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(Redirecionado de Codex: Magia e Religião)

Seções do Codex que tratam de magia e religião em Thedas. Estes tendem a ser encontrados interagindo com objetos encontrados ao redor do mundo.

Andruil: Deusa da Caça[]

Ver artigo principal: Entrada do códice: Andruil: Deusa da Caça
Veja também: Panteão Élfico, Elfos
  • Número: 52
  • Localização: Obtido nos arredores de Brecili, examinando a estátua de Andruil no campo de Dalish
  • Aparências: Dragon Age: Origens e Dragon Age: Inquisição

Escutai-me, filhos e filhas do Povo —

Sou Irmã da Lua, Mãe de Lebres,

Senhora da Caça: Andruil.

Lembre-se dos meus ensinamentos,

Lembre-se do Vir Tanadhal:

O Caminho das Três Árvores

que Eu lhe dei.

Vir Assan: o Caminho da Flecha

Seja rápido e silencioso;

Golpeie a verdade, não vacile

E não deixe sua presa sofrer.

Esse é o meu caminho.

Vir Bor'assan: o Caminho do Arco

Assim como a muda se curva, você também deve.

Ao ceder, encontre resiliência;

Na flexibilização, encontre força.

Esse é o meu caminho.

Vir Adahlen: o Caminho da Madeira

Receba os dons da caça com atenção.

Respeitai o sacrifício dos Meus filhos

, Sabei que a vossa passagem os alimentará por sua vez.

Esse é o meu caminho.

Lembre-se dos Caminhos do Caçador

E Eu estarei com você.

De A Carga de Andruil, Deusa da Caça.

Dirthamen: Guardião de Segredos[]

Ver artigo principal: Entrada do códice: Dirthamen: Guardião dos Segredos
Veja também: Panteão Élfico, Elfos

Os gêmeos Falon'Din e Dirthamen são os filhos mais velhos de Elgar'nan, o Pai Todo, e Mythal, o Protetor. Os irmãos eram inseparáveis desde o momento de sua concepção, conhecidos por seu grande amor um pelo outro. É por isso que muitas vezes falamos de Falon'Din em um sopro e Dirthamen no outro, pois eles não suportam ficar separados, nem mesmo em nossos contos.

Quando o mundo era jovem, os deuses muitas vezes andavam pela terra, e Falon'Din e Dirthamen não eram exceção. Ambos ficaram encantados com as muitas maravilhas da nossa terra. Brincavam com os animais, sussurravam para as árvores e se banhavam nos lagos e riachos. Seus dias estavam cheios de felicidade, e eles não conheciam a tristeza.

E então, um dia, ao passar pela floresta, Falon'Din e Dirthamen se depararam com um cervo velho e doente descansando sob uma árvore. "Por que você fica tão quieta, irmãzinha?", perguntou Falon'Din.

"Brinque com a gente", disse Dirthamen.

"Ai", falou o veado, "não posso. Estou velho e, embora deseje descansar, minhas pernas não podem mais me carregar."

Tendo pena do veado, Falon'Din a reuniu em seus braços e a carregou para seu descanso além do Véu. Dirthamen tentou segui-los, mas os caminhos cinzentos movediças além do Véu não o deixaram. Separado pela primeira vez de Falon'Din, Dirthamen vagou sem rumo até se deparar com dois corvos.

"Você está perdido, e logo você vai desaparecer", disse o corvo chamado Fear a Dirthamen.

"Seu irmão te abandonou. Ele não te ama mais", disse o outro, chamado de Deceit.

"Eu não estou perdido, e Falon'Din não me abandonou", respondeu Dirthamen. Ele subjugou os corvos e mandou que o levassem para Falon'Din. Isso eles fizeram, pois haviam sido derrotados e agora estavam vinculados ao serviço de Dirthamen.

Quando Dirthamen encontrou Falon'Din, ele encontrou também o cervo, que mais uma vez era leve em seus pés, pois seu espírito foi liberado de seu corpo enfraquecido. Tanto Falon'Din quanto Dirthamen se alegraram ao ver isso. Falon'Din prometeu que permaneceria para carregar todos os mortos para o seu lugar além, assim como fez com o cervo. E Dirthamen ficou com ele, pois os gêmeos não suportam ficar separados.

- Da História de Falon'Din e Dirthamen, contada por Gisharel, Guardião do clã Ralaferin dos elfos Dalish

Elgar'nan: Deus da Vingança[]

Ver artigo principal: Entrada do códice: Elgar'nan: Deus da Vingança
Veja também: Panteão Élfico, Elfos

Há muito tempo, quando o próprio tempo era jovem, as únicas coisas que existiam eram o sol e a terra. O sol, curioso sobre a terra, inclinou a cabeça perto do corpo dela, e Elgar'nan nasceu no lugar onde eles se tocaram. O sol e a terra amavam muito Elgar'nan, pois ele era belo e inteligente. Como um presente para Elgar'nan, a terra trouxe grandes pássaros e animais do céu e da floresta, e todo tipo de coisas verdes maravilhosas. Elgar'nan amava os presentes de sua mãe e os elogiava muito e caminhava entre eles com frequência.

O sol, olhando para a terra frutífera, viu a alegria que Elgar'nan tomou em suas obras e ficou com ciúmes. Por despeito, ele brilhou seu rosto cheio sobre todas as criaturas que a terra havia criado, e queimou-as todas em cinzas. A terra rachou e se separou de amargura e dor, e chorou lágrimas de sal pela perda de tudo o que ela havia feito. A poça de lágrimas clamava pela terra tornou-se o oceano, e as rachaduras em seu corpo os primeiros rios e riachos.

Elgar'nan ficou furioso com o que seu pai havia feito e jurou vingança. Ele se ergueu no céu e lutou contra o sol, determinado a derrotá-lo. Eles lutaram por uma eternidade e, eventualmente, o sol ficou fraco, enquanto a raiva de Elgar'nan era inabalável. Eventualmente, Elgar'nan jogou o sol do céu e o enterrou em um abismo profundo criado pela tristeza da terra. Com o sol desaparecido, o mundo estava coberto de sombra, e tudo o que restava no céu eram as lembranças da batalha de Elgar'nan com seu pai – gotas do sangue vital do sol, que cintilava e brilhava na escuridão.

- De O Conto de Elgar'nan e o Sol, contado por Gisharel, Guardião do clã Ralaferin dos elfos Dalish

Falon'Din: Amigo dos Mortos, o Guia[]

  • Número: 55
  • Localização: Obtido no Nível Superior das Ruínas, saqueando o Alcance de Falon'Din do Tesouro do Dragão
  • Aparências: Dragon Age: Origens e Dragon Age: Inquisição
Ver artigo principal: Entrada do códice: Falon'Din: Friend of the Dead, o Guia
Veja também: Panteão Élfico, Elfos

"Ó Falon'Din

Lethanavir – Amigo dos Mortos

Guie meus pés, acalme minha alma,

Leve-me ao meu descanso."

Nos tempos antigos, o Povo era eterno e eterno e, em vez de morrer, entrava na uthenera – o longo sono – e caminhava pelos caminhos movediças além do Véu com Falon'Din e seu irmão Dirthamen. Esses anciãos aprendiam os segredos dos sonhos, e alguns retornavam ao Povo com novos conhecimentos.

Mas aceleramos e nos tornamos mortais. Os do Povo que passaram caminharam com Falon'Din para o Além e nunca mais voltaram. Se eles se aconselharam com Dirthamen em sua passagem, sua sabedoria se perdeu, pois foi com eles para o Além também, e nunca veio para o Povo.

Então Fen'Harel fez com que os deuses fossem fechados de nós, e aqueles que passavam não tinham mais Falon'Din para guiá-los. E assim aprendemos a colocar nossos entes queridos para descansar com um cajado de oaken, para evitar que vacilassem ao longo dos caminhos, e um ramo de cedro, para dispersar os corvos chamados Fear e Deceit, que já foram servos de Dirthamen, agora sem um mestre.

—Como conta Gisharel, Guardião do clã Ralaferin dos elfos Dalish.

Fen'Harel: O Lobo Temido[]

  • Número: 56
  • Localização: Dalish Elf Origin, Obtido interagindo com a estátua de Fen'Harel localizada no Dalish Camp; Outras origens: Desbloqueado nos arredores de Brecilian, examinando a estátua do lobo situada longe do acampamento;
  • Appearances: Dragon Age: Origins e Dragon Age: Inquisition
Ver artigo principal: Entrada do códice: Fen'Harel: The Dread Wolf
Veja também: Panteão Élfico, Elfos, Fen'Harel

Há muito pouco que sabemos sobre Fen'Harel, pois dizem que ele não se importava com nosso povo. Elgar'nan e Mythal criaram o mundo como o conhecemos, Andruil nos ensinou os Caminhos do Caçador, Sylaise e June nos deram fogo e criação, mas Fen'Harel manteve para si e planejou a traição de todos os deuses. E depois da destruição de Arlathan, quando os deuses não podiam mais ouvir nossas orações, diz-se que Fen'Harel passou séculos em um canto distante da terra, rindo loucamente e abraçando-se em alegria.

A lenda diz que antes da queda de Arlathan, os deuses que conhecemos e reverenciamos travaram uma guerra sem fim com outros de sua espécie. Não há um hahren entre nós que se lembre desses outros: só em sonhos ouvimos sussurrar os nomes de Geldauran e Daern'thal e Anaris, pois eles são os Esquecidos, os deuses do terror e da malícia, do despeito e da peste. Nos tempos antigos, apenas Fen'Harel podia andar sem medo entre nossos deuses e os Esquecidos, pois embora ele seja parente dos deuses do Povo, os Esquecidos sabiam de seus caminhos astutos e o viam como um dos seus.

And that is how Fen'Harel tricked them. Our gods saw him as a brother, and they trusted him when he said that they must keep to the heavens while he arranged a truce. And the Forgotten Ones trusted him also when he said he would arrange for the defeat of our gods, if only the Forgotten Ones would return to the abyss for a time. They trusted Fen'Harel, and they were all of them betrayed. And Fen'Harel sealed them away so they could never again walk among the People.

