Dragon Age Wiki
Advertisement

Tego już za wiele – główne i ostatnie zadanie w trzecim akcie Dragon Age II.

Napięcie pomiędzy komtur Meredith a pierwszym zaklinaczem Orsino sięgnęło zenitu. Meredith chce zamknąć wszystkich magów wewnątrz wieży, po czym dokładnie ją przeszukać, gdyż uważa ona, iż Orsino ukrywa w niej magów krwi. Hawke musi zainterweniować i poprzeć którąś ze stron.

Przydział[]

Bohater otrzyma list "Tego już za wiele" od pierwszego zaklinacza lub komtur, który będzie leżał na biurku w posiadłości Hawke'ów. Wiadomość przyjdzie od osoby, którą wcześniej wspierano, chociaż jeśli pozostawano neutralnym, adresatem będzie Orsino. Jeśli list przyjdzie w ten sposób, będzie się to zaliczało do osiągnięcia "Tajemny obrońca".

Przyjęcie tej misji uniemożliwi ukończenie zadań na dziedzińcu Katowni (np. misji Quest-DA2 Zadania zielarza). Podróż do Katowni uniemożliwi wykonanie jakichkolwiek pozostałych zadań, dlatego należy je przedtem ukończyć i odpowiednio się przygotować na finałowe wydarzenia.

Zachowanie towarzyszy[]

Dla każdego towarzysza kontynuowany romans lub dawanie prezentów nie ma żadnego wpływu na ich decyzje w trakcie tego zadania.

Poniżsi towarzysze zawsze pomogą Hawke'owi, który wybrał stronę magów:

Anders

Słowa Andersa oczekującego na osąd różnią się zależnie od ścieżki poparcia:

  • Jeśli Anders jest rywalem Hawke'a i zadanie Quest-DA2Kwestionowanie wiary zostało ukończone, przyzna on, iż Zemsta przejął nad nim kontrolę, po czym wyrazi głęboki żal z powodu swojego czynu. Już nie będzie ufał, iż potrafi powstrzymać Zemstę i poprosi Hawke'a o zabicie go, zanim "nic z niego (Andersa) nie zostanie". Bohater może powiedzieć, że mu wybacza, jeśli poziom rywalizacji jest wystarczająco wysoki.
  • Jeśli Anders jest przyjacielem Hawke'a, będzie upierał się, iż to była wyłącznie jego decyzja, a on i Justynian są teraz jednością. Powie również, iż chciał, aby całe Thedas ujrzało niesprawiedliwość, jaką jest Krąg, żeby zmienić świat. Mag wciąż chce umrzeć, uważając swoją śmierć za sprawiedliwość dla tych, którzy zostali poświęceni w jego sprawie. Bohater może mu powiedzieć, że postarałby się go zrozumieć, gdyby ten mu o tym powiedział, jeśli poziom przyjaźni jest wystarczająco wysoki.

Jeśli Hawke spyta towarzyszy, co sądzą na temat Andersa, Fenris, Avelina i Sebastian zaproponują zabicie go, Izabela uzna jego plan za śmiały, Merrill powie, iż powinien pójść z nimi i pomóc, aby zapłacić za swe zbrodnie a Varrik uzna, że ma już dość magów i templariuszy.

Hawke może w tym momencie:

  • (Obie strony) Zabić go przez wbicie sztyletu w plecy.
  • (Strona templariuszy) Puścić go wolno. Bohater spotka go później w Katowni, gdzie wszystkie możliwe opcje dialogowe doprowadzą do walki z nim i do jego śmierci.
  • (Strona templariuszy) Poprosić go o pomoc. Anders odmówi, a Hawke'owi pozostaną pozostałe dwa wybory, chyba że ma on 100% rywalizacji i ukończono zadanie Quest-DA2 Kwestionowanie wiary. Jeśli bohater przekona go do odpokutowania win przez zabijanie magów, w trakcie ostatniej rozmowy na dziedzińcu Katowni powie on, iż chce odebrać sobie życie po ostatecznej bitwie.
  • (Strona magów) Puścić go wolno. Później spotka się go w Katowni, gdzie będzie chciał dołączyć do bitwy. Jeśli jego wsparcie zostanie przyjęte, powróci on do drużyny. W przeciwnym razie będzie życzył bohaterowi zwycięstwa i odejdzie na stałe.
  • (Strona magów) Poprosić go o pomoc.

