Dragon Age Wiki
Advertisement


Kroniki mrocznych pomiotów (ang. The Darkspawn Chronicles) – dodatek do Dragon Age: Początek.

Kampania ta umożliwia nam wcielenie się w rolę hurloka przodownika, który służy arcydemonowi jako dowódca wojsk szturmujących Denerim i obrońca. Przedstawia alternatywną historię, dzięki której gracz może zobaczyć, co wydarzyłoby się, gdyby Strażnik zmarł podczas ceremonii Dołączenia, a zgromadzone wojska naparły na mroczne pomioty pod dowództwem Alistaira.

Dodatek został wydany 18 maja 2010 roku na PC, Xboksa 360 i PlayStation 3.

Fabuła[]

Denerim, klejnot Fereldenu, szykuje się do wojny. Jako przodownik ze straży przedniej hurloków masz możliwość uczynienia sług z innych mrocznych pomiotów i skierować ich w samo serce walki. Wysłuchaj wołania arcydemona – Denerim musi spłonąć!

W niekanonicznej historii, w której Strażnik zmarł w Ostagarze, a Alistair nie podróżował w jego towarzystwie, Przodownik został wezwany przez arcydemona do poprowadzenia mrocznych pomiotów do zwycięstwa w bitwie o Denerim. Kampanię rozpoczyna otrzymanie rozkazów od szepczącego arcydemona i szturmu na bramy miasta.

Na początku trzeba ujarzmić genloka, którego szacunek Przodownik musi sobie pozyskać poprzez zabójstwo strażników miasta i ogarów mabari, a następnie uratować walczącego w pobliżu ogra. Pojawia się arl Howe z ochroniarzami i sir Cauthrien, jednak wszyscy zostają zabici przez siły Przodownika, które potem wykańczają pozostałych obrońców miasta, by móc udać się prosto do dzielnicy targowej.

Arcydemon ostrzega sługę o trzech balistach ustawionych niedaleko bramy, by trzymać pomioty z daleka od dzielnicy. Przodownik werbuje do pomocy znajdującego się w pobliżu wrzeszczota, aby użyć jego zdolności kamuflażu do ominięcia zasadzki. W tym momencie gracz zyskuje możliwość wyrżnięcia różnych cywilów, m.in. Vaughana Kendellsa czy Habris. Natomiast głównymi przeciwnikami w tej okolicy są bann Teagan, sir Perth i żołnierze Redcliffe. By dostać się do obcowiska, Przodownik potrzebuje pomocy sapera, który może zniszczyć prowadzącą tam bramę. Następnie musi powstrzymać gromadzenie zaopatrzenia w północnej części dzielnicy targowej, gdzie pojawią się Wade i Herren; jednakże nie będzie możliwości zabicia ich, gdyż Herren zmieni się demona pożądania i teleportuje ich obydwu. W pobliżu tawerny Pod Nienażartym Szlachcicem znajduje się gang pijaków pod dowództwem Oghrena, ich też trzeba zabić. Gdy saper zniszczy bramę, próbę powstrzymania sił Przodownika podejmuje Wynne i Cullen oraz komtur Gregor dowodzący templariuszami. Po pokonaniu przeciwników, mroczne pomioty udają się do obcowiska.

Po przedarciu się przez bramę obcowiska, Przodownik otrzymuje od arcydemona nowe rozkazy; spalić drzewo Vhenadahl, by wywabić i wyrżnąć miejskie elfy. Aby wykonać ten rozkaz, Przodownik potrzebuje pomocy hurloka emisariusza, a gdy ten za pomocą magii podpali drzewo, mroczne pomioty zarzynają nestora Valendriana i inne elfy, które wpadły w panikę przez zniszczenie świętego drzewa. Wśród elfów jest również Zevran, który skrył się w obcowisku przed Antiviańskimi Krukami. Po zabiciu ostatniego z elfów Przodownik i jego siły zmierzają do dzielnicy pałacowej.

Podczas gdy obcowisko zostało pozostawione samo sobie, dzielnica pałacowa roi się od obrońców – krasnoludy są rozproszone po całej lokacji wraz z Legionem Umarłych, licznymi golemami i najemnikami qunari. Ogr odcięty jest od swoich pobratymców za kratą, którą Przodownik ma usunąć. Po zabiciu Kardola i sierżanta Kylona Riordan przed swoim upadkiem rani arcydemona, który to zleca słudze kontynuowanie walki. Na schodach prowadzących do Fortu Drakon, Przodownik konfrontuje się ze Stenem, po czym po raz kolejny wychodzi zwycięsko ze starcia.

