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Ferelden: folklore e storia è un libro scritto da Sorella Petrine, una studiosa della Chiesa.

Località[]

Ferelden[]

Storia del Ferelden: capitolo 1[]

Da Voce del Codice: Storia del Ferelden: capitolo 1

Il Ferelden come lo conosciamo oggi non esisteva prima dell'Era Sacra. Al suo posto, la valle era divisa fra dozzine di vecchi clan degli Alamarri. Questi erano in costante guerra tra loro per i possedimenti terrieri, l'onore, le alleanze dei proprietari terrieri e, in un celebre caso, per il nome assegnato a un mabari.

Poi, nel trentatreesimo anno dell'Era Sacra, Calenhad Theirin divenne teyrn di Denerim e tutto cambiò.

Gran parte di ciò che sappiamo sulla fondazione della nostra nazione proviene da vecchi canti tramandati dai bardi nel corso delle Ere. Queste canzoni sono piene di esagerazioni e di menzogne, ma non sono poi tanto diverse dalle relazioni scolastiche di alcuni miei contemporanei. I poeti o gli studiosi non convengono sul come ci sia riuscito, ma Calenhad ottenne il supporto del Circolo dei Magi, che gli confezionarono un'armatura argentea che, secondo tutti i racconti, proteggeva sia dalle frecce che dalle lame. Calenhad condusse il suo esercito attraverso la valle e conquistò Redcliffe (divenendo così uno dei tre uomini che riuscirono a portare a compimento l'assedio a quella fortezza) e si presentò come re ai bann dell'Incontro dei Popoli.

I poeti ci raccontano che ogni signore si inginocchiò innanzi a lui senza porre domande. Il fatto che egli prese parte all'Incontro dei Popoli circondato da Guerrieri della Cenere e alleati maghi del Circolo viene però generalmente omesso dalle ballate.

Da Calenhad discese la linea dei re e regine Theirin, che regnarono senza interruzione fino al quarantaquattresimo anno dell'Era Sacra, quando giunse l'invasione orlesiana. Il re fu allora costretto a fuggire da Denerim, e per settanta anni sul trono sedette un sovrano burattino.

—Tratto da "Ferelden: folklore e storia", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

Storia del Ferelden: capitolo 2[]

Da Voce del Codice: Storia del Ferelden: capitolo 2

L'occupazione fu una macchia nella storia del Ferelden. La nostra gente, che da tempo immemore aveva a cuore la propria libertà sopra ogni cosa, fu costretta a piegarsi al dominio orlesiano. L'Impero dichiarò i nostri elfi di sua proprietà e li vendette come bestiame. I cadetti derubavano i proprietari terrieri di denaro, cibo, donne e bambini, giustificando questi gesti come "tassazioni". E per settanta anni non si tenne alcun Incontro dei Popoli, poiché l'Impero aveva dichiarato le nostre antiche leggi una forma di tradimento.

Re Brandel fu uno di quelli che riuscirono a fuggire. Cercò di organizzare gli altri signori esiliati per riconquistare le proprie terre, ma Brandel non era né intelligente né convincente, e i nobili preferirono correre i propri rischi da soli. Il Ferelden potrebbe essere ancora un semplice territorio dell'Impero se non fosse stato per sua figlia, che possedeva tutto il carisma che mancava al padre. Il dominio della Regina Ribelle ebbe inizio con un attacco di mezzanotte all'armeria imperiale di Lothering. Fu rapido ed efficace, e grazie alle armi che rubarono i ribelli diedero il via a una campagna contro gli orlesiani.

Ma il punto di svolta della guerra giunse quando un giovane proprietario terriero si unì all'esercito della regina. Il ragazzo, Loghain Mac Tir, possedeva un eccezionale talento di stratega, e presto divenne il consigliere preferito del giovane Principe Maric. La regina perì per mano di simpatizzanti di Orlais, ansiosi di ottenere il favore dei loro signori dipinti, e Maric prese il suo posto come condottiero della ribellione. Loghain divenne il braccio destro di Maric. Maric e Loghain condussero i ribelli in una nuova campagna contro gli oppressori orlesiani, che culminò nella Battaglia del Fiume Dane, dove vennero sconfitti gli ultimi cadetti di Denerim. Ora che la capitale era di nuovo in mano agli abitanti del Ferelden, la battaglia per liberare la nostra gente si era finalmente conclusa. Ma la battaglia per ricostruire ciò che era stato perduto era appena iniziata.