Merrill

W większości przypadków Merrill natychmiast zgodzi się pomóc Hawke'owi, który sprzymierzył się z templariuszami. Jednak, jeśli poniższe warunki wystąpią jednocześnie, może ona odmówić:

  • Anders ma 100% rywalizacji i jego zadanie Quest-DA2 Kwestionowanie wiary zostało ukończone, czyli potencjalnie może zostać on przekonany do walki przeciwko magom.
  • Zadanie z III aktu - Quest-DA2 Merrill: Przyjaciel czy wróg? nie zostało ukończone.

Później Hawke spotka elfkę na dziedzińcu Katowni. Jeśli powie się jej, aby dołączyła do drużyny, ona zawsze to zrobi, mówiąc Orsino, że teraz Hawke należy do jej ludu. Wybierając inne opcje, Merrill odejdzie, po czym ponownie można będzie ją spotkać wewnątrz Katowni: w tym momencie wszystkie opcje dialogowe doprowadzą do walki i śmierci Merrill.

Poniższe warunki nie mają wpływu na decyzję Merrill w trakcie tego zadania:

  • Los Andersa (można zabić ich oboje w jednej rozgrywce)
  • Przyjaźń/rywalizacja z Merrill

Bethany - maginka z Kręgu

Jeśli Hawke stanął po stronie templariuszy, Bethany będzie wewnątrz Katowni wraz z Orsino. Gdy użyje on magii krwi, czarodziejka stanie po stronie Bohatera. Po skończonej bitwie Hawke może pozwolić jej wrócić do drużyny lub dać Meredith ją zabić. Jeśli brat ją oszczędzi, siostra go podziękuje i przytuli go.

Poniżsi towarzysze zawsze pomogą Hawke'owi, który wybrał stronę templariuszy:

Fenris

Jeśli Fenris ma 100% przyjaźni bądź rywalizacji oraz ukończono zadanie Quest-DA2 Kwestionowanie wiary, natychmiast wesprze on Hawke'a, który stanie po stronie magów. Jeśli misja Quest-DA2 Kwestionowanie wiary nie została ukończona, elf początkowo odmówi współpraca, nawet jeśli ma się u niego 100% poparcia. Później Bohater spotka go na dziedzińcu Katowni:

  • Jeśli powie mu się, aby dołączył do drużyny, ten to zrobi, o ile ma się u niego 0-100% przyjaźni, mniej niż 50% rywalizacji lub 100% rywalizacji.
  • Jeśli Fenris ma mniej niż 100%, ale więcej niż lub równo 50%, odmówi on po wybraniu powyższej opcji.
  • Pozostałe opcje dialogowe również prowadzą do sprzeciwu ze strony elfa.

Dwie ostatnie możliwości prowadzą do walki z Fenrisem na śmierć i życie.

Avelina

W większości przypadków Avelina natychmiast zgodzi się poprzeć Hawke'a, który stanął po stronie magów. Jeśli jednak poniższe warunki zostaną spełnione jednocześnie, opuści ona drużynę:

  • Fenris ma 100% przyjaźni lub rywalizacji i jego zadanie Quest-DA2 Kwestionowanie wiary zostało ukończone.
  • Zadanie Aveliny z II aktu - Quest-DA2 Daleka droga nie zostało ukończone, a podczas misji Quest-DA2 Przysługa i wina kazano jej zabić zdrajców, co poskutkowało jej rezygnacją.
  • Zadanie Quest-DA2 Kwestionowanie wiary nie zostało ukończone.
  • Avelina jest rywalką (wymaga potwierdzenia).

Hawke zobaczy później Avelinę na dziedzińcu Katowni. Po poproszeniu jej o powrót, może ona to uczynić, zależnie od poziomu poparcia. Jeśli natomiast wybierze się jakąkolwiek inną opcję dialogową, następne spotkanie z nią odbędzie się tuż przed wyjściem z Katowni: odmówi ona powrócenia do Hawke'a, po czym odejdzie, mówiąc w przypływie gniewu i frustracji, że choć jest mu dłużna życie, teraz nie chce mieć z nim nic do czynienia. Jej strażnicy odejdą razem z nią, lecz wtedy zaatakują templariusze.

Carver - templariusz

Jeśli Hawke stanął po stronie magów, Carver pojawi się przed ostateczną konfrontacją z Meredith, gdzie odmówi on zwrócenia się przeciwko swojemu bratu/swojej siostrze. Pomoże on wtedy pokonać komtur wraz z Cullenem.