Arcydemon, wyczuwając nadejście Alistaira i świadomy swoich obrażeń, wymaga natychmiastowego pojawienia się Przodownika na dachu Fortu Drakon. Tam odpowiadający na wezwanie swego pana mroczny pomiot spotyka ich wroga: króla Alistaira, dowódcę zgromadzonych sił, wraz z ogarem mabari, Lelianą i Morrigan. Alistair wspierany jest przez wilkołaki. Walczących równocześnie z hurlokiem i arcydemonem wrogów, ten pierwszy wybija przyjaciół i sojuszników króla, zanim i jemu zada śmiertelny cios. Gdy bitwa jest skończona i Alistair uświadamia sobie swoją porażkę, Przodownik brutalnie wbija mu miecz w plecy, arcydemon wznosi się w powietrze; mroczne pomioty wygrały bitwę o Denerim.

Grywalne mroczne pomioty[]

  • Hurlok przodownik - główny bohater kampanii. Inteligentny mroczny pomiot, który otrzymuje rozkazy od arcydemona. Jest wojownikiem z mieczem i tarczą oraz specjalizacją czempiona. Przodownik posiada zdolność ujarzmienia mrocznych pomiotów o słabszych umysłach, tym samym włączając ich do drużyny i tworząc podobną do tej w Początku i innych kampaniach. Jednakże, w przeciwieństwie do pozostałych kampanii, gdy towarzysz umrze lub zostanie zlikwidowany przez przywódcę, w drużynie zwalnia się miejsce, na które od razu można „zrekrutować” innego pomiota. Mroczne pomioty, które można ujarzmić:
  • Hurloki i genloki służą jako najczęstsi rekruci Przodownika z szeregów hordy. Genlok jest pierwszym pomiotem, którego musi on zrekrutować. Większość z nich to wojownicy, którzy walczą bronią dwuręczną, bronią i tarczą lub dwoma brońmi.
  • Hurlok emisariusz po raz pierwszy pojawia się w obcowisku, gdzie jego magia jest niezbędna do podpalenia drzewa Vhenadahl, później bez trudu można spotkać i zrekrutować innych emisariuszy. Posiadają potężne magiczne ataki i niewielkie zdolności lecznicze.
  • Wrzeszczot po raz pierwszy pojawia się w dzielnicy targowej, gdzie jego umiejętność kamuflażu jest niezbędna do przedarcia się przez balisty broniące miasta. W walce wrzeszczot funkcjonuje jako łotrzyk, mimo, że nie można wyposażyć go w broń.
  • Ogra pierwszy raz spotykamy na zewnętrznym dziedzińcu Denerim, gdzie Przodownik musi obronić go przed grupą przetrwałych obrońców miasta. Ogr jest wolniejszy od innych pomiotów i jego zdolności wolniej się ładują, mimo to jest silny i często, na przykład tak jak w dzielnicy pałacowej, est potrzebne do pokonania barykad i ogrodzeń.
  • Wilk plagi funkcjonuje jako psopodobne stworzenie, pierwszy raz pojawia się w dzielnicy pałacowej. Tak samo jak mabari, można wyposażyć go w Kaddis i obrożę, jednak tylko w stalową ćwiekowaną obrożę, która występuje jedynie w tej kampanii.


DA Logo
Początek logo Dragon Age: Początek (EK, CES, UE, )  · Przebudzenie  · Kamienny więzień  · Powrót do Ostagaru  · Twierdza Strażnika  · Golemy Amgarraku  · Kroniki mrocznych pomiotów  · Pieśń Leliany · Polowanie na czarownicę  · A Tale of Orzammar  · Świąteczne psikusy i podarunki
Dragon Age II logo Dragon Age II (SE, )  · Dziedzictwo  · Książę na wygnaniu  · Znak zabójcy  · Czarne Emporium  · Pakiet przedmiotów dla wszystkich klas  · Pakiet przedmiotów dla wszystkich klas II
Inkwizycja logo Dragon Age: Inkwizycja (ES, EI, EGR, )  · Gra wieloosobowa  · Intruz  · Szczęki Hakkona  · Zstąpienie  · Awarskie łupy  · Łupy qunari
Książki Powieści: Utracony tron · Powołanie · Rozłam · Cesarstwo masek · Last Flight
Antologie: Tevinter Nights
Inne:The World of Thedas Volume 1  · The World of Thedas Volume 2  · The Art of Dragon Age: Inquisition  · Hard in Hightown
Komiksy Origins  · Dragon Age (IDW)  · The Silent Grove · Those Who Speak · Until We Sleep  · Zabójca magów  · Knight Errant  · Deception  · Blue Wraith  · Dark Fortress
Filmy i seriale Dawn of the Seeker  · Warden’s Fall · Redemption
Inne Dragon Age Keep  · The Last Court  · Heroes of Dragon Age  · Dragon Age Journeys  · Dragon Age Legends  · Dragon Age (gra stołowa)
Advertisement