Poniżej znajduje się lista miejsc wspomnianych w różnych produkcjach z serii Dragon Age mających znaczenie historyczne lub wzmiankowane w różnych tytułach wielokrotnie, o których jednak nie posiada się wystarczająco dużo informacji, aby stworzyć na ich podstawie osobne hasła.

Anderfels[edytuj | edytuj kod]

Laysh[edytuj | edytuj kod]

Miasto położone na zachodzie Anderfels, niegdyś będące kwitnącym portem, do którego zza morza Volca przybywały statki z towarami nieznanymi w Thedas. Przybysze, nazywani Voshai, byli niegościnni i nie chcieli uczyć się języka wspólnego, ograniczając się wyłącznie do słownictwa niezbędnego w handlu. W pewnym momencie przestali przypływać do Thedas, a organizowane przez Tevinterczyków wyprawy mające na celu odnalezienie ich kraju nigdy nie powróciły.

Cesarstwo Orlais[edytuj | edytuj kod]

Czerwone Rozdroża[edytuj | edytuj kod]

Osada położona w Orlais, dawniej na granicy Dalii i Orlais. Według przekazów historycznych zaatakowana została przez elfy, które wyrżnęli jej mieszkańców, co było powodem zorganizowania przez Zakon Świętego Marszu na Dalię. Niektórzy historycy domniemają, że masakra mogła być prowokacją Zakonu, szukającego usprawiedliwienia dla najechania Dalii.

Montsimmard[edytuj | edytuj kod]

Orlezjańskie miasto, oblężone przez mroczne pomioty podczas Drugiej Plagi. Mieszkające niedaleko elfy z Dalii stały jedynie na pobliskich wzgórzach, przyglądając się masakrze mieszkańców i nie robiąc nic, żeby im pomóc. Obecnie w mieście znajduje się siedziba orlezjańskich Szarych Strażników i druga wieża Kręgu Maginów.

Ferelden[edytuj | edytuj kod]

Czerwony Gród[edytuj | edytuj kod]

Osada Awarów położona w Górach Mroźnego Grzbietu.

Twierdza Wiwerny[edytuj | edytuj kod]

Osada Awarów położona w Górach Mroźnego Grzbietu.

Imperium Tevinter[edytuj | edytuj kod]

Barindur[edytuj | edytuj kod]

Jedno z dawnych ludzkich królestw, powstałych po rozdzieleniu się Neromenianów na różne klany. Jego kultura została całkowicie utracona, a jego mieszkańcy zginęli w wyniku erupcji wulkanu, spowodowanego rzekomo wypadnięciem z łask Dawnego Boga Dumata.

Marnus Pell[edytuj | edytuj kod]

Miasto portowe w Imperium Tevinter, znane m.in. z niezwykle krwawej bitwy, jaka rozegrała się w jego okolicach podczas wojen z qunari. Straty po obu stronach były tak wielkie, że ponoć przyczyniły się do stałego rozerwania tam Zasłony, a w ruinach po dziś dzień kroczą żywe trupy. Miasto zostało także znacząco dotknięte przez mroczne pomioty w trakcie Trzeciej Plagi.

Vyrnatium[edytuj | edytuj kod]

Miasto w Imperium Tevinter, siedziba Kręgu Maginów. Podczas Trzeciej Plagi zostało oblężone przez mroczne pomioty. Z miasta pochodzą m.in. Andralla, Livius Erimond.

Milczące Równiny[edytuj | edytuj kod]

Położony w Imperium Tevinter region, na którym w roku -203 Starożytności rozegrana została ostatnia bitwa Pierwszej Plagi, podczas której Szarzy Strażnicy, Tevinterczycy i Rivańczycy pokonali arcydemona Dumata.

Rivan[edytuj | edytuj kod]

Kont-aar[edytuj | edytuj kod]

Jedyna położona w głębi kontynentu osada qunari, mieszcząca się na północy Rivanu. Jest to też jedyne miejsce, w którym qunari żyją pokojowo z innymi rasami. Zostali zepchnięci do niej pod koniec wojen z qunari, niedługo przed podpisaniem traktatów llomeryńskich.

