ФЭНДОМ


Конный бой

Конный бой

Смотрите также: Приемы (RPG)

Когда события принимают напряжённый оборот и становится очень важно, кто в каком порядке что делает, повествование заканчивается и начинается бой. Обычно он подразумевает сражение, но не всегда. Боем считается всё, что может стать основой для "экшн" сцены в фильме.

Описание

Когда повествование заканчивается, свобода действий сильно ограничивается. ДМ делит время на 15-секундные отрезки под названием раунды (то есть в минуте умещается 4 раунда). Каждый раунд герои и другие лица, присутствующие "на сцене", имеют возможность совершить определённое количество действий, когда придёт их очередь ходить. Когда все сделают свои ходы, начинается новый раунд.

Когда начинается бой, проводится следующая процедура:

  • ДМ говорит: "Бросайте инициативу". Начинается боевая сцена.
  • Каждый игрок делает бросок инициативы — то есть на способность Ловкость (Инициатива). ДМ делает по броску инициативы за каждого главного NPC персонажа и за каждую группу второстепенных NPC (первые действуют в одиночку, тогда как вторые — группами).
  • ДМ сравнивает результаты бросков и расписывает их на листе инициатив, от максимального значения к минимальному — именно в таком порядке будут ходить участники сцены в каждом раунде. Если на двух и более костях выпали одинаковые значения, побеждает тот, чей Кубик Дракона больше. Если и Кубики Дракона равны, побеждает тот, чья способность выше.
  • Герой с максимальной инициативой делает ход. Он может совершить основное действие и дополнительное, или два дополнительных действия. Когда все действия совершены, ход героя заканчивается.
  • Следующий персонаж делает свой ход.
  • Шаг 5 повторяется, пока не сделают ходы все действующие лица.

Когда все персонажи сделали свои ходы, этот раунд заканчивается и начинается следующий. Каждый раунд совершайте шаги 4-7, но заново бросать инициативу не требуется. Порядок действий остаётся таковым до конца сцены. Если "на сцене" появляются новые действующие лица, они делают броски на инициативу в начале того раунда, в котором появились, и занимают своё место на листе инициативы.

Когда сцена завершена, ДМ объявляет, что боевое время закончилось. Повествование продолжается.

Действия

Когда пришёл ваш черёд ходить, вы говорите ДМу, что собираетесь сделать. В ваш ход вы можете сделать основное действие (major action) и дополнительное действие (minor action) или два дополнительных действия. Заявленные действия можете совершать в произвольном порядке, или совершить меньше действий, чем указано. Совершая действие, вы можете что-то говорить, однако не забывайте, что раунд длится лишь 15 секунд и много вы наговорить не успеете.

Далее приведён список типичных основных и дополнительных действий. Если вы хотите сделать что-то ещё, просто скажите ДМ-у, и он решит, сможете вы это сделать или нет. В зависимости от сути действия ДМ может потребовать броска на способность.

В добавление к списку ниже, существует ещё два важных действия: чтение заклинания и перезарядка дальнобойного оружия. В зависимости от конкретного заклинания, оружия и связанных с ними талантов, чтение или перезарядка могут потребовать основного действия, дополнительного или свободного.

Некоторые действия требуют столь незначительного количества времени, что и обычное ограничение количества действий их не касается. Они называются свободными действиями (free actions). В правилах ниже будет указано, что считается свободным действием.

