- “Cosa sono, se non un paladino della giustizia?”
Giustizia è uno spirito dell'Oblio che incarna il concetto di giustizia. Sebbene sia un ospite involontario nel mondo mortale, le sue azioni hanno avuto ripercussioni durature nel Thedas. In Dragon Age: Origins - Awakening, Giustizia è un compagno del Comandante dei Custodi.
Background[]
"Giustizia" non è un nome, quanto piuttosto un'espressione della sua identità. Non tutti gli abitanti dell'Oblio si identificano con emozioni più oscure come la rabbia e l'orgoglio, alcuni incarnano le qualità più nobili presenti nell'umanità: fede, speranza, compassione, valore e giustizia.
Giustizia, come il resto degli spiriti, ha trascorso la sua esistenza nell'Oblio. Secondo la Chiesa, è uno dei primi figli del Creatore, capace di dare forma alle cose che appartengono al suo reame, di toccare i sogni delle creature mortali e imitare tutto ciò che esiste di virtuoso nel mondo materiale del Thedas. Come gli altri spiriti della giustizia, incarna il retto governo della legge, la traduzione e l'applicazione delle disposizioni e dei piani del Creatore per le sue creazioni. Come i suoi simili, Giustizia può essere truce, anche se la gente per bene non dovrebbe avere nulla da temere.[1] Sebbene gli spiriti non abbiano una forma definita nell'Oblio, Giustizia assume le sembianze di una figura corazzata e prende al posto di un nome, la virtù a cui aspira.
Coinvolgimento[]
Dragon Age: Origins - Awakening[]
Giustizia viene incontrato per la prima volta a Paludenera perpetua dopo che il gruppo guidato dal Comandante dei Custodi viene trasportato nell'Oblio in concomitanza al ritrovamento del corpo di Kristoff e al conseguente intrappolamento operato da un prole oscura intelligente, Il Primo. Giustizia sta radunando gli spiriti del villaggio abbandonato che è stato imprigionato nell'Oblio dalla Baronessa. Giustizia chiede aiuto ai Custodi nell'attacco contro la Baronessa. Il Comandante dei Custodi può rifiutare o accettare. Se il Custode accetta, Giustizia guida gli abitanti del villaggio ad abbattere i cancelli della villa e ad attaccare la Baronessa. Se il Custode rifiuta, Giustizia non spinge sulla questione, ma se invece il Comandante dei Custodi si schiera con la Baronessa, lo spirito si allea con il Primo e ammonisce i Custodi per la loro decisione. In ogni caso, Giustizia combatte la Baronessa sul balcone mentre i Custodi affrontano il Primo nel cortile. Dopo il combattimento, la Baronessa rimanda tutti nel mondo mortale utilizzando il Primo come fonte di potere, uccidendolo nel processo. Giustizia si ritrova ospitato nel corpo di Kristoff e chiede aiuto al Comandante dei Custodi per uccidere la Baronessa una volta per tutte. Ciò accade indipendentemente dal fatto che il Comandante dei Custodi si schieri apertamente o meno contro Giustizia nell'Oblio. Una volta che Giustizia trova la Baronessa, la loro conversazione porta a uno scontro in cui la Baronessa si trasforma in un demone dell'orgoglio ma alla fine viene uccisa.
In seguito alla battaglia, Giustizia non sa di preciso cosa fare e chiede consiglio al Comandante dei Custodi. Il Comandante può consigliare a Giustizia di continuare la missione di Kristoff come Custode Grigio. Dopo aver rimembrato dai ricordi di Kristoff che quest'ultimo è stato ucciso dal Primo e che i padroni che lo hanno inviato lì sono ancora vivi, Giustizia è giunto alla conclusione che vendicare la morte di Kristoff sarebbe un obiettivo degno. Giustizia allora si unirà al gruppo. In alternativa, il Comandante può rifiutarsi di consigliare a Giustizia, portando lo spirito ancora bloccato nel corpo di Kristoff a lasciare la compagnia del Comandante dei Custodi per capire cosa fare di se stesso.
Quando torna alla Fortezza della Veglia, la moglie di Kristoff, Aura, riconosce Giustizia come suo marito e si rende conto che è morto. Disgustata da ciò che è stato fatto al suo corpo, scappa. Giustizia si rende conto che, intenzionale o meno, ha inflitto ad Aura una grande ingiustizia e chiede l'aiuto del Comandante dei Custodi per ottenere giustizia a nome di Kristoff e fare ammenda con Aura.