Poniżsi towarzysze zawsze pomogą Hawke'owi niezależnie od wybranej strony:

Sebastian

Jeśli Anders zostanie oszczędzony, Sebastian opuści drużynę, przysięgając powrócić do Starkhaven, by zebrać armię do ataku na Kirkwall, żeby wytropić tego apostatę. Nie powróci on nawet, jeśli Hawke, który sprzymierzył się z templariuszami, zabił później Andersa (można stracić ich obu w jednej rozgrywce). Jeśli zabito Andersa, Sebastian wesprze Bohatera bez względu na wybór strony.

Varrik

Varrik wyrazi swoją irytację spowodowaną sporem między templariuszami i magami, po czym dołączy do Hawke'a niezależnie od wszystkiego.

Izabela

Po wybraniu strony templariuszy Izabela zażartuje z magów, którzy śmieją walczyć o swoją wolność, po czym przyłączy się do Hawke'a.

Bethany - Szara Strażniczka/Carver - Szary Strażnik

Na odpowiedniego bliźniaka Hawke natknie się w drodze do Katowni. Mogą oni przyłączyć się do Bohatera, jeśli przyjmie się ich pomoc, co da drugą szansę na zmianę aktywnej drużyny. Co ciekawe, jeśli stanie się po stronie templariuszy, oboje wyrażą rozczarowanie tą decyzją, pomimo ich zobowiązania do walki za sprawę brata.

Opis przejścia[]

Zniszczenie zakonu

Zniszczenie zakonu w Kirkwall

Po przybyciu do Katowni mag lub templariusz poinformuje Hawke'a, co się dzieje. Bohater wraz z towarzyszami udadzą się do dolnego miasta, gdzie Meredith i Orsino będą kłócili się o rzekome ukrywanie przez pierwszego zaklinacza magów krwi i o przeszukanie całej wieży w celu ich odnalezienia. Bethany lub Carver pojawią się u boku swoich mistrzów, jeśli nie zabrano ich na Głębokie Ścieżki pod koniec aktu I. Orsino zagrozi, że uda się do wielkiej kapłanki Elthiny, aby rozwiązała ich konflikt raz na zawsze. W tym momencie Anders przerwie kłótnię, mówiąc że wielka kapłanka nie może im teraz pomóc i chwilę po tym Zakon w Kirkwall zostanie zniszczony przez wewnętrzną eksplozję. To wydarzenie sprawi, iż Meredith powoła się na Prawo Likwidacji przeciw wszystkim magom Kręgu, mimo że nie byli oni zamieszani w działania Andersa. Następnie trzeba będzie wybrać swoich sprzymierzeńców - Meredith i templariuszy bądź Orsino i magów. Każdy wybór spowoduje rozłam w drużynie. Sprzymierzenie się z templariuszami może spowodować, że Merrill odejdzie. Z kolei wybranie magów może sprawić, że Fenris lub Avelina odejdą.

Po wybraniu strony wyniknie walka przeciwko tym, których nie wsparto. Jeśli Bethany lub Carver są obecni, odejdą oni i będą mogli powrócić do drużyny przed finałową bitwą, o ile są po tej samej stronie, co Hawke. Bohatera będą wspierać Meredith lub Orsino (zależnie od wyboru), a także towarzysze, którzy nie są w aktywnej drużynie. Anders nie będzie brał udziału w bitwie niezależnie od jego relacji z Hawke'iem. Po walce Meredith bądź Orsino pozostawią los Andersa w rękach Bohatera. Teraz, zależnie od wyborów, Anders, Sebastian bądź obaj opuszczą drużynę.

Po załatwieniu tej sprawy należy przebić się przez dolne miasto do doków, walcząc z grupami magów lub templariuszy. Dodatkowo, trzeba będzie stawić czoła kilku grupom demonów.

Po dotarciu do doków będzie trzeba stoczyć bitwę z magiem krwi i dużą grupą cieni wspieraną przez demona pychy. Najlepiej pokonać maga jak najszybciej, aby uniknąć jego zaklęć wysysających życie. Jednocześnie trzeba unikać zaklęcia rzucanego przez demona - wiru, który unieruchamia towarzyszy, zadaje im ogromne obrażenia i wystawia ich na wspólny atak cieni. Warto używać wojownika do odwracania uwagi nacierających cieni, używając zarazem strzelców i magów do walki dystansowej z demonem.

Po uporaniu się z przeciwnikami można znaleźć notatkę dodającą wpis do Ikona kodeksu DA2 Kodeks: Zagadka Kirkwall. Dalej należy udać się na dół, do statków i popłynąć jednym do Katowni. Po przybyciu drużyna zastanie magów i templariuszy walczących ze sobą. Orsino poprosi wtedy o rozejm: on i Meredith wdadzą się w kolejną dyskusję. Nastąpi tu również krótki dialog z Merrill, Fenrisem lub Aveliną, jeśli któreś z nich opuściło drużynę na początku zadania. Po tym Meredith nakaże pierwszemu zaklinaczowi przygotować się do bitwy, a magowie wycofają się do Katowni.