Основные действия

  • Стремительная атака (Charge): Вы преодолеваете расстояние, равное половине вашей Скорости (округление вниз) в ярдах, чтобы атаковать в ближнем бою врага. Вы получаете бонус +1 к вашему броску атаки.
  • Защита (Defend): В этот раунд вы сосредотачивает усилия на защите. До вашего следующего хода вы получаете бонус +2 к Защите.
  • Лечение (Heal): Вы быстро оказываете первую помощь раненному союзнику. Для этого вы должны с ним соседствовать (находится не дальше 2 ярдов) и подготовить бинты. Далее нужен бросок на Разум (Исцеление) против TN 11. Если он успешный, то ваш союзник восстанавливает количество здоровья, равное Кубику Дракона + Разум. Герой не восстанавливает единиц здоровья от следующего действия Лечения, пока снова не получает урон.
  • Атака, ближний бой (Melee Attack): Вы атакуете в ближнем бою одного врага, с которым соседствуете. Соседствующим считается любой враг, находящийся в радиусе двух ярдов от вас.
  • Атака, дальний бой (Ranged Attack): Вы бросаете оружие дальнего боя или стреляете из него в одного видимого врага, находящегося в пределах дальности используемого оружия.
  • Бег (Run): Вы можете преодолеть расстояние, в ярдах равное вашей удвоенной Скорости. Вы не можете использовать это действие, если сбиты с ног (вам нужно вначале совершить действие Движения (Move action), чтобы подняться на ноги).
  • Решительная атака (All-out Attack): Вы атакуете противника, с которым соседствуете, в ближнем бою, обрушивая на него такой сильный удар, какой только можете, хотя это идёт в ущерб вашей способность парировать удары. В случае попадания вы наносите на 1 больше урона, но в любом случае до вашего следующего хода получаете -1 к Защите

Дополнительные действия

  • Активация (Activate): Это действие позволяет вам использовать умения или предметы, например, стили боя или зелья.
  • Прицеливание (Aim): Вы тратите время на то, чтобы предугадать действия вашего противника и нанести точный удар. Если ваше следующее действие — атака ближнего боя или дальнего, вы получаете бонус +1 к броску атаки.
  • Движение (Move): Вы можете преодолеть расстояние, в ярдах равное вашей Скорости. Кроме этого, вы можете упасть на землю, встать, вскочить на скакуна или транспорт, но если вы предпринимаете подобное действие, то вы можете преодолеть расстояние, равное только половине вашей Скорости (округление вниз).
  • Готовность (Prepare): Вы заявляете одно основное действие и заканчиваете ход. И в любое время до того, как вновь придёт ваш ход, вы можете прервать действия другого персонажа и совершить заготовленное действие. Если вы не использовали его до следующего хода, то действие потеряно. Вы не можете совершить действие подготовки, если уже предприняли основное действие в данном раунде.
  • Подготовка (Ready): Вы можете обнажить оружие, вытащить зелье или подготовить к использованию какую-то другую вещь. Как часть данного действия, вы можете избавиться от чего-то, что уже держите в руках: например, спрятать лук и обнажить меч.
  • Защитная стойка (Guard Up): Вы используете свои умения, чтобы найти баланс между атакой и защитой. Добавьте +1 или +2 (по вашему выбору) к Защите до конца раунда. Однако одновременно вы получаете аналогичный штраф ко всем броскам, которые сделаете, в том числе и встречным, тоже до конца раунда (в этом ключевая разница между действием Защитная стойка и Защита. Защитная стойка действует до конца раунда, тогда как Защита – до вашего хода в следующем раунде). Если вы собираетесь использовать это дополнительное действие, то должны использовать его прежде любого основного действия.
  • Преследование (Press the Attack): Вы готовы преследовать противника, если он отступит или обратится в бегство. Когда используете это действие, выберите противника, с которым соседствуете. До начала следующего хода, если этот противник отступает, вы можете преодолеть расстояние в ярдах, равное вашей Скорости, чтобы его догнать. Это случается сразу после передвижения противника, до того, как он успеет что-либо сделать. Однако вы можете использовать это действие только на том противнике, с которым вы уже находитесь в ближнем бою в данном раунде (не важно, сумели вы нанести ему урон или нет). Отнюдь не обязательно, что при использовании этого действия вы догоните противника – если вы недостаточно быстры, то просто преодолеваете максимальное расстояние, какое можете, прежде чем остановитесь. При желании вы также можете не совершать движения, когда ваш враг побежит, или совершить лишь его часть.
  • Устоять (Stand Firm): Вы крепко упираетесь ногами в землю, так что ничто не может вас сдвинуть с места. До начала следующего хода любой противник, который использует приёмы Рывка или Сбить с Ног, провалится, если не выиграет встречный бросок на Силу (Мощь) против вашей Силы (Мощь) или Ловкости (Акробатика). Этот бросок совершается уже после того, как противник потратит свои очки приёмов, которые пропадают, если вы выиграете бросок. Противник, использующий Рывок более одного раза (пытающийся переместить вас на большее, нежели 2 ярда, расстояние), делает один бросок на весь приём.

