FANDOM


Władca duchów

Szkoła magii ducha - pierwsza ze szkół energii, jest przeciwieństwem szkoły magii pierwotnej. To szkoła tajemnicza, efemeryczna. Zajmuje się niewidzialnymi energiami, które nas otaczają, a nie stanowią części natury. Magia ta czerpie swą moc z samej Pustki. Zajmujący się nią uczniowie poznają sposoby bezpośredniej manipulacji maną oraz energiami zaklęć, a także przyzywania duchów.

Magia ducha dzieli się na cztery podkategorie: Antymagiczne, Przemiana many, Śmierć oraz Telekineza.

Ikona kodeksu DAP Kodeks: Cztery szkoły magii: magia ducha

Zaklęcia Edytuj

Pierwszego poziomu Edytuj

Nazwa Szczegóły Opis
Tarcza przeciw zaklęciom
Tarcza przeciw zaklęciom
Podtrzymywana

Zasięg: Postać
Podtrzymanie: 45
Zmęczenie: 5%
Ponowne użycie: 10s

Gdy zdolność ta jest aktywna, istnieje 75-procentowa szansa, że każde wymierzone w maga zaklęcie zostanie pochłonięte przez Pustkę, wysysając tylko manę. Gdy cała mana zostanie wyssana, tarcza przestaje istnieć.
Wyssanie many
Wyssanie many
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 0
Ponowne użycie: 10s

Mag tworzy pasożytniczą więź z używającym magii celem, kradnąc mu niewielką ilość many.
Żywa bomba
Żywa bomba
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 30
Ponowne użycie: 20s

Rzucający zaklęcie wprowadza w krwiobieg celu żrącą truciznę, zadającą naturalne obrażenia. Jeśli cel umrze, gdy trucizna nie przestała jeszcze działać, jego ciało eksploduje, zadając obrażenia znajdującym się w pobliżu istotom. Choć zaklęcie to związane jest z Zaraźliwą żywą bombą, magia, na której oba zaklęcia się opierają nie oddziałuje na siebie wzajemnie. Dlatego cel nie może stać się ofiarą obu jednocześnie. Może razić sprzymierzeńców.
Umysłowe uderzenie
Umysłowe uderzenie
Włączana

Zasięg: Postać
Koszt użycia: 20
Ponowne użycie: 30s

Mag tworzy falę telekinetycznej mocy, ogłuszającą przeciwników w sferze jej działania.

Drugiego poziomu Edytuj

Nazwa Szczegóły Opis
Rozproszenie magii
Rozproszenie magii
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 25
Ponowne użycie: 2s
Wymagania: 18 Magia, Tarcza przeciw zaklęciom

Gdy zdolność ta jest aktywna, istnieje 75-procentowa szansa, że każde wymierzone w maga zaklęcie zostanie pochłonięte przez Pustkę, wysysając tylko manę. Gdy cała mana zostanie wyssana, tarcza przestaje istnieć.
Oczyszczenie many
Oczyszczenie many
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 40
Ponowne użycie: 20s
Wymagania: 18 Magia, Wyssanie many

Mag poświęca własną manę, by odebrać manę pobliskim wrogom.

Wyssanie energii
Wyssanie energii
Podtrzymywana

Zasięg: Postać
Podtrzymanie: 45
Zmęczenie: 5%
Ponowne użycie: 10s
Wymagania: 20 Magia, Żywa bomba

Gdy ten tryb jest aktywny, mag wchłania energię entropii i rozkładu ze wszystkich pobliskich zwłok przeciwników, odnawiając swą manę.
Pole siłowe
Pole siłowe
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 40
Ponowne użycie: 30s
Wymagania: 18 Magia, Umysłowe uderzenie

Rzucający zaklęcie otacza cel telekinetyczną barierą. Cel staje się niewrażliwy na ataki i przez okres aktywności zaklęcia nie odnosi żadnych obrażeń. Nie może się jednak poruszać. Zaklęcie może razić sprzymierzeńców.

