Dragon Age Wiki
Advertisement
Vedi anche: Nexus (Heroes of Dragon Age)

Le missioni di Heroes of Dragon Age comprendevano 17 missioni principali (conosciute nel gioco come Mappe), ognuna composta da 5 a 10 missioni secondarie più una missione "sfida" e una missione "evento sfida". Ogni mappa consisteva in un'area incentrata su uno specifico frammento della tradizione di Dragon Age. Completando tutte le missioni secondarie su una mappa si otteneva una ricompensa finale in gemme (la quantità di gemme dipendeva dalla mappa).

Padroneggiare le battaglie[]

Una volta che una missione secondaria era vinta, poteva essere "padroneggiata". Consisteva nel ripetere la battaglia un numero specifico di volte, con l'avversario che diventava più difficile ad ogni vittoria successiva. Dopo aver vinto tutte le battaglie per quella missione secondaria, veniva assegnato uno speciale bonus gemma.

Sfide[]

Articolo principale: Sfide (Heroes of Dragon Age)

Una volta vinte tutte o la maggior parte delle missioni di una mappa, si sbloccava una sfida. Questo tipo di battaglia ripetibile non era padroneggiabile come le altre e le ricompense includevano personaggi di rarità variabile. Una sfida secondaria aggiuntiva veniva periodicamente resa accessibile in una delle mappe, al posto della normale battaglia di sfida. Ogni mappa aveva la sua sfida "normale" o "a tempo limitato", esclusa la prima mappa. Le sfide aperte per un periodo di tempo limitato, chiamate anche eventi, erano battaglie significativamente più difficili e con ricompense più preziose.

Missioni Principali[]

Mappa 1: Il primo Flagello[]

I Custodi Grigi preparano un esercito per annientare Dumat, il primo Arcidemone. Ricompensa per il completamento della mappa: 5 gemme.

L'ordine dei Custodi Grigi offrì una speranza nei giorni più oscuri dell'umanità.  ―Fratello Genitivi, studioso della Chiesa.

-203 Era Antica - Il Thedas è invaso dalla Prole Oscura, un'orda di creature del sottosuolo. Nel disperato tentativo di sventare questo Flagello, le razze del Thedas fondano l'ordine dei Custodi Grigi, guerrieri che stringono un legame speciale con la Prole Oscura per avvertirne la presenza. Dopo aver rovesciato le sorti della guerra, i Custodi attaccano l'arcidemone Dumat, un drago astuto e corrotto che controlla la Prole Oscura.

  1. Flagello - Durante il primo Flagello, la Prole Oscura si serve delle Vie Profonde, una rete di gallerie sotterranee scavate dai nani, per attraversare il continente e devastare intere città dall'interno. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  2. Una vittoria illusoria - Alcuni soldati riescono a uccidere Dumat, ma questi ricompare illeso. Gli eruditi del Thedas scoprono che, in punto di morte, l'arcidemone può trasferire il suo spirito nel prole oscura più vicino, essendo delle creature senz'anima. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  3. Una rivelazione - Gli eruditi dicono che se Dumat fosse ucciso da un Custode Grigio, il suo spirito entrerebbe nel corpo di quest'ultimo per il legame con i prole oscura. Questa convivenza forzata porterebbe alla distruzione reciproca. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  4. Battaglia delle Pianure Silenti - Con un attacco coordinato, i Custodi Grigi annientano Dumat e sconfiggono la Prole Oscura nella Battaglia delle Pianure Silenti, dove perisce un terzo di tutte le armate umane. Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  5. La purificazione - In seguito alla morte di Dumat, la Prole Oscura è ancora numerosa, ma senza una guida è allo sbaraglio, così inizia a ritirarsi nel sottosuolo. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.

Mappa 2: Maledizione di Zathrian[]

I lupi mannari attaccano gli elfi dalish della foresta di Brecilian. Ricompensa per il completamento della mappa: 10 gemme.

Forse ho... vissuto troppo a lungo. Questo mio odio è come una radice antica e nodosa... che si abbevera alla fonte della mia anima.  ―Zathrian

9:30 Era del Drago - Zathrian, a capo di un clan di elfi dalish nomadi, evoca uno spirito per punire una tribù di umani trasformandoli in lupi mannari. Secoli dopo, i lupi sono in cerca di vendetta.

  1. Attacco dei silvani - Una tribù umana attacca un clan di elfi dalish nomadi che attraversa il loro insediamento nella Foresta di Brecilian. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  2. Accampamento dalish - Zathrian, il capoclan degli elfi, evoca la Signora della Foresta e la vincola al corpo di un lupo per vendicarsi degli umani. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  3. Nella foresta - La Signora della Foresta, ora nota come Zannelucenti nella sua forma di lupo, attacca la tribù degli umani e li infetta con il morbo della licantropia, trasformandoli in feroci lupi mannari. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  4. Rovine maledette - I lupi mannari diffondono il morbo finché la Signora della Foresta ricompare nelle sembianze di una splendida donna, curandosi di loro. Neppure lei, però, può liberarli dal morbo che ne ha devastato il corpo e la mente. Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  5. Signora della Foresta - Poiché solo Zathrian può spezzare la maledizione, la nuova Signora della Foresta ordina ai lupi mannari di attccare gli elfi. I lupi sanno che contagiando la popolazione elfica Zatrian dovrà rimuovere la maledizione per salvare il suo popolo. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  6. Sfida Brecilian - Un orso colossale imperversa nella foresta. Nessuno è in grado di abbatterlo. Gli eroi capaci di stordire sono più efficaci contro squadre di singoli eroi. Vinci la battaglia e ottieni un silvano.
  7. Tana dei lupi mannari - Nel cuore della Foresta di Brecilian vivono la Signora della Foresta e i suoi lupi mannari. Entra nella loro tana e convincili a diventare tuoi alleati... o sconfiggili ad ogni costo.

Mappa 3: Le Vie Profonde[]

Ha inizio il primo Flagello e la Prole Oscura terrorizza il Thedas. Ricompensa per il completamento della mappa: 10 gemme.

I magister... inquinarono la Città Dorata. Ciò che un tempo era una cittadella santa e perfetta divenne una distorta dimora di tenebre e incubi.  ―Fratello Gentiivi, studioso della Chiesa.

