FANDOM


Gryfy, czasami nazywane również aerialami – olbrzymie latające stworzenia o ciałach lwów oraz głowach, skrzydłach i szponach orłów, od Wieku Świętych uważane za wymarłe.

Charakterystyka Edytuj

„Nie były służącymi ani niewolnikami —
gryf był albo równym jeźdźcowi partnerem, albo jego wrogiem[1].”


Rodzimym domem gryfów były Wędrujące Wzgórza i północne rubieże Gór Myślirogu. Chociaż były groźnymi drapieżnikami, niektórym grupom Orthów udało się nawiązać z nimi porozumienie. Część z nich w późniejszym czasie dołączyła do Szarych Strażników i nauczyła swoich nowych braci, jak dosiadać gryfy i wykorzystać je w boju. Trenerzy gryfów posiadali z nimi więź, dzięki której obie strony wiedziały, czego się od nich oczekuje – dla trenera oznaczało to konieczność szczotkowania swojego gryfa[2].

Szara Straż

Wyobrażenie gryfa w ikonografii Strażników

Strażnicy będący jeźdźcami nie wybierali sobie gryfów, ponieważ to stworzenia decydowały o tym, kto będzie ich dosiadał i odmawiały noszenia na grzbiecie nielubianych bądź niepożądanych przez siebie osób[1]. Z tego też względu trenowanie gryfów było zajęciem niezwykle trudnym, a same stworzenia traktowano z ostrożnością i szacunkiem. Więzi pomiędzy gryfami a jeźdźcami były bardzo silne, stąd też po śmierci jeźdźca gryf często stawał się mrukliwy, opłakując swojego towarzysza. Strażnik sprawujący pieczę nad gryfami nazywany był „mistrzem grzędy”[3].

Strażnicy eksperymentowali, próbując przenosić gniazda gryfów w inne miejsca, jednak żadne pisklęta wyklute w nienaturalnych dla tego gatunku warunkach nie przeżyły[4]. Plagi stopniowo niszczyły kolejne gniazda, co przyczyniło się do przerzedzenia liczby gryfów, które ostatecznie całkowicie wyginęły w Wieku Burzy. Od tamtego czasu sporadycznie pojawiają się pogłoski o tym, jakoby przetrwały w odosobnionych obszarach, zawsze jednak okazywały się one nieprawdziwe.

Gryf posąg

Wyobrażający gryfa posąg ku czci Bohatera Fereldenu w Redcliffe

Prawdziwą przyczyną wyginięcia gryfów była jednak zmodyfikowana wersja rytuału Dołączenia opracowana przez Szarą Strażniczkę Isseyę, która wykorzystała do tego magię krwi. Rytuał stworzony został w celu uodpornienia gryfów na skażenie mrocznych pomiotów, jakie posiadają Szarzy Strażnicy, jednak w przypadku stworzeń skażenie postępowało zbyt szybko, a gryfy poddane rytuałowi umierały niedługo później, chociaż do momentu śmierci stawały się szybsze i silniejsze. Sprawiło to, że stawały się jeszcze sprawniejsze w boju, nierzadko mogąc walczyć nawet mimo odniesienia poważnych ran. Innym skutkiem ubocznym zmodyfikowanego Dołączenia było jednak to, że gryfy stawały się znacznie bardziej agresywne i nieokiełznane – jeżeli nie kontrolowano ich za pomocą magii krwi, bezmyślnie rzucały się na każdego mrocznego pomiota w zasięgu wzroku. W najczarniejszych momentach Czwartej Plagi, Szarzy Strażnicy poddawali rytuałowi umierające lub starzejące się gryfy, żeby zrobić z nich użytek po raz ostatni. Skażone stworzenia okazały się szczególnie skuteczne podczas bitwy pod Ayesleigh, w trakcie której arcydemon Andoral został zabity przez Garahela. Kolejnym skutkiem ubocznym rytuału okazało się to, że zmodyfikowane skażenie okazało się zaraźliwe i przechodziło na nieskażone gryfy, wskutek czego cały gatunek w niedługim czasie stał się niezwykle agresywny, nawet wobec swoich opiekunów, przez co nie można było w żaden sposób nad nim zapanować. Pierwszy Strażnik ostatecznie zmuszony był wydać rozkaz zabicia każdego gryfa, który wykazywał oznaki skażenia.

