FANDOM


Mistrz żywiołów

Siły żywiołów - pozwalają magom przyzywać niszczycielskie siły natury i głównie zadawać obrażenia wrogom.

Zaklęcia obszarowe mogą zadawać obrażenia także niewidocznym celom (na przykład przebywającym w zamkniętym pomieszczeniu, bądź na innym piętrze. Szkoła magii pierwotnej dzieli się na cztery podkategorie: Ogień, Ziemia, Chłód oraz Błyskawice,

Ikona kodeksu DAP Kodeks: Cztery szkoły magii: magia pierwotna

Zaklęcia Edytuj

Pierwszego poziomu Edytuj

Nazwa Szczegóły Opis
Ognisty wybuch
Ognisty wybuch
Włączana

 Zasięg: Krótki
 Koszt użycia: 20
 Ponowne użycie: 10s

Dłonie maga wybuchają płomieniem w kształcie stożka, który przez krótki czas zadaje obrażenia wszystkim celom w obszarze swego działania, w tym sprzymierzeńcom.
Skalny pancerz
Skalny pancerztarcza
Podtrzymywana

 Zasięg: Postać
 Podtrzymanie: 40
 Zmęczenie: 5%
 Ponowne użycie: 10s

Skóra rzucającego zaklęcie staje się twarda jak kamień. Gdy tryb ten jest aktywny, mag otrzymuje premię do pancerza.

Uścisk zimy
Uścisk zimy
Włączana

 Zasięg: Średni
 Koszt użycia: 20
 Ponowne użycie: 8s

Rzucający zaklęcie spowija cel chmurą mrozu. Cele niskopoziomowe zostają zamrożone. Te, które są w stanie oprzeć się zaklęciu, zostają spowolnione.
Błyskawica
Błyskawica
Włączana

 Zasięg: Średni
 Koszt użycia: 20
 Ponowne użycie: 10s
 Wymagania: 18 magia

Mag wystrzeliwuje w cel błyskawicę, która zadaje obrażenia elektryczne. Sprzymierzeńcy maga również mogą zostać trafieni.

Drugiego poziomu Edytuj

Nazwa Szczegóły Opis
Płonąca broń
Płonąca broń
Podtrzymywana

 Zasięg: Sprzymierzeńcy
 Podtrzymanie: 50
 Zmęczenie: 5%
 Ponowne użycie: 10s
 Wymagania: 18 magia, Ognisty wybuch

Gdy zaklęcie to jest aktywne, mag sprawia, że broń biała niesiona przez drużynę wybucha płomieniem i zadaje z każdym atakiem dodatkowe obrażenia od ognia.
Kamienna pięść
Kamienna pięść
Włączana

 Zasięg: Średni
 Koszt użycia: 30
 Ponowne użycie: 15s
 Wymagania: 18 magia, Skalny Pancerz

Mag rzuca kamiennym pociskiem, który powala cel na ziemię i zadaje obrażenia naturalne. Może też roztrzaskać cele zamrożone lub zamienione w kamień. Zaklęcie działa również na sojuszników maga.

Broń mrozu
Broń mrozu
Podtrzymywana

 Zasięg: Sprzymierzeńcy
 Podtrzymanie: 50
 Zmęczenie: 5%
 Ponowne użycie: 10s
 Wymagania: 18 magia, Uścisk zimy

W tym trybie mag zaklina broń używaną przez drużynę mocą mrozu. Każde trafienie bronią białą zadaje obrażenia od zimna.
Porażenie
Porażenie
Włączana

 Zasięg: Krótki
 Koszt użycia: 40
 Ponowne użycie: 15s
 Wymagania: Błyskawica

Z dłoni maga wystrzeliwuje stożek błyskawic, zadając obrażenia wrogom i sojusznikom na obszarze działania czaru.

Trzeciego poziomu Edytuj

Nazwa Szczegóły Opis
Kula ognia
Kula ognia
Włączana

 Zasięg: Średni 

Koszt użycia: 40 

Ponowne użycie: 10s 

Wymagania: 27 magia, Płonąca broń

Z dłoni maga wylatuje wybuchowa kula płomieni, podpalając wszystkie pobliskie cele i zadając im obrażenia od ognia oraz zwalając z nóg, jeśli nie wykonają testu odporności fizycznej. Działa również na sojuszników.
Trzęsienie ziemi
Trzęsienie ziemi
Włączana

 Zasięg: Średni  

Koszt użycia: 40  

Ponowne użycie: 40s  

Wymagania: 25 magia, Kamienna pięść

Rzucający zaklęcie wywołuje silny wstrząs ziemi, który co kilka sekund powala znajdujących się w zasięgu wrogów i sojuszników, chyba że przejdą pomyślnie test na odporność fizyczną.

Stożek zimna
Stożek zimy
Włączana

 Zasięg: Krótki  

Koszt użycia: 40  

Ponowne użycie: 10s  

Wymagania: 25 magia, Broń mrozu

Z dłoni maga wybucha stożek mrozu, który zamraża wrogów i sprzymierzeńców na obszarze działania, jeśli nie wykonują testu odporności fizycznej, lub spowalnia ich, jeśli go wykonają. Cele zamrożone Stożkiem zimna można rozbić na kawałki, zadając im trafienie krytyczne.

Burza
Burza
Włączana

 Zasięg: Średni   

Koszt użycia: 50  

Ponowne użycie: 40s  

Wymagania: 28 magia, Porażenie

Mag wywołuje potężną burzę z piorunami, która zadaje wrogom i sojusznikom pozostającym na jej obszarze ciągłe obrażenia elektryczne.

Czwartego poziomu Edytuj

Nazwa Szczegóły Opis
Morze ognia
Morze ognia
Włączana

 Zasięg: Średni  

Koszt użycia: 70 

Ponowne użycie: 60s 

Wymagania: 34 Magia, Kula ognia

Mag przywołuje gigantyczną kolumnę wirującego ognia. Wszystkie cele w jej pobliżu, ze sprzymierzeńcami włącznie, wybuchają ogniem i otrzymują ciągłe obrażenia.
Zamiana w kamień
Zamiana w kamień
Włączana

 Zasięg: Średni  

Koszt użycia: 40 

Ponowne użycie: 40s 

Wymagania: 30 Magia, Trzęsienie ziemi

Rzucający zaklęcie czerpie z wiedzy na temat żywiołów, zamieniając cel w kamień, chyba że cel przejdzie pomyślnie test na odporność fizyczną. Skamieniały cel pozostaje nieruchomy, a trafienie krytyczne może roztrzaskać go na kawałki. Istoty z kamienia są na ten czar odporne.
Zamieć
Zamieć
Włączana

 Zasięg: Średni 

Koszt użycia: 70 

Ponowne użycie: 60s 

Wymagania: 34 Magia, Stożek zimna

Lodowata burza zadaje wszystkim celom na obszarze jej działania obrażenia od zimna i spowalnia ich ruchy, ale zwiększa ich premię do obrony i odporności na ogień. Cele mogą się przewrócić lub zamarznąć, jeśli nie przejdą pomyślnie testu na odporność fizyczną. Może razić sprzymierzeńców.

Łańcuch błyskawic
Łańcuch błyskawic
Włączana

 Zasięg: Średni 

Koszt użycia: 60 

Ponowne użycie: 60s 

Wymagania: 33 Magia, Burza

Z dłoni maga uderza błyskawica, która zadaje celowi obrażenia elektryczne, a następnie rozdwaja się i uderza kolejne pobliskie cele itd. Każda kolejna fala błyskawic zadaje mniejsze obrażenia niż poprzednia i może trafić również sojuszników maga.
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.