—Tratto da "Ferelden: folklore e storia", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

Politica del Ferelden[]

Da Voce del Codice: Politica del Ferelden

Ai nostri vicini, il Ferelden appare alquanto caotico. A differenza delle altre monarchie, il potere non deriva dal nostro trono. Piuttosto, proviene dal sostegno dei proprietari terrieri.

Ciascun proprietario terriero sceglie il bann o l'arle a cui prestare alleanza. Tipicamente, questa scelta si basa sulla vicinanza della proprietà al castello del signore, poiché è inutile pagare per il sostentamento di soldati che arriveranno troppo tardi a difendere la tua terra. In generale, ciascuna generazione di proprietari si affilia allo stesso bann del padre, ma a volte le cose cambiano. Non vengono fatti giuramenti formali, e non è raro, specialmente nell'irritabile Bannorn centrale, che i bann corteggino i proprietari terrieri per allontanarli dai loro vicini: una pratica che inevitabilmente genera feudi che perdurano per anni e anni.

I teyrn nacquero dai bann: signori della guerra che, nell'antichità, erano diventati abbastanza potenti da spingere altri bann a giurare loro fedeltà. C'erano molti teyrn nei giorni precedenti all'arrivo di Re Calenhad, ma egli riuscì a ridurli a due soltanto: Gwaren a sud e Altura Perenne a nord. Questi teyrn rispettano ancora i giuramenti fatti ai bann e agli arle, che possono chiamare in caso di guerra o di catastrofe e, allo stesso modo, essi sono tenuti a rispondere a chiamate simili da parte degli altri.

Gli arle furono nominati dai teyrn, a cui assegnarono il controllo delle fortezze strategiche che loro non avrebbero potuto controllare. A differenza dei teyrn, gli arle non hanno bann che hanno prestato loro giuramento, e rispetto a questi ultimi sono un gradino più in alto.

Il re è, di fatto, il più potente tra i teyrn. Anche se Denerim era in origine il teyrnir del re, da allora è stata ridotta a un'arlea, poiché il dominio del re ora si estende a tutto il Ferelden. Ma anche il potere del re deve provenire dai bann.

L'occasione in cui è più evidente è durante l'Incontro dei Popoli, un consiglio annuale in cui si riuniscono tutti i nobili del Ferelden, tenutosi per oltre tremila anni tranne nel corso dei Flagelli e delle invasioni. Un re che chiede, e lavora per ottenere, il supporto di uomini "inferiori" è uno spettacolo sempre affascinante per gli ambasciatori esteri.

—Tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

Le nobili famiglie del Ferelden[]

Da Voce del Codice: Le nobili famiglie del Ferelden

Al suo passaggio, l'occupazione ha lasciato numerosi castelli vuoti. Intere famiglie sono state massacrate durante l'invasione iniziale, e tutti coloro che non potevano, o non volevano, sottomettersi al re fantoccio dell'imperatore furono dichiarati traditori e perseguitati. Molte discendenze terminarono per mano dei cadetti presso crocevia polverosi, radure delle foreste o nelle proprietà stesse.

Poi ci furono i traditori.

Per ingraziarsi i nuovi padroni, alcuni nobili si mossero contro i loro stessi fratelli. Tradirono e uccisero la Regina Ribelle, un gesto che, dopo che Re Maric ebbe fatto giustizia, creò ulteriori titoli e terre vacanti.

Il fatto che il Ferelden non sia caduto dopo la ritirata degli orlesiani è una testimonianza della forza di Re Maric. Le famiglie più antiche portavano ancora rancore contro chi si era alleato con l'imperatore, mentre quelle più recenti che avevano ricevuto dei titoli furono viste come intruse. Gli Incontri dei Popoli che seguirono l'incoronazione di Maric furono a dir poco tesi.

—Tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

I bann[]

Da Voce del Codice: I bann

La valle centrale del Ferelden ha sempre costituito un paradosso: non c'è un solo bann che possieda più di qualche dozzina di leghe di terreno coltivabile, eppure insieme governano un territorio più vasto di quello di tutti i teyrn e gli arle messi insieme. Questi bann indipendenti sono conosciuti come Bannorn, e sono il cuore della politica del Ferelden.