Wolne Marchie[edytuj | edytuj kod]

Ayesleigh[edytuj | edytuj kod]

Miejscowość, w pobliżu której rozegrała się ostatnia bitwa Czwartej Plagi, kiedy to Szary Strażnik Garahel zabił arcydemona Andorala. Wydarzenie to zostało uwiecznione m.in. w pieśni „Ballada o Ayesleigh”.

Ostwick[edytuj | edytuj kod]

Miasto-państwo w Wolnych Marchiach, leżące w pobliżu ujścia Morza Przebudzonych do Amarantowego Oceanu. W Wieku Burzy do miasta przybiły olbrzymie siły qunari, mając nadzieję na ruszenie z niego w głąb Wolnych Marchii i podbicie ich. Miasto rządzone jest przez teyrna, a jednym ze szlacheckich rodów wywodzącym się z miasta są Trevelyanowie, których przedstawiciel może zostać Inkwizytorem. W mieście działa Krąg Maginów.

Poza Thedas[1][edytuj | edytuj kod]

Agadi[edytuj | edytuj kod]

Według Chasyndów, na południu, za Głuszą Korcari, znajdują się pozbawione słońca, skute lodem ziemie, przez większą część roku pokryte śniegiem. Chasyndzi nazywają mieszkańców tych ziem „Agadi”, co w ich języku oznacza „wygnanie”. Niewykluczone, że są to osoby wygnane z Głuszy, które w wysoce niegościnnym regionie stworzyli własną kulturę.

Amarant[edytuj | edytuj kod]

Kolonia rzekomo położona na zachód od Thedas, na Amarantowym Oceanie lub innym kontynencie, który ma do niego dostęp. Pierwsze wzmianki o niej pochodzą z antivańskiej legendy, wedle której kilku kapitanów przeprawiło się za wielką wodę, gdzie odkryli dziewiczą zieloną krainę. Według innych przekazów, do Amarantu dotarli osadnicy z Estwatch sponsorowani przez kupców z Wolnych Marchii, piraccy kapitanowie ze Szczęśliwej Armady oraz kultyści Dawnych Bogów, żadna z ekspedycji jednak nie powróciła. Wedle jednego z przekazów, żona marchijskiego kupca, który wraz z innymi osadnikami wyruszył kolonizować nową ziemię, zorganizowała wyprawę poszukiwawczą. Po dotarciu do Amarantu zastała osadę wyludnioną w niewyjaśnionych okolicznościach, a jedyny ocalały wolał popełnić samobójstwo, aniżeli wyjść z jaskini, w której się ukrywał.

Donark[edytuj | edytuj kod]

Gęsta, niegościnna dżungla położona na południowym-zachodzie kontynentu, do której dostać można się albo przez Wędrujące Wzgórza w Anderfels, w których mieści się m.in. enklawa qunari Qundalon, albo drogą morską. Przez Tevinterczyków tereny te nazywane są Viridis, a część z nich ujęta jest na ich mapach morskich. Donark rzekomo zamieszkiwana jest przez latające chimery i pozbawione skrzydeł smoki.

Par Ladi[edytuj | edytuj kod]

Wyspa, która według niektórych przekazów znajduje się na północ od Thedas, za Seheronem i Par Vollen. Jej mieszkańcy rzekomo „przyodziani są w złoto i klejnoty”, a ich stolicę stanowi położona na wybrzeżu forteca mogąca konkurować z każdą, jaka znajduje się w Thedas. Parladianie są izolacjonistami, nie życzącymi sobie nikogo z zewnątrz, odmawiają pomocy nawet uszkodzonym statkom przybijającym do ich brzegów. Tamtejsze wiedźmy rzekomo rzuciły na wyspę czar sprawiający, że każdego, kto próbuje ją odnaleźć, opuszcza odwaga, co może tłumaczyć, dlaczego nie zainteresowali się nią qunari. W związku z niegościnnością Parladian – o ile w ogóle istnieją – thedascy marynarze wolą nie zapuszczać się na Ocean Boerycki, nie mając pewności, czy w razie problemów znajdą na nim jakąkolwiek bezpieczną przystań.

Przypisy

  1. Ben Gelinas, Nick Thornborrow: Dragon Age: The World of Thedas, t. 1. Milwaukie: Dark Horse Books, 2013, s. 131-132. ISBN 978-1-61655-115-5.
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA, o ile nie zaznaczono inaczej.