Боевые сцены

Иногда слов для решения проблемы оказывается недостаточно — и в ход идёт оружие. Молодые приключенцы ищут подобных стычек, чтобы потешить гордость и обрести славу; бывалые же знают, что лучшая драка — та, которой можно избежать. Немногие готовы к тому, сколь оглушителен шум боя: стрелы свистят над головой, сталь звенит о сталь, взрывается волшебное пламя, кричат раненные и умирающие… И среди всего этого вы должны драться не на жизнь, а на смерть, чтобы не пополнить ряды забытых жертв одной из множества стычек, случившихся на Тедасе. Сражение — основное назначение боевого времени. Краеугольным камнем боёв — как и всего остального в «Dragon Age RPG» — являются броски на способности. Но, поскольку на кон поставлены жизни героев, используются некоторые дополнительные правила. Вам необходимо знать, как делать атаки, как рассчитывать нанесённый урон, и что может убить персонажа.

Атака

Есть две типа атак: ближнего боя и дальнего. Оба типа атак совершаются одинаково.

  • Вы выбираете цель. В ближнем бою вы можете атаковать только того врага, с которым соседствуете (который находится не дальше 2 ярдов от вас). Чтобы атаковать цель в дальнем бою, вы должны видеть её и она должна находиться в пределах дальности оружия.
  • Вам нужно сделать бросок атаки. Это бросок на способность; на какую именно, зависит от типа используемого вами оружия (Сила для тяжёлых клинков, например, Ловкость — для луков). К нему прибавляется бонус фокуса, если он есть, и другие модификаторы (например, за прицеливание, стремительную атаку, волшебные предметы, таланты и т.п.).
  • Бросок атаки — обычный бросок на способность. Сложность равна Защите вашего противника.
  • Если результат вашего броска равен или больше Защите противника, то удар пришёлся в цель.

Урон

Попав по противнику, вы наносите ему урон. Бросок урона определяет, нанесли ли вы ему сокрушительный удар или только поцарапали. Большое значение в этом случае имеет доспех, поскольку он защищает владельца от определённого количества урона. Как вычислить урон, описано ниже.

  • Сделайте бросок на урон, указанный в описании оружия, затем добавьте Силу и другие модификаторы (например, таланты или магию). Заметьте, что к урону от оружия, принадлежащего типу Луков, прибавляется не Сила, а Восприятие.
  • Вычтите класс брони вашего противника (если только оружие не наносит проникающий урон — тогда этот шаг пропускаем).
  • Результат, которые мы получили после шагов 1 и 2 — вот тот урон, который вы нанесли. Здоровье вашего противника падает на указанную величину. Заметьте: если у вашего противника хороший доспех, то вы можете не нанести ему урона, даже если попали.

Смерть персонажа

Чем больше Здоровья теряет герой, тем больше он приближается к последней черте. Когда Здоровье персонажа понижается до 0, он начинает умирать. Он умирает через количество раундов, равное 2 + Телосложение, если ему не помочь. Умирающий персонаж может что-то сказать, но не может совершать других действий. Персонаж умирает, когда придёт время его хода в следующим раунде — так что товарищи должны оказать ему помощь до того, как этот момент придёт.

Большинство неигровых персонажей, когда их Здоровье упадёт до 0, умирают сразу же. Однако для основных неигровых персонажей ДМ может использовать те же правила, что и для игровых.

Заметьте, что Здоровье никогда не падает ниже 0 (отрицательным Здоровье быть не может).

Отказ от смертельного удара

Иногда герой хочет не убить своего противника, а просто вывести его из строя. Когда нанесён удар, который в обычных обстоятельствах убил бы персонажа, тот, кто атакует, может в последний момент объявить отказ от смертельного удара. После этого персонаж, который был целю, падает без сознания с 1 очком Здоровья. Он приходит в себя через 2к6 минут, если обстоятельства не сложатся иначе.

