Dragon Age Wiki
Advertisement

Kryjówka Jarvii - zadanie główne pojawiające się w Dragon Age: Początek.

Przydział[]

Gdy Strażnik odwiedzi Orzammar, będzie musiał odnaleźć wejście do kryjówki miejscowego kartelu i wyeliminować jego przywódczynię - Jarvię, która jest jednym z najbardziej przerażających przestępców w mieście. Misja rozpoczyna się po ukończeniu zadania Quest-Początek Książęca łaska: Pierwsze zadanie lub Quest-Początek Zaufanie lorda: Pierwsze zadanie. Jest ona częścią misji Quest-Początek Patronka swego rodu.

Opis przejścia[]

Gdy bohater otrzyma zlecenie od Pyrala Harrowmonta bądź Bhelena Aeducana i opuści Diamentowy Zakątek, to po wejściu do dzielnicy gminu zauważy on grupę bezkastowców pod przywództwem Roggara, która nęka kupca Figora przed wejściem do jego sklepu. W tym momencie nie można z żadnym z nich porozmawiać, jedynie wysłuchać ich konwersacji, po czym wszyscy wejdą do środka. Jeśli Strażnik również tam pójdzie i zbliży się do krasnoludów, Roggar spróbuje wymusić od niego 10suweren, a Figor będzie upraszał bohatera, aby nie mieszał się w tę sprawę, gdyż nie ma on pojęcia, kogo właśnie spotkał.

Strażnik może zapłacić, odmówić tego lub zastraszyć Roggara (wymagany 2. poziom przymusu). Jeśli bohater jest krasnoludem plebejuszem, nie będzie on potrzebował umiejętności przymusu, gdyż po zastraszeniu Roggar rozpozna go, co sprawi, że wraz ze swymi ludźmi ucieknie, przestrzegając, że Jarvia poszukuje Strażnika, który jest odpowiedzialny za śmierć Berahta.

Nieudane zastraszenie lub odmowa zapłaty skutkuje walką i śmiercią przestępców. To jednak sprawi, iż Figor, obawiając się o chęć odwetu, ucieknie i nie wróci. Sklep pozostanie wtedy zamknięty do końca gry. Jednak w przypadku zapłaty lub udanego zastraszenia, w Importowanych Towarach Figora będzie można robić zakupy. Zaskarbi to również przychylność kupca. Jeśli Strażnik upora się z Jarvią przed wejściem do sklepu, nie będzie tam opryszków, a z Figorem będzie można handlować normalnie.

  • H entropyoa 0

    Herb kartelu

    Jeśli bohater jest krasnoludem plebejuszem, w Kurzowisku przy ognisku będzie stał Leske, który skieruje go do pobliskiego domu. W innym wypadku informację tę Strażnik uzyska od Alimara bądź Nadjeżdy. W tej sprawie może także pomóc Rogek, o ile nie rozpoczęto jeszcze zadania Quest-Początek Drogocenne metale. Wskazówka Alimara jest bezużyteczna i nie aktualizuje zadania. Takiej samej dostarczy także Rogek, jeśli zapłacono mu 5srebrnik, lecz jeśli otrzymał on 15suweren lub przyjęto jego zadanie za 50suweren, to powie Strażnikowi także o żetonie. Nadjeżda zawsze da właściwą poradę, po czym można jej zapłacić 5srebrnik, 10srebrnik lub wcale.

Po otrzymaniu informacji o specjalnym żetonie (dziennik się uaktualni) należy wejść do tego samego budynku, do którego krasnoluda plebejusza skierowałby Leske. Przed uzyskaniem wskazówki dom będzie pusty.

  • Należy znaleźć i wejść do domu w Kurzowisku.
    • Wewnątrz zostanie się zaatakowanym przez bandytów Jarvii. Należy skupić się na ich przywódcy, który po utracie znacznej ilości życia zaniecha walki.
    • Krasnolud będzie błagał o życie. W zamian zaoferuje on żeton z kości palca, który jest kluczem do bazy kartelu. Nie ma żadnych korzyści wynikających z oszczędzenia przestępców, a nie robiąc tego można uzyskać dodatkowe doświadczenie.
    • Trzeba zdecydować, czy oszczędzić kryminalistę, czy nie, po czym można opuścić budynek i skierować na wschód do podejrzanych drzwi.
Notka: Jeśli Strażnik jest krasnoludem plebejuszem, przywódca przestępców powie, że przysłał ich Leske. Wtedy można mu zadać więcej pytań lub zastraszyć, aby powiedział wszystko, co wie. W pierwszej sytuacji potrzebny jest 3. poziom przymusu, w drugiej - 2. poziom. Jeśli zastraszenie się nie powiedzie, walka zostanie wznowiona, lecz wcześniej będzie jeszcze jedna taka opcja zapewniająca żeton bez otrzymania informacji. Cała ta sytuacja nie ma jednak wpływu na dalszą rozgrywkę.
  • Będąc przy podejrzanych drzwiach trzeba wejść z nimi w interakcję i umieścić żeton w otworze.
  • Wewnątrz kryjówki przestępców Strażnika powita odźwierny, po czym nastąpi z nim walka. Należy go unicestwić i rozpocząć przeszukiwanie bazy kartelu.

Rezultat[]

Quest-Początek Zaufanie lorda/Książęca łaska: Drugie zadanie rozpoczyna się.

Ciekawostki[]

Po skończonej walce w domu w Kurzowisku, w rozmowie z Nadjeżdą pojawią się nowe opcje dialogowe. Bohater może spytać, czy to ona go wydała, jednak ta stanowczo zaprzeczy. W tej sytuacji, Strażnik może zdecydować o jej przyszłym losie - zamordować ją lub oszczędzić. Niezależnie od wyboru Nadjeżda nie będzie odgrywała większej roli w tym zadaniu.

Advertisement