—From The Tale of Fen'Harel's Triumph, as told by Gisharel, Keeper of the Ralaferin clan of the Dalish elves

Ghilan'nain: Mother of the Halla[]

Codex entry

Ghilan'nain: Mother of the Halla[]

Number[]

57

Location[]

Dalish Elf Origin: Obtained in the Dalish Camp, by examining the statue of Ghilan'nain located near Maren

Other Origins: Obtained in the Brecilian Outskirts, by interacting with the broken statue located behind Elora

Appearances[]

Dragon Age: Origins

Dragon Age: Inquisition

Main article: Codex entry: Ghilan'nain: Mother of the Halla
See also: Elven Pantheon, Elves

They say Ghilan'nain was one of the People, in the days before Arlathan, and the chosen of Andruil the Huntress. She was very beautiful—with hair of snowy white—and as graceful as a gazelle. She kept always to Andruil's Ways, and Andruil favored her above all others.

One day, while hunting in the forest, Ghilan'nain came across a hunter she did not know. At his feet lay a hawk, shot through the heart by an arrow. Ghilan'nain was filled with rage, for the hawk—along with the hare—is an animal much beloved of Andruil. Ghilan'nain demanded that the hunter make an offering to Andruil, in exchange for taking the life of one of her creatures. The hunter refused, and Ghilan'nain called upon the goddess to curse him, so that he could never again hunt and kill a living creature.

Ghilan'nain's curse took hold, and the hunter found that he was unable to hunt. His prey would dart out of sight and his arrows would fly astray. His friends and family began to mock him for his impotence, for what use is a hunter who cannot hunt? Ashamed, the hunter swore he would find Ghilan'nain and repay her for what she had done to him.

He found Ghilan'nain while she was out on a hunt with her sisters, and lured her away from them with lies and false words. He told Ghilan'nain that he had learned his lesson and begged her to come with him, so she could teach him to make a proper offering to Andruil. Moved by his plea, Ghilan'nain followed the hunter, and when they were away from all of her sisters, the hunter turned on Ghilan'nain. He blinded her first, and then bound her as one would bind a kill fresh from the hunt. But because he was cursed, the hunter could not kill her. Instead he left her for dead in the forest.

And Ghilan'nain prayed to the gods for help. She prayed to Elgar'nan for vengeance, to Mother Mythal to protect her, but above all she prayed to Andruil. Andruil sent her hares to Ghilan'nain and they chewed through the ropes that bound her, but Ghilan'nain was still wounded and blind, and could not find her way home. So Andruil turned her into a beautiful white deer—the first halla. And Ghilan'nain found her way back to her sisters, and led them to the hunter, who was brought to justice.

And since that day, the halla have guided the People, and have never led us astray, for they listen to the voice of Ghilan'nain.

—From The Tale of Ghilan'nain, as told by Gisharel, keeper of the Ralaferin clan of the Dalish elves

June: God of the Craft[]

Codex entry

June: God of the Craft[]

Number[]

58

Location[]

Dalish Elf Origin: Obtained in the Dalish Camp, from the God of the Craft skull located on the side of the aravel situated near Ilen

Other Origins: Obtained in the Brecilian Outskirts by interacting with the God of the Craft figurehead

Appearances[]

Dragon Age: Origins

Dragon Age: Inquisition

Main article: Codex entry: June: God of the Craft
See also: Elven Pantheon, Elves

We dedicate all our crafts to June, for it is he who taught the People to bend the branches of trees to make our bows, and to fashion coverings of furs and ironbark. Without June, would we have the aravel, or the harnesses for our halla?

When the People were young, we wandered the forests without purpose. We drank from streams and ate the berries and nuts that we could find. We did not hunt, for we had no bows. We wore nothing, for we had no knowledge of spinning or needlecraft. We shivered in the cold nights, and went hungry though the winters, when all the world was covered in ice and snow.

Then Sylaise the Hearthkeeper came, and gave us fire and taught us how to feed it with wood. June taught us to fashion bows and arrows and knives, so that we could hunt. We learned to cook the flesh of the creatures we hunted over Sylaise's fire, and we learned to clothe ourselves in their furs and skins. And the People were no longer cold and hungry.

—As told by Gisharel, Keeper of the Ralaferin clan of the Dalish elves

Mythal: the Great Protector[]

Codex entry

Mythal: the Great Protector[]

Number[]

59

Location[]

Obtained by looting Mythal's Blessing from a skeleton situated in the middle of the East Brecilian Forest

Appearances[]

Dragon Age: Origins

Dragon Age: Inquisition

Main article: Codex entry: Mythal: the Great Protector
See also: Elven pantheon, Elves

Elgar'nan had defeated his father, the sun, and all was covered in darkness. Pleased with himself, Elgar'nan sought to console his mother, the earth, by replacing all that the sun had destroyed. But the earth knew that without the sun, nothing could grow. She whispered to Elgar'nan this truth, and pleaded with him to release his father, but Elgar'nan's pride was great, and his vengeance was terrible, and he refused.

It was at this moment that Mythal walked out of the sea of the earth's tears and onto the land. She placed her hand on Elgar'nan's brow, and at her touch he grew calm and knew that his anger had led him astray. Humbled, Elgar'nan went to the place where the sun was buried and spoke to him. Elgar'nan said he would release the sun if the sun promised to be gentle and to return to the earth each night. The sun, feeling remorse at what he had done, agreed.

And so the sun rose again in the sky, and shone his golden light upon the earth. Elgar'nan and Mythal, with the help of the earth and the sun, brought back to life all the wondrous things that the sun had destroyed, and they grew and thrived. And that night, when the sun had gone to sleep, Mythal gathered the glowing earth around his bed, and formed it into a sphere to be placed in the sky, a pale reflection of the sun's true glory.

—From The Tale of Mythal's Touch, as told by Gisharel, Keeper of the Ralaferin clan of the Dalish elves

Sylaise: the Hearthkeeper[]

Codex entry

Sylaise: the Hearthkeeper[]

Number[]

60

Location[]

Obtained in the Brecilian Outskirts, by examining the statue of Sylaise in the Dalish Camp

Appearances[]

Dragon Age: Origins

Dragon Age: Inquisition

Main article: Codex entry: Sylaise: the Hearthkeeper
See also: Elven Pantheon, Elves

Sylaise the Hearthkeeper is seen as the sister of Andruil the Huntress. While Andruil loved to run with the creatures of the wild, Sylaise preferred to stay by her home-tree, occupying herself with gentle arts and song.

It is Sylaise who gave us fire and taught us how to use it. It is Sylaise who showed us how to heal with herbs and with magic, and how to ease the passage of infants into this world. And again, it is Sylaise who showed us how to spin the fibers of plants into thread and rope.

We owe much to Sylaise, and that is why we sing to her when we kindle the fires and when we put them out. That is why we sprinkle our aravels with Sylaise's fragrant tree-moss, and ask that she protect them and all within.

—As told by Gisharel, Keeper of the Ralaferin clan of the Dalish elves

The Aeonar[]

Codex entry

The Aeonar[]

Number[]

61

Location[]

Magi Origin: Obtained upon exiting Kinloch Hold with Duncan

Other Origins: Obtained in Denerim's Market District, by examining a scroll found in the Wonders of Thedas

Appearances[]

Dragon Age: Origins

Main article: Codex entry: The Aeonar

When the Imperium occupied the area that is present-day Ferelden, they had two sites dedicated to magical experimentation at the extreme ends of the Imperial Highway. The southern one was the fortress of Ostagar, which looked out over the Korcari Wilds. The northern one was Aeonar, although the exact location is now a secret known only to a handful of Templars.

Whatever it was the Tevinter were trying to discover at Aeonar, their work was never completed. The fortress was overrun by disciples of Andraste upon hearing the news of her death. According to legend, it was a massacre—eerily silent, for the invaders caught the mages while all but one of them were in the the Fade.

The site was left structurally sound but spiritually damaged. Possibly because of this, the Chantry chose to put it to use as a prison. Accused maleficarum and apostates are held in the confines of Aeonar. Those who have a powerful connection to the Fade, and particularly to demons, will inevitably attract something across the Veil, making the guilty somewhat easier to tell from the innocent.

—From Of Fires, Circles, and Templars: A History of Magic in the Chantry, by Sister Petrine, Chantry scholar

Andraste: Bride of the Maker[]

Codex entry

Andraste: Bride of the Maker[]

Number[]

62

Location[]

Human Noble Origin: Obtained from the book found on the lectern at Castle Cousland's chapel

Magi Origin: Obtained in Kinloch Hold's Senior Mage Quarters, from the book found on the lectern in the chapel

Other Origins: Obtained from the book found in the Ruined Temple's first hallway

Appearances[]

Dragon Age: Origins

Dragon Age II

Dragon Age: Inquisition

Main article: Codex entry: Andraste: Bride of the Maker
See also: Andraste

There was once a tiny fishing village on the Waking Sea that was set upon by the Tevinter Imperium, which enslaved the villagers to be sold in the markets of Minrathous, leaving behind only the old and the infirm. One of the captives was the child Andraste.

She was raised in slavery in a foreign land. She escaped, then made the long and treacherous journey back to her homeland alone. She rose from nothing to be the wife of an Alamarri warlord.

Each day she sang to the gods, asking them to help her people who remained slaves in Tevinter. The false gods of the mountains and the winds did not answer her, but the true god did.

The Maker spoke. He showed her all the works of His hands: the Fade, the world, and all the creatures therein. He showed her how men had forgotten Him, lavishing devotion upon mute idols and demons, and how He had left them to their fate. But her voice had reached Him, and so captivated Him that He offered her a place at His side, that she might rule all of creation.

But Andraste would not forsake her people.

She begged the Maker to return, to save His children from the cruelty of the Imperium. Reluctantly, the Maker agreed to give man another chance.

Andraste went back to her husband, Maferath, and told him all that the Maker had revealed to her. Together, they rallied the Alamarri and marched forth against the mage-lords of the Imperium, and the Maker was with them.

The Maker's sword was creation itself: fire and flood, famine and earthquake. Everywhere they went, Andraste sang to the people of the Maker, and they heard her. The ranks of Andraste's followers grew until they were a vast tide washing over the Imperium. And when Maferath saw that the people loved Andraste and not him, a worm grew within his heart, gnawing upon it.

At last, the armies of Andraste and Maferath stood before the very gates of Minrathous, but Andraste was not with them.

