вы сделаете (даже если это встречный бросок при попытке воспротивиться какому-то действию противника), и вы теряете данный бонус, если не использовали до того, как снова настанет ваш черёд ходить.
2 Сбить с ног (Knock Prone): Вы сбиваете врага с ног Любой персонаж, атакующий сбитого с ног врата получает +1 к броску атаки.
2 Защитная стойка (Defensive Stance): Атаковав, вы встали в защитную стойку Вы получаете бонус +2 к Защите до начала следующего хода.
2 Обезоруживание (Disarm): Вы попытались выбить из рук цели оружие в ближнем бою. Вы с вашим противником должны сделать встречные броски атаки. Эти броски не дают никаких SP. Если ваш бросок оказался удачным, вы выбиваете оружие у врага и отбрасываете его на по 1к6 + Сила ярдов в том направлении, которое вы укажете.
2 Мощный удар (Mighty Blow): Ваша атака наносит дополнительные 1к6 урона.
2 Пробивание брони (Pierce Armor): Вы находите слабое место в доспехе противника. Против этой атаки его класс брони уменьшаться вдвое.
2 Насмешка (Taunt): Вы оскорбляете или отвлекаете одного из противников, находящихся не далее 10 ярдов от вас. Вы должны сделать встречный бросок на ваше Общение (Обман) против Воли (Самоконтроль) цели. Если вы выигрываете, цель получает штраф -1 к броскам атаки и заклинаний в свой следующий ход.
2 Угроза (Threaten): Вы принимаете угрожающую позу, бросая вызов противнику, находящегося не далее 10 ярдов от вас. Вы должны сделать встречный бросок на вашу Силу (Запугивание) против Воли (Самоконтроль) цели. Если вы выиграли, он должен на следующий ход атаковать именно вас любым способом (заклинанием, атакой дальнего или ближнего боя, и т.д.).
3 Молниеносная атака (Lightning Attack): Вы можете снова атаковать прежнюю цель либо другую в поле зрения и досягаемости. Чтобы сделать вторую дальнобойную атаку, ваше оружие должно быть заряжено. Если у вас выпытают одинаковые числа, вы больше не получаете SP.
4 Двойная атака (Dual Strike): Ваша атака настолько сильна что поражает две цели. Во-первых, выберите вторую цель. Она должна соседствовать с вами или, если вы используете дальнобойное оружие, находиться не далее 6 ярдов от прежней цели. Для расчета попадания по второй цели используйте предыдущий бросок атаки (иными словами, за один бросок вы атакуете две цели). Попав во вторую цель, вы рассчитываете нанесенный ей урон обычным способом.
4 Перехват инициативы (Seize the Initiative): Ваша атака задаёт новый темп битве. Вы поднимаетесь на верх списка инициатив. Таким образом, вы можете сделать свой ход раньше остальных. Вы остаетесь на вершине списка, пока инициативу не перехватит кто-то другой.
5 Смертельный удар (Lethal Blow): Ваша атака причиняет дополнительные 2к6 урона.

Исследовательские и социальные приемы

Сражение с порождениями тьмы DARPG
Использование приёмов боя и колдовства должны сделать игру более весёлой. Приёмы помогут вам почувствовать себя настоящими героям, и выбирать то поведение, которое пожелаете. Этот раздел расширяет сферу использования приёмов, выводя их за пределы боя, и рассказывает о социальных и исследовательских приёмах.

Система получения и использования очков приёмов в случае исследовательских и социальных приёмов точно такая же, как и при боевых приёмах. Если вы сделали успешный бросок и на двух и более кубиках выпали одинаковые числа, вы можете использовать приём или несколько, чтобы получить дополнительные преимущества в добавление к успеху. Вы получаете количество очков приёмов, равное значению Кубика Дракона, и должны сразу же потратить их на приёмы.

Точно так же, как и в случае боевых приёмов, вы можете использовать каждый из них только один раз за ход, если в описании не указано обратное; точно так же вы можете расписать в красках, что делал ваш герой; и точно так же вы можете использовать эти приёмы в таком порядке, в каком пожелаете. Исследовательские и социальные приёмы, доступные всем, перечислены в таблицах ниже.

Социальные приёмы должны соответствовать ситуации, в которой вы их используете. Вы не можете, когда ваш персонаж угрожает кому-то и делает бросок на Общение (Запугивание), заявить, что вы обернули всё шуткой (использовав приём Шутка). Или, на худой конец, вы должны придумать очень правдоподобное объяснение, почему такое возможно.