Nessuno si è mai seduto sul trono del Ferelden senza prima aver ottenuto l'approvazione dei Bannorn. La regina Fionne, che ha avuto la sfortuna di salire sul trono nel diciottesimo anno dell'Era dell'Acciaio, scrisse dei Bannorn: "Quest'anno si sono combattute tre guerre per delle fughe d'amore. Cinque per la lana. E una a causa di un melo. Non è ancora inverno. Chi crederebbe che questi stessi bann che ora cercano di uccidersi tra loro, appena l'anno scorso mi hanno incoronata?"

—Tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

Montagne Gelide[]

Chiamate "i Denti Ghiacciati" dai nani, le Montagne Gelide formano la principale divisione tra la nazione del Ferelden a est e Orlais a ovest. Solo il Passo di Gherlen è considerato sicuro per i viaggi tutto l'anno. L'ingresso a Orzammar si trova anche su quel passo, con la sua baraccopoli permanente piena di commercianti e richiedenti, il che lo rende di importanza strategica per i nani e per le nazioni umane.

Anche i coraggiosi Avvar costruiscono le loro case in montagna, spinti verso l'altura dopo secoli di continue guerre con gli odiati "bassifondi". Oggi gli Avvar sono pastori e cacciatori, separati in "proprietà" fortificate di pietra più in conflitto tra loro che con gli estranei. È probabile che una guida degli Avvar sia l'unica che conoscerà una via sicura attraverso le Montagne Gelide al di fuori del Passo di Gherlen, e solo loro sapranno quali ponti di ghiaccio sono sicuri da navigare e quali si sgretoleranno in primavera. Le possibilità di trovarne uno che accetti di lasciare la sua proprietà per il bene di un estraneo, tuttavia, sono piuttosto scarse.[1]

Gwaren[]

Da Voce del Codice: Gwaren

L'insediamento umano di Gwaren è costruito direttamente sopra un avamposto nanico che aveva lo stesso nome. Prima del primo Flagello, in un tempo in cui il Ferelden non era nemmeno una nazione ma era ancora diviso in tribù di barbari, l'avamposto fungeva da miniera di sale e via per raggiungere le acque dell'Oceano di Amaranthine. Restii a salire in superficie, i nani avevano stabilito un accordo con il teyrn del luogo per costruire un porto, e si affidavano agli umani per trasportare i beni dalle navi alla base sotterrane. Questo rese Gwaren un luogo ricco e florido, per quel tempo.

Quando, nell'Era Divina, i regni nanici caddero per mano della Prole Oscura e le Vie Profonde furono sigillate, i nani scomparvero anche da Gwaren. L'insediamento umano, invidia delle tribù barbare circostanti, fu attaccato e saccheggiato, derubato di ogni ricchezza.

La città rimase, però, e nonostante il suo essere fuori mano continuò a essere un ricca fonte di pesce e legname. Quando il primo insediamento venne liberato da Re Maric e Loghain durante la Ribellione del Ferelden, Gwaren fu assegnato a Loghain, quando questi divenne teyrn nell'Era del Drago, 9:11.

—Tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

Altura Perenne[]

Da Voce del Codice: Altura Perenne

Il castello di Altura Perenne si erge fin dall'Era Divina, quando non era un bannorn indipendente, ma solo un avamposto del crescente Bannorn di Amaranthine, prima che Amaranthine diventasse un'arlea. L'avamposto di Altura Perenne era in origine controllato dagli Elstan, cugini degli Howe. Nell'Era delle Torri, però, Bann Conobar Elstan fu ucciso da sua moglie, Flemeth, e la linea di sangue fu interrotta. Il capitano della guardia di Conobar, Sarim Cousland, ottenne la terra e il titolo.

I Cousland dichiararono la propria indipendenza da Amaranthine, dando il via a una guerra che durò trent'anni. Quando le acque si calmarono, Altura Perenne era rimasta indipendente e possedeva metà della terra che un tempo era la parte sudoccidentale di Amaranthine.

Altura Perenne divenne un teyrnir durante l'Era Oscura, quando Haelia Cousland riunì i signori sotto il suo vessillo per scacciare i lupi mannari dalle loro terre, conquistandosi il titolo di teyrna quasi come un ripensamento.

Oggi, Altura Perenne è uno dei due teyrn rimasti, il che rende la famiglia Cousland seconda in rango solo al re.