For Maferath had schemed in secret to hand Andraste over to the Tevinter. For this, the Archon would give Maferath all the lands to the south of the Waking Sea.

And so, before all the armies of the Alamarri and of Tevinter, Andraste was tied to a stake and burned while her earthly husband turned his armies aside and did nothing, for his heart had been devoured. But as he watched the pyre, the Archon softened. He took pity on Andraste, and drew his sword, and granted her the mercy of a quick death.

The Maker wept for His Beloved, cursed Maferath, cursed mankind for their betrayal, and turned once again from creation, taking only Andraste with him. And Our Lady sits still at his side, where she still urges Him to take pity on His children.

—From The Sermons of Justinia II

The Right of Annulment[]

Codex entry

The Right of Annulment[]

Number[]

63

Location[]

Magi Origin: Obtained in the Senior Mage Quarters, from a book found in the Chapel

Other Origins: Obtained from a book found in the first room upon arrival into the Templar's Nightmare

Appearances[]

Dragon Age: Origins

Dragon Age II

Main article: Codex entry: The Right of Annulment

In the 83rd year of the Glory Age, one of the mages of the Nevarran Circle was found practicing forbidden magic. The templars executed him swiftly, but this brewed discontent among the Nevarra Circle. The mages mounted several magical attacks against the templars, vengeance for the executed mage, but the knight-commander was unable to track down which were responsible.

Three months later, the mages summoned a demon and turned it loose against their templar watchers. Demons, however, are not easily controlled. After killing the first wave of templars who tried to contain it, the demon took possession of one of its summoners. The resulting abomination slaughtered templars and mages both before escaping into the countryside.

The grand cleric sent a legion of templars to hunt the fugitive. They killed the abomination a year later, but by that time it had slain 70 people.

Divine Galatea, responding to the catastrophe in Nevarra and hoping to prevent further incidents, granted all the grand clerics of the Chantry the power to purge a Circle entirely if they rule it irredeemable. This Right of Annulment has been performed 17 times in the last 700 years.

—From Of Fires, Circles, and Templars: A History of Magic in the Chantry, by Sister Petrine, Chantry scholar

Apostates[]

Codex entry

Apostates[]

Number[]

64

Location[]

Unlocked when conversing with Jowan in Redcliffe Castle's Basement

Appearances[]

Dragon Age: Origins

Main article: Codex entry: Apostates
See also: Apostate

It is not uncommon for the neophyte to mistake apostates and maleficarum as one and the same. Indeed, the Chantry has gone to great lengths over the centuries to establish that this is so. The truth, however, is that while an apostate is often a maleficar, he need not be so. A maleficar is a mage who employs forbidden knowledge such as blood magic and the summoning of demons, whereas an apostate is merely any mage who does not fall under the auspices of the Circle of Magi (and therefore the Chantry). They are hunted by the templars, and quite often they will turn to forbidden knowledge in order to survive, but it would be a lie to say that all apostates begin that way.

Historically, apostates become such in one of two ways: They are either mages who have escaped from the Circle or mages who were never part of it to begin with. This latter category includes what we tend to refer to as "hedge mages"—those with magical ability out in the hinterlands who follow a different magical tradition than our own. Some of these hedge mages are not even aware of their nature. Undeveloped, their abilities can express themselves in a variety of ways, which the hedge mage might attribute to faith, or will, or to another being entirely (depending on his nature). Some of these traditions are passed down from generation to generation, as with the so-called "witches" of the Chasind wilders or the "shamans" of the Avvar barbarians.

Não importa como um mago tenha se tornado apóstata, o Chantry os trata da mesma forma: os templários começam uma caça sistemática para levar o apóstata à justiça. Em quase todos os casos, "justiça" é execução. Se houver alguma razão primordial para o mago viver, o Rito da Tranquilidade é empregado em seu lugar. Se nós, do Círculo de Magos, acreditamos que este sistema é justo, é irrelevante: é o que é.

De Patterns Within Form, de Halden, Primeiro Encantador de Starkhaven, 8:80 Abençoado

A Cidade Negra[]

Entrada do códice

A Cidade Negra[]

Número[]

65

Localização[]

Origem dos Magos: Interaja com a Estrutura Torcida durante o Harrowing

Outras Origens: Interaja com a Estrutura Torcida no Raw Fade perto de Yevena

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Dragon Age: Inquisição

Ver artigo principal: Entrada do códice: A Cidade Negra

Nenhum viajante do Fade pode deixar de avistar a Cidade Negra. É uma das poucas constantes desse lugar em constante mudança. Não importa onde se esteja, a cidade é visível. (Sempre longe, pois parece que a única regra da geografia no Fade é que todos os pontos são equidistantes da Cidade Negra.)

O Canto ensina que a Cidade Negra já foi a sede do Criador, de onde Ele governou o Fade, deixado vazio quando os homens se afastaram Dele. Os sonhadores não vão lá, nem os espíritos. Mesmo os demônios mais poderosos parecem evitar o lugar.

Era dourado e bonito uma vez, assim diz a história, até que um grupo de poderosos senhores magisters do Tevinter Imperium inventou um meio de invadir. Quando o fizeram, sua presença contaminou a cidade, tornando-a negra. (O que foi, talvez, a menor de suas preocupações.)

De Além do Véu: Espíritos e Demônios por Enchanter Mirdromel

O Canto da Luz: A Praga[]

Entrada do códice

O Canto da Luz: A Praga[]

Número[]

66

Localização[]

City Elf Origin: Desbloqueado enquanto conversava com Duncan e Valendrian

Dalish Elf Origin: Desbloqueado automaticamente ao sair do Dalish Camp com Duncan

Magi Origin: Obtido no Senior Mage Quarters, a partir de uma estante localizada na capela

Outras origens: Obtido em Ostagar, a partir de um pergaminho encontrado no banco localizado ao lado do padre que está ao lado da enfermaria

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Ver artigo principal: Entrada do códice: O Canto da Luz: A praga
Veja também: Andrastianismo, Canto de Luz, Canto de Luz versos

Não importa seu poder, seus triunfos,

os senhores magos de Tevinter eram homens

e condenados a morrer.

Então uma voz sussurrou dentro de seus corações:

Você entregará seu poder

ao tempo como as bestas dos campos?

Vós sois os Senhores da terra!

Ide para reivindicar o trono

vazio do Céu e sede deuses.

Em segredo eles trabalharam

Magia sobre magia

Todo o seu poder e toda a sua vaidade

Eles se voltaram contra o Véu

Até que, finalmente, ele cedeu.

Acima deles, um rio de Luz, diante deles o trono do Céu, esperando, Sob seus pés

As pegadas do Criador,

E ao redor deles ecoava um vasto

Silêncio.

Mas quando eles deram um único passo em direção ao trono vazio

Uma grande voz gritou

sacudindo os próprios alicerces

do céu e da terra:

E assim é a Cidade Dourada enegrecida

A cada passo

que você dá no meu salão.

Maravilhe-se com a perfeição, pois ela é passageira.

Vocês trouxeram o pecado para o céu

e a desgraça sobre todo o mundo.

Violentamente foram abatidos, Pois nenhum mortal pode andar corporalmente

No reino dos sonhos,

Carregando a marca de seu Crime:

Corpos tão mutilados

E distorcidos que ninguém deveria vê-los E conhecê-los

pelos homens.

Nas profundezas da terra fugiram,

longe da Luz.

Nas Trevas eternas procuraram

por aqueles que os haviam instigado, até que finalmente encontraram seu prêmio, Seu deus,

seu traidor:

O dragão adormecido Dumat. Sua mancha

Torceu até mesmo o falso-deus, e o sussurro

Acordou finalmente, em dor e horror, e os levou

a causar estragos em todas as nações do mundo:

A primeira praga.

—De Trinodias 8.

Os Mandamentos do Criador[]

Entrada do códice

Os Mandamentos do Criador[]

Número[]

67

Localização[]

City Elf Origin: Obtido automaticamente após o casamento

Outras origens: Obtido a partir de um livro encontrado na chantry de Redcliffe

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Dragon Age II

Ver artigo principal: Entrada do códice: Os Mandamentos do Criador
Veja também: Andrastianismo, Canto de Luz, Canto de Luz Versos

Estas verdades o Criador me revelou:

Como há apenas um mundo, uma vida, uma morte,

há apenas um deus,

e Ele é nosso Criador.

São pecadores, que deram o seu amor

aos falsos deuses.

A magia existe para servir ao homem, e nunca para governá-lo.

Sujos e corruptos são aqueles

que tomaram o Seu dom

e o voltaram contra os Seus filhos.

Serão chamados de Maleficar, malditos.

Eles não encontrarão descanso neste mundo

ou além.

Todos os homens são obra das mãos de nosso Criador,

desde os escravos

mais baixos até os reis mais elevados.

Aqueles que trazem dano

sem provocação ao menor de Seus filhos

são odiados e amaldiçoados pelo Criador.

Aqueles que dão falso testemunho

e trabalham para enganar os outros, sabem o seguinte:

Há apenas uma Verdade.

Todas as coisas são conhecidas pelo nosso Criador

, e Ele julgará suas mentiras.

Todas as coisas neste mundo são finitas.

O que um homem ganha, outro perde.

Aqueles que roubam de seus irmãos e irmãs

fazem mal ao seu sustento e à sua paz de espírito.

Nosso Criador vê isso com o coração pesado.

—Transfigurações 1:1-5

O Criador[]

Entrada do códice

O Criador[]

Número[]

68

Localização[]

• Origem dos Magos: Obtida no Quartel dos Magos Seniores, a partir de uma estante encontrada dentro da capela • Origem Nobre Humana: Desbloqueada após falar com a Mãe Mallol

Outras Origens: Obtida automaticamente ao se aproximar do altar na capela de Lothering

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Dragon Age II

Dragon Age: Inquisição

Ver artigo principal: Entrada do Codex: The Maker
Veja também: Andrastianismo, Canto de Luz

Não havia palavra

para o céu ou para a terra, para o mar ou para o céu.

Tudo o que existia era silêncio.

Então a Voz do Criador soou, A primeira Palavra, E Sua Palavra tornou-se tudo o que poderia ser:

Sonho e ideia, esperança e medo,

Infinitas possibilidades.

E dela fez seu primogênito.

E disse-lhes:

À Minha imagem forjo-vos,

a vós dou domínio

sobre tudo o que existe.

