Dragon Age Wiki
Advertisement



Inkwizytor, przez wielu mieszkańców Thedas nazywany Heroldem Andrasty, jest grywalną postacią i protagonistą w Dragon Age: Inkwizycji. Gracz może wybrać jego rasę, płeć, klasę oraz głos, a także spersonalizować wygląd.

Udział[]

Protagonista jest jedynym ocalałym z wybuchu, w wyniku którego doszło do rozdarcia Zasłony nazwanego Wyłomem. Wybuch ten nastąpił podczas konklawe, pokojowego zjazdu pomiędzy przywódcami Zakonu i przedstawicielami zbuntowanych magów w Świątyni Świętych Prochów. Bohater budzi się w Pustce, nie pamiętając, jak się w niej znalazł. Ścigany jest przez olbrzymie stworzenia podobne do pająków. Podczas gdy dobiega do tajemniczej kobiety, na jego ręce pojawia się magiczne znamię. Wydostając się z Pustki traci przytomność i zostaje pojmany przez żołnierzy Zakonu. Wkrótce Inkwizytor budzi się i ze zdziwieniem spogląda na dziwne znamię, które pozyskał z na ten czas niewiadomych przyczyn. Wkrótce otwierają się drzwi zwiastując przybycie Leliany i Kasandry Pentaghast. Kobiety przesłuchują bohatera, tym samym oskarżając go o doprowadzenie do powstania Wyłomu, ponieważ jego znamię wykorzystuje ten sam rodzaj magii i powiększa się wraz z narastającym zagrożeniem, co powoli zabija bohatera, pozwalac mu jednak zapieczętować szczeliny. Wkrótce Leliana powstrzymuje Kasandrę Pentaghast przed dalszym przesłuchiwaniem bohatera twierdząc, że jest on osobą, której wszyscy potrzebują. Inkwizytor wyznaje, że pamięta jedynie dziwną kobietę z Pustki, która pozwoliła mu uciec przed pająkami.

Ze względu na niejasne tłumaczenia, dziwne znamię oraz radę Leliany, Kasandra Pentaghast postanawia zaprowadzić bohatera do szczeliny, aby podjąć próbę zamknięcia Wyłomu. W czasie podróży kobieta wyjawia mu, że na ten czas wszyscy uznają go za winnego. Z tego powodu może zagwarantować jedynie proces wobec oskarżonego. Idąc ścieżką w pewnym momencie Inkwizytor pada na kolana pod wpływem bólu, który jest spowodowany znamieniem. Wyłom coraz bardziej rozrasta się dotkliwie raniąc bohatera. Kiedy oboje przechodzą przez most, ziemia pod ich stopami zaczyna pękać i oboje upadają na lód. Wkrótce pojawiają się również demony, które wykorzystują Wyłom jako przejście do świata żywych. Po bitwie Kasandra Pentaghast pozwala bohaterowi zatrzymać broń, aby mógł się bronić przed niebezpiecznymi istotami.

Niedługo potem oboje docierają do Solasa i Varrika, którzy próbują przeciwstawić się szczelinie i wychodzącym z niej demonom. W pewnym momencie elf chwyta rękę Inkwizytora i kieruje ją w stronę szczeliny, która w ten sposób zostaje zamknięta.

Po zniwelowaniu zagrożenia, drużyna udaje się do Leliany, która w tym czasie rozmawia z Roderykiem Asignonem. Kanclerz za wszelką cenę pragnie wysłać Inkwizytora do Val Royeaux gdzie ma się odbyć jego proces. Kasandra Pentaghast wydaje się z nim nie zgadzać i wkrótce drużyna opracowuje plan dostania się do Świątyni Świętych Prochów.

Po dotarciu do szczeliny echo wyjawia, że był obecny przy tym, jak nieznany mężczyzna przetrzymywał Boską Justynię V, która prosiła go o pomoc, ten jednak nie pamięta tego wydarzenia. Używa znamienia, aby zahamować powiększanie się Wyłomu, nie udaje mu się go jednak zamknąć. Niedługo później ludzie będący świadkami tego wyczynu, wierząc, że tajemnicza postać, z którą ten rozmawiał w Pustce to Andrasta, ogłaszają go Heroldem Andrasty. Niektórzy postrzegają Herolda jako symbol nadziei, inni z kolei obwiniają go o powstanie Wyłomu.

Po sprzymierzeniu się z templariuszami lub magami, Heroldowi udaje się zamknąć Wyłom, jednak zwycięstwo nie trwa długo. Azyl zostaje zaatakowany przez Koryfeusza, którego Heroldowi udaje zająć się na tyle długo, by umożliwić innym ucieczkę, nim wioska zostaje całkowicie zniszczona przez lawinę. Gdy Herold ponownie spotyka się z członkami Inkwizycji, prowadzi ich do Podniebnej Twierdzy, gdzie oficjalnie ogłoszony zostaje Inkwizytorem.

