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Una storia della Foresta di Brecilian

Ci sono luoghi nella Foresta di Brecilian in cui il Velo è così sottile che la differenza tra la veglia e il sonno è quasi nulla. In uno di questi luoghi, un plasmatore di legno nacque sotto una stella così cattiva che sua madre lo chiamò Abelas, che significa "dolore". E lui tenne fede al proprio nome. Non riuscì ad avere apprendisti, e perse tutti i suoi archi in una serie di incidenti, finché non gli rimase nulla. Il resto del clan cominciò a temere che la sua sfortuna avrebbe colpito anche loro, e iniziarono a pensare di scacciarlo.

Abelas li sentì e decise di dare una svolta alla sua sfortuna, così si addentrò da solo nella foresta per cercare un albero da cui ricavare archi.

Alla fine trovò un sorbo selvatico che cresceva accanto a un torrente. Estrasse l'ascia, e l'albero gridò di terrore, implorando di essere risparmiato. Ma Abelas disse "Se non prendo la tua vita, la mia avrà fine". E con due colpi lo abbatté. Dall'albero ricavò i tre archi più belli che avesse mai realizzato. Soddisfatto, Abelas tornò all'accampamento e consegnò subito gli archi ai cacciatori.

Al tramonto, però, l'accampamento era in subbuglio. I cacciatori erano tornati con una coppia di lepri che, una volta aperte, rivelarono al proprio interno solo vermi e segatura. L'anziano disse che era un segno, e che i cacciatori avevano privato qualche spirito del proprio ospite, poiché tutti sanno che gli spiriti non si muovono da soli nel mondo della veglia, ma devono abitare nel corpo di un'altra creatura. L'anziano celebrò un rito per rimandare lo spirito nell'Oblio, e il clan andò a dormire affamato.

Il giorno dopo, i cacciatori riportarono una daina, e di nuovo la bestia aveva segatura al posto del sangue. Il clan iniziava a temere che lo spirito li avrebbe fatti morire di fame, e la gente si chiedeva cosa avesse fatto per meritarlo. Abelas si fece avanti e raccontò del sorbo. L'anziano ci pensò su a lungo, poi dichiarò che avrebbero dovuto sostituire ciò che Abelas aveva sottratto allo spirito. Così egli inviò i cacciatori a dissotterrare un alberello di sorbo e ordinò di riportarlo ancora in vita all'accampamento.

L'anziano ordinò che l'alberello venisse ripiantato, e chiese perdono allo spirito.

Si udì un terribile suono, come se la foresta gridasse in segno di protesta. Le tenebre scesero sull'accampamento, anche se era passato da poco mezzogiorno. E quando le tenebre si diradarono, un sorbo era cresciuto, e ogni albero aveva il volto immobile di un elfo terrorizzato, dove un tempo si trovava l'accampamento. Da allora, a ogni clan fu proibito di tagliare alberi vivi nella Foresta di Brecilian. Gli spiriti non conoscono il perdono.

—"Il boschetto di sorbi: un racconto dalish", tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

Voci del Codice Collegate

Note

Icona bug Bug! Icon pc Questa voce (insieme a Voce del Codice: Arlathan: seconda parte e Voce del codice: Elfi dalish) si sarebbe dovuta sbloccare dopo aver ascoltato la storia di Sarel sui dalish. Sfortunatamente lo script della trama di Sarel non è assegnato correttamente a lui, quindi nessuno dei codici viene dato dopo il suo racconto, tranne Voce del Codice: Le Valli (che è ambientata direttamente nello script di conversazione, piuttosto che nello script di trama non funzionante). Il risultato di questo bug è che le origini non-dalish non possono accedere alle tre voci di codice sopra menzionate in nessuna parte del gioco.
  1. C'è una soluzione semplice con il tooltip. Collega lo script della trama di Sarel, impostando la proprietà dello script in ntb100pt_sarel.plo su ntb100pt_sarel, per far scattare gli eventi del codice come previsto da Bioware.
  2. Un altro metodo consiste nell'utilizzare il comando della console "runscript zz_getsetplotflag set cod_hst_brecilian 0 1".
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