Que por sua vontade

todas as coisas sejam feitas.

Então, no centro do céu

, Ele chamou

uma cidade com torres de ouro, ruas com música para paralelepípedos,

e bandeiras que voavam sem vento.

Lá, Ele habitou, esperando

para ver as maravilhas

que Seus filhos criariam.

Os filhos do Criador reuniram-se

diante de seu trono

de ouro E cantaram hinos de louvor intermináveis.

Mas suas canções eram as canções

dos paralelepípedos.

Eles brilharam com a luz

dourada refletida do trono do Criador.

Eles seguravam as bandeiras

que voavam por conta própria.

E a Voz do Criador sacudiu o Fade

Dizendo: À Minha imagem forjei

o Meu primogênito. Foi-lhe dado o

domínio sobre tudo o que existe. Por sua vontade

todas as coisas são feitas.

No entanto, você não faz nada.

O reino que vos

dei é sem forma, em constante mudança.

E Ele sabia que tinha cometido errado.

Então o Criador voltou-se de seu primogênito

E tomou do Fade

uma medida de sua carne

viva E a afastou dos Espíritos, e falou a ele, dizendo: Aqui, decreto

Oposição em todas as coisas:

Para a terra, o céu Para o inverno, o

verão

Para as trevas, a Luz.

Só pela Minha Vontade é o Equilíbrio sediado

E o mundo ganha vida nova.

E já não era sem forma, em constante mudança, mas mantido firme, imutável, com palavras para o céu e para a terra,

o mar e o céu.

Por fim, o Criador

do mundo

vivo fez homens. Imutável, como a substância da terra, com almas feitas de sonho e ideia, esperança e medo,

infinitas possibilidades.

Então o Criador disse: A ti, meu segundo nascido, concedo este dom:

No teu coração arderá

uma chama inextinguível

que tudo consome e nunca satisfaz.

Do Fade eu te criei,

E ao Fade você voltará

Todas as noites em sonhos

Para que você sempre se lembre de mim.

E então o Criador selou os portões

da Cidade

Dourada E lá, Ele habitou, esperando

para ver as maravilhas

que Seus filhos criariam.

—Trinodias 5:1-8

The Chant of Light: Redemption[]

Codex entry

The Chant of Light: Redemption[]

Number[]

69

Localização[]

Desbloqueado enquanto conversava com a irmã Theohild e a mãe Perpétua do lado de fora da Chantry de Denerim.

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Main article: Codex entry: The Chant of Light: Redemption
See also: Chant of Light, Chant of Light verses

Muitos são os que vagam no pecado, desesperados por estarem perdidos para sempre, mas aquele que se arrepende, que tem fé

inabalável pelas trevas do mundo, e não se vangloria, nem se gloria dos infortúnios

dos fracos, mas se deleita

na lei e nas criações do Criador,

conhecerá

a paz da bênção do Criador.

A Luz a conduzirá em segurança

pelos caminhos deste mundo e para o próximo.

Para aquela que confia no Criador, o fogo é a sua água.

Quando a mariposa vê a luz e vai em direção à chama,

Ela deve ver o fogo e ir em direção à Luz.

O Véu não guarda nenhuma incerteza para ela, E ela não conhecerá medo da morte, pois o Criador

será seu farol e seu escudo,

seu alicerce e sua espada.

—Das Transfigurações 10

A Chantry Imperial[]

Entrada do códice

A Chantry Imperial[]

Número[]

70

Localização[]

Obtido de um livro encontrado em Lothering's Chantry

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Dragon Age II

Dragon Age: Inquisição

Ver artigo principal: Entrada do códice: A Canção Imperial
Veja também: Imperial Chantry

Há quem lhe diga que o Chantry é o mesmo em todos os lugares que é aqui, que o Divino em Val Royeaux reina supremo aos olhos do Criador e que esse fato é inquestionável em toda Thedas.

Não acredite.

O segundo mandamento do Criador, "A magia deve servir ao homem, não governá-lo", nunca teve o mesmo significado dentro do antigo Tevinter Imperium como em outros lugares. A Chantry interpretou a regra como significando que os magos nunca deveriam controlar as mentes de outros homens, e que, caso contrário, sua magia deveria beneficiar os governantes dos homens tanto quanto possível. Quando os clérigos de Tevinter alteraram o Canto da Luz para refletir essa interpretação do mandamento, o Divino em Val Royeaux ordenou que os clérigos voltassem ao Canto original. Eles se recusaram, alegando corrupção dentro de Val Royeaux, uma discussão que cresceu até que, em 4:87 [sic] Torres, a Chantry em Tevinter elegeu seu próprio Divino Valhail "legítimo e incorrupto" – que não era apenas homem, mas também era um dos membros mais proeminentes do Círculo Tevinter dos Magos. Este "Divino Negro" foi vilipendiado fora de Tevinter, sua existência uma ofensa à Chantry em Val Royeaux.

Depois de quatro Marchas Exaltadas para desalojar esses "rebeldes", tudo o que a Chantry em Val Royeaux conseguiu foi cimentar a separação. Embora a maioria dos aspectos dos ensinamentos da Canção Imperial sejam os mesmos, as proibições contra a magia foram enfraquecidas, e os sacerdotes masculinos tornaram-se mais prevalentes. O Círculo dos Magos hoje governa Tevinter diretamente, desde que o Arconte Nomaran foi eleito em 7:34 Tempestade diretamente das fileiras dos encantadores, sob grande aplauso do público. Ele dispensou as velhas regras que proibiam os magos de participar da política e, dentro de um século, os verdadeiros governantes dentro das várias casas imperiais – os magos – tomaram seus lugares abertamente dentro do governo. O Divino Imperial agora é sempre extraído das fileiras dos primeiros encantadores e opera como Divino e Grande Encantador ambos.

Isso é uma heresia total para qualquer membro da Chantry fora de Tevinter, um retorno aos dias dos magisters, que trouxeram as Blights sobre nós. Mas ela existe, e mesmo que tenhamos deixado o Tevinter Imperium para as misericórdias do temido Qunari, ainda assim eles resistiram. Mais confronto entre o Divino Negro e o nosso chamado "Divino Branco" é inevitável.

— Dos Éditos do Divino Negro, do Pai Davi de Qarinus, 8:11 Abençoado

Hierarquia Chantry[]

Entrada do códice

Hierarquia Chantry[]

Número[]

71

Localização[]

Encontrado no Bairro do Mercado de Denerim, dentro da casa do irmão Genitivi

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Dragon Age II

Dragon Age: Inquisição

Ver artigo principal: Entrada do códice: Chantry Hierarchy
Veja também: Orlesian Chantry, Andrastianism, Maker

O Divino é o chefe titular da Chantry, embora desde que o cisma dividiu a Chantry Imperial em sua própria facção, agora existem de fato dois Divines ao mesmo tempo. Um Divino, informalmente chamado de Divino Branco, é uma mulher alojada na Grande Catedral em Val Royeaux. O outro, conhecido como o Divino Negro, é um homem alojado no Argent Spire em Minrathous.

Nenhum dos Divinos reconhece a existência do outro, e os nomes informais são considerados sacrílegos. Não importa o gênero, um Divino é tratado como "Santíssimo" ou "Sua Perfeição".

Abaixo do posto de Divino está o grande clérigo. Cada grande clérigo preside a numerosos cânticos e representa a mais alta autoridade religiosa para sua região. Eles viajam para Val Royeaux quando o Colégio de Clérigos se reúne, mas de outra forma permanecem onde estão designados. Todos os grandes clérigos são tratados como "Sua Graça".

Abaixo do grande clérigo está a mãe (ou, na Chantry Imperial, o pai). Se uma mãe é responsável por um canto particular, "reverenciado" é anexado ao seu título. Estes são os sacerdotes responsáveis por administrar o bem-estar espiritual de seu rebanho. Uma mãe ou mãe reverenciada é tratada como "Sua Reverência".

Irmãos e irmãs formam a base da Chantry e consistem em três grupos principais: afirmados, iniciados e clérigos. Afirmam-se os irmãos leigos da Chantry, aquelas pessoas comuns que recorreram à Chantry para socorrer. Muitas vezes são pessoas que levaram uma vida difícil ou irreligiosa e optaram por entrar em reclusão, ou mesmo órfãos e infelizes semelhantes que foram criados na vida de Chantry. Os afirmados cuidam da Chantry e têm, por sua vez, uma vida de contemplação tranquila, sem perguntas.

Só se tornam iniciados aqueles que fazem votos. São homens e mulheres em treinamento, seja no conhecimento acadêmico ou nas habilidades marciais de um guerreiro. Todos os iniciados recebem uma educação acadêmica, embora apenas aqueles que buscam se tornar templários aprendam a lutar além disso.

Os clérigos são os verdadeiros acadêmicos da Chantry, aqueles homens e mulheres que se dedicaram à busca do conhecimento. Eles são frequentemente encontrados em arquivos da Chantry, sábios que preside bibliotecas de livros e conhecimento arcano. O mais antigo desses clérigos, encarregado de tais arquivos, recebe o título de "ancião", embora tal posto ainda esteja abaixo do de mãe. Todos os outros irmãos e irmãs são abordados simplesmente anotando seu título antes de seu nome, como "Irmão Genitivi".

—De um guia para embaixadores de Rivain.

Templários[]

Entrada do códice

Templários[]

Número[]

72

Localização[]

• Desbloqueado quando a aprovação de Alistair se torna alta o suficiente (quente ou interessado) e ele concorda em ensinar os outros a usar talentos templários (ou)

• Desbloqueado enquanto conversa com os Templários estacionados fora do Chantry do Denerim Market District

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Dragon Age II

Dragon Age: Inquisição

Ver artigo principal: Entrada do códice: Templários
Veja também: Ordem dos Templários

Muitas vezes retratada como estoica e sombria, a Ordem dos Templários foi criada como o braço marcial da Chantry. Armados com a capacidade de dissipar e resistir à magia, além de seus formidáveis talentos de combate, os templários são excepcionalmente qualificados para atuar tanto como um florete para os apóstatas – magos que se recusam a se submeter à autoridade do Círculo – quanto como uma primeira linha de defesa contra os poderes sombrios dos magos de sangue e abominações.