W roku 9:41 Smoka forteca Adamant zostaje ponownie zajęta przez orlezjańskich Szarych Strażników, sprzymierzonych z Venatori. Poświęcając swoich wojowników, zniewoleni magowie Szarej Straży zaczynają przywoływać demony, aby wraz z nimi wyruszyć na Głębokie Ścieżki i zabić pozostałych Dawnych Bogów. Twierdza zostaje jednak oblężona przez Inkwizycję, ponieważ Strażnicy udzielają schronienia magistrowi Liviusowi Erimondowi, członkowi Venatori. Gdy Inkwizytorowi, Hawke’owi i ich sprzymierzeńcowi ze Straży udaje się dotrzeć do komendantki Clarel, próbują wytłumaczyć jej, że Erimond współpracuje z Koryfeuszem. Inkwizytor, jego sojusznicy i towarzysze przypadkowo wpadają do Pustki, gdzie spotykają ducha podającego się za Justynię V – tego samego, który pomógł na początku pomógł Inkwizytorowi i opacznie uznany został za Andrastę. Duch informuje, że znajdują się w domenie demona Koszmaru kontrolującego magów z Szarej Straży i że Inkwizytor musi odzyskać wspomnienia, które zabrał mu demon. Po ich odzyskaniu przypomina sobie, że Boska została spętana przez Strażników i złożona w ofierze, aby wzmocnić moc Kuli Zniszczenia. Inkwizytor przeszkodził w rytuale, podniósł kulę, którą upuścił Koryfeusz i w ten sposób zdobył znamię. Po ucieczce z Pustki, w której zostaje Hawke lub sprzymierzeniec z Szarej Straży, Inkwizytor może sprzymierzyć się z ocalałymi Strażnikami lub wygnać ich z Orlais.

Inkwizytor uczestniczy w balu urządzonym przez cesarzową Celene I w Pałacu Zimowym w Halamshiral, uprzednio dowiedziawszy się o spisku mającym na celu jej zabicie. Inkwizytor kładzie kres orlezjańskiej wojnie domowej i decyduje, kto zasiądzie na tronie Orlais.

Koryfeusz udaje się do świątyni Mythal w dziczy Arbor, gdzie zamierza posiąść wiedzę o eluvianach, dzięki którym ponownie wejdzie do Czarnego Miasta. Inkwizytor krzyżuje mu szyki, zaś Koryfeusz w akcie desperacji powraca do Świątyni Świętych Prochów i ponownie otwiera Wyłom. Inkwizytor zabija smoka czerwonego lyrium, uniemożliwiając w ten sposób Koryfeuszowi odradzanie się w innych ciałach, po czym korzystając z Kotwicy wysyła Koryfeusza do Pustki, niszcząc jego ciało, i raz na zawsze zamyka Wyłom.

Intruz[]

Dwa lata po pokonaniu Koryfeusza Boska Wiktoria zwołuje Świętą Radę, podczas której podjęta ma zostać decyzja o dalszym losie Inkwizycji. Ferelden domaga się jej zdelegalizowania, powołując się na bezprawne przebywanie wojsk organizacji na granicy z Fereldenem, podczas gdy Orlais chce ją kontrolować. Podczas odbywającego się w Halamshiral szczytu odkryte zostaje ciało qunari. Po przeprowadzeniu dochodzenia okazuje się, że dostał się on do pałacu za pośrednictwem eluvianu. Inkwizytor bada trop, odkrywając, że qunari za pośrednictwem sieci eluvianów w całym Thedas chcą wymordować władze w każdym pałacu na kontynencie i przejąć nad nim władzę. Inkwizytorowi udaje się udaremnić plany qunari, a następnie konfrontuje się z Solasem, ujawniającym mu, że w rzeczywistości Fen’Harelem chcącym zniszczyć świat ludzi i przywrócić dawną świetność elfom. Fen’Harel decyduje się nie zabijać Inkwizytora, odbiera mu jednak mogącą go zabić kotwicę, wskutek czego Inkwizytor traci rękę.

Tworzenie postaci[]

Gracz rozpoczyna od określenia płci, rasy (człowiek, elf, krasnolud lub qunari), głosu i klasy (wojownik, łotrzyk lub mag; ostatnia klasa jest niedostępna dla krasnoluda. Następnie można wybrać gotowy wygląd bohatera lub dostosować go do własnego gustu.

Pochodzenie[]

Wybór rasy postaci wpływa na jej pochodzenie:

  • Człowiek: członek szlacheckiego rodu Trevelyan z Ostwick w Wolnych Marchiach. Ród Trevelyanów od zawsze związany była z zakonem templariuszy, zaś Inkwizytor klasy wojownika lub łotrzyka wychowywany był na oddanego i lojalnego wyznawcę Andrasty (chociaż niekoniecznie zaakceptował tę rolę). Inkwizytor wysłany zostaje na konklawe jako reprezentant swojego rodu. Inkwizytor będący magiem prowadził odosobnione i spokojne życie w Kręgu Maginów w Ostwick, dopóki templariusze nie przypuścili zamachu na jego życie, zmuszając go do ucieczki i przyłączenia się do delegacji magów podczas konklawe. Człowiek otrzymuje dodatkowy punkt umiejętności podczas tworzenia postaci.
  • Elf: wojownik lub łotrzyk jest dalijskim łowcą, z kolei mag Pierwszym po opiekunie klanu Lavellan. Elfi Inkwizytor zostaje wysłany przez opiekuna na konklawe jako szpieg. Elf otrzymuje 25-procentowy bonus do obrony przed atakami dystansowymi.
  • Krasnolud: powierzchniowy krasnolud z rodu Cadash, wpływowej rodziny w Kartelu. Wysłany zostaje na konklawe jako szpieg. Otrzymuje 25-procentowy bonus do obrony przed magią.
  • Qunari: vashoth, który nigdy nie podążał drogą qun. Bez względu na klasę, Inkwizytor będący qunari należy do kompani najemników Valo-kas i zostaje wysłany na konklawe jako ochrona. Qunari otrzymuje 10-procentowy bonus do odporności na obrażenia.