Ostagar[]

Da Voce del Codice: Ostagar

La fortezza di Ostagar, massimo punto d'avanzamento dell'Impero Tevinter nelle terre sudorientali dei barbari, era un tempo il più importante avamposto difensivo a sud del Mare del Risveglio. Si trovava al confine delle Selve Korcari e controllava ogni tentativo di invasione dei barbari oggi noti come selvaggi Chasind. La fortezza occupava uno stretto passaggio tra le colline: doveva essere aggirata per raggiungere i fertili bassopiani al nord e si rivelò essere molto difficile da attaccare a causa della sua posizione naturale.

Come gran parte degli avamposti imperiali a sud, Ostagar venne abbandonata dopo il crollo del Tevinter durante il primo Flagello. Fu saccheggiata dai selvaggi Chasind poi, quando la minaccia dei Chasind venne meno in seguito alla nascita del moderno Ferelden, Ostagar cadde in rovina.

Per quattro secoli è rimasta disabitata, anche se la maggior parte delle mura sono ancora in piedi, così come la Torre di Ishal, che prende il nome dal grande arconte che ne ordinò la costruzione. Ostagar resta un testamento del potere magico dell'Impero che la costruì.

—Tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

Persone[]

Gli Avvar[]

Da Voce del Codice: Gli Avvar

Spinti oltre le Montagne Gelide nei tempi antichi, gli uomini delle tribù degli Alamarri si divisero in tre gruppi: uno si stabilì nella Valle del Ferelden, uno fu spinto nelle Selve Korcari e l'ultimo tornò tra le montagne[2]. Gli odierni abitanti del Ferelden ricordano poco dei loro antenati Alamarri, e i Chasind non rimembrano quasi nulla delle loro tradizioni, ma gli Avvar[3] non sono mutati quasi affatto con il passare delle ere.

Come i Chasind, gli Avvar[3] non sono un popolo unito. Ciascuna tribù pensa per [4] ed è fedele solo al proprio thane. Seguono ancora le loro divinità: Korth il Padre della Montagna, Hakkon Wintersbreath, la Signora dei Cieli e una dozzina di divinità animali di cui non hanno mai rivelato il nome agli estranei.

Nulla perdura sulle montagne. Alla fine il vento e la pioggia spazzano via anche la più resistente delle fortezze. Valli che durante una generazione sono arabili, quella dopo sono ricoperte da uno strato di ghiaccio. Il bestiame è in continuo movimento. Anche tra di loro, gli Avvar[3] non si fanno promesse assolute: nel loro rituale di matrimonio lo sposo deve sciogliere una corda annodata mentre la sposa canta un inno a uno degli dei. Il numero di nodi che ha sciolto alla fine della canzone è il numero di anni che lei trascorrerà con lui. Gli abitanti dei bassopiani spesso dimenticano che non esistono alleanze perpetue sulle Montagne Gelide.

—Tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

La pernice: un racconto degli Avvar[]

Da Voce del Codice: Montagne Gelide

Un tempo anche le montagne possedevano un cuore. Quando il mondo era giovane, Korth il Padre della Montagna aveva il suo trono in cima alla Belenas, la montagna che sorge al centro del mondo, da dove vedeva ogni angolo del cielo e della terra. Ed egli vide uomini forti[5] diventare deboli, coraggiosi farsi codardi e saggi divenire sciocchi per amore.

Korth escogitò allora un piano per non essere mai tradito dal proprio cuore: se lo estrasse e lo nascose laddove nessuna anima avrebbe osato cercarlo. Lo sigillò dentro una botte d'oro, la seppellì nel terreno e intorno a essa eresse le più impervie montagne che il mondo avesse mai visto, le Montagne Gelide, per difenderlo.

Ma senza cuore, il Padre della Montagna divenne crudele. Il suo petto era colmo di gelidi venti[6] che strillavano e ululavano come anime perdute. Il cibo perse il sapore, la musica non aveva più alcuna dolcezza, ed egli perse la gioia nel compiere atti di valore. Mandò valanghe e terremoti a tormentare le tribù degli uomini. Dei e uomini si ribellarono chiamandolo tiranno ma, senza cuore, Korth non poteva essere ucciso. Presto non ci furono più eroi, né tra gli uomini né tra gli dei, disposti a sfidare Korth.

La Dama[7] dei Cieli inviò i suoi figli migliori, i volatili più rapidi, più intelligenti e più forti, a perlustrare le montagne in cerca del cuore scomparso, e per un anno e un giorno essi cercarono. Ma il corvo e il passero, l'avvoltoio e l'aquila, il rondone e l'albatros tornarono da lei senza aver trovato nulla.

