Dragon Age Wiki
Advertisement

Próby – mechanika wprowadzona do Dragon Age: Inkwizycji wprowadzona wraz z dodatkiem Intruz. Pozwalają one modyfikować niektóre zachowania poprzez ograniczenie lub osłabienie drużyny lub wzmocnienie przeciwników. Włączenie jednej lub więcej prób zwiększa szansę na otrzymanie specjalnych nagród dostarczanych do skrzyni z dostawami w Azylu lub kazamatach Podniebnej Twierdzy.

Próby konfigurować można w menu opcji w dowolnym momencie gry, jak również podczas tworzenia nowej postaci, gdzie pojawia się dodatkowa opcja poziomu trudności.

Lista prób[]

Równa ziemia[]

Próba cesarzowej

Ikona osiągnięcia

Poziom przeciwników zawsze skalowany jest tak, aby był przynajmniej równy poziomowi Inkwizytora. Znacznie zwiększa szansę otrzymania specjalnych ładunków z nagrodami w twierdzy.

Próba wymagana do zdobycia osiągnięcia „Próba cesarzowej”. Aby je osiągnąć, należy poczekać, aż Inkwizytor osiągnie 16. poziom doświadczenia, a następnie udać się do Wąwozu Lady Shayny na Zaziemiu i pokonać fereldeńskiego mrozogrzbieta.

Włączenie próby podnosi poziom wszystkich obiektów, na które można nakierować atak, w tym również magicznych barier, bram do fortec czy zwierząt, które nie są wrogo nastawione wobec gracza. Aktywowanie „Równej ziemi” skaluje do poziomu postaci tylko tych przeciwników i te przedmioty, które w podstawowej wersji miały od niej niższy poziom, tak więc przykładowo Inkwizytor na 12. poziomie wciąż będzie walczył z większym mistralem na 17. poziomie. W podstawowej wersji Inkwizytor nie otrzymuje punktów doświadczenia za pokonywanie wrogów będących trzy poziomy (lub więcej) niżej od niego, zaś dzięki włączonej próbie będzie je otrzymywał za pokonanie każdego przeciwnika do momentu osiągnięcia maksymalnego 27. poziomu doświadczenia. Próba wpływa również na ilość punktów doświadczenia zdobywanych za awansowanych przeciwników, przykładowo w podstawowej wersji pokonanie Florianne de Chalons daje ich około ~5500, zaś pokonanie tej samej postaci awansowanej na 22. poziom zapewnia ~17500 PD.

Krocz miękko[]

Próba cesarza

Ikona osiągnięcia

Wrogowie Inkwizycji mogą dysponować nowymi cechami i zdolnościami w walce. Znacznie zwiększa szansę otrzymania specjalnych ładunków z nagrodami w twierdzy.

Próba wymagana do zdobycia osiągnięcia „Próba cesarza”. W celu jego odblokowania należy zabić dowolnych dwudziestu przeciwników, w tym nienastawionych wrogo zwierząt, w widoku taktycznym oznaczonych informacją „Awansowano”.

Awansowany przeciwnik

Spoczywaj w pokoju[]

Próba wstrzemięźliwości

Ikona osiągnięcia

Tracisz całe skupienie, jeśli odpoczniesz lub udasz się do obozu. Nieznacznie zwiększa szansę otrzymania specjalnych ładunków z nagrodami w twierdzy.

Próba wymagana do zdobycia osiągnięcia „Próba wstrzemięźliwości”. W celu jego odblokowania należy uaktywnić próbę przed pierwszym wejściem do Emprise du Lion i zachować ją włączoną aż do zajęcia twierdzy Suledin.

Zaciśnij zęby[]

Próba wieży

Ikona osiągnięcia

Wszystkie mikstury leczące przywracają tylko jeden punkt zdrowia. Znacznie zwiększa szansę otrzymania specjalnych ładunków z nagrodami w twierdzy.

Próba wymagana do zdobycia osiągnięcia „Próba wieży”. W celu jego odblokowania należy zająć twierdzę Suledin, a następnie naprawić most i przejść po nim i pokonać wielkiego smoka hivernala.

Notka: Przed naprawieniem mostu i walką z jakimkolwiek smokiem w Emprise du Lion porozmawiaj najpierw z baronem Desjardins w twierdzy Suledin, w przeciwnym razie mogą nie aktywować się zadania Quest-DAI Teren lęgowy i Quest-DAI Ani kroku dalej.

