FANDOM


Krasnoludzka Gildia Kupców[2] – potężna, posiadająca liczne powiązania organizacja skupiająca powierzchniowe krasnoludy. Część jej członków opuściła Orzammar, żeby prowadzić handel na powierzchni, podczas gdy inni dołączyli do niej po wygnaniu z królestwa krasnoludów.

Krasnoludy będący przedstawicielami klasy wyższej skupionej wokół gildii dzielą się na dwie grupy: kalna, dążących do zachowania krasnoludzkiego podziału na kasty i rangi (z reguły wywodzących się z rodzin będących przedstawicielami kasty szlachciców albo kupców) i „wzniesionych”, optujących za całkowitym odrzuceniem orzammarskich tradycji i dostosowania się do życia na powierzchni[3].

Charakterystyka Edytuj

Krasnoludy, które decydują się na życie na powierzchni albo są do niego zmuszeni, wyruszają z umiejętnościami i talentami, jakie nabyli jako członkowie kast w Orzammarze. Dla przedstawicieli kast szlachciców i kupców oznacza to również powiązania z handlarzami i dostawcami na powierzchni, a także posiadanie odpowiedniej ilości złota, żeby móc rozpocząć tam własną działalność. Wielu byłych przedstawicieli wspomnianych kast zachowuje więzi z przedstawicielami rodów, którzy pozostali pod ziemią, chociaż często nieoficjalne[4]. Przez wiele lat nawiązywanie stosunków handlowych z Orzammarem uważane było za niezbędne, żeby wieść dostanie życie, a nawet jako święty obowiązek wobec swoich orzammarskich krewnych i klientów, wiążący się z porzuceniem miasta, kasty i rodziny[3]. W minionych latach wielu powierzchniowych krasnoludów, zwłaszcza wzniesionych, znalazło jednak nowe sposoby na utrzymanie się na powierzchni – zakładanie banków, kompanii najemniczych czy karawan handlowych. Takie przedsiębiorcze krasnoludy stali się inwestorami czy spekulantami niepowiązanymi z Orzammarem, potrafiącymi utrzymać się wyłącznie dzięki kontaktom z osobami zamieszkującymi powierzchnię. Tego typu nowe przedsięwzięcia okazały się być niezwykle dochodowe, nie są jednak akceptowane przez krasnoludów, którzy zachowali silne więzi z Orzammarem.

Dla mniej zamożnych powierzchniowców, powiązania z potężnymi kalna stanowią sposób na otwarcie wielu drzwi. Mogą otrzymać od krasnoludzkich handlarzy kredyt, jak również dzięki ich rekomendacji otrzymać zatrudnienie w Gildii Kupców. Przedstawiciele organizacji niekiedy decydują się na zatrudnienie mniej wykwalifikowanych robotników mających powiązania, ignorując doświadczonych, ale pozbawionych odpowiednich koneksji.

Struktura Edytuj

„To krasnoludy, które sprzedałyby własne matki, gdyby wiedziały, że dzięki temu zyskają lepszy udział w handlu lyrium.” — Varrik Tethras[5]


Gildia Kupców stanowi świat sam w sobie, z hierarchią społeczną dzielącą się na kalna i wzniesionych, niemal tak samo rygorystyczną jak w Orzammarze, podatną na wpływy i manipulacje. Bycie jej członkiem wymaga bogactwa i władzy, a przynależność do niej jest luksusem.

Gildia zarządzana jest przez radę, która w celu zapewnienia jej przetrwania organizuje zebrania[6], a opuszczenie ich uznawane jest za zniewagę[7]. Przeszkodzenie Gildii w jej działalności stanowi śmiertelną obelgę[1]. Członkowie rady tytułowani są deszirami, podobnie jak członkowie orzammarskiego Zgromadzenia.

Podobnie jak w Orzammarze, pomiędzy rodami kupieckimi tworzone są sojusze. Wielu wygnańców z królestwa krasnoludów koniec końców zasila wpływowe rody gildii albo Kartelu. Do znanych wpływowych rodzin należą Tethrasowie, Davri i Vascowie.

Działalność Edytuj

W Kirkwall gildia działa albo jako alternatywa, albo w niełatwym sojuszu z Koterią – jak wspomina Varrik, jednym z jego zadań jest „ciągnięcie za sznurki, żeby utrzymać z dala Koterię”. Powodem tego prawdopodobnie jest to, że obie organizacje zajmują się przemytem kradzionych towarów i innymi działalnościami przestępczymi. Rody konkurują ze sobą o zyski i przetrwanie, ponieważ Gildia jest niełatwym środowiskiem.