Głos[]

Inkwizytor to postać w pełni udźwiękowiona. W odróżnieniu od Hawke’a, gracz ma możliwość wybrania głosu postaci. Dla każdej płci dostępne są dwa głosy – jeden z akcentem amerykańskim, drugi z brytyjskim.

Nazwisko[]

  • Człowiek – Trevelyan
  • Elf – Lavellan
  • Krasnolud – Cadash
  • Qunari – Adaar

Imię[]

Ikony konwersacji1
Ikony konwersacji2

Ikony konwersacji odnoszące się do ras

Imię domyślnie określane jest po wybraniu tła i płci, można jednak zmienić je na dowolnie wybrane przez gracza.

Mężczyzna

  • Człowiek – Maxwell
  • Elf – Mahanon
  • Krasnolud – Edric
  • Qunari – Kaaras

Kobieta

  • Człowiek – Evelyn
  • Elf – Ellana
  • Krasnolud – Malika
  • Qunari – Herah

Galeria[]

Unikalne moce[]

Inkwizytor posiada unikalną umiejętność manipulowania Pustką, objawiającą się w postaci zielonego światła wokół jego lewej dłoni. Znamię znane jest jako Kotwica.

Z biegiem czasu ulepszają się moce znamienia. Poza możliwością zamykania szczelin, w pewnym momencie znamię zapewnia dostęp do mocy znamię szczeliny – ataku obszarowego blokującego wszystkie demony, zadającego potężne obrażenia i mogące potencjalnie zabić niektórych przeciwników jednym ciosem. Moc ta jednak nie może być używana cały czas, wymaga bowiem odpowiedniej ilości skupienia.

Ciekawostki[]

  • Kasandra i Leliana początkowo szukały Strażnika, chcąc, żeby objął przywództwo nad Inkwizycją, a gdy nie udało im się go odnaleźć, rozpoczęły poszukiwania Hawke’a, jednak z podobnym skutkiem.
  • W trakcie zadania Quest-DAI Oto jest otchłań strachy Inkwizytora przybierają postać pająków, co może sugerować, że cierpi on na arachnofobię.
  • Na okładce Inkwizycji Inkwizytor ma znamię na prawej ręce, w grze jednak znajduje się ono na lewej.
  • „Cadash” w języku hebrajskim tłumaczy się jako „święty” lub „świętość”.
  • Kanoniczną grywalną postacią jest ludzka Inkwizytorka będąca łotrzykiem, która ocaliła Celene, sprzymierzyła się z magami, zawarła sojusz z Szarymi Strażnikami, dała Morrigan napić się ze Studni Smutków i osadziła Kasandrę na Słonecznym Tronie.
  • W grze zasugerowano, że – podobnie jak w przypadku Strażnika z Początku – wszyscy „potencjalni” Inkwizytorowie istnieli w tym samym uniwersum, jednak ci, którzy nie zostali wybrani przez gracza, zginęli podczas wybuchu na konklawe.
  • Podobnie jak Hawke pochodził z Fereldenu, w którym rozgrywał się Początek, tak Inkwizytor pochodzi z Wolnych Marchii, w których rozgrywało się Dragon Age II.
  • Krasnoludzki Inkwizytor pochodzi z tego samego rodu, z którego wywodziła się Shale, zanim została przemieniona w golema.
  • Według raportu kwartalnego udostępnionego przez firmę Electronic Arts, najpopularniejszymi Inkwizytorami byli: ludzki łotrzyk (18%), ludzki wojownik (17%), ludzki mag (15%), elfi wojownik (13%) i elfi mag (12%)[1].
  • Inkwizytorka qunari jest pierwszą przedstawicielką tej rasy pojawiającą się w grach z serii Dragon Age. Pierwszą qunari w całej serii była Rasaan z komiksu Dragon Age: Those Who Speak. W dodatku Znak zabójcy do Dragon Age II pojawiała się również Tallis, była ona jednak elfką wyznającą qun, a nie przedstawicielką rasy znanej dawniej jako kossithowie. Dla graczy, którzy nie zdecydowali się zagrać Inkwizytorką qunari, pierwszą przedstawicielką tej rasy była Viddasala z dodatku Intruz.

Zobacz też[]

Przypisy

  1. [1] The Playbook FY 2016 Q2 [Infographic]. EA.com, 2015-10-29. [dostęp 2018-09-10].
Advertisement