FANDOM


Mistrz klątw

Magia entropii - magia odpowiadająca za osłabianie wroga klątwami, unieszkodliwianie go i ułatwianiu reszty drużyny dobicia przeciwników, których mag pozbawił sił.

Szkoła magii entropii dzieli się na cztery podkategorie: Osłabienie, Klątwy, Sen oraz Wyssanie życia.

Ikona kodeksu DAP Kodeks: Cztery szkoły magii: magia entropii

Zaklęcia Edytuj

Pierwszego poziomu Edytuj

Nazwa Szczegóły Opis
Słabość
Słabość
Włączana

 Zasięg: Średni
 Koszt użycia: 20
 Ponowne użycie: 10s

Rzucający zaklęcie sprawia, że rany i obrażenia w cudowny sposób się Mag wysysa energię z celu, co zmniejsza jego atak, obronę i, jeśli nie wykona pomyślnie rzutu na odporność fizyczną, szybkość poruszania się.
Klątwa podatności
Klątwa podatności
Włączana

 Zasięg: Średni
 Koszt użycia: 20
 Ponowne użycie: 20s

Na cel spada klątwa, która obniża odporności na zimno, elektryczność, ogień, naturę i obrażenia duchowe.
Oszołomienie
Oszołomienie
Włączana

 Zasięg: Średni
 Koszt użycia: 20
 Ponowne użycie: 10s

Rzucający zaklęcie manipuluje umysłem celu, na krótko go dezorientując i sprawiając, że staje się mniej skuteczny w walce poprzez obniżenie jego ataku i obrony.
Wyssanie życia
Wyssanie życia
Włączana

 Zasięg: Średni
 Koszt użycia: 20
 Ponowne użycie: 10s

Rzucający zaklęcie przywołuje błędnego ognika, który daje mu niewielką premię do mocy zaklęć, aktywną dopóki tryb ten jest włączony.

Drugiego poziomu Edytuj

Nazwa Szczegóły Opis
Paraliż
Paraliż
Włączana

 Zasięg: Średni
 Koszt użycia: 35
 Ponowne użycie: 30s
 Wymagania: 18 Magia, Słabość

Mag odbiera celowi energię, paraliżując go na pewien czas. Jeśli cel wykona test odporności fizycznej, jest jedynie spowolniony.
Klątwa cierpienia
Klątwa cierpienia
Włączana

 Zasięg: Średni
 Koszt użycia: 40
 Ponowne użycie: 20s
 Wymagania: 20 Magia, klątwa podatności

Zaraźliwa klątwa, która obniża odporność na zimno, odporność na elektryczność, odporność na ogień, odporność na siły natury oraz odporność duchową celu, a także wszystkich wrogów znajdujących się w jego pobliżu.

Groza
Groza
Włączana

 Zasięg: Krótki
 Koszt użycia: 40
 Ponowne użycie: 20s
 Wymagania: 18 Magia, Oszołomienie

Mag zmusza cel, by znieruchomiał z przerażenia, jeśli nie wykona testu odporności umysłowej. Cele, które są już uśpione, gdy rzuca się na nie to zaklęcie, nie są w stanie mu się oprzeć i otrzymują ogromne obrażenia duchowe.
Magia śmierci
Magia śmierci
Podtrzymywana

 Zasięg: Postać
 Podtrzymanie: 45
 Zmęczenie: 5%
 Ponowne użycie: 10s
 Wymagania: 20 Magia, Wyssanie życia

Mag przyciąga do siebie entropiczną energię, wysysając resztki sił życiowych z martwych wrogów, by się uleczyć.

Trzeciego poziomu Edytuj

Nazwa Szczegóły Opis
Wyziewy
Wyziewy
Podtrzymywana

 Zasięg: Postać
 Podtrzymanie: 60
 Zmęczenie: 5%
 Ponowne użycie: 30s
 Wymagania: 25 Magia, Paraliż

W tym trybie rzucającego zaklęcie otacza aura osłabienia, obniżająca poziom współczynników ataku i obrony znajdujących się w pobliżu wrogów. Jeśli przeciwnicy nie przejdą pomyślnie testu na odporność fizyczną, obniżeniu ulega także ich szybkość poruszania się.
Klątwa przekierowania
Klątwa przekierowania
Włączana

 Zasięg: Średni
 Koszt użycia: 45
 Ponowne użycie: 40s
 Wymagania: 28 Magia, Klątwa cierpienia

Na cel spada klątwa niecelności. Wszystkie jego trafienia staja się niecelne, a trafienia krytyczne zamieniają się w trafienia normalne.

Sen
Sen
Włączana

 Zasięg: Średni
 Koszt użycia: 35
 Ponowne użycie: 50s
 Wymagania: 30 Magia, Groza

Wszyscy wrogowie na obszarze działania zaklęcia musza wykonać test odporności umysłowej lub zasnąć, choć obudzi ich każde trafienie. Śpiący wrogowie nie mogą się oprzeć czarowi Grozy, który zadaje im dodatkowe obrażenia.

Przekleństwo śmiertelności
Przekleństwo śmiertelności
Włączana

 Zasięg: Średni
 Koszt użycia: 40
 Ponowne użycie: 60s
 Wymagania: 25 Magia, Maria Śmierci

Mag rzuca na cel klątwę niechybnej śmierci. Przeklęty wróg nie może się leczyć, nie regeneruje żywotności i otrzymuje ciągłe obrażenia duchowe.

Czwartego poziomu Edytuj

Nazwa Szczegóły Opis
Masowy paraliż
Masowy paraliż
Włączana

 Zasięg: Średni
 Koszt użycia: 70
 Ponowne użycie: 30s
 Wymagania: 35 Magia, Wyziewy

Wszyscy wrogowie w obszarze działania zaklęcia zostają sparaliżowani na krótką chwilę, jeśli nie wykonają pomyślnie testu odporności fizycznej; jeśli im się to uda, zostają tylko spowolnieni.
Klątwa śmierci
Klątwa śmierci
Włączana

 Zasięg: Średni
 Koszt użycia: 60
 Ponowne użycie: 60s
 Wymagania: 36 Magia, Klątwa przekierowania

Klątwa sprowadza na cel śmiertelnie niebezpiecznego pecha. Każde wymierzone w cel trafienie staje się trafieniem krytycznym.
Koszmar na jawie
Koszmar na jawie
Włączana

 Zasięg: Średni
 Koszt użycia: 40
 Ponowne użycie: 40s
 Wymagania: 32 Magia, Sen

Wrogowie maga zostają uwięzieni w koszmarze na jawie, jeśli nie wykonają testu odporności umysłowej. Zostają oni losowo ogłuszeni, zmuszeni do wypełnienia woli maga lub atakowania innych przeciwników, póki trwa efekt zaklęcia. Wrogowie, którzy są już uśpieni, nie są w stanie odeprzeć tego zaklęcia.

Chmura śmierci
Chmura śmierci
Włączana

 Zasięg: Średni
 Koszt użycia: 50
 Ponowne użycie: 60s
 Wymagania: 34 Magia, Przekleństwo śmiertelności

Mag przywołuje chmurę entropicznej energii, która zadaje ciągłe obrażenia duchowe wrogom i sojusznikom na swym obszarze.
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.