FANDOM


Zobacz też: Mag (Początek), Mag (Dragon Age II), Mag
Mag Inkwizycja

Mag – jedna z trzech klas dostępnych w Dragon Age: Inkwizycja. Magowie jako jedyni dysponują umiejętnością naprawiania, pozwalającą za pomocą magii naprawić zniszczone przedmioty i konstrukcje, takie jak np. mosty, co umożliwia wejście do inaczej niedostępnych miejsc. Dzięki magii mogą również zapalać zaświatło. Inkwizytor będący magiem jako jedyny podczas wydawania wyroków w Podniebnej Twierdzy może skazać sądzonych magów na Wyciszenie – opcja ta jest niedostępna dla wojowników i łotrzyków.

W walce mag posługiwać może się wyłącznie kosturem. Odziewać może się we wszystkiego rodzaju pancerze – chociaż z przedmiotów znajdowanych podczas eksploracji świata lub zakupionych założyć może jedynie lekką zbroję, może nosić również ciężkie oraz średnie zbroje wytworzone ze srebrytu.

Opis Edytuj

Opis z oficjalnej strony gry: Osoby potrafiące czerpać energię prosto z Pustki, ignorując przy tym podszepty demonów, to jednostki wyjątkowe. Gdy zdecydują się skupić na sztuce wojennej, stają się niezwykle groźnymi przeciwnikami. Mag może atakować nieprzyjaciół deszczem ognia, zamrażać ich, ale także uzdrawiać swych sojuszników. Większość magów posiada umiejętności, które wroga nie tylko osłabiają, ale czynią też podatnym na ataki fizyczne, co powinni wykorzystywać inni członkowie drużyny.

Opis z gry: Magowie potrafią wykorzystać magiczną moc do rzucania zaklęć o różnym działaniu, począwszy od ogłupiania przeciwników, poprzez chronienie sprzymierzeńców, aż po wyzwalanie potężnej magii żywiołów. Wszyscy boją się osób władających magią z powodu ich zdolności i przez bunt przeciwko Zakonowi, co pogrążyło cały kraj w chaosie.

Dodatkowe statystyki początkowe Edytuj

Ofensywne:

  • Premia do obrażeń gardy: 0%
  • Przeszywanie pancerza: 0%
  • Premia do obrażeń bariery: 12%
  • Premia do obrażeń krytycznych: 40%
  • Szansa na trafienie krytyczne: 5%
  • Obrażenia z obu dłoni: 17
  • Krwawienie za trafienie: 0%
  • Zachwianie za trafienie: 0%
  • Leczenie za trafienie: 0%
  • Premia do obrażeń z flanki: 25%

Defensywne:

  • Obrona przed magią: 6%
  • Obrona przed atakami wręcz: 0%
  • Obrona przed atakami dystansowymi: 0%
  • Obrona przed zimnem: 0%
  • Obrona przed ogniem: 0%
  • Obrona przed elektrycznością: 0%
  • Garda: 0%
  • Klasa pancerza: 38
  • Klasa pancerza z przodu: 38
  • Krwawienie przy trafieniu: 0%
  • Zachwianie przy trafieniu: 0%

Inne:

  • Maksymalne skupienie: 100
  • Bonus do skupienia: 0%
  • Modyfikator czasu odnowienia: 0%

Zdolności Edytuj

Morze ognia (Inkwizycja)
Mistrzowie tej szkoły magii rządzą niepodzielnie na polu bitwy, spowijając je morzem ognia. Wrogowie, którzy przetrwają pierwszy atak, popadają w szaleństwo z przerażenia albo giną w niedających się ugasić płomieniach.


Duch (Inkwizycja)
Mistrzowie tej szkoły magii potrafią wzywać obronne duchy i czerpać z energii samej Pustki. Ich zaklęcia rozpraszają wrogą magię, tworzą bariery ochronne, a nawet leczą rany.


Burza (Inkwizycja)
Mistrzowie tej szkoły magii władają mocą potężnych błyskawic. Ich zaklęcia paraliżują przeciwników i przeskakują na kolejnych wrogów.


Zima
Mistrzowie tej szkoły magii potrafią tworzyć mróz, przy którym bledną nawet najsroższe zimy. Zamrażające zaklęcia spowalniają i osłabiają wrogów.


Specjalizacje Edytuj

Zaklinacz
Takich magów nie spotyka się często. Otrzymali specjalne pozwolenie od Zakonu na uczestnictwo w walce. Przywołują ostrza z Pustki i są biegli w zaklęciach ochronnych oraz obronnych.


Nekromanta (Inkwizycja)
Ci magowie specjalizują się w przejmowaniu kontroli nad duchami związanymi ze śmiercią, dzięki czemu mogą wywoływać u wrogów lęk o własne życie, rzucać duchy do walki, a nawet powodować straszliwe wybuchy, kiedy przeciwnik zginie.


Mag szczelin
Ci magowie używają mocy Pustki, aby przywoływać z niej obiekty materialne lub przemieniać samą Zasłonę w broń, żeby oszałamiać i miażdżyć swoich wrogów.
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.