Trzeciego poziomu Edytuj

Nazwa Szczegóły Opis
Ochrona antymagiczna
Ochrona antymagiczna
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 40
Ponowne użycie: 30s
Wymagania: 25 Magia, Rozproszenie magii

Mag na krótki czas osłania cel przed wszystkimi zaklęciami i efektami magicznymi, zarówno wrogimi, jak i przyjaznymi.
Potęga zaklęć
Potęga zaklęć
Podtrzymywana

Zasięg: Postać
Podtrzymanie: 60
Zmęczenie: 5%
Ponowne użycie: 10s
Wymagania: 25 Magia, Oczyszczenie many

W tym trybie czarodzieja przepełnia magiczna energia, czyniąc jego zaklęcia silniejszymi. Powoduje to jednak szybsze zużycie many i spowolnienie jej regeneracji.

Zaraźliwa żywa bomba
Zaraźliwa żywa bomba
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 40
Ponowne użycie: 40s
Wymagania: 25 Magia, Wyssanie energii

Rzucający zaklęcie wprowadza w krwiobieg celu żrącą truciznę, zadającą naturalne obrażenia. Jeżeli cel umrze, gdy trucizna nie przestała jeszcze działać, jego ciało eksploduje, zadając obrażenia znajdującym się w pobliżu istotom. Choć zaklęcie to związane jest z Żywą bombą, magia, na której oba zaklęcia się opierają nie oddziałuje na siebie wzajemnie. Dlatego cel nie może stać się ofiarą obu jednocześnie. Może razić sprzymierzeńców.

Broń telekinetyczna
Broń telekinetyczna
Podtrzymywana

Zasięg: Sprzymierzeńcy
Podtrzymanie: 50
Zmęczenie: 5%
Ponowne użycie: 5s
Wymagania: 23 Magia, Pole siłowe

W tym trybie rzucający napełnia broń członków drużyny energia telekinetyczną, która ułatwia przebijanie pancerza. Premia do przebijania pancerza zależna jest od siły zaklęć maga i umożliwia zadawanie większych obrażeń ciężko opancerzonym przeciwnikom.

Czwartego poziomu Edytuj

Nazwa Szczegóły Opis
Wybuch antymagii
Wybuch antymagii
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 40
Ponowne użycie: 30s
Wymagania: 33 Magia, Ochrona antymagiczna

Wybuch energii eliminuje wszystkie usuwalne efekty magiczne w okolicy, zarówno wrogie, jak i przyjazne.
Uderzenie many
Uderzenie many
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 50
Ponowne użycie: 40s
Wymagania: 33 Magia, Potęga zaklęć

Rzucający zaklęcie wykorzystuje swoje rezerwy energii magicznej, by odebrać przeciwnikom całą manę. Otrzymują oni także obrażenia duchowe proporcjonalne do ilości utraconej many.
Ożywienie umarłych
Ożywienie zmarłych
Podtrzymywana

Zasięg: Postać
Podtrzymanie: 80
Zmęczenie: 10%
Ponowne użycie: 60s
Wymagania: 33 Magia, Zaraźliwa żywa bomba

Rzucający wykorzystuje zwłoki poległego wroga, aby przywołać szkieletowego sługę, który przez krótki czas walczy u boku drużyny. Będąc jednak marionetką rzucającego, szkielet nie będzie używał żadnych zaklęć ani talentów, jeśli nie zostanie specjalnie poinstruowany.

Miażdżące więzienie
Miażdżące więzienie
Włączana

Zasięg: Średni
Koszt użycia: 60
Ponowne użycie: 60s
Wymagania: 30 Magia, Broń telekinetyczna

Rzucający zaklęcie zamyka cel w kurczącej się klatce telekinetycznej siły, zadając obrażenia duchowe i miażdżąc istoty, które skamieniały lub zamarzły.
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.