Enquanto os magos muitas vezes se ressentem dos templários como símbolos do controle da Chantry sobre a magia, o povo de Thedas os vê como salvadores e guerreiros santos, campeões de tudo o que é bom, armados com piedade o suficiente para proteger o mundo dos estragos da magia suja. Na realidade, o braço militante da Chantry procura primeiro guerreiros habilidosos com fé inabalável no Criador, com um centro moral impecável como preocupação secundária. Os templários devem cumprir seu dever com uma distância emocional, e a Ordem dos Templários prefere soldados com fervor religioso e lealdade absoluta a modelos de virtude que podem questionar ordens quando chega a hora de fazer escolhas difíceis.

O poder dos templários deriva da substância lyrium, um mineral que se acredita ser o elemento bruto da criação. Enquanto os magos usam lyrium em seus feitiços e rituais arcanos, os templários ingerem o mineral primordial para melhorar suas habilidades de resistir e dissipar a magia. O uso de lírio é regulado pelo Chantry, mas alguns templários sofrem de dependência de lírio, cujos efeitos incluem paranoia, obsessão e demência. Os templários submetem-se conscientemente a esse "tratamento" a serviço da Ordem e do Criador.

É esse sentimento de piedade implacável que mais assusta os magos quando chamam a atenção dos templários: quando os templários são enviados para eliminar um possível mago de sangue, não há razão com eles, e se os templários estão preparados, a magia do mago é praticamente inútil. Movidos por sua fé, os templários são uma das forças mais temidas e respeitadas em Thedas.

De Patterns Within Form por Halden, Primeiro Encantador de Starkhaven, 8:80 abençoado.

A fundação da Chantry[]

Entrada do códice

A fundação da Chantry[]

Número[]

73

Localização[]

Origem dos Magos: Obtida no Bairro dos Magos Seniores, interagindo com o altar

da capela • Outras Origens: Interaja com a pilha de livros encontrados na Chantry da Vila de Redcliffe

Appearances[]

Dragon Age: Origins

Dragon Age II

Dragon Age: Inquisition

Ver artigo principal: Entrada do códice: A fundação da Chantry
Veja também: Orlesian Chantry, Andrastianism, Maker

Kordilius [sic] Drakon, rei da cidade-estado de Orlais, era um homem de ambição incomum. No ano -15 Antigo, o jovem rei começou a construção de um grande templo dedicado ao Criador, e declarou que, ao concluí-lo, ele não só teria unido as cidades-estado em guerra do sul, como teria trazido a crença andrastiana para o mundo.

In -3 Ancient, the temple was completed. There, in its heart, Drakon knelt before the eternal flame of Andraste and was crowned ruler of the Empire of Orlais. His first act as Emperor: To declare the Chantry as the established Andrastian religion of the Empire.

It took three years and several hundred votes before Olessa of Montsimmard was elected to lead the new Chantry. Upon her coronation as Divine, she took the name Justinia, in honor of the disciple who recorded Andraste's songs. In that moment, the ancient era ended and the Divine Age began.

—From Ferelden: Folklore and History by Sister Petrine, Chantry scholar.

The Fraternity of Enchanters[]

Codex entry

The Fraternity of Enchanters[]

Number[]

74

Location[]

Magi Origin: Obtained by conversing with Senior Enchanter Torrin about the fraternities

Other Origins: Obtained in First Enchanter Irving's study; see main quest Broken Circle

Appearances[]

Dragon Age: Origins

Main article: Codex entry: The Fraternity of Enchanters

Another aspect of Circle life is the fraternity. When a mage becomes an enchanter, he may ally himself with a fraternity. These are cliques that cross Circle boundaries, mages of common interests and goals who band together to ensure that their voice is heard within the College of Magi in Cumberland. The largest fraternities currently are:

- the Loyalists, who advocate loyalty and obedience to the Chantry.

- the Aequitarians, who advocate temperance and follow a distinct code of conduct which they believe all mages should hold themselves to.

- the Libertarians, a growing fraternity, publicly maintaining greater power for the Circles but secretly advocating a complete split from the Chantry—a dangerous opinion, naturally.

- the Isolationists, a small group that advocates withdrawing to remote territories in order to avoid conflicts with the general populace.

- the Lucrosians, who maintain that the Circle must do what is profitable first and foremost. They prioritize the accumulation of wealth, with the gaining of political influence a close second.

So far, an alliance between the Loyalists and Aequitarians has prevented the Libertarians from gaining much headway, but there are signs that the Aequitarians may throw their support in with the Libertarians. If that happens, many mages predict it will come to civil war among the Circles.

—From The Circle of the Magi: A History, by First Enchanter Josephus

Hierarquia do Círculo[]

Entrada do códice

Hierarquia do Círculo[]

Número[]

75

Localização[]

Origem dos Magos: Obtida através do exame de uma estante localizada na biblioteca

do Bairro dos Magos Seniores • Outras Origens: Obtida através do exame de uma estante no Mage Asunder (cabeça através do buraco do rato localizado perto da Fonte de Força)

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Dragon Age II

Ver artigo principal: Entrada do códice: Hierarquia do Círculo

Não é uma questão simples, proteger os homens comuns dos magos e os magos de si mesmos. Cada torre do Círculo deve ter alguma medida de autogoverno, pois é sempre a vontade do Criador que os homens recebam o poder de assumir a responsabilidade por nossas próprias ações: pecar e falhar, bem como alcançar a mais alta graça e glória com nossas próprias forças.

Você, que será encarregado da proteção do Círculo, deve estar ciente de seu funcionamento. O primeiro encantador é o coração de qualquer torre. Ele determinará o curso que seu Círculo tomará, ele escolherá quais aprendizes podem ser testados e feitos magos completos, e você trabalhará mais de perto com ele.

Ajudando o primeiro encantador estarão os encantadores seniores, um pequeno conselho dos magos mais confiáveis e experientes da torre. Deste grupo, o próximo primeiro encantador é sempre escolhido. Abaixo do conselho estão os encantadores. Estes são os professores e mentores da torre, e você deve conhecê-los para manter o dedo no pulso do Círculo, pois os encantadores sempre saberão o que está acontecendo entre as crianças.

Todos aqueles que passaram pelo seu Harrowing, mas não tomaram aprendizes, são magos. É aqui que reside a maior dificuldade em um Círculo, na ociosidade e inexperiência da juventude. Os aprendizes não testados são os habitantes mais numerosos de qualquer torre, mas eles mais frequentemente representam ameaças para si mesmos, devido à sua falta de treinamento, do que para qualquer outra pessoa.

- Cavaleiro-Comandante Serain dos Templários da Chantry, em carta ao seu sucessor.

História do Círculo[]

Entrada do códice

História do Círculo[]

Número[]

76

Localização[]

Origem dos Magos: Obtida através do exame de uma estante localizada na biblioteca

do Bairro dos Magos Seniores • Outras Origens: Obtida através do exame de uma estante no Mage Asunder (da área circular, dirija-se à sala adjacente contendo dois magos e uma Essência de Magia)

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Dragon Age II

Ver artigo principal: Entrada do códice: História do Círculo

É uma verdade universalmente reconhecida que nada é mais bem-sucedido em inspirar uma pessoa a travessuras do que ser instruído a não fazer algo. Infelizmente, a Chantry da Era Divina teve alguns problemas com verdades óbvias. Embora não proibisse a magia – muito pelo contrário, já que a Chantry contava com a magia para acender a chama eterna que arde em cada braseiro em cada canto – ela relegava os magos a acender velas e lâmpadas. Talvez o pó ocasional de vigas e beirais.

Vou dar aos meus leitores um momento para contemplar o quão bem tal papel satisfazia os magos da época.

Não surpreendeu absolutamente ninguém quando os magos de Val Royeaux, em protesto, abafaram as chamas sagradas da catedral e se barricaram dentro do coro. Ninguém, isto é, a não ser a Divina Ambrosia II, que ficou indignada e tentou ordenar uma Marcha Exaltada sobre sua própria catedral. Até mesmo seus templários mais devotos desencorajaram essa ideia. Durante 21 dias, as fogueiras permaneceram acesas enquanto as negociações eram conduzidas, diz a lenda, gritando de um lado para o outro do loft.

Os magos foram alegremente para o exílio em uma fortaleza remota fora da capital, onde seriam mantidos sob o olhar atento dos templários e um conselho de seus próprios magos mais velhos. Fora da sociedade normal, e fora da Chantry, os magos formariam sua própria sociedade fechada, o Círculo, separado pela primeira vez na história da humanidade.

De Fogos, Círculos e Templários: Uma História da Magia na Chantry, da irmã Petrine, estudiosa da Chantry.

O Fade[]

Entrada do códice

O Fade[]

Número[]

77

Localização[]

Origem dos Magos: Obtida no Bairro dos Aprendizes, a partir de um livro encontrado nas salas de

aula • Outras Origens: Obtida conversando com Wynne em Ostagar

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Dragon Age II

Dragon Age: Inquisição

Ver artigo principal: Entrada do códice: The Fade
Veja também: O Fade

O estudo do Fade é tão antigo quanto a humanidade. Desde que os homens sonharam, percorremos seus caminhos sinuosos, às vezes vislumbrando a cidade em seu coração. Sempre tão próximos quanto nossos próprios pensamentos, mas impossivelmente separados de nosso mundo.

O Tevinter Imperium uma vez gastou grandes fortunas de ouro, lírio e escravos humanos em um esforço para mapear o terreno do Fade, um esforço inútil. Embora partes dele pertençam a espíritos poderosos, todo o Fade está em constante fluxo. O Imperium conseguiu encontrar os reinos díspares e em constante mudança de uma dúzia de lordes demônios, bem como catalogar algumas centenas de tipos de espíritos, antes que eles fossem forçados a abandonar o projeto.

A relação dos sonhadores com o Fade é complexa. Mesmo quando entram no Fade através do uso de lírio, os mortais não são capazes de controlá-lo ou afetá-lo. Os espíritos que ali habitam, porém, podem, e como nos ensina o Chantry, o grande defeito dos espíritos é que eles não têm imaginação nem ambição. Eles criam o que veem através de seus visitantes adormecidos, construindo cópias elaboradas de nossas cidades, pessoas e eventos, que, como os reflexos em um espelho, acabam carecendo de contexto ou vida própria. Mesmo os demônios mais poderosos apenas plagiam os piores pensamentos e medos dos mortais e constroem seus reinos sem outra ambição a não ser saborear a vida.