Teraz Hawke będzie miał okazję do porozmawiania ze swoją drużyną na temat ostatniej bitwy. Jeśli jest się po tej samej stronie co Carver/Bethany, dołączą oni w tym momencie do brata. Jeśli z którymś towarzyszem Bohater ma romans, wybranie z nim opcji romansowej zawiążę ostatecznie tę relację, co doprowadzi do otrzymania osiągnięcia "Romantyk". W tym momencie można także przygotować się do walki. Gdy będzie się już gotowym, należy porozmawiać z Meredith lub Orsino, aby zapoczątkować bitwę.

Notka: Jest to ostatnia szansa na wybór aktywnej drużyny, z którą Hawke pozostanie już do końca.Jeśli sprzymierzono się z templariuszami, będzie trzeba przebić się przez Katownię, walcząc z magami, a także z demonami. Jeśli Andersowi pozwolono żyć, pojawi się on i zadrwi z Bohatera, po czym stoczy on bitwę z Hawke'iem na śmierć i życie. Jeśli Merrill opuściła drużynę i nie przekonano jej później do powrotu, ona także zginie z ręki Hawke'a. Po dotarciu do więzienia drużyna spotka pierwszego zaklinacza, który użyje magii krwi, aby przemienić się w żniwiarza, którego trzeba zabić z pomocą Meredith i templariuszy. Po bitwie komtur będzie chciała spotkać się z Bohaterem na dziedzińcu.
Orsino Ritual

Orsino używa magii krwi

Jeśli sprzymierzono się z magami, trzeba będzie zmierzyć się z templariuszami w wewnętrznych komnatach przy pomocy towarzyszy spoza aktywnej drużyny. Orsino w akcie desperacji również i w tej sytuacji przemieni się w żniwiarza, którego trzeba zabić wraz z kolejnymi templariuszami. Po bitwie należy przebić się przez Katownię na dziedziniec. Po drodze spotka się kilka grup demonów. Idąc do zachodniego dziedzińca wewnątrz budynku spotka się plugawce i dwa demony pychy, z którymi walka nie jest obowiązkowa.

W komnacie przed wyjściem na dziedziniec można spotkać Sandala. Jest to ostatnia szansa, aby kupić lub sprzedać towary, odzyskać lub schować przedmioty oraz zakląć broń i zbroję przed ostateczną bitwą, dlatego należy przygotować się dobrze. Warto zauważyć, że będąc po stronie templariuszy, Sandala spotka się dwukrotnie - raz dodatkowo w miejscu walki z Orsino. Z kolei będąc po stronie magów, idąc z tego miejsca na dziedziniec, będzie trzeba stoczyć walkę z templariuszami. Po drodze spotka się także Fenrisa lub Avelinę, jeśli któreś z nich odeszło na początku zadania i nie przyłączyło się z powrotem. Fenrisa trzeba będzie zabić, z kolei Avelina odmówi walki i odejdzie.

Cullen and Meredith

Narastające wątpliwości Cullena

Po wyjściu na dziedziniec Meredith będzie czekać wraz z pozostałymi templariuszami. Wyda ona w tym momencie rozkaz egzekucji Hawke'a, jednak Cullen się temu sprzeciwi, mówiąc że w planach było jedynie jego aresztowanie. Meredith wyciągnie swój miecz, który okaże się być zrobiony z idola z lyrium, którego komtur zakupiła u Bartranda. Wojowniczka zacznie rzucać podejrzenia w kierunku wszystkich templariuszy, po czym zwróci miecz ku Hawke'owi i ponownie nakaże jego egzekucję. Cullen jednak stanie w obronie Bohatera, tak jak Carver, jeśli sprzymierzono się z magami, co doprowadzi do walki z Meredith.