-395 Era Antica - Il primo Flagello ha inizio quando un gruppo di maghi si fa largo con la forza nel reame magico della Città Dorata. La presenza di esseri viventi corrompe questa città che il Creatore, divinità tutelare del Thedas, aveva destinato alle anime dei suoi figli "mortali" defunti, e così i maghi si trasformano nei primi prole oscura.

  1. Magister corrotti - Un gruppo di maghi entra nella Città Dorata utilizzando la "magia del sangue", una forma di magia che mette a repentaglio l'umanità di chi la usa. La città diventa nera e i maghi tramutati in esseri corrotti danno origine alla prima Prole Oscura. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  2. Esercito di Dumat - La Prole Oscura si rintana nell'antro dell'Antico Dio Dumat, un essere con sembianze di drago, imprigionato dal Creatore per avergli sottratto i seguaci. La Prole Oscura lo corrompe mutandolo in un arcidemone e ponendolo alla guida dell'orda. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  3. La caduta dei nani - La Prole Oscura si moltiplica e devasta le Vie Profonde, abitate dai nani, conquistando interi regni nanici nell'arco di pochi decenni. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  4. Flagello infinito - A cinquant'anni dall'invasione delle Vie Profonde, sopravvivono soltanto i quattro principali regni nanici. I pochi nani superstiti sono costretti a spostarsi altrove. Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  5. Chiudere le porte - I nani superstiti sigillano gli accessi alle Vie Profonde, lasciandole alla mercé della Prole Oscura. Lì la Prole Oscura usa le gallerie sotterranee per moltiplicarsi e diffondersi nell'intero Thedas. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  6. Sfida Vie Profonde - Spesso i prole oscura si abbattono sui loro avversari dopo averli rallentati. Rune della Velocità o eroi Veloci neutralizzano tale rallentamento. Vinci la battaglia e ottieni un emissario hurlock.
  7. Legione d'Acciaio - Durante il primo Flagello, il Campione Caridin scoprì come creare i golem, forgiando la Legione d'Acciaio. Quando il Campione scomparve, l'intera Legione fu inviata a cercarlo, ma nessuno fece ritorno. Scopri le sue creazioni e torna a Orzammar.

Mappa 4: L'ascesa del karta[]

I criminali del karta taglieggiano e minacciano i nani di Orzammar. Ricompensa per il completamento della mappa: 10 gemme.

Voi dite "rete di protezione", io dico "affare onorevole". Voi dite "ladro", io dico "umano morto".  ―Roggar

9:30 Era del Drago - Durante il quinto Flagello, il karta, un'antica e potente organizzazione criminale composta da nani senza casta e nati privi di diritti, assume il controllo delle vie di Orzammar, la capitale sotterranea dei nani.

  1. Povere al vento - Posti ai margini della società nanica, i nani senzacasta di Orzammar, chiamati anche "straccioni", sono costretti a vivere in misere condizioni nella capitale. Elemosina e crimine sono le loro uniche fonti di sostentamento. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  2. Straccioni alla riscossa - Nel corso del quinto Flagello, il karta approfitta del panico scatenato dall'arrivo della Prole Oscura per minacciare e taglieggiare i mercanti di Orzammar. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  3. Distretto della Polvere - I nobili di Orzammar vogliono introdursi nella base segreta del karta nel "Distretto della Polvere" e spazzarlo via. Finché esisterà il karta, Orzammar non potrà fronteggiare il quinto Flagello in superficie. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  4. Karta in superficie - Bandito da Orzammar, il karta sposta le attività in superficie impiegando gruppi di nani locali nel contrabbando di armi, lyrium, persone e altro ancora tra Orzammar e i territori umani. Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  5. Rinnegati del karta - Il karta così ridotto diventa ancora più aggressivo e pericoloso. Senza una guida a contenerli, i suoi membri iniziano a perdere il senso dell'onore tipico dei nani. Sempre più spesso vengono meno alle promesse e tradiscono gli alleati. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  6. Sfida Distretto della Polvere - I ladri sono Veloci! Si avvicinano, ti derubano e uccidono senza lasciarti reagire. Gli eroi capaci di rallentare i nemici riducono la loro velocità. Vinci la battaglia e ottieni un Custode Grigio rinnegato.
  7. Covo del karta - Il karta è diventato così potente da sfidare il trono di Orzammar. Scova i suoi capi, Beraht e Jarvia, e sgomina le sue attività criminali.

Mappa 5: La Gran Via[]

L'Impero Tevinter occupa il Thedas meridionale e costruisce la Gran Via Imperiale. Ricompensa per il completamento della mappa: 10 gemme.

Grazie alla spada e alla magia, il Tevinter rimane una forza con cui fare i conti. Minrathous è stata assediata dagli uomini, dai qunari, da Andraste, ma non è mai caduta.  ―Fratello Genitivi, studioso della Chiesa

-715 Era Antica - Dopo essersi imposta tra le maggiori potenze del Thedas, l'Impero Tevinter, una nazione di maghi abili e ambiziosi, cerca di espandere la propria sfera d'influenza. Conquistato gran parte del continente, ordina la costruzione della Gran Via Imperiale per collegare tutte le terre sotto il suo dominio.

  1. La caduta di Arlathan - Dopo la decisione degli elfi di isolarsi dagli umani, l'Impero dichiara loro guerra e atacca la capitale di Arlathan. Usando la magia del sangue, i maghi imperiali cercano di distruggere la città facendola sprofondare negli abissi della terra. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  2. L'espansione del Tevinter - Dopo aver distrutto Arlathan, l'Impero Tevinter continua a espandersi rapidamente occupando quasi tutto il Thedas settentrionale e spingendosi oltre il Mare del Risveglio. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  3. Gli Alamarri - L'Impero Tevinter raggiunge la regione sud-est del Thedas e ingaggia una serie di campagne contro la tribù locale degli Alamarri. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  4. La costruzione della Gran Via - Dopo un lungo conflitto, l'Impero Tevinter riesce a occupare l'area e avvia la costruzione di un'imponente strada fino a Ostagar, una fortezza che funge da roccaforte meridionale per il Tevinter. Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  5. Guerra civile - Prima che la Gran Via sia terminata, l'Arconte Almadrius, sovrano del Tevinter, viene assassinato. Nell'Impero scoppia una guerra civile che porta alla fine della dinastia regnante. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  6. Sfida Ferelden - I fereldiani sono famosi per le innate capacità difensive. Eroi che attaccano un singolo bersaglio sono migliori contro squadre con uno o due eroi. Vinci e puoi ottenere Carve Custode Grigio.
  7. Magia e pietra - La Gran Via Imperiale, che attraversa tutto il Thedas, fu costruita con pietra e magia durante l'Era Antica. Scopri quali forze hanno contribuito alla creazione di questa meraviglia architettonica.