Allora la pernice parlò e si offrì di ritrovare il cuore del capo degli dei. Gli altri uccelli risero, poiché la pernice è un uccello piccolo, troppo umile per levarsi in volo, che trascorre metà del suo tempo a saltellare sul terreno. La dama[7] non concesse la sua benedizione a quella creaturina, poiché le montagne erano troppo impervie persino per le aquile, ma la piccola pernice partì comunque.

Viaggiò fino a raggiungere le profondità delle Montagne Gelide. Quando non riusciva a volare, strisciava. Non si alzava dal terreno[8] e sopportava anche i più violenti venti di montagna, e così riuscì a raggiungere la valle dove batteva il cuore. A causa di tutti i terribili atti commessi dal dio, il cuore era diventato troppo pesante perché quella creatura minuta riuscisse a trasportarlo da solo, così lo fece lentamente rotolare fuori[9] dalla valle e giù da un pendio. Quando il barile d'oro toccò terra, si ruppe. Il cuore era pieno quasi fino a scoppiare, e il dolore spinse il dio della montagna ad andare a controllare cosa fosse successo.

Quando Korth si avvicinò al suo cuore, questo gli saltò nel[10] petto, ed egli fu di nuovo completo. Poi Hakkon Wintersbreath legò il petto di Korth con tre bande di ferro e tre bande di ghiaccio, così che il cuore non sarebbe più potuto fuggire. E tutti gli altri dei assegnarono alla pernice onori più elevati persino di quelli delle altezzose aquile.

—"La pernice: un racconto degli Avvar[11]", tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa


Presente solo in Inquisition ...
Risorse trovate qui: Radice elfica, Ferro.

I Chasind[]

Da Voce del Codice: I Chasind

I "selvaggi" Chasind hanno vissuto nelle Selve Korcari fin da quando le prime guerre contro gli Alamarri li spinsero a sud, mille anni fa. Secondo la loro tradizione, essi hanno sempre vissuto nella foresta e sono sempre stati in grado di adattarsi rapidamente alla loro nuova casa. La selvaggina e il pesce non mancavano nelle terre paludose, dove i Chasind prosperarono.

Per un certo periodo di tempo, loro e gli Avar, abitanti delle colline, costituirono vere e proprie minacce per i bassopiani settentrionali. L'Impero Tevinter era al suo apice ed era impegnato a respingere le ondate di invasione da sud e da ovest. La fortezza di Ostagar fu costruita specificamente per vigilare sulle orde dei Chasind che si avventuravano a nord oltre la linea degli alberi. Solo dopo che il leggendario guerriero Hafter sconfisse i Chasind nella prima metà dell'Era Divina, fu chiusa la disputa sulla loro capacità di conquistare i bassopiani.

Oggi, i Chasind sono considerati per lo più pacifici, anche se i loro modi restano primitivi, se confrontati ai nostri. Vivono nelle Selve Korcari, all'interno di capanne dall'aspetto bizzarro costruite su palafitte o persino sugli alberi. Si dipingono i volti e sono divisi in piccole tribù controllate da sciamani simili a quelli degli Avar. Molti racconti sostengono che questi sciamani abbiano appreso le loro abilità magiche dalle "Streghe delle Selve", streghe che inspirano tanto terrore quanto rispetto e gratitudine, anche se non ci sono prove definitive della loro esistenza. In particolare il racconto di Flemeth, la più celebre Strega delle Selve, è conosciuto in tutte le tribù.

Anche se non c'è modo di sapere in quanti vivano nelle selve oggigiorno, alcuni viaggiatori che attraversano le foreste dicono di aver visto dei Chasind che cercano un'esistenza nelle gelide terre desolate del sud. Si può supporre che, se i Chasind decidessero di riorganizzarsi, potremmo avere motivo di temerli qui nel Ferelden. Li ignoriamo a nostro rischio e pericolo.


—Tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

Elfi di città[]

Da Voce del Codice: Elfi di città

Quando la Sacra Marcia delle Valli portò al disfacimento del regno elfico, lasciando senza una casa molti elfi, la Divina Renata I dichiarò che tutte le terre leali alla Chiesa avrebbero dovuto accogliere gli elfi tra le loro mura. Considerate le atrocità commesse dagli elfi al Crocevia Vermiglio, questa era una prova della grande carità della Chiesa. A una condizione, però: gli elfi avrebbero dovuto abbandonare i loro dei pagani e vivere sotto il dominio della Chiesa.