Se il Comandante dei Custodi accetta una tregua con l'Artefice, Giustizia si opporrà ma sarà facilmente coercibile se la sua approvazione verso il Comandante dei Custodi è sufficientemente alta e la questione con la vedova di Kristoff è stata risolta. Altrimenti Giustizia si rivolterà contro i Custodi in uno scontro che combatterà fino all'inevitabile morte.[nota 1]
A differenza degli altri compagni, Giustizia non subisce l'Unione in quanto il suo ospite è già un Custode.
Epilogo[nota 2]
- Se Giustizia rimane a difendere la Fortezza, e il Custode sceglie di salvare la città di Amaranthine, Giustizia combatterà valorosamente, ma, prima che venga suonato il corno della vittoria, la spada di un prole oscura rimuove la testa di Kristoff. Non è noto se lo spirito perisce o semplicemente se ne va. Per lo meno, la moglie di Kristoff, Aura, può finalmente reclamare le ceneri di suo marito.
- Se la Fortezza della Veglia viene salvata, Giustizia servirà i Custodi Grigi per molti anni, rimanendo in contatto con la moglie di Kristoff, Aura, durante la sua permanenza. Alla fine, tuttavia, Aura lo informa che non può più tollerare il corpo in decomposizione di suo marito. Giustizia la saluta e il corpo di Kristoff crolla a terra. Dove va lo spirito, nessuno lo sa.
- Se la Fortezza della Veglia viene salvata e la missione di Giustizia viene completata, servirà i Custodi per molti anni, combattendo le sacche di resistenza della Prole Oscura, apparendo un giorno alla porta di Aura sorridendo e cadendo morto. Non è noto se lo spirito abbia completato la sua missione o sia morto o semplicemente sia tornato nell'Oblio.
- Una volta terminata la minaccia della Prole Oscura, Giustizia lasciò i Custodi Grigi per inseguire altre ingiustizie. Anni dopo apparve sulla soglia della vedova di Kristoff e, sorridendo, semplicemente morì. Aura aveva finalmente un corpo su cui piangere. Se lo spirito rimane vivo, non si è manifestato.
- Se la Fortezza della Veglia non viene salvata e Aura non viene visitata ad Amaranthine, Giustizia starà tra le rovine della Fortezza della Veglia guardando il sole e dicendo che ora sa cosa fare. Lo spirito poi scompare lasciando dietro di sé il corpo marcio di Kristoff.
- Se Giustizia non si unisce mai al gruppo del Comandante dei Custodi, una figura misteriosa con l'armatura da Custode Grigio viene occasionalmente vista nella palude, mentre erige lapidi per onorare gli antichi abitanti dei villaggi. Col tempo, quegli avvistamenti cessano.
Dragon Age II[]
Indipendentemente da come finì il conflitto di Amaranthine, Anders alla fine fu reclutato nei Custodi e Giustizia rimase nel cadavere di Kristoff. Giustizia ha esortato Anders a lottare più attivamente per la libertà dei maghi. Anders accettò di diventare l'ospite umano di Giustizia per aiutare il suo amico, ma in seguito la rabbia repressa di Anders trasformò Giustizia in un demone[2] della vendetta. Diversi templari e Custodi tentarono di uccidere Anders/Giustizia ma furono uccisi nello scontro che portò Anders a fuggire nella relativa sicurezza della città di Kirkwall nei Liberi Confini.
Giustizia tende a prendere il sopravvento ogni volta che Anders si arrabbia per le ingiustizie fatte ai maghi e può essere difficile da controllare per Anders. Dopo la loro fusione nell'Oblio, Giustizia diventa la forza di controllo dominante.
L'atteggiamento di Giustizia nei riguardi di Hawke dipende dal fatto che Anders sia amico o rivale di Hawke. Nel percorso dell'amicizia, Giustizia arriva a credere che Hawke sia un sostenitore della campagna di Anders per la libertà dei maghi e sviluppa una forma di rispetto nei suoi confronti. Sul percorso della rivalità, tuttavia, Vendetta inizia lentamente a risentirsi di Hawke, come se avesse ceduto all'indolenza e restasse a guardare mentre i maghi vengono torturati e uccisi. Questo risentimento latente esplode quando Anders è quasi convinto da Hawke a rinunciare al suo piano nel momento in cui Vendetta prende il controllo, chiedendo che Hawke se ne vada e dichiarando che Anders non ha bisogno di aiuto.