Mappa 6: Arlathan[]

Gli elfi di Arlathan vengono sconfitti e ridotti in schiavitù dall'Impero Tevinter. Ricompensa per il completamento della mappa: 10 gemme.

Io dico che al mondo sono più utili coloro che sanno tenere le spade nel fodero.  ―Anziano Valendrian

-975 Era Antica - Pur essendo la razza dominante dell'intero Thedas, gli elfi devono abbandonare la loro terra natale per sfuggire all'implacabile avanzata dell'Impero Tevinter. Schierando armate di creature magiche, l'Impero distrugge la patria degli elfi e ne schiavizza la popolazione, cancellando per sempre il tesoro di sapere che custodiva da millenni.

  1. Elvhenan - Con gli umani migrando verso sud, gli elfi immortali a contrarre malattie umane. Decidono quindi di isolarsi ed evitare conttati con le altre razze, lasciando conquistare la loro terra d'origine Elvhenan all'Impero Tevinter. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  2. Arlathan - Mentre l'Impero Tevinter attraversa Elvhenan e occupa la città elfica di Arlathan, gli elfi, temendo le malattie umane e volendo preservare l'immortalità, rinunciato a combattere e fuggono. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  3. Limitare della Foresta di Arlathan - Usando ogni sorta di magie, demoni e addirittura i draghi, l'Impero Tevinter marcia per le vie di Arlathan distruggendo residenze, gallerie e tesori culturali che vantavano una storia millenaria. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  4. Schiavitù - Gli elfi, ridotti in schiavitù dall'Impero Tevinter, perdono via via la loro immortalità a causa del contatto prolungato con gli umani. Si appellano disperati alle loro antiche divinità, ma senza ricevere risposta. Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  5. La fine di Arlathan - Come oltraggio finale, i maghi dell'Impero Tevinter scatenano i loro poteri distruttivi per ordinare alla terra di inghiottire l'intera Arlathan. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  6. Sfida Tevinter - Le forze del Tevinter attaccano bersagli multipli grazie ai loro poteri magici. Contrasta i nemici in grado di attaccare bersagli multipli con eroi che assorbono il Potere o Rune che riducono i danni.
  7. Fondamenta - Quando gli elvhen fondarono Arlathan, ci fu una grande battaglia contro i titani della terra. Gli spiriti che abbandonarono l'antico popolo nel momento del bisogno furono chiamati "Proibiti".

Mappa 7: La torre del Circolo[]

Il mago anziano Uldred viene posseduto da un demone della superbia. Ricompensa per il completamento della mappa: 10 gemme.

Un mago è solo un bozzolo per qualcosa di più grande. La vostra Chiesa ci diffama... ci chiama abomini... quando abbiamo soltanto raggiunto il nostro pieno potenziale!  ―Uldred

9:30 Era del Drago - Il Circolo dei Magi, un ordine dedicato all'accoglienza e all'addestramento dei maghi del Thedas, rimane coinvolto in una lotta per la conquista del regno del Ferelden durante il quinto Flagello. Quando i maghi scelgono la fazione con cui schierarsi, il mago anziano Uldred prova ad assumere il controllo del Circolo usando la magia del sangue, ma viene posseduto da un demone della superbia.

  1. Proposta di Uldred - Convinto che un nuovo regime libererà i maghi dai templari, un ordine che controlla i praticanti di magia, il mago anziano Uldred vuole convincere il Circolo ad appoggiare un colpo di stato contro il regno del Ferelden durante il quinto Flagello. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  2. Mossa di Uldred - Quando il Circolo rifiuta di appoggiare il colpo di stato, Uldred cerca di convincerlo evocando forze demoniache tramite la magia del sangue, rimanendone sopraffatto. Si trasforma in un abominio, un mago posseduto e alla totale mercé di un demone. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  3. Misure estreme - Con l'arrivo di molti altri demoni, i templari di stanza alla torre sigillano il primo piano e informano i loro superiori dell'accaduto, chiedendo rinforzi. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  4. Una torre infestata - All'interno della torre del Circolo sigillata, molti dei maghi superstiti sono costretti a combattere contro el forze dell'abominio posseduto. Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  5. Fine della superbia - Il demone che ha posseduto Uldred si chiude in una sala della torre insieme ad altri maghi, con l'intenzione di trasformarli in abomini e assumere il controllo del Circolo. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  6. Sfida Torre del Circolo - Demoni e abomini possono rallentare o stordire, ma anche assorbire il Potere. Adotta la strategia migliore per contrastare questa abilità. Vinci e puoi ottenere Anders.
  7. Il Tormento - Ogni mago del Circolo deve affrontare i propri demoni, pena l'annientamento da parte dei templari in agguato. Vinci le tue paure e sopravvivi per diventare un incantatore a tutti gli effetti.

Mappa 8: Marcia verso le Valli[]

La Chiesa muove una guerra santa contro gli elfi. Ricompensa per il completamento della mappa: 10 gemme.

Fen'Harel si recise la coda con un morso e scappò via. Da allora, il Temibile Lupo ci pensa sempre due volte prima di apparire nei luoghi sorvegliati dai cani.  ―Merril, Prima del clan Sabrae.

2:10 Era della Gloria - La Chiesa, il principale culto religioso del Thedas, lancia un anatema contro gli elfi delle Valli accusandoli di praticare la magia del sangue. Tra gli elfi scoppia una rivolta che porta a una guerra santa contro le terre elfiche conosciute con il nome di "Sacra Marcia".

