Szkoła magii ducha - pierwsza ze szkół energii, jest przeciwieństwem szkoły magii pierwotnej. To szkoła tajemnicza, efemeryczna. Zajmuje się niewidzialnymi energiami, które nas otaczają, a nie stanowią części natury. Magia ta czerpie swą moc z samej Pustki. Zajmujący się nią uczniowie poznają sposoby bezpośredniej manipulacji maną oraz energiami zaklęć, a także przyzywania duchów.
Magia ducha dzieli się na cztery podkategorie: Antymagiczne, Przemiana many, Śmierć oraz Telekineza.
Kodeks: Cztery szkoły magii: magia ducha
Zaklęcia[]
Pierwszego poziomu[]
Nazwa | Szczegóły | Opis |
---|---|---|
Tarcza przeciw zaklęciom | Podtrzymywana Zasięg: Postać |
Gdy zdolność ta jest aktywna, istnieje 75-procentowa szansa, że każde wymierzone w maga zaklęcie zostanie pochłonięte przez Pustkę, wysysając tylko manę. Gdy cała mana zostanie wyssana, tarcza przestaje istnieć. |
Wyssanie many | Włączana Zasięg: Średni |
Mag tworzy pasożytniczą więź z używającym magii celem, kradnąc mu niewielką ilość many.
|
Żywa bomba | Włączana Zasięg: Średni |
Rzucający zaklęcie wprowadza w krwiobieg celu żrącą truciznę, zadającą naturalne obrażenia. Jeśli cel umrze, gdy trucizna nie przestała jeszcze działać, jego ciało eksploduje, zadając obrażenia znajdującym się w pobliżu istotom. Choć zaklęcie to związane jest z Zaraźliwą żywą bombą, magia, na której oba zaklęcia się opierają nie oddziałuje na siebie wzajemnie. Dlatego cel nie może stać się ofiarą obu jednocześnie. Może razić sprzymierzeńców.
|
Uderzenie umysłu | Włączana Zasięg: Postać |
Mag tworzy falę telekinetycznej mocy, ogłuszającą przeciwników w sferze jej działania. |
Drugiego poziomu[]
Nazwa | Szczegóły | Opis |
---|---|---|
Rozproszenie magii | Włączana Zasięg: Średni |
Gdy zdolność ta jest aktywna, istnieje 75-procentowa szansa, że każde wymierzone w maga zaklęcie zostanie pochłonięte przez Pustkę, wysysając tylko manę. Gdy cała mana zostanie wyssana, tarcza przestaje istnieć.
|
Oczyszczenie many | Włączana Zasięg: Średni |
Mag poświęca własną manę, by odebrać manę pobliskim wrogom. |
Wyssanie energii | Podtrzymywana Zasięg: Postać |
Gdy ten tryb jest aktywny, mag wchłania energię entropii i rozkładu ze wszystkich pobliskich zwłok przeciwników, odnawiając swą manę.
|
Pole siłowe | Włączana Zasięg: Średni |
Rzucający zaklęcie otacza cel telekinetyczną barierą. Cel staje się niewrażliwy na ataki i przez okres aktywności zaklęcia nie odnosi żadnych obrażeń. Nie może się jednak poruszać. Zaklęcie może razić sprzymierzeńców. |
Trzeciego poziomu[]
Nazwa | Szczegóły | Opis |
---|---|---|
Ochrona antymagiczna | Włączana Zasięg: Średni |
Mag na krótki czas osłania cel przed wszystkimi zaklęciami i efektami magicznymi, zarówno wrogimi, jak i przyjaznymi.
|
Potęga zaklęć | Podtrzymywana Zasięg: Postać |
W tym trybie czarodzieja przepełnia magiczna energia, czyniąc jego zaklęcia silniejszymi. Powoduje to jednak szybsze zużycie many i spowolnienie jej regeneracji. |
Zaraźliwa żywa bomba | Włączana Zasięg: Średni |
Rzucający zaklęcie wprowadza w krwiobieg celu żrącą truciznę, zadającą naturalne obrażenia. Jeżeli cel umrze, gdy trucizna nie przestała jeszcze działać, jego ciało eksploduje, zadając obrażenia znajdującym się w pobliżu istotom. Choć zaklęcie to związane jest z Żywą bombą, magia, na której oba zaklęcia się opierają nie oddziałuje na siebie wzajemnie. Dlatego cel nie może stać się ofiarą obu jednocześnie. Może razić sprzymierzeńców. |
Broń telekinetyczna | Podtrzymywana Zasięg: Sprzymierzeńcy |
W tym trybie rzucający napełnia broń członków drużyny energia telekinetyczną, która ułatwia przebijanie pancerza. Premia do przebijania pancerza zależna jest od siły zaklęć maga i umożliwia zadawanie większych obrażeń ciężko opancerzonym przeciwnikom.
|
Czwartego poziomu[]
Nazwa | Szczegóły | Opis |
---|---|---|
Wybuch antymagii | Włączana Zasięg: Średni |
Wybuch energii eliminuje wszystkie usuwalne efekty magiczne w okolicy, zarówno wrogie, jak i przyjazne.
|
Uderzenie many | Włączana Zasięg: Średni |
Rzucający zaklęcie wykorzystuje swoje rezerwy energii magicznej, by odebrać przeciwnikom całą manę. Otrzymują oni także obrażenia duchowe proporcjonalne do ilości utraconej many.
|
Ożywienie zmarłych | Podtrzymywana Zasięg: Postać |
Rzucający wykorzystuje zwłoki poległego wroga, aby przywołać szkieletowego sługę, który przez krótki czas walczy u boku drużyny. Będąc jednak marionetką rzucającego, szkielet nie będzie używał żadnych zaklęć ani talentów, jeśli nie zostanie specjalnie poinstruowany. |
Miażdżące więzienie | Włączana Zasięg: Średni |
Rzucający zaklęcie zamyka cel w kurczącej się klatce telekinetycznej siły, zadając obrażenia duchowe i miażdżąc istoty, które skamieniały lub zamarzły.
|