Se Hawke ha una storia d'amore con Anders, indipendentemente dal percorso che è stato intrapreso con lui, Giustizia disapprova il crescente affetto di Anders per Hawke, vedendolo come una distrazione dal suo impegno nel liberare i maghi; secondo Anders, questa è una delle poche cose su cui non si trovano d'accordo.
L'amicizia e la rivalità influiscono anche personalmente su Giustizia. Nel caso del percorso di amicizia con Anders, il mago alla fine afferma che lui e Giustizia si sono fusi completamente e che distruggere la chiesa della città è stata una decisione presa da loro due. Tuttavia, nel percorso della rivalità, Giustizia diventa apparentemente un vero demone e Vendetta spesso prende il controllo del corpo di Anders, in apparenza costringendolo a far saltare in aria la chiesa.
Se Anders viene portato con sé per aiutare Feynriel con i suoi Incubi notturni, Giustizia prende il controllo ed esprime sorpresa nel tornare nel mondo dei sogni in questo modo, ma ammette che è bello respirare di nuovo l'aria dell'Oblio.
Se Hawke ascolta o tenta di stringere un accordo con il demone della pigrizia Torpore, Giustizia si opporrà sempre più prima di diventare ostile, provocando la morte di Anders nell'Oblio. Nessuno dei due viene effettivamente ucciso, tuttavia. Se Hawke non porta a termine l'accordo e chiede ad Anders perché Giustizia non avrebbe potuto semplicemente stare al gioco, Anders ammette che uno spirito benigno è incapace di mentire per mantenere uno stratagemma, e Giustizia non fa eccezione.
Se Hawke sceglie di uccidere Anders, al momento non si sa cosa succederà a Giustizia. Lo stesso spirito ha ammesso di non sapere cosa accade in caso di morte nel mondo materiale, rivelando solo che una volta uccisi nell'Oblio, gli spiriti tornano alla Fonte.[3] Tuttavia, secondo Solas, quando uno spirito muore la sua energia ritorna nell'Oblio e può rigenerarsi in un altro spirito. Se l'idea che dà forma allo spirito è forte, o se la sua memoria ha plasmato altri spiriti, un giorno potrebbe risorgere. Potrebbe anche risorgere con una personalità diversa e senza memoria del suo passato.[4]Missioni[]
Dragon Age: Origins - Awakening[]
- Le ombre di Paludenera
- Giustizia per Kristoff
Dragon Age II[]
Atto 1
- Calma
Atto 2
- Disaccordo
- Incubi notturni
Doni[]
A Giustizia piacciono i simboli che gli ricordano l'Oblio così come gli oggetti che forniscono informazioni sulla vita di Kristoff.
Nome Luogo Descrizione Preghiera elfica per i defunti Bosco del Cammino - Accampamento dalish distrutto Questa preghiera implora Falon'din di guidare il defunto oltre il Velo.
"O Falon'Din
Lethanavir - Amico dei defunti
Guida i miei passi, placa la mia anima,
conducimi al mio riposo."Medaglione di Kristoff Paludenera - Accampamento di Kristoff Questo medaglione contiene un piccolo ritratto di donna e una ciocca di capelli. L'incisione recita: "Per sempre tua, Aura". Cimeli di Kristoff Città di Amaranthine - La corona e il leone Un libro sul lyrium, necessariamente ricco di supposizioni. Lyrium: la voce del Creatore Luogo: Città di Amaranthine - Magazzino abbandonato Un libro sul lyrium, necessariamente ricco di supposizioni. Anello di lyrium Kal'Hirol - salone (donandoglielo successivamente) Un insolito anello di lyrium non lavorato, tossico per la maggior parte delle creature. Versi onirici Accanto all'Ambasciatrice Cera alla Fortezza della Veglia in una pila di libri Poesia ispirata dall'Oblio.