  1. Apatia - Al fine di ricostruire la propria civilità, gli elfi si trasferiscono nelle Valli del Thedas meridionale e tagliano i ponti con gli umani. Restano neutrali nel secondo Flagello, non aiutando la città umana di Montsimmar assediata. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  2. Ira - La neutralità degli elfi è vista con ostilità dagli umani sul finire del secondo Flagello. La tensione tra i due popoli sfocia in una guerra, quando delle forze elfiche si ribella e attaccano il villaggio di Crocevia Vermiglio. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  3. Accusa - Gli elfi delle Valli accusano la Chiesa di istigare paura e odio nei loro confronti diffondendo false dicerie, secondo cui gli elfi compiono sacrifici umani per rafforzare i propri poteri magici. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  4. Sacra Marcia - Quando le armate elfiche conquistano Montsimmard, la Chiesa reagisce lanciando una crociata contro di loro, conosciuta come "Sacra Marcia delle Valli". Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  5. Sconfitta - Gli elfi prendono Val Royeaux, capitale della Chiesa, e penetrano nella torre degli umani, ma la Sacra Marcia si conclude ugualmente in un trionfo, dopo la caduta della capitale elfica di Halamshiral. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  6. Sfida Dalish - Nelle foreste dove il Velo è sottile appaiono silvani selvaggi: alberi posseduti da spiriti o demoni. Gli eroi che attaccano un solo bersaglio sono migliori contro squadre con pochi eroi. Vinci per ottenere il Primo Incantatore Orsino.
  7. Halamshiral - La Sacra Marcia sulle Valli giunge allo scontro finale presso la capitale dalish di Halamshiral. Gli elfi sono in inferiorità numerica rispetto alle armate di Orlais e della Chiesa. Schierati con i dalish nella loro battaglia conclusiva.

Mappa 9: Par Vollen[]

I qunari invadono il Thedas per diffondere la loro dottrina religiosa. Ricompensa per il completamento della mappa: 10 gemme.

I contadini desiderano essere mercanti. I mercanti sognano di essere nobili e i nobili di diventare guerrieri. Nessuno è felice di essere ciò che è.  ―Sten

6:30 Era dell'Acciaio - I qunari sono una razza di grossi umanoidi muniti di corna, giunti nel Thedas per convertire tutti i suoi abitanti al "Qun", la loro severa dottrina religiosa. Approdano a Par Vollen, un arcipelago controllato dall'Impero Tevinter, e lo conquistano rapidamente, innescando una guerra che segnerà due ere.

  1. Arrivo - I qunari attraversano l'oceano settentrionale e giungono nel Thedas, approdando in massa lungo la costa di Par Vollen. Essendo un arcipelago isolato, nessuno giunge in aiuto dei suoi abitanti. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  2. Invasione - I qunari avanzano inarrestabili arrivando a Seheron, l'isola più grande del Thedas, e a Rivain, una penisola a nord. Inizia la Prima Guerra Qunari, che si protrarrà per gran parte del secolo. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  3. Dominio - I qunari occupano gran parte dell'Impero Tevinter e assaltano i Liberi Confini, un insieme di città-stato nel Thedas orientale. Solo Minrathous, capitale del Tevinter e città più grande del Thedas, resiste strenuamente all'assedio, più a nord. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  4. Guerra aperta - Considerando i precetti del Qun una minaccia alla propria dottrina, la Chiesa indice nuove Sacre Marce contro i qunari. Dopo sei decenni di guerra e un totale di tre Sacre Marce, i qunari vengono finalmente ricacciati a Par Vollen. Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  5. Pace - La ricostruzione post-bellica è giudicata prioritaria rispetto alla cacciata dei qunari dal Thedas, perciò viene siglato un accordo di pace tra i qunari e tutte le terre umane. Tevinter escluso. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  6. Sfida Qunari - Grazie alle arti mediche avanzate, i qunari possono vivere più a lungo delle altre razze. Se la squadra nemica ha una Salute elevata, cerca di eliminare un eroe alla volta: subira meno danni con il passare dei turni. Vinci la battaglia e ottieni l'Arishok.
  7. Richieste del Qun - I Ben-Hassrath hanno offerto la propria alleanza all'Inquisizione. Sventa le operazioni di contrabbando dei venatori sulla Costa Tempestosa e ottieni l'aiuto dei qunari.

Mappa 10: Paludenera[]

La Regina di Paludenera torna nel mondo dei viventi sotto forma di drago spettrale. Ricompensa per il completamento della mappa: 10 gemme.

La palude è pericolosa, ma presto sarò di ritorno a casa, da Aura. I Custodi Grigi potranno strapparmi dal suo letto, ma non potranno mai strapparla dal mio cuore.  ―Kristoff, Custode Grigio

8:45 Era Benedetta - Un'enorme femmina di drago si stabilisce nei pressi di un villaggio di Paludenera, terrorizzando gli abitanti. La baronessa del villaggio promette che allevierà le pene del suo popolo uccidendo la bestia, e così accade... finché non viene scoperto un rituale che richiama il drago dall'oltretomba.

  1. L'avvistamento del drago - Una generazione prima dell'Era del Drago, una femmina di drago si stabilisce a Paludenera. Gli abitanti reagiscono con numerosi ma inutili attacchi contro la creature, che prende il nome di "Regina di Paludenera". Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  2. La baronessa - La baronessa del villaggio invita gli abitanti alla calma, promettendo che il drago se ne andrà entro il tramonto del giorno seguente. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  3. Vittoria possibile - Al tramonto, gli abitanti del villaggio sento uno scoppio fragoroso, come un tuono. Poco dopo, la baronessa torna trionfante sostenendo che il drago è stato sconfitto. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  4. È una strega! - Al villaggio molti dubitano che il drago sia un morto, e si inizia a sospettare che la baronessa sia in realtà una strega. Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  5. Regina di Paludenera - Si scopre che riunendo tutte le ossa di drago sparse nella palude con il teschio del drago, la Regina di Paludenera farà ritorno assumendo una forma spettrale. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  6. Sfida Non morti - Molte creature non morte assorbono il Potere. Gli eroi Veloci o che usano Rune della Velocità eliminano i nemici prima che questi assorbano troppo Potere. Puoi ottenere un demone della superbia.
  7. Perdute ossa di drago - Una generazione prima dell'Era del Drago, una baronessa orlesiana bandì un drago da Paludenera. Annulla l'esilio, fai tornare la Regina di Paludenera e sconfiggila una volta per tutte.