Мастер должен понимать, что исследовательские и социальные приёмы требуют быстрого и оперативного принятия решений в куда большей степени, нежели боевые. Причина этого в том, что для обыгрывания ситуаций вне боя не существует строгих правил, определяющих то, как поступают персонажи, как они реагируют на провокацию, какую репутацию имеют и т.д. Если смотреть под таким углом, исследовательские и социальные приёмы не привносят в социальные и исследовательские сцены ничего нового, – однако они делают игру немного более гибкой и открытой, чем ту, где нет этого элемента неожиданности – однако это также требует гибкости и умения импровизировать.

Мастер должен чётко понимать, что, когда игрок использует исследовательские приёмы, ему — Мастеру — вовсе не требуется придумывать какие-то новые детали игры, которых до этого не было, и спешно добавлять их в сюжет. Например, если в сцене нет ничего нового, что мог бы узнать персонаж, использовавший приём "Это интересно", Мастер не обязан давать какие-то дополнительные сведения только для того, чтобы использование приёма не пропало зря.

Исследовательские приемы

SP Описание
1 Преимущество позиции (Advantageous Positioning): Ваша позиция дала вам преимущество: вы обнаружили нечто, находясь на два ярда дальше от того места, откуда бы вы разглядели это нечто в обычных условиях (последнее зависит от объекта броска). Вы можете подождать, пока Мастер не опишет, что же такое вы увидели, и только после этого указать точную позицию, где находитесь. Этот приём можно использовать многократно, пока есть очки приёмов.
2 Эффективный поиск (Efficient Search): Если на действие, соответствующее броску, расходуются какие-то ресурсы, то вы затрачиваете их вдвое меньше, чем в обычных обстоятельствах.
2 Быстрый поиск (Speedy Search): Вы тратите на действие вдвое меньше времени, чем в обычных обстоятельствах.
3 Это интересно (That Makes Me Wonder): Вы можете сделать ещё один бросок на Восприятие, потратив на это соответствующие время и ресурсы, чтобы узнать больше информации об объекте броска или том, что вас окружает. Этот бросок может иметь иной фокус, нежели первый, однако, если на двух и более кубиках выпадут одинаковые числа, вы не получаете очков приёмов. Действия, соответствующие этим двум броскам, происходят одновременно, а не друг за другом. Если никаких дополнительных сведений узнать невозможно, приём потрачен зря; однако Мастер не должен предупреждать вас заранее, можно ли получить какую-то дополнительную информацию, или же уже нет.
3 Предмет внимания (The Object of your Attention): Вы получаете бонус +1 на все броски, связанные с дальнейшим исследованием цели, пока не изменятся время или место действия.
4 Всё под контролем (The Upper Hand): Если через небольшое время после удачного исследования начинается сражение, вы получаете +3 к своему броску инициативы.
4 Находчивость (Resources at Hand): Выберите фокус, которого у вас нет и который соответствует способности, на какую делался бросок. До того, как изменятся время или место действия, считается, что этот фокус у вас есть. Мастер может потребовать объяснения, каким образом обстоятельства дают вам такое преимущество, и, если аргументация не удовлетворит его, отказать в бонусе.
4 С блеском (With a Flourish): Ваше блестящее выполнение задачи впечатляет тех, кто имел возможность это лицезреть. Вы получаете бонус +1 ко встречным броскам против тех, кого восхитило ваше мастерство, пока не изменятся время или место действия.