Statistiche[]
Specializzazione iniziale[]
- Guerriero spirituale
Abilità iniziale[]
- Addestramento perfetto Vitalità
Talenti iniziali[]
Guerriero Possanza Colpi precisi Provocare Guerriero spirituale Oltre il Velo Spada e scudo Attacco con scudo Colpo di scudo Annientare Difesa con scudo Equilibrio con scudo Muro di scudi Competenza con scudo Guardia con scudo Protezione con scudo Scudo tattico
Equipaggiamento iniziale[]
Armi Il compianto Armatura Stemma del grifone Guanti di cotta di maglia resistente Cotta di maglia resistente Stivali di cotta di maglia pesante Accessori Medaglione di Kristoff Anello gelido Anello dell'alba
Oggetti esclusivi[]
- Medaglione di Kristoff
- Anello di Lyrium
Abilità di Trama[]
Quando fai amicizia con Giustizia e ottieni la sua approvazione, acquisirà le seguenti abilità aggiuntive:
Nome Beneficio Requisito Ispirato: Costituzione minore +1 costituzione 25% approvazione Ispirato: Costituzione moderata +2 costituzione 50% approvazione Ispirato: Costituzione maggiore +4 costituzione 75% approvazione Ispirato: Costituzione massiccia +6 costituzione 90% approvazione
Punti di dialogo[]
Di seguito sono riportati i punti in cui è possibile avviare il dialogo con Giustizia. Su può essere difficile trovare il punto corretto su cui fare clic; assicurati di premere "tab" e ruotare la fotocamera se non ti consente di fare clic su di essa.
- Fortezza della Veglia: il forziere, proprio dietro a Giustizia
- Bosco del Cammino: l'elfo morto nell'accampamento di Velanna
- Città di Amaranthine: la statua di fronte alla chiesa
Citazioni[]
Dragon Age: Origins - Awakening[]
- "Un mondo talmente intriso di bellezza che la bellezza viene trascurata."
- (Riguardo all'anello del lyrium) "Di tutte le cose che ho visto in questo mondo, questa è la più preziosa. Forse dovrei tenerla al mio fianco, per ricordarmi che anche nella sfortuna è possibile trovare cose buone. "
- "Quei prole oscura sono un cancro nel cuore di questo mondo."
- "Un mondo governato dall'ordine, statico e immobile. Mi piace."
- "È bizzarro come i mortali si sforzino a trovare tante differenze da odiare, pur avendo moltissimo in comune."
Dragon Age II[]
- (Come Vendetta, ai templari) "Non prenderete nessun altro mago come avete preso lui!"
- (Come Vendetta) "Moriranno tutti! Ogni singolo templare dovrà pagare per queste atrocità! Arderanno tutti tra le fiamme della giustizia!"
- (Come Vendetta) "La giustizia... non risponde a nessuno!"
Dialogo[]
(Se Hawke convince Anders a rinunciare al suo piano)
- Vendetta: "Sparite! Tutto ciò non vi riguarda!"
- Hawke: "La decisione spetta ad Anders, non a te!"
- Vendetta: "Io sono Anders! Avete ceduto alla pigrizia. Preferite restare a guardare mentre i maghi vengono rapiti e torturati. Andatevene. Anders non ha bisogno di voi."
Voci del Codice[]
Voce del Codice: Diario di Kristoff
Voce del Codice: Lettera da parte di Aura
Note[]
- ↑ Se il Custode si allea con l'Artefice mentre Giustizia è presente e non riesce a convincerlo, diventerà ostile al gruppo. Alla morte, non cede tutto il suo equipaggiamento. Tuttavia, c'è un punto di salvataggio automatico subito prima ed è possibile ricaricarlo per togliere i pezzi di equipaggiamento di Giustizia, e rendere il combattimento più semplice sapendo di non poterlo convincere; questo può essere facilmente influenzato rimuovendo qualsiasi equipaggiamento di "resistenza mentale" che Giustizia ha addosso.
- ↑ In Awakening, le diapositive dell'epilogo sono influenzate anche dal fatto che le missioni dei compagni rilevanti siano state completate o meno e da quanto è stata aumentata l'approvazione dei compagni.
Curiosità[]
- Ad Amaranthine, avvicinandosi al locandiere o a Sorcha a "La corona e il leone", è possibile ascoltare un dialogo unico scambiato tra loro e Giustizia in cui crederanno che si tratti di Kristoff.
Bug[]
Riferimenti[]
- ↑ Dragon Age RPG Core Rulebook, pp 264-265
- ↑ Patrick Weekes. https://twitter.com/PatrickWeekes/status/895898654208180224 . Twitter.
- ↑ Dialogo di Giustizia in Dragon Age: Origins - Awakening.
- ↑ Chiedendolo a Solas in Dragon Age: Inquisition.
Siti esterni[]
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