Удар милосредия

Умирающий или находящийся без сознания персонаж может быть добит «ударом милосердия». Любой находящийся по соседству враг может потратить основное действие, чтобы автоматически убить жертву. Добить из дальнобойного оружия тоже возможно, если сделать успешный бросок атаки против Защиты 10.

Сражение верхом

Сражающиеся могут быть верхом на лошадях и других животных. Для расчётов в таком бою нужны специальные правила.

Вы можете потратить часть действия движения на то, чтобы оседлать животное. В таком случае вы можете преодолеть расстояние, равное половине вашей Скорости в ярдах (в обычных условиях это расстояние равно вашей полной Скорости в ярдах).

Будучи верхом, вы используете действия движения и бега как обычно, но вместо вашей собственной используете Скорость животного.

Когда дело доходит до ближнего боя, вы получаете +1 к атаке противников, находящихся на земле. ДМ может решить, что это правило не распространяется на больших монстров.

Большинство скакунов сами атаковать не могут (их не обучали сражаться). Те, кто может, производят атаку в ваш ход: вам не нужно делать отдельный бросок на инициативу верхового животного.

Враги могут атаковать не вас, а вашего скакуна. Следите за его Здоровьем.

Противник может использовать приём Сбить с Ног, чтобы попытаться выбить вас из седла. Это тяжелее, чем сшибить пешего, поэтому вы можете избежать этого. Если вы сделали успешный бросок на Ловкость (Верховая езда), то остаётесь в седле. TN этого броска равен 10 + Сила вашего противника. Проваленный бросок означает, что вы падаете на землю, получаете 1к6 проникающего урона, и остаётесь сбитым с ног. Действия скакуна, пока вы вновь не взберётесь в седло или пока сцена не закончится, контролирует ДМ.

Те, кто в седле, не передвигаются сами — их просто везут, хотя они используют действия бега и движения. ДМ должен помнить об этом.

Эти же правила используются, когда персонаж находится на каком-то транспортном средстве, например, в телеге или вагоне, только для бросков используется Сила (Вождение), а не Ловкость (Верховая езда). Если Сбить с Ног использовано против подобного седока, он может попытаться избежать падения с помощью броска на Ловкость (Акробатика).

Здоровье и выздоравливание

Здоровье — мера того, насколько хорошо чувствует себя герой. Герой с максимальным Здоровьем полон энергии и готов действовать. Герой со здоровьем ниже максимума ослаблен или ранен. Герой с нулевым Здоровьем умирает. Если ему не оказать помощь в течение 2 + Телосложение раундов, то он погибнет.

Здоровье — довольно-таки абстрактная величина, равно как и получаемый урон. Когда герой получает урон, скажем, от удара мечом, то это может быть как кровоподтёк, так и слабость, сбитое дыхание, или обычная рана. Фиксировать каждый порез или сломанную кость отдельно— нудное занятие, так что тут правила жертвуют долей реализма в угоду удобству игры. Природа урона не имеет значения. Вы просто должны следить за Здоровьем героя, и быть очень осторожны, когда оно приблизится к 0.

Когда герой ранен, есть несколько способов исцелить его:

  • Ему может помочь другой персонаж, использовав действие лечения. Вы не получаете никакой выгоды от следующих действий лечения, пока не получите новые ранения.
  • Вы можете сделать передышку после битвы. Это 5-минутный отдых, который позволяет вам отдышаться, позаботится о мелких ссадинах и порезах, глотнуть воды и тому подобное. После передышки вы восстанавливаете 5 + Телосложение + Уровень очков Здоровья. После сцены вы можете сделать только одну передышку. Если в конце сцены ваше Здоровье равно 0, то передышку вы не можете сделать никоим образом.
  • Вы можете отоспаться. Если вы проспите по крайней мере 6 часов, вы восстанавливаете 10 + Телосложение + Уровень очков Здоровья.
  • Вы можете быть исцелены магией. Как правило, для этого используется заклинание Исцеления.
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.