Социальные приемы

SP Описание
1 Меткое словцо (Bon Mot): Вы заканчиваете своё действие удачной фразой, которая трогает тех, кто вас слышал, до глубины души. Если вы не можете её придумать, это делают за вас Мастер или другие игроки, а вы принимаете один из их вариантов. Вполне возможно, что эта фраза, в добру или к худу, станет крылатой.
2 И ещё (And Another Thing): Вам удаётся вставить в беседу дополнительный аргумент или выпад, если специфика действия это позволяет. Если возможно, вы делаете дополнительный бросок как часть действия, прежде чем остальные получили право на ответ или возражение или какие-то броски.
2 Управлять толпой (Sway the Crowd): Ваши усилия, направленные на то, чтобы установить контакт, были столь успешны, что коснулись всех людей вокруг; эффект удачного броска распространяется на, не считая вашей цели, одно дополнительное лицо на ваш выбор. Вы можете использовать этот приём несколько раз за один бросок. Однако если бросок, который вы делали, был встречным, вы не можете распространить его эффект на того, чья способность + фокус, на которые производился бросок, были больше, чем у первоначальной цели.
3 Ошеломлённое молчание (Stunned Silence): Вы столь впечатлили слушателей, что все свидетели вашего выступления теряют дар речи и не могут ничего говорить по крайней мере один раунд. Вне боя молчание продолжается самое меньшее до того, как ваш герой использует какое-то иное действие.
3 Шутка (Jest): Вы бросаете фразу, или корчите рожу, или делаете ещё что-то, что вызывает у присутствующих взрыв хохота или по крайней мере сдержанные смешки. Любой NPC, который пытается удержаться от смеха, должен сделать бросок на Волю (Самоконтроль) против сложности 11, исключая тех, кого вы задели своей шуткой (последнее решает Мастер).
4 Флирт (Flirt): Выберите одного из присутствующих и сразу же сделайте встречный бросок на Общение (Соблазнение) против Воли (Самоконтроль). Если вы выиграли, этот персонаж очарован вами (конечно, учитывается то, какой пол он предпочитает). Какое это значение имеет в данный момент и как возникшее будет отыгрываться в дальнейшем (а может, всё закончится неудачей?) – зависит от Мастера или персонажа, если он был целью приёма, и от того, как вы построите дальнейшую линию поведения; но успех означает, что у вас появилась возможность завести роман.
4 Железная воля (Tower of Will): Ваш успех наполняет вас чувством собственного величия и духовной силы. До конца отрезка социальной сцены вы получаете бонус +1 к любому встречному броску, направленному на то, чтобы вывести вас из эмоционального равновесия – например, попыток запугать, впечатлить, поторговаться и т.д.
5 Разъярить (Enrage): Вы обнажаете клинок, сопровождая это подначкой или оскорблением одного NPC, отчего тот, на ваш выбор, либо тотчас же накидывается на вас, либо поспешно покидает место действия. Если выбрана атака, она не обязательно должна быть направлена на убийство (хотя разъяренный персонаж может предпринять и такую попытку). Реакцией вполне могут оказаться пощёчина или удар перчаткой.

Использование приемов

Вне боя границы между тем или иным видом броска или сцены размываются. Обычно вы можете использовать очки приёмов любого броска на любой тип приёма. Чаще всего вы будите использовать исследовательские приёмы, когда проводите научные изыскания, социальные – когда общаетесь с NPC, поскольку именно в этих случаях они максимально полезны, однако никто не запрещает сделать наоборот. Вы даже можете использовать исследовательские и социальные приёмы во время боя (или боевые – вне боя, хотя после этого бой наверняка начнётся).

Итак, сейчас у вас имеются боевые, исследовательские и социальные приёмы, соответствующие боевым, исследовательским и социальным сценам, однако это не ограничивает область их применения. Например, если социальная сцена оборачивается дракой, вы будите использовать боевые приёмы; если в разгар исследовательской сцены вам понадобилось найти важного NPC, то социальные приёмы помогут вам выманить его из укрытия.

Замечания о приемах и запреты на броски

  • Вы можете сделать бросок только если это потребует Мастер. Поскольку некоторые из приёмов помогают достичь большого успеха, возникает соблазн делать броски как можно чаще, надеясь получить очки приёмов. В тех случаях, когда ясно, что бросок совершается только ради этого, особенно когда поставленная задача проста и будет достигнута в любом случае, Мастер имеет право не позволить вам бросок, просто сообщив, что ваше действие увенчалось успехом.
  • В большинстве случаев игроки не знают сложности, против которой они делают бросок. Они просто бросают кубики, подсчитывают результат и говорят его Мастеру. Правила, касающиеся исследовательских и социальных приёмов, никак не изменяют это обстоятельство – сложность по-прежнему остаётся неизвестной для игрока.
  • В описании некоторых новых приёмов упоминается «цель вашего броска». Под ней может иметься в виду как предмет, так и NPC. Если делается встречный бросок, то целью всегда будет противоположная сторона.
  • В описаниях некоторых приёмов сказано, что их действие продолжается «пока не изменятся время или место действия». Это значит, что эффект длится, пока не пройдёт значительный отрезок игрового времени, или не изменится место действия игры. Как правило, этот отрезок приблизительно равен сцене. Заметьте, когда Мастер переключает внимание с одной группы игроков на другую, персонажи которых действуют в совершенно другом месте, это не считается изменением времени и/или места. Это просто техника ведения игры.
  • Во избежание затруднений специально отметим, что социальные приёмы, как и все остальные, могут иметь своей целью Игровых Персонажей.

Не забывайте, что все эти приёмы доступны и мастерским NPC. Честная игра подразумевает равные возможности.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.