Da Tranquilidade e do Papel do Desvanecimento na Cultura Humana, do Primeiro Encantador Josefo

O Harrowing[]

Entrada do códice

O Harrowing[]

Número[]

78

Localização[]

Origem dos Magos: Obtida automaticamente ao iniciar o Harrowing

Outras Origens: Obtida a partir de uma nota encontrada no Mage Asunder (depois de aprender a forma golem, suba a escada localizada na sala adjacente)

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Ver artigo principal: Entrada do códice: O Harrowing
Veja também: O Harrowing

Entre os aprendizes do Círculo, nada é visto com mais medo do que o Harrowing. Pouco se sabe sobre esse rito de passagem, e só isso já seria motivo de pavor. Mas é bem entendido que apenas os aprendizes que passam por esse julgamento são vistos novamente. Eles retornam como membros plenos do Círculo de Magos. Dos que falham, nada se sabe. Talvez sejam mandados embora em desgraça. Talvez eles sejam mortos no local. Ouvi um rumor claramente ridículo entre o Círculo de Rivain, que afirmava que aprendizes fracassados eram transformados em porcos, engordados e servidos no jantar aos encantadores seniores. Mas não encontrei evidências de que o Círculo Rivaini comesse qualquer quantidade específica de carne de porco.

De Em Busca do Conhecimento: As Viagens de um Estudioso da Chantry, do Irmão Genitivi

Lírio[]

Entrada do códice

Lírio[]

Número[]

79

Localização[]

Obtido interagindo com qualquer veia de lírio: • Origem dos Magos: durante o Harrowing

• Outras Origens: encontradas na Bigorna do Vazio (ou)

Outras Origens: durante a missão principal o Fade: Lost in Dreams

Despertar:

enquanto em Blackmarsh Undying

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Ver artigo principal: Entrada do códice: Lyrium (Origens)
Veja também: Lyrium

Mais da metade da riqueza de Orzammar vem de uma única substância extremamente rara: o lírio. A Chantry acredita que sejam as "Águas do Fade" mencionadas no Cântico das Trinodias, o próprio material da própria criação, de onde o Criador moldou o mundo. Apenas um punhado de famílias de castas mineiras arrisca extrair o minério, encontrando veias na Pedra literalmente de ouvido. Pois em sua forma bruta, o lírio canta, e os mais exigentes podem ouvir o som mesmo através do rock sólido.

Mesmo que os anões tenham uma resistência natural, o lírio cru é perigoso para todos, exceto para os mais experientes da casta mineira. Mesmo para anões, a exposição ao mineral não processado pode causar surdez ou perda de memória. Para humanos e elfos, o contato direto com o minério de lírio produz náuseas, bolhas na pele e demência. Magos não podem sequer se aproximar de lírios não processados. Fazê-lo é invariavelmente fatal.

Apesar de seus perigos, o lírio é o mineral mais valioso conhecido atualmente. No Tevinter Imperium, sabe-se que ele tem um preço mais alto do que o diamante. Os anões vendem muito pouco do mineral processado para a superfície, dando a maior parte do que eles mineram para seus próprios ferreiros, que o usam na forja de todas as armas e armaduras verdadeiramente superiores dos anões. O que é vendido na superfície vai apenas para a Chantry, que controla estritamente o fornecimento. Do Chantry, ele é dispensado tanto para os templários, que fazem uso dele no rastreamento e combate do maleficarum, quanto para o Círculo.

Nas mãos do Círculo, o lírio atinge todo o seu potencial. Seus artesãos Formari o transformam em uma variedade de itens úteis, desde o prático, como pedra magicamente endurecida para construção, até a lendária armadura de prata do Rei Calenhad.

Quando misturado em líquido e ingerido, o lírio permite que os magos entrem no Fade quando totalmente conscientes, ao contrário de todos os outros que o alcançam apenas quando sonham. Tais poções também podem ser usadas para ajudar na criação de feitiços especialmente desgastantes, por um curto período de tempo concedendo a um mago um poder muito maior do que ele normalmente empunha.

Lyrium tem seus custos, no entanto. O uso prolongado torna-se viciante, os desejos insuportáveis. Com o tempo, os templários ficam desorientados, incapazes de distinguir a memória do presente, ou o sonho da vigília. Eles frequentemente se tornam paranoicos, pois suas piores lembranças e pesadelos assombram suas horas de vigília. Os magos também são conhecidos por sofrerem mutações físicas: os senhores magister do Tevinter Imperium eram amplamente reputados por terem sido tão afetados por seus anos de uso do lyrium que não podiam ser reconhecidos por seus próprios parentes, nem mesmo como criaturas que já haviam sido humanas.

De Em Busca do Conhecimento: As Viagens de um Estudioso da Chantry, do Irmão Genitivi

Maleficarum[]

Entrada do códice

Maleficarum[]

Número[]

80

Localização[]

Origem dos Magos: Obtida no Quartel dos Magos Seniores examinando o livro encontrado na mesa

do laboratório • Outras Origens: Obtido a partir de um livro encontrado no Pesadelo dos Templários (dentro da segunda sala da área contendo três abominações de preguiça)

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Dragon Age II

Ver artigo principal: Entrada do códice: Maleficarum
Veja também: Maleficar, Apóstata

Foi perguntado: "O que são maleficarum? Como vamos conhecê-los?" Fiquei tão incomodado com essa pergunta quanto você. Você veio a mim pela sabedoria do Criador, mas ninguém viu o coração do Criador a não ser o Amado Andraste. E assim fiz como todos os mortais devem, e procurei respostas nas palavras de Seu profeta. E lá, encontrei descanso de uma mente perturbada.

Pois ela nos disse: "A magia existe para servir ao homem, e nunca para governá-lo". Portanto, digo-vos, aqueles que fazem magia que domina a mente e o coração dos outros, transgrediram a lei dos Makers.

Além disso, Nossa Senhora nos disse: "Aqueles que trazem mal sem provocação ao menor de Seus filhos são odiados e amaldiçoados pelo Criador". E assim fica claro para mim, como deve ser para todos nós: aquela magia que se alimenta prejudicando os outros, derramando sangue, é odiada pelo Criador.

Aqueles magos que honram o Criador e guardam Suas leis nós acolhemos como nossos irmãos e irmãs. Aqueles que rejeitam as leis do Criador e as palavras de Seu profeta são apóstatas. Eles serão expulsos, e não lhes será dado lugar entre nós.

Dos Sermões de Justinia I

Mana e o Uso da Magia[]

Entrada do códice

Mana e o Uso da Magia[]

Número[]

81

Localização[]

Origem dos Magos: Obtido de um livro encontrado perto de uma escadaria no Bairro dos Aprendizes de Kinloch Hold

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Dragon Age II

Ver artigo principal: Entrada do códice: Mana e o uso da magia

Mana é o que define um mago. É um potencial que habita dentro de uma pessoa, mas nem sempre se manifesta. Todos os homens estão ligados ao Fade; a gente vai lá sonhar. Mas apenas aqueles com esse potencial podem se valer de seu poder. Mana é, então, uma medida da capacidade de alguém de extrair poder do Fade, e é esse poder que é gasto em magia.

Como em todas as outras coisas, tem limites. Assim como um homem tem a força de levantar apenas tanto peso e não mais, um mago não pode fazer mais magia ao mesmo tempo do que sua mana permite. Se ele deseja trabalhar magia que estaria além de sua força, um mago deve reforçar sua mana com lírio. Sem lyrium, é possível que os imprudentes gastem sua própria força vital no trabalho da magia e, ocasionalmente, aprendizes ambiciosos se machuquem ou até se matem por excesso de esforço.

Das Palestras do Primeiro Encantador Wenselus

Possessão Demoníaca[]

Entrada do códice

Possessão Demoníaca[]

Número[]

82

Localização[]

Obtido de uma estante encontrada em Redcliffe's Chantry

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Dragon Age II

Ver artigo principal: Entrada do códice: Possessão Demoníaca

Por que os demônios procuram possuir os vivos?

A história afirma que eles são espíritos malévolos, os primeiros filhos do Criador, zangados com seu criador por se afastar deles e ciumentos daquelas criações que ele considerava superiores. Eles olham através do Véu para os vivos e não entendem o que veem, mas sabem que anseiam por isso. Eles desejam a vida, puxam os vivos através do Véu quando dormem e atacam sua psique com pesadelos. Sempre que podem, atravessam o Véu em nosso mundo para possuí-lo completamente.

Sabemos que qualquer demônio buscará possuir um mago e, ao fazê-lo, criará uma abominação. A maior parte do mundo não sabe, no entanto, que a força de uma abominação depende inteiramente do poder do demônio que possui o mago. Isso é verdade, de fato, para todas as criaturas possuídas. Um demônio não é igual a qualquer outro.

Demônios podem, por exemplo, ser classificados. A categorização dos demônios pelo Enchanter Brahm naquela porção da psique que eles atacam principalmente se mantém desde a Era da Torre.

Segundo Brahm, o mais fraco e comum dos demônios são os de raiva. Eles são os menos inteligentes e mais propensos a explosões violentas contra os vivos. Eles gastam suas energias rapidamente, o mais poderoso deles exibindo grande força e, ocasionalmente, a capacidade de gerar fogo.

Em seguida, estão os demônios da fome. Em uma hóstia viva eles se tornam canibais e vampiros, e dentro dos mortos eles se alimentam dos vivos. Deles são os poderes de drenagem, tanto da força vital quanto da mana.

Em seguida estão os demônios da preguiça, os primeiros na escala de Brahm que são capazes de verdadeira inteligência. Em sua verdadeira forma, esse demônio é conhecido como sombra, uma coisa quase indistinta e invisível, pois tal é a natureza da preguiça. Esconde-se e persegue, inconsciente, e quando confrontado, semeia cansaço e apatia.

Os demônios do desejo estão entre os mais poderosos, e são os mais propensos a procurar os vivos e ativamente enganá-los em um acordo. Esses demônios explorarão qualquer coisa que possa ser cobiçada – riqueza, poder, luxúria – e sempre acabarão recebendo muito mais do que dão. A província do demônio do desejo é a das ilusões e do controle da mente.