Mappa 11: Circolo spezzato[]

Un demone della pigrizia e i suoi seguaci infestano ancora la torre del Circolo del Ferelden. Ricompensa per il completamento della mappa: 10 gemme.

L'Oblio non è generato interamente dai demoni. Questi si limitano a creare il palcoscenico, per così dire, dove poi vanno in scena i nostri sogni e i nostri incubi.  ―Incantatrice Anziana Wynne

9:30 Era del Drago - La torre del Circolo del Ferelden e i maghi al suo interno sono rimasti vittima di Uldred e dei suoi maghi del sangue. Questo attacco ha aperto uno squarcio nel Velo e causato l'arrivo di un demone della pigrizia, che insieme ai suoi guardiani ha posseduto i maghi e intrappolato le loro anime nell'Oblio. I maghi vanno liberati e il demone della pigrizia deve essere sconfitto una volta per tutte.

  1. Squarci nel Velo - Chiunque, ad eccezione dei nani grazie alla loro immunità alla magia, entra nell'Oblio quando sogna o muore. Si può entrarvi anche in altri modi, con il pericolo di attirare i demoni che lo infestano. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  2. Abitanti dell'Oblio - L'Oblio è suddiviso in "feudi" che appartengono agli spiriti o ai demoni che vi dimorano, e questi cambiano il paesaggio per emulare ciò che vedono nella mente dei sognatori mortali. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  3. Tra sogno e realtà - I nani sono notoriamente incapaci di sognare. Anche i qunari sostengono di esserlo, mentre umani ed elfi possono addirittura entrare nei sogni e affrontare i prorpri incubi peggiori. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  4. Guardiani demoniaci - Un demone della pigrizia e i suoi cinque guardiani demoniaci avevano terrorizzato la torre del Circolo del Ferelden. I demoni del desiderio Yevena e Vereveel sono i primi due di questi guardiani. Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  5. Vite evanescenti - L'uccisione della forma onirica di un mortale nell'Oblio ha serie conseguenze sul suo corpo nel mondo reale, ma in genere non fatali. Il rischio, tuttavia, è anche la pazzia o la possessione. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  6. L'incubo del mago - Questa zona dell'Oblio è ricolma di scaffali e scrivanie fluttuanti. Demoni minori e maghi del Circolo si aggirano in questa dimensione onirica. Tra questi c'è Slavren, guardiano e potente abominio. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  7. L'incubo del Custode - Questa zona dell'Oblio rappresenta l'incubo di un Custode, quindi piena di prole oscura e demoni. Al termine del passaggio c'è un feroce ogre chiamato Uthkiel l'Annientatore, il prossimo guardiano. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  8. Vizi capitali - I demoni incarnano uno specifico "vizio", come la pigrizia, la fame o il desiderio, e si nutrono delle parti oscure della psiche. L'ultimo guardiano del demone della pigrizia, Rhagos, è pura ira. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  9. Circolo chiuso - Il demone della pigrizia. Sconfiggilo, così la torre del Circolo potrà riassumere il controllo e i templari allenteranno il Diritto di Annullamento. Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  10. Sogni magici - L'Oblio è un mondo magico in una notte perenne. La misteriosa metropoli nota come Città Nera, sempre visibile all'orizzonte, sembra essere l'unica costante di questa dimensione distorta e spaventosa. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  11. Sfida nell'Oblio - I demoni sono spiriti caotici che si nutrono degli esseri viventi. I loro tormenti causano dolori indicibili. Vinci e puoi ottenere un Orrore Arcano.
  12. Il Crocevia - Prima del Velo, l'Oblio toccò la terra e il Crocevia era il limbo. Ora è un luogo decadente e ricco di mistero, accessibile solo tramite gli Eluvian. Affronta i guardiani del Crocevia per svelarne i segreti.

Mappa 12: Spedizione di Bartrand[]

Entra nelle Vie Profonde da Kirkwall. Ricompensa per il completamento della mappa: 10 gemme.

Se questa spedizione non parte, fratello, non otterremo alcun profitto di cui discutere.  ―Varric Tethras

9:31 Era del Drago - I fratello Bartrand e Varric Tethras organizzano una spedizione nelle Vie Profonde. Bartrand intende spingersi in luoghi inesplorati nella speranza di trovare manufatti e ricchezze. "Grandi rischi, grandi ricompense", come recita il suo motto, ma la spedizione dovrà fare i conti con i prole oscura rimasti nelle Vie Profonde dopo l'ultimo Flagello.

  1. Nell'oscurità - Il passaggio principale che attraversa le Vie Profonde è stato bloccato. Deve esserci una via alternativa per superare le orde di prole oscura. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  2. Sandal disperso - Uno dei membri della spedizione ha detto che suo figlio, un nano di nome Sandal, si è allontanato senza lasciare tracce e deve essere ritrovato. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  3. Nido di ragni - Questo tratto delle Vie Profonde è stato infestato da ragni giganti, alcuni dei quali sono stati corrotti dal Flagello. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  4. Ogre furioso - Un ogre sbuca dal nulla! Il mostro attacca la spedizione lanciando enormi massi e percuotendo il suolo. Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  5. Thaig ancestrale - La spedizione giunge al thaig ancestrale, dove sorgono le rovine di quello che sembra il primo thaig della storia. I nani se ne sono andati da tempo, ma il thaig è disabitato. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  6. Squarci nel Velo - Il thaig è diverso da qualsiasi altro thaig. Oltre a statue e templi, al suo interno si trovano creature magiche. Qualcosa indebolisce il Velo permettendo agli spiriti di entrare nel mondo reale. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  7. Una lezione di storia - Questo thaig sembra risalire alla civiltà nanica preistorica, con templi e idoli dedicati ad antiche divinità dei nani al posto delle statue di Campioni che caratterizzano i thaig di epoca successiva. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  8. Tradimento! - Il thaig è pieno di formazioni di lyrium di origine chiaramente no nanturale. Bartrand si impossessa di un potente idolo di lyrium e scappa rinchiudendo il resto della spedizione nelle Vie Profonde. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  9. La grande fuga - Una porta sigillata impedisce di uscire dal thaig. Un demone della fame sostiene che un wraith della pietra possiede la chiave per tornare in superficie. Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  10. Wraith della pietra antico - Un wraith della pietra è l'ultimo ostacolo che impedisce alla spedizione di fuggire dalle Vie Profonde. Annientalo e ottieni la chiave per la superficie. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  11. Sfida dell'antico thaig - Nessuno osa mai avventurarsi così in profondità. Questi thaig risalgono a epoche antiche, ma non sono affatti disabitati. Le creature di queste zone delle Vie Profonde sono brutali e spietate.
  12. L'antica cripta - Traditi da Bartrand, Hawke e compagni sono stati intrappolati nelle Vie Profonde. Affronta i demoni che circondano il gruppo e sconfiggi gli antichi nemici per fuggire.

