FANDOM


Mistrz przywoływania

Magia stworzenia - magia skupiająca się głównie na wspomaganiu swoich sprzymierzeńców przez leczenie ich oraz nakładanie przyjaznych aur. Dodatkowo, posiada kilka zaklęć o charakterze bardziej ofensywnym.

Szkoła magii kreacji dzieli się na cztery podkategorie: Uzdrawianie, Obrona, Glify oraz Przywoływanie.

Ikona kodeksu DAP Kodeks: Szkoły magii: magia kreacji

Zaklęcia Edytuj

Pierwszego poziomu Edytuj

Nazwa Szczegóły Opis
Uzdrowienie
Uzdrowienie
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 20
Ponowne użycie: 5s

Rzucający zaklęcie sprawia, że rany i obrażenia w cudowny sposób się zasklepiają. Sojusznik zostaje natychmiast uleczony ze średniej ilości obrażeń.
Bohaterski atak
Bohaterski atak
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 20
Ponowne użycie: 5s

Mag zwiększa zdolności bojowe sojusznika, dając mu premię do ataku.

Glif paraliżu
Glif paraliżu
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 25
Ponowne użycie: 40s

Rzucający zaklęcie wyrysowuje na ziemi glif, który paraliżuje pierwszego przeciwnika, który w niego wstąpi, chyba że przejdzie pomyślnie test na odporność fizyczną. Jeden mag może podtrzymywać jednocześnie ograniczoną liczbę Glifów paraliżu.
Magiczny ognik
Magiczny ognik
Podtrzymywana

Zasięg: Postać
Podtrzymanie: 30
Zmęczenie: 5%
Ponowne użycie: 5s

Rzucający zaklęcie przywołuje błędnego ognika, który daje mu niewielką premię do mocy zaklęć, aktywną dopóki tryb ten jest włączony.

Drugiego poziomu Edytuj

Nazwa Szczegóły Opis
Pobudzenie
Pobudzenie
Włączana

Zasięg: Postać
Koszt użycia: 25
Ponowne użycie: 45s
Wymagania: 18 Magia, Uzdrowienie

Rzucający zaklęcie kieruje regenerującą energię na wybranego sprzymierzeńca, zapewniając mu krótkotrwały wzrost tempa regeneracji many lub wytrzymałości.
Aura heroizmu
Aura heroizmu
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 30
Ponowne użycie: 5s
Wymagania: 15 Magia, Bohaterski atak

Rzucający zaklęcie otacza sprzymierzeńca aurą, która na pewien czas czyni go odpornym na większość pocisków.

Glif strażniczy
Glif strażniczy
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 40
Ponowne użycie: 30s
Wymagania: 18 Magia, Glif paraliżu

Rzucający zaklęcie wyrysowuje na ziemi glif ochronny, który daje pobliskim sojusznikom premię do ochrony, odporności psychicznej oraz premię do obrony przeciwko pociskom.
Olej
Olej
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 25
Ponowne użycie: 20s
Wymagania: 20 Magia, Magiczny ognik

Mag tworzy plamę śliskiego oleju, który spowalnia ruchy przemierzających ja istot i wywołuje upadek, jeśli nie wykonają one testu odporności fizycznej. Jeśli olej zostanie podpalony, będzie się palić przez pewien czas mocnym płomieniem. Zaklęcie działa również na sojuszników maga.

Trzeciego poziomu Edytuj

Nazwa Szczegóły Opis
Regeneracja
Regeneracja
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 25
Podtrzymanie: 0
Ponowne użycie: 5s
Wymagania: 23 Magia, Pobudzenie

Mag napełnia sojusznika życiodajną energią, na krótki czas przyspieszając znacznie regenerację jego żywotności.
Bohaterska obrona
Bohaterska obrona
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 40
Ponowne użycie: 10s
Wymagania: 20 Magia, Aura Heroizmu

Rzucający zaklęcie otacza sprzymierzeńca energią magiczną, zapewniając mu premie do obrony, odporności na zimno, odporności na elektryczność, odporności na ogień, odporności na siły natury oraz odporności duchowej. Jednocześnie wzrasta zmęczenie, co oznacza, że zwiększeniu ulega koszt użycia talentów lub zaklęć postaci.

Glif odepchnięcia
Glif odepchnięcia
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 35
Ponowne użycie: 30s
Wymagania: 25 Magia, Gilf strażniczy

Mag wyrysowuje na ziemi dziwny glif, który odrzuca wrogów do tyłu, jeśli nie wykonują testu odporności fizycznej.

Rozkwit magii
Rozkwit magii
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 25
Ponowne użycie: 30s
Wymagania: 23 Magia, Olej

Mag tworzy energetyzujący wykwit magicznej mocy, który daje pobliskim przyjaciołom i wrogom premię do regeneracji many.

Czwartego poziomu Edytuj

Nazwa Szczegóły Opis
Masowe pobudzenie
Masowe pobudzenie
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 45
Ponowne użycie: 90s
Wymagania: 28 Magia, Regeneracja

Rzucający zaklęcie kieruje na wszystkich członków drużyny regenerującą energię, znacząco zwiększając tempo regeneracji many i wytrzymałości.
Pośpiech
Pośpiech
Podtrzymywana

Zasięg: Sprzymierzeńcy
Podtrzymanie: 60
Zmęczenie: 10%
Ponowne użycie: 30s
Wymagania: 30 Magia, Bohaterska obrona

Gdy tryb ten jest aktywny, czarodziej znacząco zwiększa szybkość poruszania się i ataku całej drużyny, chociaż zaklęcie powoduje także lekkie pogorszenie ataku oraz szybką utratę many podczas walki.
Glif neutralizacji
Glif neutralizacji
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 60
Ponowne użycie: 60s
Wymagania: 33 Magia, Gilf odepchnięcia

Mag wyrysowuje na ziemi glif, który neutralizuje wszelką magię, rozprasza wszystkie efekty, wysysa całą manę i uniemożliwia w swoim zasięgu rzucanie czarów i regenerację many.

Żądlący rój
Żądlący rój
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 50
Ponowne użycie: 30s
Wymagania: 33 Magia, Rozkwit magii

Na cel spada rój rozjuszonych owadów, zadając w krótkim czasie znaczne obrażenia. Jeśli cel zginie, zanim rój zdąży się rozproszyć, owady rzucą się na innego pobliskiego przeciwnika.
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.