Jednym z najbardziej cenionych w całym Thedas towarów, zwłaszcza wśród orlezjańskiej szlachty, są rzeźby anderfelskich artystów o tematyce religijnej. Szlachcice skłonni są płacić za nie olbrzymie kwoty, jednak pośrednicy z Gildii Kupców biorący udział w ich sprzedaży większość zysków z takich transakcji zatrzymują dla siebie jako „opłaty manipulacyjne”, podczas gdy rzeźbiarze otrzymują tylko niewielkie kwoty – o ile otrzymują je w ogóle[8].

Około roku 9:41 Smoka Gildia Kupców wysłała emisariuszy do wielkiego thaigu Kal-Sharok, jednak od tego czasu słuch o nich zaginął i zostali uznani za zmarłych[9].

Powiązania z Kartelem Edytuj

Krasnoludy, które nie posiadają powiązań z Orzammarem – czy to ze względu na to, że zostali wygnani, czy na to, że nigdy ich nie posiadali – muszą wrócić w okolice królestwa, żeby handel prowadzić bezpośrednio tam, będąc traktowani jako wyrzutkowie. Wielu z nich decyduje się na zatrudnienie Kartelu jako pośrednika, sprzedającego ich towary na czarnym rynku w zamian za procent z zysków[4]. Umiejętność Kartelu do utrzymania czarnego rynku pomiędzy Orzammarem a powierzchnią jest integralnym elementem składającym się na przetrwanie miasta, z tego też względu Kartel wpływa na wszystkie aspekty życia krasnoludów, nie wyłączając umieszczania swoich członków w Gildii Kupców[4].

Znani członkowie Edytuj

Ciekawostki Edytuj

  • Według Varrika, Gildia Kupców i Kartel działają niemalże w ten sam sposób, a obie organizacje zaangażowane są w przemyt towarów i inne szemrane działalności[10].
  • Wszystko wskazuje na to, że Varrik i Bartrand używali wpływów w Gildii Kupców do prowadzenia kilku fasadowych interesów, mających prawdopodobnie służyć jako przykrywki dla ich nielegalnych działalności[11].
  • Gildia jest właścicielem wszystkich tawern w Górnym Mieście[12].

Zobacz też Edytuj

Przypisy

  1. 1,0 1,1 David Gaider: Dragon Age: Until We Sleep. Milwaukie: Dark Horse Books, 2013. ISBN 9781616552190.
  2. Właściwą nazwą organizacji jest „Gildia Kupców”, często jednak poprzedzana jest ona słowem „krasnoludzka”. W polskiej wersji nazywana także „krasnoludzką gildią kupiecką”. W tłumaczeniach trzech gier wielokrotnie naprzemiennie i niekonsekwentnie stosowano także zapis z małych i dużych liter.
  3. 3,0 3,1 Ikona kodeksu DA2 Kodeks: Krasnoludy na powierzchni.
  4. 4,0 4,1 4,2 Ben Gelinas, Nick Thornborrow: Dragon Age: The World of Thedas Volume 1. Milwaukie: Dark Horse Books, 2013, s. 35. ISBN 978-1-61655-115-5.
  5. Podczas jednej z losowych rozmów z Hawkiem w Dragon Age II.
  6. Ikona kodeksu DA2 Kodeks: Varrik – Po Głębokich Ścieżkach.
  7. Mówi o tym Varrik podczas jegdego z losowych dialogów w Dragon Age II.
  8. Ben Gelinas, Nick Thornborrow: Dragon Age: The World of Thedas Volume 1. Milwaukie: Dark Horse Books, 2013, s. 74. ISBN 978-1-61655-115-5.
  9. Wspominają o tym plotkujące krasnoludy w Pałacu Zimowym podczas zadania Quest-DAI Oczy i serca przebiegłe.
  10. Varrik wspomina o tym podczas jednego z losowych dialogów z Sebastianem Vaelem w Dragon Age II.
  11. Zdaje się na to wskazywać dialog Varrika z Merrill w Dragon Age II.
  12. Według jednego z losowych dialogów Varrika w momencie zbliżania się do Pod Wisielcem.
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.