ФЭНДОМ


Сценарий

Воровство

Рекомендуемый уровень:  ?
Рекомендуемый состав группы:  ?
Место действия: Денерим
Воровство (англ. All is theft) – набросок приключения, по большей части состоящий из справочной информации. Продумать сюжет предстоит мастеру.

Описание

В этом приключении персонажи попадут в Денерим, где их затянет в водоворот тайн и сомнительной морали. Они узнаю о волне грабежей, расследуют три преступления и в конце концов отыщут виновников и решат их судьбу.

Условия найма

За короткий период жертвами грабежей стали трое денеримских купцов: кузнец, бакалейщик и владелец лавки строительных материалов. Все трое потерпели значительные убытки, лишившись солидной части продукции. Каждый планировал заплатить наемникам, готовым найти виновника кражи, но узнав о бедах друг друга, они решили объединить усилия. Их предложение весьма щедро: 10% стоимости всех товаров, которые удастся вернуть.

Похищенное оружие

В первую очередь персонажам предстоит обследовать магазин кузнеца.

Кузнец сильнее прочих беспокоен произошедшим, поскольку в момент кражи мирно спал в своей комнате прямо над магазином. Воры забрали немало и никак не могли перенести такое количество металлических предметов, не потревожив его сон. Это весьма подозрительно, и тщательно обследовав спальню персонажи обнаружат тусклый пурпурно-серый порошок вокруг кровати кузнеца. Используя собственные знания или же обратившись за помощью к специалисту, они выяснят, что порошок этот усыпляет любого, кто его вдохнет, и сделан из редкого растения, из редкого растения, не растущего в ферелдене.

В Денериме есть всего один торговец, занимающийся редкими ядами, но он старается держаться в тени, поэтому разговорить его будет не так-то просто. В конце концов с помощью убеждения, угроз, взятки или всего перечисленного, персонажи узнают единственное, что запомнил торговец: купивший порошок был облачен в приметный плащ из тонкой угольно-черный едва заметно мерцающей материи. Если среди персонажей будет маг, он(а) поймет, что скорее всего здесь замешана магия крови.

Бакалея

Далее персонажи отправятся к бакалейщику. Он занимается продажей соленой рыбы, сухофруктов и других продуктов, незаменимых в путешествиях. Предприятие весьма успешно: караваны, груженные его товарами, путешествуют во все уголки Тедаса. Если персонажи успели пространствовать по миру, они не могли не слышать о нем самом или хотя бы о его компании.

Странность кражи заключается в том, что хотя товары бакалейщика продаются повсюду и порой не в самых спокойных районах – бакалейщику принадлежат множество лотков, прилавков и магазинов по всему Денериму – воры решили обокрасть склад, в котором на тот момент было не так много товара, зато охранялся он весьма тщательно. Бакалейщик уверен, что воры подкупили охранника, которого, к слову, после кражи никто не видел.

Найти семью охранника не составит труда. Его близкие не настроены на разговор, но персонажи смогут переубедить его жену несколькими монетами, заметив, что деньги им с дочерью не помешают. Она расскажет, что ее муж предупредил, что ему придется на время покинуть город, но когда вернется, их бедности придет конец. Он не сказал, как долго его не будет. Дочь охранника, если персонажи проявят к ней доброту, также вспомнит, что когда отец уходил – в ночь, когда произошла кража – она видела у их дома эльфа, ждущего ее отца.

Если персонажи проявят сочувствие и сумеют расположить жену охранника к себе, она скажет, что в последнее время муж казался ей каким-то странным, к тому же в последние недели он стал открыто высказывался против короля.

Строительная лавка

Последнее место преступления – склад древесины, с которого похитили столько материалов, что можно было бы застроить целый квартал. Хозяин склада расскажет, что после кражи он не досчитался и нескольких рабочих.

Расспросив тех, кто мог что-то видеть, персонажи узнают, что в ночь кражи у склада было замечено несколько больших повозок. Дальнейшие расспросы покажут, что те же повозки выехали из города и отправились на запад.

В нескольких часах пути от города персонажи обнаружат признаки того, что повозки свернули с дороги и направились в лес. Однако следы колес внезапно обрываются на поляне недалеко от глубокого ущелья, на дне которого персонажи без труда заметят ровный круг выгоревшего подлеска.

Знание магии или легенд поможет персонажам понять, что этот круг ничто иное как след сложного магического ритуала: правильно исполнивший его может обратить себя и спутников в кровавый туман, который по ветру может перемещаться на небольшие расстояния. По прибытии на место назначения группа снова возвращает материальную форму.

Правосудие

Найденные улики в конце концов приведут персонажей к лагерю, больше напоминающему небольшую крепость и скрытому в лесу на противоположной стороне ущелья. Именно на его постройку и пошли украденные материалы. Лагерь стал домом для четырех десятков мужчин и нескольких женщин и детей, и все они вооружены похищенным у кузнеца оружием. Украденная еда тоже здесь, и судя по ее количеству, в ближайшее время местным жителям не придется голодать.

Эта группа – недовольные царящими в Ферелдене порядками. Их лидер, эльф в черном плаще, о котором персонажи уже слышали ранее, не будет опровергать обвинений, которые предъявят ему персонажи, но и не признает вины и не попытается объясниться. Он будет вежлив и даже учтив, однако персонажи без труда поймут, что ни он, ни его последователи не испытывают симпатий к правителю Ферелдена и всей структуре власти.

Расспросы или шпионаж дадут чуть больше информации: кражи были лишь методом решения насущных проблем, коих в планируемой эльфом долгосрочной компании будет еще много. Его цели нечетки, однако сводятся к освобождению от власти тех, кто в данный момент правит страной. Этот замысел может вылиться как в создание некоего убежища для тех, кто как и он не желает жить в жестоком и эгоистичном обществе, и сознательную изоляцию, или же к бунту и попытке свержения нынешней власти Ферелдена.

Эльф и его последователи, однако, предельно четко осознают, что сейчас им не выстоять в случае нападения со стороны армии Денерима, поэтому они попытаются убедить персонажей сохранить их замысел в тайне. Одним из способов убеждения, разумеется, выступит взятка. Если он возымеет действие и персонажей не удастся убедить присоединиться к группе, эльф предложит на откуп 10% стоимости всех украденных товаров. Если же персонажи откажутся от взятки, эльф скажет, что он и его последователи готовы отдать жизни за свои идеалы. Если персонажи нападут сами или наведут на лагерь солдат короля, то на их плечи ляжет ответственность не только за гибель эльфа и его последователей, но и за горести, которые непременно обрушатся на их семьи, оставшиеся в городе.

Итог

В зависимости от принятого решения, в конце приключения персонажи заручаться поддержкой либо трех влиятельных торговцев, либо эльфа и его последователей.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.