Isseya, bez wiedzy pozostałych Strażników, odzyskała jednak trzynaście jaj, których ojcem był gryf Garahela Krzywogon, i skutecznie oczyściła ze skażenia. Uznając, że Strażnicy zawiedli gryfy, a ci z jej pokolenia nie nadają się na ich opiekunów, zdecydowała się rzucić na jaja zaklęcie ochronne i powstrzymujące upływ czasu, dopóki cały skażony gatunek nie wyginie, a następnie ukryła je i w fortecy Weisshaupt pozostawiła wskazówki, możliwe do odczytania tylko dla Strażnika, który – jej zdaniem – okaże się godny przywrócić gatunek. W roku 9:42 Smoka rekrutka Straży Valya odkryła ukryte jaja, z których wykluło się trzynaście zdrowych, pozbawionych skażenia piskląt[5].

Wygląd Edytuj

Dorosły gryf może mierzyć ponad trzy i pół metra licząc od dziobu do ogona, chociaż z rozpiętymi skrzydłami jest jeszcze większy[1]. Samce osiągają wagę ponad czterystu pięćdziesięciu kilogramów, a samice niewiele mniejszą. Za sprawą mocnych dziobów, mogących zgruchotać kości, oraz szponów potrafiących rozedrzeć na strzępy pancerz, były cenionymi towarzyszami Szarych Strażników.

Gryf koncept

Grafika koncepcyjna przedstawiająca Szarego Strażnika dosiadającego gryfa

Gryfy były bardzo chętne do wyrażania emocji. Ich oczy były jasnozłote i mogły je mrużyć, kiedy były zadowolone. W takich sytuacjach mogły również mruczeć[1].

Szarzy Strażnicy na jeźdźców z reguły wybierali mniejszych i lżejszych członków bractwa, dzięki czemu gryfy mogły dłużej walczyć i przebywać większe odległości w trudnych warunkach[1]. Nawet mimo tego, stworzenia mogły pokonywać duże dystanse z dwoma uzbrojonymi jeźdźcami na grzbiecie.

Futro i upierzenie gryfów różniło się pod względem kolorów – niektóre były czarne jak węgiel, inne śnieżnobiałe, większość posiadała jednak szare odcienie. Wielu Strażników wierzy, że od tego właśnie koloru wzięła się nazwa ich bractwa. Stojący na dwóch nogach gryf do dziś pozostaje symbolem Strażników, a stworzenia pojawiają się na wielu ich artefaktach[4]. Przed wyginięciem gryfów, odpowiadał za nie wysoki konstabl, zastępca Pierwszego Strażnika[6]. Chociaż dorosłe osobniki miały stonowane ubarwienie, pisklęta są wielokolorowe i dopiero z czasem stają się puszyste[7].

Znane gryfy Edytuj

  • Czarny Szpon, gryf Huble’a
  • Dzierzba, gryf Danara
  • Dym, gryf Amadisa Vaela
  • Krzywogon, gryf Garahela
  • Łowca, gryf Lisme
  • Podróżnik, gryf Felisse
  • Revas, gryf Isseyi
  • Skriax, gryf Dendi
  • Wren, gryf Edelys

Ciekawostki Edytuj

  • Niektóre elementy pancerza stosowanego przez jeźdźców gryfów można znaleźć w skrytce Strażników w Denerim.
  • W fortecy Weisshaupt znajdują się gniazda, w których rozmnażały się dawne gryfy[8]. W Dragon Age: Inkwizycji gniazda takie zdają się być nazywane wejrami[9] (ang. weyr), co budzi skojarzenia z jedną z lokacji w Antivie, nazywającą się Wejry.
  • Corff, barman z tawerny Pod Wisielcem, zdaje się pracować nad powieścią, w której pojawiają się „szybkie gryfy”.
  • Przeżycie trzynastu piskląt gryfów było częściowo zainspirowane historią gatunku psa norsk lundehund, którego liczebność w pewnym momencie wynosiła zaledwie sześć osobników na całym świecie, z czego pięć pochodziło od tej samej suki. Dzięki przemyślanym decyzjom dotyczącym ich rozmnożenia, gatunek został uratowany i obecnie jego populacja liczona jest w tysiącach[10].

Przypisy

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Dragon Age: Last Flight, s. 31
  2. Dragon Age: The World of Thedas Volume 1, s. 154
  3. Dragon Age: Last Flight, s. 49
  4. 4,0 4,1 Dragon Age: Przewodnik gracza. Zestaw 2, s. 7.
  5. Dragon Age: Last Flight
  6. Na podstawie opisu buławy wysokiego konstabla.
  7. Dragon Age: The World of Thedas Volume 2, s. 19
  8. Wspomina o tym mistrzyni Woolsey.
  9. W polskiej wersji gry słowo to zostało całkowicie pominięte.
  10. Liane Merciel, forum BioWare: „Jest to z całą pewnością możliwe i znacznie łatwiejsze z udomowionymi zwierzętami, nad których chowem człowiek może sprawować całkowitą kontrolę. Ten konkretny pomysł zainspirowany został historią norsk lundehund”.
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.