Mappa 13: Promessa di Nevarra[]

È scoppiato il terzo Flagello! All'indomani della vittoria contro la Prole Oscura, Orlais e il Tevinter strappano Brughiera del Cacciatore e Nevarra ai Liberi Confini.

Ho visto nobili mascherati, con il volto dipinto, frustare a morte un vecchio contadino. Secondo voi questo è odio?  ―Loghain Mac Tir

3:10 Era delle Torri - Il terzo Flagello ha inizio con il risveglio dell'Antico Dio del fuoco Toth e l'invasione delle regioni centrali del Thedas da parte di un'orda di prole oscura più massiccia che mai. La corruzione dilaga nelle città del Tevinter meridionale e nelle zone settentrionali di Orlais. I Custodi Grigi organizzano una difesa disperata e riescono a respingere la Prole Oscura, pur subendo gravi perdite nelle città assediate.

  1. Il risveglio di Toth - Toth, l'Antico Dio del fuoco, si risveglia nel 3:10 Era delle Torri e la Prole Oscura invade le regioni centrali del Thedas. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  2. Le prime città flagellate - La Prole Oscura devasta Marnas Pell e Vyrantium, nel Tevinter meridionale, e le città orlesiane di Arlesans, Churneau e Montsimmard. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  3. L'arrivo dei Custodi Grigi - I Custodi Grigi difendono le città assediate e riescono a respingere la Prole Oscura. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  4. Alleati con secondi fini - La Prole Oscura si abbatte sui Liberi Confini mentre Orlais e il Tevinter preferiscono ricostruire le proprie terre martoriate, piuttosto che inviare rinforzi. Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  5. Fine del Flagello - I Custodi Grigi convincono le due nazioni a inviare rinforzi e contribuiscono alla sconfitta di Toth in una delle battaglie più cruente della storia. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  6. Doppio gioco - Durante i festeggiamenti per la fine del Flagello, i Liberi Confini vengono attaccati di sorpresa da Orlais e dal Tevinter. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  7. Invasione di Nevarra - Gli orlesiani approfittano del caos che regna alla fine del Flagello per attaccare e occupare Nevarra. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  8. Invasione di Brughiera del Cacciatore - Anche il Tevinter sfrutta l'estrema debolezza dei Liberi Confini dopo il Flagello per attaccare eoccupare Brughiera del Cacciatore. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  9. Liberazione di Brughiera del Cacciatore - I Liberi Confini passano al contrattacco e nel 3:49 riconquistano la città di Brughiera del Cacciatore. Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  10. Regolamento di conti - I Liberi Confini organizzano una grande offensiva per riconquistare Nevarra nel 3:65, liberandola da Orlais. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  11. Sfida nevarriana - Il Tevinter vanta un'incredibile potenza militare: sottomette i nemici e poi infligge una morte lenta e straziante alle sue malcapitate vittime.
  12. Serpe di Nevarra - Gli agenti dell'Inquisizione hanno scoperto un potenziale problema nella nazione di Nevarra, dove pare che il sovrano sia sotto il controllo di un mago venatori. Sfida gli agenti per determinare il più adatto a superare questo momento di difficoltà.

Mappa 14: Chateau Haine[]

Un'arma devastante sta per essere scambiata tra un duca orlesiano e uno saarebas Tal-Vashoth. Per sventare questa minaccia, è necessario avvicinare il duca entrando nelle sue grazie.

Attenzione al veleno di viverna! È la cosa più letale, nonché la più preziosa.  ―Duca Prosper de Montfort

9:31 Era del Drago - Pare che il Duca Prosper, un nobile orlesiano, stia per compiere uno scambio con un Tal-Vashoth di nome Salit. In cambio dell'appoggio del duca, grazie al quale otterrà un'alleanza con Orlais, il qunari ha promesso "un'arma" di incredibile potenza.

  1. Un invito - Il Duca Prosper de Montfort ha organizzato un ricevimento presso la sua residenza di Chateau Haine. Gli invitati appartengono all'alta società... e tendono ad attirare molta attenzione. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  2. Caccia alla viverna - È arrivato il momento "clou" del ricevimento: una battuta di caccia! Vince il primo che riesce a trovare e uccidere una viverna. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  3. Nidi di ghast - I terreni di caccia sono infestati dai ghast, strane creature simili a folletti. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  4. Quasi viverne - Non sono viverne, ma dragoni e draghi sono loro lontani "cugini". Oltre a essere eccellenti trofei! Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  5. Caccia aperta - Finalmente! È apparso un capobranco viverna, ed è pronto a combattere. Sarà il trofeo della vittoria! Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  6. Infiltrazione - Ora che i nobili sono impegnati nelle loro conversazioni, è l'occasione perfetta per intrufolarsi nel castello. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  7. Giù nelle segrete - Questa vecchia fortezza è disseminata di trappole: alcune imprigionano gli intrusi dietro sbarre di ferro, altre possono addirittura risvegliare antichi golem guardiani! Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  8. Cahir il Chasind - A Cahir, la guardia del corpo del duca, non piacciono gli intrusi. Cahir è scortato da un gruppo di "maghi da compagnia" che lui stesso si vanta di aver condotto alla follia. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  9. Lo scambio - Le caverne sbucano nei terreni di caccia. Un gruppo di Tal-Vashoth guidato da uno saarebas sta consegnando un'arma pericolosa al Duca Prosper. Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  10. Cuore di Molti - L'"arma" è in realtà un elenco di tutti coloro che di recente si sono convertiti al Qun. Prosper, visibilmente deluso, non è affatto soddisfatto... e passa all'attacco con il suo fidato Leopold! Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  11. Sfida Chateau - Dragoni, draghi e le loro "cugine" viverne sono talmente grandi che possono attaccare molti bersagli diversi in una volta sola.
  12. Il quarto Flagello - Chateau Haine fungeva da roccaforte per i Custodi Grigi durante il quarto Flagello. Metti alla prova le difese dei Custodi e preparati per la Battaglia di Ayesleigh.