O mais forte de todos os demônios são os do orgulho. Estas são as criaturas mais temidas a perder sobre o mundo: Mestres da magia e possuidores de vasto intelecto, eles são os verdadeiros planejadores. São eles que buscam mais fortemente possuir magos, e trarão outros demônios através do Véu em número para alcançar seus próprios fins – embora o que isso possa ser nunca tenha sido descoberto. Um demônio do orgulho maior, trazido através do Véu, ameaçaria o mundo inteiro.

Dos Primeiros Filhos do Criador, por Bader, Encantador Sênior de Ostwick, 8:12 Abençoado

As Regras Cardeais da Magia[]

Entrada do códice

As Regras Cardeais da Magia[]

Número[]

83

Localização[]

• Origem dos Magos: Obtida no Bairro dos Magos Seniores examinando o livro encontrado em uma mesa (sala do meio superior) • Outras Origens: Obtido a partir de um livro encontrado no Mage Asunder, perto das escadas que levam ao segundo nível (a sala com os magos felizes com bola de fogo)

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Appearances[]

Dragon Age: Origins

Dragon Age II

Ver artigo principal: Entrada do códice: As Regras Cardeais da Magia

Você não deve estar sob a impressão errada de que a magia é todo-poderosa. Há limites, e nem mesmo os maiores magos podem superá-los.

Ninguém, por exemplo, encontrou qualquer meio de viajar – seja por grandes distâncias ou pequenas – além de colocar um pé na frente do outro. A natureza imutável do mundo físico impede isso. Então, não, você não pode simplesmente ir até Minrathous para pedir um copo de açúcar emprestado, nem pode encantar o ensaio que "esqueceu" no dormitório de aprendizes para sua mesa. Você simplesmente terá que estar preparado.

Da mesma forma, mesmo quando você envia sua mente para o Fade, seu corpo permanece para trás. Apenas uma vez essa barreira foi superada, e supostamente o feitiço exigiu dois terços do lírio no Tevinter Imperium, bem como o sangue vital de várias centenas de escravos. Os resultados foram absolutamente desastrosos.

Finally, life is finite. A truly great healer may bring someone back from the very precipice of death, when breath and heartbeat have ceased but the spirit still clings to life. But once the spirit has fled the body, it cannot be recalled. That is no failing of your skills or power, it is simple reality.

—From The Lectures of First Enchanter Wenselus

Magia de Sangue: A Escola Proibida[]

Entrada do códice

Magia de Sangue: A Escola Proibida[]

Número[]

84

Localização[]

Origem dos Magos: Obtida examinando a pilha de livros no Estudo

de Irving • Outras Origens: Obtida por conversa com Jowan no Porão do Castelo de Redcliffe

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Dragon Age II

Ver artigo principal: Entrada do códice: Magia de Sangue: A Escola Proibida
Veja também: Magia de sangue, Mago de sangue

Sujos e corruptos

sois vós que tomastes o Meu dom

e o voltai contra os Meus filhos.

—Transfigurações 18:10

Os antigos Tevinters não consideravam originalmente a magia do sangue uma escola própria. Em vez disso, eles viam isso como um meio de alcançar maior poder em qualquer escola de magia. O nome, é claro, refere-se ao fato de que a magia desse tipo usa a vida, especificamente na forma de sangue, em vez de mana. Era prática comum, em certa época, que um magister mantivesse um número de escravos à mão para que, caso empreendesse o trabalho de um feitiço que estivesse fisicamente além de suas habilidades, pudesse usar o sangue de seus escravos para reforçar o elenco.

Com o tempo, no entanto, o Imperium descobriu tipos de feitiços que só podiam ser trabalhados pelo sangue. Embora o lírio permita que um mago envie sua mente consciente para o Fade, o sangue lhe permitiria encontrar as mentes adormecidas dos outros, ver seus sonhos e até mesmo influenciar ou dominar seus pensamentos. Assim como traiçoeira, a magia do sangue permite que o Véu seja aberto completamente para que os demônios possam passar fisicamente por ele em nosso mundo.

Em Dragon Age: Origins...

A ascensão do Canto de Luz e a subsequente queda do antigo Imperium levaram a que a magia do sangue fosse praticamente eliminada – como deveria ser, pois representa um perigo quase tão grande para aqueles que a praticariam como para o mundo em geral.

De As Quatro Escolas: Um Tratado, do Primeiro Encantador Josefo

Em Dragon Age II...

Pensada há algum tempo como tendo sido eliminada no Imperium, a prática da magia do sangue parece estar em ascensão nos últimos anos. O atual Divino Negro levantou a maioria das proibições contra o dreamwalking, e muitos magos no Imperium agora o usam abertamente em nome da pesquisa.

Das Quatro Escolas: Um Tratado, Terceira Edição, do Primeiro Encantador Josefo

As Quatro Escolas de Magia: Criação[]

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As Quatro Escolas de Magia: Criação[]

Número[]

85

Localização[]

Origem dos Magos: Obtida no Quartel dos Magos Seniores através do exame de uma estante na biblioteca

Outras Origens: Obtida no Mago Asunder, a partir de uma pilha de livros marcados Escola da Criação (sala nordeste, nível superior)

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Ver artigo principal: Entrada do códice: As Quatro Escolas de Magia: Criação
Veja também: Feitiços de criação

Oposição em todas as coisas:

Para a terra, o céu para o inverno, o

verão

para as trevas, a Luz.

Somente pela Minha vontade é o equilíbrio sediado

E o mundo recebe vida nova.

—Trinodias 5:5

A Escola da Criação, às vezes chamada de Escola da Natureza, é a segunda das Escolas da Matéria, a força de equilíbrio e complemento da Entropia. A magia da criação manipula as forças naturais, transformando o que existe e trazendo coisas novas à existência.

A criação requer uma refinaria considerável, mais do que qualquer outra escola, e, portanto, raramente é dominada. Aqueles magos que fizeram um estudo sério da criação são os mais procurados, úteis em tempos de paz e guerra.

De As Quatro Escolas: Um Tratado, do Primeiro Encantador Josefo

As Quatro Escolas de Magia: Entropia[]

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As Quatro Escolas de Magia: Entropia[]

Número[]

86

Localização[]

• Origem dos Magos: Obtida no Quartel dos Magos Seniores examinando uma estante na biblioteca

Outras Origens: Obtida no Mago Asunder, a partir de uma pilha de livros marcados Escola de Entropia (sala sudeste, nível superior)

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Ver artigo principal: Entrada do códice: As Quatro Escolas de Magia: Entropia
Veja também: Feitiços de entropia

A ti, meu segundo, concedo este dom:

No teu coração arderá

uma chama

inextinguível e nunca satisfeita.

—Trinodias 5:7

A primeira das duas Escolas da Matéria, a Entropia é a força oposta da Criação; por isso é muitas vezes chamada de Escola da Negação. Nada vive sem morte. O tempo inevitavelmente põe fim a todas as coisas no mundo material e, no entanto, neste final está a semente de um começo. Um rio pode inundar suas margens, causando estragos, mas trazer nova vida à sua planície de inundação. O fogo que queima uma floresta inaugura um novo crescimento. E é assim com a magia entrópica que manipulamos as forças de erosão, decadência e destruição para criar de novo.

De As Quatro Escolas: Um Tratado, do Primeiro Encantador Josefo

As Quatro Escolas de Magia: Primal[]

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As Quatro Escolas de Magia: Primal[]

Número[]

87

Localização[]

• Origem dos Magos: Obtida no Quartel dos Magos Seniores examinando uma estante na biblioteca

Outras Origens: Obtida no Mago Asunder, a partir de uma pilha de livros marcados Escola do Primal (sala mais ocidental, nível superior)

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Ver artigo principal: Entrada do códice: As Quatro Escolas de Magia: Primal
Veja também: Primal Spells

Os que se opõem a ti

conhecerão a ira do céu.

O campo e a floresta queimarão, os mares se levantarão e os devorarão, O vento rasgará suas nações

Da face da terra, Raios cairão do céu, clamarão aos seus falsos deuses,

E encontrarão silêncio.

—Andraste 7:19

Às vezes chamada de Escola do Poder, a Escola Primal é a segunda das Escolas de Energia, equilibrada pelo Espírito, e diz respeito às forças mais visíveis e tangíveis da própria natureza.

Esta é a magia da guerra: fogo, gelo e relâmpago. Devastação. É o que a grande maioria imagina quando ouve a palavra "magia".

De As Quatro Escolas: Um Tratado, do Primeiro Encantador Josefo

As Quatro Escolas de Magia: Espírito[]

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As Quatro Escolas de Magia: Espírito[]

Número[]

88

Localização[]

• Origem dos Magos: Obtida no Quartel dos Magos Seniores examinando uma estante na biblioteca

Outras Origens: Obtida no Mago Asunder, a partir de uma pilha de livros marcados Escola do Espírito (encontrados na sala ao lado subindo as escadas após a obtenção da forma golem)

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Ver artigo principal: Entrada do códice: As Quatro Escolas de Magia: Espírito
Veja também: Feitiços espirituais

E a voz do Criador sacudiu o Fade

Dizendo: À Minha imagem forjei

o Meu primogênito. Foi-lhe dado o

domínio sobre tudo o que existe. Por sua vontade

todas as coisas são feitas.

No entanto, você não faz nada.

O reino que vos

dei é sem forma, em constante mudança.

—Trinodias 5:4

A primeira das duas Escolas de Energia, o Espírito é combatida pela Escola Primal. É a escola do mistério, a escola efêmera. Este é o estudo das energias invisíveis que nos cercam em todos os momentos, mas estão fora da natureza. É do próprio Fade que essa magia extrai seu poder. Os alunos desta escola cobrem tudo, desde a manipulação direta de mana e energias de feitiço até o estudo e invocação dos próprios espíritos.

Por sua natureza uma escola esotérica, como a maioria dos outros não sabe praticamente nada sobre o Fade, os estudos de magia espiritual são muitas vezes mal compreendidos pela população em geral, ou mesmo confundidos com magia de sangue - um destino infeliz para um ramo de estudo mais útil.

