mNie podano opisu zmian Znaczniki: VisualEditor apiedit |
mNie podano opisu zmian Znaczniki: VisualEditor apiedit |
||
(Nie pokazano 7 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika) | |||
Linia 25: | Linia 25: | ||
** Rozmowa z teyrnem [[Loghain Mac Tir|Loghainem]] - {{Kodeks| Kodeks: Król Maric Theirin}}. Wcześniej należy użyć perswazji w rozmowie z jego strażnikiem, aby uzyskać u niego audiencję. |
** Rozmowa z teyrnem [[Loghain Mac Tir|Loghainem]] - {{Kodeks| Kodeks: Król Maric Theirin}}. Wcześniej należy użyć perswazji w rozmowie z jego strażnikiem, aby uzyskać u niego audiencję. |
||
** Zwój leżący na ławce obok kapłana w lazarecie - {{Kodeks| Kodeks: Plaga}} |
** Zwój leżący na ławce obok kapłana w lazarecie - {{Kodeks| Kodeks: Plaga}} |
||
+ | * Spotkanie z pozostałymi rekrutami Straży: [[Daveth|Davethem]] i [[Jory|Jorym]]. Za rozmowę z obydwoma otrzyma się doświadczenie. Daveth był zajęty podsłuchiwaniem, dzięki czemu dowiedział się nieco o misji czekającej przyszłych Strażników. Jory nie jest zachwycony z powodu konieczności opuszczenia swojej żony. |
||
+ | * Zamknięte skrzynie rozsiane po całej lokacji. Można je otworzyć, jeśli bohater jest [[Łotrzyk|łotrzykiem]] lub gdy ma się w drużynie Davetha, aż do ukończenia misji {{Quest|Skażona krew}}. W pierwszym przypadku warto zauważyć, że poziom trudności tych zamków jest trudniejszy niż w prologu, dlatego przydatna jest umiejętność [[zręczne ręce]]. |
||
+ | * {{Quest|Miecz sir Garlena}} - po pierwszej rozmowie z przywódcą Popielnych Wojowników można śledzić elfiego posłańca Picka. Mając odpowiedni poziom przymusu, zdoła się go przekonać do oddania miecza. Pick przechadza się po obozie, ale najpierw idzie w kierunku namiotu Loghaina. Można go również zastraszyć, ale wtedy elf będzie uważał, że bohater jest okrutny. |
||
+ | * Handel z [[Kwatermistrz|kwatermistrzem]], celem zwolnienia ekwipunku i zakupu pierwszego [[Plecak|plecaka]]. Możliwe jest również zdobycie drugiego, gdy zapadnie zmrok po zadaniu {{Quest|Skażona krew}} - wtedy kwatermistrz uzupełni swoje towary. Wspomina on również o poszukiwaniu pewnego elfa, jednak nie istnieje żadna związana z tym misja. |
||
− | === |
+ | ===Alistair=== |
+ | * Alistair przebywa w północno-wschodniej części obozu, gdzie kłóci się z magiem. |
||
− | Zlokalizuj Alistara w północno-wschodniej części obozu, gdzie kłóci się z magiem. Po przyłączeniu Strażnika do drużyny możesz porozmawiać z nim na kilka tematów, w tym m.in. o Szarych Strażnikach, Plagę, przygotowania do bity i Duncana. Rozmawiając o Duncanie Alistair zapyta o opinię o nim. Jeżeli odpowiesz, że wydaje się miły, otrzymasz 2 punkty poparcia Alistaira, jeżeli że jesteś jego dłużnikiem, 1 punkt poparcia. |
||
+ | * Po przyłączeniu Strażnika do drużyny można porozmawiać z nim na kilka tematów, w tym o Szarych Strażnikach, Pladze, przygotowaniach do bitwy oraz o Duncanie. Rozmawiając o Duncanie Alistair zapyta o opinię bohatera o nim. |
||
+ | ** Jeśli odpowie się, że wydaje się miły {{Zgadza|Alistair|2}} |
||
+ | ** Jeśli odpowie się, że jest się jego dłużnikiem {{Zgadza|Alistair|1}} |
||
− | W pobliżu znajduje się również biała skrzynia, którą po rozmowie z Alistairem otworzyć może [[łotrzyk |
+ | * W pobliżu znajduje się również biała skrzynia, którą po rozmowie z Alistairem otworzyć może [[łotrzyk]]. Możliwe jest to tylko za dnia, przed ukończeniem zadania {{Quest|Skażona krew}}. |
+ | === Powrót do Duncana === |
||
+ | * Po dołączeniu Alistaira do drużyny i wyeksplorowaniu Ostagaru można udać się do Duncana, który czeka przy swoim ognisku. |
||
+ | * Jeśli próbowano kogoś okraść w Ostagarze i się to nie powiodło, z Duncanem będzie rozmawiał na ten temat żołnierz. Strażnik poręczy za bohatera, po czym żołnierz odejdzie. |
||
+ | * Jeśli nie spotkano wcześniej Davetha i Jory'ego, Alistair teraz ich przedstawi. |
||
+ | |||
+ | == Rezultat == |
||
+ | * Po powrocie do Duncana otrzyma się dwa nowe zadania: {{Quest|Skażona krew}} oraz {{Quest|Skrytka Szarych Strażników}}. Kolejnym miejscem, do którego należy się udać, jest [[Głusza Korcari]]. |
||
+ | |||
+ | == Nagrody == |
||
+ | * 100 PD za znalezienie każdego ze Strażników (łącznie 300 PD) |
||
+ | * 250 PD, jeśli znaleziono wszystkich Strażników |
||
[[Kategoria:Zadania główne (Początek)]] |
[[Kategoria:Zadania główne (Początek)]] |
||
Aktualna wersja na dzień 13:28, 3 maj 2015
Dołączenie do Szarych Strażników – pierwsze zadanie głównego wątku fabularnego, zlecone przez Duncana po przybyciu do Ostagaru i zakończeniu prologu. Po dotarciu do twierdzy Duncan informuje, że aby zostać Szarym Strażnikiem należy przejść przez rytuał Dołączenia. Pierwszy krok to znalezienie Alistaira, innego Szarego Strażnika, który przebywa gdzieś w okolicy. Po odnalezieniu go należy ponownie spotkać się z Duncanem, przebywającym w pobliżu bramy do Głuszy Korcari. Następnie można zwiedzić obóz królewski.