Mappa 15: Eluvian dalish[]

Gli Eluvian sono manufatti dalish strani e antichi. Sono pochi gli specchi di questo tipo che ancora contengono la magia che permette di comunicare con altri Eluvian.

So che questo Eluvian può aiutare la mia gente. Se non altro, avrò una piccola parte del nostro retaggio.  ―Merrill

9:34 Era del Drago - Gli elfi di Arlathan crearono questi specchi magici come portali impiegati per il trasporto e la comunicazione tra le città. Dopo anni di guerra e la distruzione di Arlathan, si pensava che tale magia fosse andata perduta.

  1. Caverna di Brecilian - Un gruppo di abitanti del Ferelden afferma di aver trovato un'antica rovina in una caverna vicino alla Foresta di Brecilian. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  2. Antiche rovine - Questa caverna non sembra risalire ai tempi di Arlathan. L'architettura è umana, ma nell'area ci sono alcune antiche statue elfiche. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  3. L'Eluvian - Un bereskarn sembra proteggere un grande specchio. Invece di riflettere la stanza, lo specchio vibra e mostra immagini di terre lontane. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  4. Specchio corrotto - Dopo un'analisi attenta si evince che questo specchio è un antico manufatto dalish conosciuto come Eluvian. Questo sembra corrompere chiunque entri in contatto con esso. Forse è maledetto. Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  5. Guardiana Marethari - Marethari, guardiana del clan Sabrae sul Monte Spezzato, potrebbe avere altre informazioni sull'Eluvian. Per ottenere la sua fiducia, chiede la distruzione di un antico guardiano elfico. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  6. Salita in montagna - La Guardiana Marethari non ha intenzione di riparare lo specchio. L'unica opzione rimasta è di consultare un demone in cima al Monte Spezzato. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  7. Pendici del Monte Spezzato - Sopra l'accampamento dalish prima dell'inizio della salita, c'è un cimitero che ospita i resti di numerosi soldati. L'incauto viaggiatore potrebbe sentire una mano ossuta cingergli la caviglia. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  8. Campo di battaglia storico - La leggenda vuole che il Monte Spezzato sia un luogo in cui l'Impero del Tevinter e gli elfi di Arlathan libereranno gli orrori nel mondo. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  9. Monte Spezzato - Una caverna pregna di malvagità si apre vicino alla cima delle montagne. Dentro, un altare elfico pulsa come se contenesse un grande potere. Il demone deve trovarsi qui. Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  10. Lo specchio corrotto - La Guardiana Marethari libera il demone affinché questo la possegga. Marethari crolla a terra, ulrando. Mentre si rialza, nei suoi occhi si scorge la presenza demoniaca. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  11. Sfida Eluvian - Generalmente gli eroi non morti colpiscono duramente i bersagli singoli. Meglio acquistare una pozione per gli eroi in prima linea, poiché saranno cruciali per questa sfida.
  12. Immagine speculare - In possesso di un Eluvian dalish, Merrill ha bisogno di un manufatto dalish per riparare lo specchio. La Guardiana Marethari fornirà il manufatto solo dopo la distruzione del Varterral che sta minacciando il clan. Stermina il Varterral del Monte Spezzato per guadagnare il favore della guardiana.

Mappa 16: Ombre di Paludenera[]

La Baronessa dominava Paludenera durante l'occupazione orlesiana del Ferelden. Era una maga del sangue che morì bruciata nella sua stessa dimora dopo aver condannato l'intero villaggio all'Oblio.

Ero la vostra legittima sovrana! Il vostro sangue era mio, come ora lo sono le vostre vite!  ―La Baronessa

9:31 Era del Drago - La Baronessa era una maga del sangue orlesiana che governava Paludenera. Pagò ingenti somme affinché le venissero portate delle fanciulle per un rituale di ringiovanimento. I suoi sudditi si ribellarono e la arsero viva nella sua dimora. Con un ultimo sortilegio, la Baronessa vincolò tutti i loro spiriti all'Oblio, intrappolandoli in una versione da inbudo della stessa Paludenera.

  1. Entra nella palude - Kristoff è un Custode Grigio giunto a Paludenera per scoprire perché la Prole Oscura è ancora presente dopo la sconfitta di Urthemiel. Non si hanno più sue notizie. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  2. Il Primo - Appare un prole oscura parlante! Dice che la Madre gli ha ordinato di uccidere Kristoff e di attirare il comandante dei Custodi a Paludenera. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  3. L'Oblio - Al termine della battaglia, il Primo squarcia il Veloce e trascina tutti con sé nell'Oblio. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  4. La dama smarrita - Una donna in lacrime dice di conoscere un rifugio sicuro dai pericoli dell'Oblio. Svanisce nell'oscurità dopo aver aperto la porta di una cripta. Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  5. Entra nella cripta. - È una trappola! La donna sghignazza e si trasforma in un demone della fame, mentre dalle tombe escono scheletri e non morti. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  6. Un altro mondo - Questa zona dell'Oblio è identica a Paludenera, solo che il villaggio non è in rovina. Una breve esplorazione rivela la presenza di alcuni abitanti di Paludenera dispersi. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  7. Giustizia - Al centro del villaggio c'è la dimora della Baronessa, l'orlesiana che governava Paludenera, ora assediata da uno spirito della giustizia. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  8. Primo e ultimo - Il Primo si è alleato con la Baronessa nella speranza di essere liberato dall'Oblio, e per questo è pronto a eseguire i suoi ordini. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  9. Libertà negata - Gli abitanti implorano la Baronessa, affinché liberi i loro spiriti. La malvagia orlesiana usa la magia del sangue su di essi per accrescere la propria vanità. Deve essere fermata! Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  10. La Baronessa - La Baronessa sacrifica la vita del Primo per liberare tutti gli abitanti dall'Oblio. Dopodiché, dal corpo della nobildonna esce un demone della superbia. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  11. La sfida di Paludenera - Le Baronesse aumentano notevolmente il Potere del demone della superbia, attaccano una fila e stordiscono. Il demone, invece, attacca un singolo bersaglio.
  12. Abissi della depravazione - Nelle profondità delle Lande delle Ossa di Drago si cela il nido, la tana di una madre della nidiata risvegliata detta semplicemente "la Madre". Questa creatura guida i suoi discepoli contro l'arlea di Amaranthine e l'Artefice che la protegge, nella speranza di ristabilire un contatto con il Richiamo. Annienta i prole oscura per salvare l'arlea.