De As Quatro Escolas: Um Tratado, do Primeiro Encantador Josefo

Além do Véu: Espíritos e Demônios[]

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Além do Véu: Espíritos e Demônios[]

Número[]

89

Localização[]

Origem dos Magos: Obtida pela interação com a Estátua Perturbadora durante o Harrowing

Outras Origens: Obtida pela interação com a Estátua Perturbadora no Raw Fade (através do primeiro buraco do rato)

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Dragon Age II

Ver artigo principal: Entrada do códice: Além do Véu: Espíritos e Demônios

É desafiador o suficiente para o observador casual dizer a diferença entre o Fade e as criaturas que vivem dentro dele, muito menos entre um tipo de espírito e outro. Na verdade, há pouco que os distinga, mesmo para os magos mais astutos. Uma vez que os Espíritos não são entidades físicas e, portanto, não se restringem a formas reconhecíveis (ou mesmo tendo uma forma), nunca se pode dizer com certeza o que é vivo e o que é apenas parte do cenário. (Portanto, é aconselhável que o pesquisador inexperiente cumprimente todos os objetos que encontrar.)

Normalmente, usamos indevidamente o termo "espírito" para nos referirmos apenas às criaturas benignas, ou pelo menos menos malévolas, do Fade, mas, na verdade, todos os habitantes do reino além do Véu são espíritos. Como observa o Canto da Luz, tudo dentro do Fade é um mimetismo do nosso mundo. (Uma pobre imitação, pois os Espíritos não compreendem remotamente o que estão copiando. Não é surpresa que grande parte do Fade pareça um manuscrito traduzido de Tevinter para Orlesiano e de volta novamente por iniciados bêbados.)

Em geral, os Espíritos não são complexos. Ou melhor, não são complexos como entendemos tais coisas. Cada um se apropria de uma única faceta da experiência humana: raiva, fome, compaixão, esperança, etc. Essa ideia se torna sua identidade. Classificamos como demônios aqueles espíritos que se identificam com emoções e ideias humanas mais sombrias.

A forma mais comum e mais fraca de demônio que se encontra no Fade é o demônio da raiva. Eles são muito parecidos com chaleiras em constante ebulição, pois existem apenas para destilar ódio, mas raramente têm um objeto para odiar. Um pouco acima deles estão os demônios da fome, que fazem pouco além de comer ou tentar comer tudo o que encontram, incluindo outros demônios (isso raramente é bem-sucedido). Depois, há os demônios preguiça. Estas são as primeiras criaturas inteligentes que normalmente se encontra no Fade. Eles são perigosos apenas naquelas raras ocasiões em que podem ser induzidos a se levantar e fazer mal. Os demônios do desejo são mais inteligentes e muito mais poderosos, usando todas as formas de suborno para induzir os mortais a seus reinos: riqueza, amor, vingança, o que estiver mais próximo de seu coração. Os demônios mais poderosos já encontrados são os demônios do orgulho, talvez porque eles, entre todos os seus tipos, mais se assemelham aos homens.

De Além do Véu: Espíritos e Demônios, de Enchanter Mirdromel

O Tranquilo[]

Entrada do códice

O Tranquilo[]

Número[]

90

Localização[]

Magi Origin: Desbloqueado ao iniciar a missão Bound in Blood and Magic

Outras Origens: Desbloqueado conversando com o tranquilo localizado perto do acampamento Magi em Ostagar

Atualizações[]

Interaja com a estante encontrada no Mage Asunder durante a questline Fade: Lost in Dreams

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Dragon Age II

Dragon Age: Inquisição

Ver artigo principal: Entrada do códice: O Tranquilo
Veja também: Tranquilo

Se o Guardião, Hawke ou o Inquisidor é um mago...

Embora os aprendizes não conheçam a natureza do Harrowing, todos eles entendem suas consequências: ou passam e se tornam magos completos, ou nunca mais são vistos. Aqueles que temem realizar esse rito de passagem, ou aqueles que são considerados fracos ou instáveis, recebem o Rito da Tranquilidade.

O procedimento real, como o Harrowing, é secreto, mas os resultados são igualmente conhecidos. O rito corta a conexão com o Fade. Os Tranquilos, portanto, não sonham. Isso remove o maior perigo que ameaça um mago fraco ou despreparado, o potencial de atrair demônios através do Véu. Mas esse é o menor dos efeitos da Tranquilidade, pois a ausência de sonhos traz consigo o fim de toda habilidade mágica, assim como de toda emoção.

Os Tranquilos, ironicamente, assemelham-se a sonâmbulos, nunca totalmente acordados nem adormecidos. No entanto, eles ainda fazem parte do nosso Círculo e alguns podem dizer que são a parte mais crítica. Eles têm incríveis poderes de concentração, pois é simplesmente impossível distrair um mago tranquilo, e isso os torna capazes de se tornarem artesãos de tal habilidade que rivalizam até mesmo com a habilidade dos anões. O Formari, o ramo do Círculo dedicado ao encantamento de itens, é composto exclusivamente de Tranquilidade, e é a fonte de toda a riqueza que sustenta nossas torres.

—De Sobre a Tranquilidade e o Papel do Desvanecimento na Sociedade Humana, do Primeiro Encantador Josefo.

Se nem o Guardião, nem o Hawke ou o Inquisidor é um mago...

Os Tranquilos são os membros menos compreendidos, mas mais visíveis do Círculo. Cada cidade de tamanho respeitável possui uma loja Circle of Magi, e cada uma dessas lojas é administrada por um proprietário tranquilo.

O nome é um equívoco, pois eles não são nada tranquilos; ao contrário, são como objetos inanimados que falam. Se uma mesa quisesse lhe vender um canivete encantado, poderia passar por uma dessas pessoas. Seus olhos são inexpressivos, suas vozes monótonas. Artesãos incomparáveis podem ser, mas dificilmente são o tipo de magos para deixar as pessoas comuns à vontade.

De Em Busca do Conhecimento: As Viagens de um Estudioso da Chantry, do Irmão Genitivi

As Cinzas Sagradas de Andraste[]

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As Cinzas Sagradas de Andraste[]

Número[]

91

Localização[]

Desbloqueia enquanto conversa com Ser Donall em Lothering's Chantry

Atualizações[]

Examine uma estante em Lothering's Chantry

Aparências[]

Dragon Age: Origens

Ver artigo principal: Entrada do códice: As Cinzas Sagradas de Andraste
Veja também: Quest: A Urna das Cinzas Sagradas

Apenas uma pessoa testemunhou a traição de Maferath: Havard, a Égide. Amigo de infância de Maferath, acompanhou seu chefe ao encontro com os Tevinters, sem perceber o que estava planejado. Quando ele entendeu que Maferath estava dando Andraste para ser executado, Havard, não disposto a desenhar espadas contra seu amigo e mentira, colocou-se entre Andraste e os soldados Tevinter. Os Tevinters o derrubaram, e Maferath o deixou morto.

Gravemente ferido, Havard dirigiu-se aos portões de Minrathous para impedir a execução. Quando ele chegou, o terrível ato já estava feito, os exércitos nas planícies há muito dispersos. Havard, amaldiçoando sua fraqueza, reuniu os restos terrenos de Andraste que haviam sido deixados ao vento e à chuva, e chorou. Quando seus dedos tocaram a pilha de cinzas, seus ouvidos se encheram de canto, e ele viu diante de si uma visão de Andraste, vestido com um pano feito de luz das estrelas. Ela se ajoelhou ao seu lado, dizendo: "O Criador nunca se esquecerá de você enquanto eu me lembrar".

A canção desvaneceu-se, e a visão com ela. E Havard estava sozinho. Mas suas feridas foram curadas. Com novas forças, Havard tomou as cinzas de Nossa Senhora e as levou de volta às terras dos Alamarri.

Temendo que os partidários de Maferath os contaminassem, Havard levou as cinzas de Andraste para um lugar isolado no alto das montanhas, e lá ele esculpiu da rocha viva uma urna para segurá-las.

O tempo passou e o paradeiro da urna desapareceu da memória. Talvez fosse a vontade do Criador que apenas os mais dignos encontrassem o lugar de descanso final de Sua Amada. Agora, temos apenas as lendas, como a do Chevalier Lothair, que tentou encontrar a urna para salvar sua filha moribunda, e ou a encontrou a tempo de curá-la, ou retornou cem anos após sua morte. As baladas terminam menos do que certas nesse ponto.

—De Thedas: Mitos e Lendas, do irmão Genitivi

O Véu[]

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O Véu[]

Número[]

92

Localização[]

Desbloqueado usando o Pedestal Fade durante a missão Fade: Lost in Dreams

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Dragon Age: Origens

Dragon Age II

Dragon Age: Inquisição

Ver artigo principal: Entrada do códice: O Véu

Detesto essa noção de que o Véu é uma espécie de "cortina" invisível que separa o mundo dos vivos do mundo dos espíritos (se ele se chama Fade ou Beyond é uma questão de política racial que me recuso a me entregar no momento). Não há "este lado" e "aquele lado" quando se trata do Véu. Não se pode pensar nisso como uma coisa física ou uma barreira ou mesmo uma "parede cintilante de luz santa" (muito obrigado por essa imagem, Sua Perfeição).

Pense no Véu, em vez disso, como abrir os olhos.

Antes de abri-los, você via nosso mundo como o vê agora: estático, sólido, imutável. Agora que eles estão abertos, você vê nosso mundo como os espíritos o veem: caótico, em constante mudança, um reino onde o imaginado e o lembrado têm tanta substância quanto o que é real – mais, na verdade. Um espírito vê tudo como definido pela vontade e pela memória, e é por isso que eles estão tão perdidos quando cruzam o Véu. Em nosso mundo, a imaginação não tem substância. Os objetos existem independentemente de como nos lembramos deles ou de quais emoções associamos a eles. Magos sozinhos possuem o poder de mudar o mundo com suas mentes, e talvez isso forme a natureza da atração de um demônio por eles – quem diria?

Independentemente disso, o ato de passar pelo Véu é muito mais sobre mudar as percepções do que uma transição física. O Véu é uma ideia, é o ato de transição em si, e é apenas o fato de que tanto os seres vivos quanto os espíritos acham a transição difícil que dá ao Véu qualquer credibilidade como uma barreira física.

Extraído de Uma Dissertação sobre o Desvanecimento como Manifestação Física, de Mareno, Encantador Sênior do Círculo Minrathous de Magos, 6:55 Aço

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