W trakcie wynikłej walki można mieć do dziewięciu sojuszników. Część z nich jest obowiązkowa, z kolei reszta ma pierwszeństwo w poniższej kolejności:

  • Trzej członkowie aktywnej drużyny.
  • Cullen, który jest obowiązkowy w tej bitwie.
  • Pies Hawke'a (jeśli chce się zobaczyć poniższych towarzyszy można odesłać go).
  • Pozostali członkowie drużyny w następującej kolejności, z której należy odjąć tych, którzy są w aktywnej drużynie oraz tych, co sprzeciwili się Hawke'owi: Bethany/Carver, Varrik, Anders, Avelina, Fenris, Izabela, Merrill i Sebastian.
  • Czterej inni sojusznicy są możliwi, jeśli ukończono odpowiednie zadania: Donnik Hendyr pojawi się, jeśli ukończono zadanie Quest-DA2 Daleka droga i poślubił on Avelinę, o ile jest ona w drużynie. Jeśli ukończono misję Quest-DA2 Stado Kruków i oszczędzono Zevrana, wesprze on Hawke'a w bitwie (tylko jeśli Izabela lub Varrik są w drużynie). Nathaniel Howe dołączy, jeśli ukończono zadanie Quest-DA2 Poszukiwania Nathaniela. Ostatecznie, jeśli Samson został przywrócony na stanowisko templariusza w misji Quest-DA2 Najlepsza na zimno, to on dołączy do walki.

Gdy Meredith wkroczy na pole bitwy, stworzy ona ognisty szlak, który uda się w kierunku kontrolowanej postaci, który uszczupli zapas many maga, jeśli go dotknie. W pewnym momencie wojowniczka wyskoczy poza pole walki i ożywi posągi Katowni (strażników bramy i posągi niewolników). Po ich pokonaniu Meredith powróci na dół. Wraz ze spadkiem jej punktów życia będzie ona ożywiać kolejne posągi niewolników, co uczyni też ponownie ze strażnikami bramy, nadając im nową, pajęczą formę. Gdy jej poziom życia będzie już bardzo niski, zacznie ona używać zdolności, która ogłuszy wszystkich uczestników bitwy, również posągi. W tym momencie jednak komtur nie będzie walczyła, tylko przemawiała. Zanim kobieta polegnie, powtórzy się to kilkukrotnie.

Notka: Jeśli Hawke lub Avelina są wyposażeni w Opokę lub Avelina ma zdolność nieugiętej, nie będą oni mogli zostać ogłuszeni i zatrzymani przez Meredith i będą mogli atakować ją w trakcie jej przemów. Chociaż w pliku read me do patcha 1.03 przedstawiono ten błąd jako naprawiony, umiejętność Aveliny wciąż będzie działać.

Przedmioty do zdobycia[]

  • Kostur Zbezczeszczenia
  • Sygnet Orsino
  • Wzmocnione szaty Kręgu
  • Tarcza Nieugiętego
  • Ceremonialny pas templariusza
  • Znak Upadłych
  • Łapacz Snów

Rezultat[]

Główny artykuł: Wojna magów z templariuszami
Meredith Lyrium

Meredith ulega mocy lyrium

Meredith spróbowała wezwać Stwórcę, aby dał jej siłę w ostatniej próbie pokonania Bohatera, jednak jej miecz rozpadł się, a wojowniczka zaczęła krzyczeć, gdy lyrium zaczęło zmieniać ją w posąg. Gdy templariusze zobaczą, co zostało z ich przywódczyni, Cullen wraz ze swymi ludźmi odsuną się, pozwalając Hawke'owi i drużynie odejść, jeśli wsparli oni magów, z kolei w przypadku udzielenia pomocy templariuszom skłonią się oni przed Bohaterem.

Opowieść o działaniach Bohatera przeciw Meredith i o czynach komtur uciskających magów zostaną rozniesione przez ocalałych do najdalszych zakątków Thedas. Niezależnie od tego, z kim Hawke się sprzymierzył, jego imię zostanie głosem rozpaczy wszystkich magów. Wywoła to sukcesywną rebelię wszystkich Kręgów przeciwko Zakonowi, który zacznie tracić nad nimi kontrolę. Templariusze również go opuszczą, żeby walczyć z magami na własną rękę.

Jeśli Hawke z drużyną poparli magów, wszyscy oni opuszczą Kirkwall, zanim przybędzie więcej templariuszy, aby przywrócić ład. Jeśli jednak to im pomógł Bohater, zostanie on nowym wicehrabią (osiągnięcie: Koronne dokonanie) tylko po to, by później odejść. Ewentualnie, Varrik powie, iż wszyscy towarzysze opuścili Hawke'a z różnych powodów, poza tym, z którym nawiązał romans. Poszukiwacze dalej będą starali się odnaleźć Bohatera, mając nadzieję, iż pomoże on zaprowadzić w Thedas pokój. Ostatecznie los Hawke'a pozostaje nieznany, jednak Varrik powie Kasandrze, że mocno wątpi w jego śmierć.

Advertisement