Opis przejścia[]
Eksploracja Ostagaru[]
Przed znalezieniem Alistaira można swobodnie zwiedzać obóz. Jest tu kilka rzeczy do zrobienia:
- Głodny dezerter - zadanie poboczne, które można wykonać zarówno przed, jak i po znalezieniu Alistaira. W drugim przypadku ta misja sprawi u niego zmianę poparcia.
- Ogar mabari - zadanie poboczne dla każdego Strażnika poza człowiekiem szlachcicem. Rozpoczyna się u naczelnego psiarza.
- Zdobycie wpisów do kodeksu:
- Rozmowa ze strażnikiem po drugiej stronie mostu - Kodeks: Ostagar
- Rozmowa z Wynne - Kodeks: Pustka
- Rozmowa z wyciszonym magiem - Kodeks: Wyciszeni. Opowie on również o ulepszaniu broni.
- Rozmowa z dowódcą Popielnych Wojowników - Kodeks: Legenda o Luthiasie Krasnoludzkim Synu. Trzeba zapytać go, jak to jest być Popielnym Wojownikiem, aby odblokować ten wpis.
- Rozmowa z teyrnem Loghainem - Kodeks: Król Maric Theirin. Wcześniej należy użyć perswazji w rozmowie z jego strażnikiem, aby uzyskać u niego audiencję.
- Zwój leżący na ławce obok kapłana w lazarecie - Kodeks: Plaga
- Spotkanie z pozostałymi rekrutami Straży: Davethem i Jorym. Za rozmowę z obydwoma otrzyma się doświadczenie. Daveth był zajęty podsłuchiwaniem, dzięki czemu dowiedział się nieco o misji czekającej przyszłych Strażników. Jory nie jest zachwycony z powodu konieczności opuszczenia swojej żony.
- Zamknięte skrzynie rozsiane po całej lokacji. Można je otworzyć, jeśli bohater jest łotrzykiem lub gdy ma się w drużynie Davetha, aż do ukończenia misji Skażona krew. W pierwszym przypadku warto zauważyć, że poziom trudności tych zamków jest trudniejszy niż w prologu, dlatego przydatna jest umiejętność zręczne ręce.
- Miecz sir Garlena - po pierwszej rozmowie z przywódcą Popielnych Wojowników można śledzić elfiego posłańca Picka. Mając odpowiedni poziom przymusu, zdoła się go przekonać do oddania miecza. Pick przechadza się po obozie, ale najpierw idzie w kierunku namiotu Loghaina. Można go również zastraszyć, ale wtedy elf będzie uważał, że bohater jest okrutny.
- Handel z kwatermistrzem, celem zwolnienia ekwipunku i zakupu pierwszego plecaka. Możliwe jest również zdobycie drugiego, gdy zapadnie zmrok po zadaniu Skażona krew - wtedy kwatermistrz uzupełni swoje towary. Wspomina on również o poszukiwaniu pewnego elfa, jednak nie istnieje żadna związana z tym misja.
Alistair[]
- Alistair przebywa w północno-wschodniej części obozu, gdzie kłóci się z magiem.
- Po przyłączeniu Strażnika do drużyny można porozmawiać z nim na kilka tematów, w tym o Szarych Strażnikach, Pladze, przygotowaniach do bitwy oraz o Duncanie. Rozmawiając o Duncanie Alistair zapyta o opinię bohatera o nim.
- W pobliżu znajduje się również biała skrzynia, którą po rozmowie z Alistairem otworzyć może łotrzyk. Możliwe jest to tylko za dnia, przed ukończeniem zadania Skażona krew.
Powrót do Duncana[]
- Po dołączeniu Alistaira do drużyny i wyeksplorowaniu Ostagaru można udać się do Duncana, który czeka przy swoim ognisku.
- Jeśli próbowano kogoś okraść w Ostagarze i się to nie powiodło, z Duncanem będzie rozmawiał na ten temat żołnierz. Strażnik poręczy za bohatera, po czym żołnierz odejdzie.
- Jeśli nie spotkano wcześniej Davetha i Jory'ego, Alistair teraz ich przedstawi.
Rezultat[]
- Po powrocie do Duncana otrzyma się dwa nowe zadania: Skażona krew oraz Skrytka Szarych Strażników. Kolejnym miejscem, do którego należy się udać, jest Głusza Korcari.
Nagrody[]
- 100 PD za znalezienie każdego ze Strażników (łącznie 300 PD)
- 250 PD, jeśli znaleziono wszystkich Strażników