Lekka podróż[]

Próba magika

Ikona osiągnięcia

Z gry zostają usunięte wszystkie skrytki zaopatrzeniowe. Znacznie zwiększa szansę otrzymania specjalnych ładunków z nagrodami w twierdzy.

Próba wymagana do zdobycia osiągnięcia „Próba magika”. W celu jego odblokowania należy włączyć próbę przez rozpoczęciem głównego zadania Quest-DAI Szeptem, można je jednak wyłączyć po jego zakończeniu. Zdobycie osiągnięcia jest znacznie prostsze na niższym poziomie trudności.

Notka: próbę należy włączyć przed wejściem do Redcliffe w celu spotkania się z magami. Jeżeli zostanie włączona dopiero w momencie wyboru misji ze stołu narad, osiągnięcie nie zostanie zaliczone.

Nie daj się ponieść[]

Próba głupca

Ikona osiągnięcia

Zdobywasz punkty doświadczenia w połowie normalnego tempa. Nieznacznie zwiększa szansę otrzymania specjalnych ładunków z nagrodami w twierdzy.

Próba wymagana do zdobycia osiągnięcia „Próba głupca”. W celu jego odblokowania należy rozpocząć nową grę z własnym poziomem trudności i włączoną próbą, którą wyłączyć można dopiero po dotarciu do Podniebnej Twierdzy na poziomie 5. lub niższym. W tym celu należy za wszelką cenę unikać walki, wykonywania zadań pobocznych, zadań towarzyszy i zamykania szczelin, ponieważ pozwalają one zdobyć PD.

Żeby zdobyć władzę niezbędną do popchnięcia fabuły do przodu wypełniaj zamówienia i zakładaj obozy. Dobrym pomysłem jest wypełnienie dostaw Quest-DAI Smocza skała na Zaziemiu i Quest-DAI Pomiary żelaza na Zaziemiu, które nie wymagają angażowania się w walkę. Zamówienia generowane są losowo, więc otrzymanie dwóch wspomnianych może wymagać zapisywania i wczytywania gry celem ponownego porozmawiania z oficerem zaopatrzeniowym.

Podczas zadań głównych unikaj walki tam, gdzie to możliwe, przykładowo w zadaniu Quest-DAI Szeptem nie zamykaj dwóch szczelin – nie jest to wymagane do ukończenia zadania i można po prostu koło nich przebiec. Jeżeli zadanie Quest-DAI W tym sercu gorzeć będzie rozpoczniesz na 4. poziomie, wraz z jego końcem powinno zostać odblokowane osiągnięcie. Z oczywistych przyczyn najłatwiej jest zdobyć je na niższych poziomach trudności.

Fałszywi przyjaciele[]

Próba kochanków

Ikona osiągnięcia

Negatywne zmiany nastawienia wszystkich towarzyszy są podwójne. Nieznacznie zwiększa szansę otrzymania specjalnych ładunków z nagrodami w twierdzy.

Próba wymagana do zdobycia osiągnięcia „Próba kochanków”. W celu jego zdobycia rozpocznij nową grę z własnym poziomem trudności i włączoną próbą, którą wyłączyć można dopiero w momencie rozpoczęcia zadania Quest-DAI Oczy i serca przebiegłe wraz ze wszystkimi możliwymi towarzyszami.

Żeby zapobiec opuszczeniu drużyny przez Serę, Cole’a, Doriana lub Blackwalla, ich poparcie wobec Inkwizytora musi wynosić więcej niż -35. Pozostali towarzysze nigdy nie opuszczą Inkwizycji, kiedy już do niej dołączyli. Podwójne negatywne poparcie skutkuje jednak tym, że w momencie, kiedy postać wybitnie nie zgadza się z decyzją Inkwizytora, jej poparcie spada o 40 punktów. Jest to problemem zwłaszcza w przypadku Doriana i Cole’a, którzy dołączają do Inkwizycji z odpowiednim wskaźnikiem poparcia zależnym od decyzji podjętej pod koniec zadania „Szeptem” lub Quest-DAI Bohaterowie słusznej sprawy, co oznacza, że mogą dołączyć już z poparciem wynoszącym -40. Jedynym sposobem na to, żeby nie opuścili drużyny, jest:

  • Sprzymierzenie się z magami w zadaniu „Szeptem”, dzięki czemu zyskuje się aprobatę Doriana, Blackwalla i Cole’a. Skutkuje to jednak ogromnym spadkiem poparcia Sery, dlatego należy zwerbować ją dopiero po zakończeniu zadania, a przed Quest-DAI W twym sercu gorzeć będzie, a następnie porozmawiać z nią w Azylu – w przeciwnym wypadku po dotarciu do Podniebnej Twierdzy wyrazi niezadowolenie. Alternatywą jest zwerbowanie jej wcześniej i maksymalne podniesienie jej wskaźnika poparcia przed rozpoczęciem „Szeptem”.
  • Po dotarciu do Podniebnej Twierdzy skoncentruj się na wykonywaniu zadań pobocznych, zakładaniu obozów i zamykaniu szczelin, żeby zdobyć 30 punktów władzy wymaganych do rozpoczęcia „Oczu i serc przebiegłych”, zadanie Quest-DAI Oto jest otchłań zostawiając na potem.

Jeżeli udało się zatrzymać wszystkich towarzyszy, osiągnięcie odblokuje się w momencie wejścia do Halamshiral.

Niedźwiedzia przysługa[]

Próba pustelnika

Ikona osiągnięcia

Zwiększa siłę i wytrzymałość wszystkich niedźwiedzi. Znacznie zwiększa szansę otrzymania specjalnych ładunków z nagrodami w twierdzy.

Próba wymagana do zdobycia osiągnięcia „Próba pustelnika”. W celu jego odblokowania należy zabić dziesięć wielkich niedźwiedzi, które znaleźć można w Szmaragdowych Mogiłach i Emprise du Lion. Niedźwiedzie takie w widoku taktycznym oznaczone są jako bossowie – inne niedźwiedzie nie będą liczone do osiągnięcia. Niedźwiedzie są podatne na ogień i odporne na mróz, dlatego dobrym rozwiązaniem jest wyposażenie magów w ogniste kostury, a bronie wojowników w runy ognia lub zepsucia.

Notka: próba wpływa tylko na wielkie niedźwiedzie, a nie na pospolite, spotykane na Zaziemiu czy Wybrzeżu Sztormów. Wielkie niedźwiedzie spotkać można tylko w Szmaragdowych Mogiłach i Emprise du Lion. W trakcie zadania Quest-DAI Pazury Bergrita pojawiają się również na Zaziemiu, jednak próba nie zamienia ich w bossów.

Nagrody[]

Za każdym razem, kiedy odblokowana zostanie nagroda za próby, informacja o tym pojawi się w lewym dolnym rogu ekranu, podobnie jak np. informacje o zakończonych operacjach. Nagrodę odebrać można ze skrzyni specjalnych dostaw w kazamatach lub północnym Azylu. Nagrodami mogą być:

Pospolite[]

  • Do 13. poziomu: 2-4 diamenty, szmaragdy albo księżycowe kamienie.
  • Rzadkie lub unikatowe akcesoria, dostosowane do poziomu postaci.
  • Od 13. poziomu: dowolny materiał dotknięty przez Pustkę.
  • Pieczęcie, dostosowane do poziomu postaci.
  • Do 13. poziomu: Schemat noża kapitana Armady
  • Schemat Giermka Rycerza

Unikatowe[]

Do poziomu 13.:

Najlepsza Obrona Najlepsza Obrona
Topór Tancerza Topór Tancerza
Pijawki Pijawki
Elgar’nan Enaste Elgar’nan Enaste
Kostur Zastoju Oko Burzy

Po osiągnięciu 13. poziomu:

Cięta Riposta Cięta Riposta
Piorun Piorun
Łuk artefaktora Łuk artefaktora
Pałka Mistrza Pałka Mistrza
Serce Rozpaczy Serce Rozpaczy
Notka: Nagroda generowana jest dopiero w momencie otwarcia skrzyni. Przed otwarciem jej można zapisać grę, a jeżeli nagroda okaże się niesatysfakcjonująca, wczytać grę i otworzyć skrzynię ponownie. Ze względu na bardzo dużą ilość materiałów dotkniętych przez Pustkę oraz pieczęci, otrzymanie unikatowego wyposażenia może wymagać nawet kilkudziesięciu prób.

Uwagi[]

  • Według oficjalnego opisu każdej z prób włączenie jej „może sprawić, że wrogowie lub towarzysze zaczną zachowywać się nieprzewidywanie”, dlatego grając z włączonymi próbami zalecane jest częste tworzenie nowych zapisów zamiast nadpisywania już istniejących.
Advertisement