Mappa 17: Il Marchio[]

In seguito alla morte della Divina Justinia, ci si interroga sul significato del Marchio sulla mano dell'Inquisitore.

A ogni modo, è la nostra unica speranza. E anche la tua.  ―Cassandra Pentaghast, Cercatrice della Verità.

9:41 Era del Drago - Il futuro Inquisitore si risveglia nell'Oblio e viene assalito da un gruppo di demoni. Nel disperato tentativo di fuggire, l'Inquisitore riceve la visita di quello che sembra essere lo spirito della Divina Justinia V, che gli tende la mano. Una luce erompe dalla mano dell'Inquisitore e si proietta ovunque, scagliando il nostro eroe fuori dall'Oblio. L'Inquisitore, a malapena cosciente, viene trovato da un gruppo di soldati e portato via per essere interrogato sulla misteriosa morte della Divina.

  1. Interrogatorio interrotto - Dopo la misteriosa morte della Divina Justinia, la Cercatrice Cassandra decide di interrogare il futuro Inquisitore. Un misterioso potere erompe dalla mano dell'Inquisitore: che sia stato questo a uccidere la Divina? Con i demoni alle porte, la risposta dovrà attendere. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  2. Aprirsi la strada - Finalmente liberi, l'Inquisitore e la Cercatrice cominciano a scalare la montagna. La magia pulsa dalla mano dell'Inquisitore, richiamando gli squarci che si aprono nel cielo. Un altro gruppo di demoni blocca l'accesso allo squarcio. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  3. Il dono dell'Ancora - Dopo il ponte caduto, l'Inquisitore si imbatte in un gruppo di volti familiari. Il mago elfico Solas aveva già visto un Marchio simile a quello dell'Inquisitore. Si tratta di un'Ancora, e ha il potere di chiudere gli squarci che ammorbano la zona. Ma prima, il gruppo deve neutralizzare i demoni. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  4. L'Accesso - Affiancato da nuovi compagni, l'Inquisitore raggiunge il passo montano in direzione del tempio, con demoni e cadaveri bruciati disseminati sulla via. Un gruppo di soldati è in difficoltà contro i demoni che fuoriscono da uno squarcio vicino. Ancora una volta, il gruppo deve distruggere le creature e chiudere lo squarcio. Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  5. Inutile superbia - Raggiunto il tempio sulla montagna, il gruppo dell'Inquisitore incontra dei soldati che stanno proteggendo l'area intorno a un enorme squarcio. Mentre l'Inquisitore si avvicina, sente la voce della defunta Divina e ha delle visioni sugli ultimi momenti di Justinia. Prima di potere chiudere lo squarcio, un potente demone della superbia emerge dalla pietra corrotta. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  6. Nelle terre selvagge - Caduti i sospetti che lo volevano colpevole per la morte della Divina dopo gli eventi sulla montagna, l'Inquisitore si dirige a est verso le Terre Centrali. Supportato dalla potenza dell'Inquisizione, il gruppo deve attraversare le terre selvagge alla ricerca di risposte e alleati. Sono richieste 3 vittorie per padroneggiarla.
  7. Terre senza legge - Le Terre Centrali sono in tumulto. I banditi aggrediscono i viandanti e razziano i loro empori. Per aiutare gli abitanti della regione e ribadire l'intento benevolo dell'Inquisizione, l'Inquisitore accetta di neutralizzare questi criminali e riportare l'ordine nell'area. Sono richieste 5 vittorie per padroneggiarla.
  8. La tensione cresce - Gli animi si scaldano mentre gli scontri tra templari ed eretici si susseguono senza sosta. Costretto a intervenire, l'Inquisitore deve fare il possibile per ristabilire l'ordine senza inimicarsi l'una o l'altra fazione. Sono richieste 7 vittorie per padroneggiarla.
  9. Vene pulsanti - Un gruppo di templari ha ceduto alla corruzione del lyrium rosso e si adopera per estrarne sempre di più dalle vene che percorro la landa. Distruggere questi giacimenti arginerà le loro operazioni, ma i templari non staranno certo a guardare... Sono richieste 10 vittorie per padroneggiarla.
  10. Valle di Donna Shayna - Esplorando le Terre Centrali, il gruppo dell'Inquisitore si avvicina a una zona boschiva alle pendici di una montagna. Tra gli alberi bruciati e spezzati, il gruppo incontra una colonia di cuccioli di drago particolarmente aggressivi. Dopo averne sgominati alcuni, l'Inquisitore raggiunge una radura e capisce che i draghi stavano proteggendo qualcosa di ben più temibile. Sono richieste 12 vittorie per padroneggiarla.
  11. La sfida del Marchio - Il lyrium rosso fornisce una potente aura all'Anziano, che si affida a guadagno di Potere e cure per reagire con attacchi ad area d'effetto.
  12. Assedio di Haven - L'Anziano ha portato la guerra a Haven nell'intento di distruggere l'accampamento e ottenere l'Ancora. Sconfiggi le sue armate e scopri il segreto dell'Ancora.
Advertisement