Alcuni degli elfi rifiutarono la nostra buona volontà. Si unirono e formarono gruppi nomadi di elfi dalish, mantenendo le loro antiche usanze, insieme all'odio per gli umani. A oggi, i dalish continuano a terrorizzare chi di noi si avvicina troppo ai loro accampamenti. La maggior parte degli elfi, comunque, capì la cosa più saggia da fare era di vivere sotto la protezione degli umani.

E così accogliemmo gli elfi nelle nostre città e cercammo di integrarli. Li invitammo nelle nostre case e gli assegnammo impieghi come servitori e braccianti. Qui, a Denerim, gli elfi possiedono persino un loro quartiere, controllato da un guardiano elfico. La maggior parte di loro si è dimostrata essere una fetta produttiva della società. Comunque, una piccola frazione della comunità elfica continua a non essere soddisfatta. Questi fastidiosi piantagrane insoddisfatti vagano per le strade provocando confusione e ribellandosi contro le autorità.

—Tratto da "Ferelden: folklore e storia", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

Le Valli[]

Da Voce del Codice: Le Valli

Molti dimenticano che quando l'amata Andraste disse alle genti oppresse di ribellarsi, furono gli elfi i primi a rispondere.

I più umili schiavi dell'Impero divennero la sua avanguardia, e quando giunse la vittoria, essi furono ricompensati in modo giusto: vennero date loro delle terre, chiamate le Valli, in quella che oggi è la parte meridionale di Orlais.

Molti degli elfi intrapresero il viaggio verso la loro nuova casa, attraversando oceani, deserti e montagne. La loro città, la prima città elfica dai tempi della leggendaria Arlathan, fu chiamata Halamshiral. Era l'inizio di una nuova epoca per gli elfi.

Ma la vecchia era non aveva chiuso i conti con loro. Nella loro città nella foresta, gli elfi ripresero ad adorare i loro antichi, silenziosi dei. Si isolarono sempre di più, e posero dei Cavalieri di Smeraldo a difesa dei loro confini, rifiutando ogni tentativo di commercio o di civile diplomazia. Nelle terre circostanti le Valli si diffusero oscure voci, storie di umani catturati e sacrificati agli dei elfici.

Poi gli elfi attaccarono l'indifeso villaggio del Crocevia Vermiglio. La Chiesa rispose con la Sacra Marcia delle Valli, e l'era del regno elfico si concluse. Halamshiral fu rasa al suolo e gli elfi scacciati e dispersi, con la sola forza di volontà a tenerli in vita.

—Tratto da "Ferelden: folklore e storia", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

Re Maric Theirin[]

Da Voce del Codice: Re Maric Theirin

È difficile separare l'uomo dal mito: ultimo superstite della discendenza di Re Calenhad, il Cavaliere d'Argento, Maric si è reso protagonista di una serie di imprese tanto incredibili quanto vere, ricacciando le forze orlesiane oltre i confini del Ferelden, reclamando il trono e liberando la nostra gente dalla tirannia straniera.

Nato in esilio vicino al Crocevia di Cathal da Moira la Regina Ribelle e cresciuto negli accampamenti dei ribelli, Maric divenne un fuorilegge nel suo stesso paese. Alla morte della Regina Ribelle, Maric ereditò la massa di nobili senza casa, scontenti e proprietari terrieri spodestati, e, con l'aiuto del suo amico Loghain Mac Tir, li trasformò in un esercito.

Dopo la fondamentale Battaglia del Fiume Dane, Maric salì al trono. Sposò Rowan, figlia di Rendorn Guerrin, arle di Redcliffe, e avviò il lungo e lento processo di ricostruzione di tutto ciò che Orlais aveva distrutto durante i 70 anni di occupazione.

—Tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

I Custodi Grigi[]

Da Voce del Codice: I Custodi Grigi

Il primo Flagello durava già 90 anni. Il caos regnava nel mondo. Un dio corrotto era stato risvegliato. Gli dei rimasti del Tevinter rimasero in silenzio, da parte. I documenti che abbiamo recuperato risalenti a quel periodo sono pieni di disperazione, perché tutti, dagli arconti fino al più umile degli schiavi, credevano che il mondo stesse per finire.

Presso la fortezza di Weisshaupt, nelle desolate Anderfel, si tenne un incontro. I soldati dell'Impero, veterani di mille battaglie che non avevano conosciuto altro nella loro vita che una guerra senza speranze, si riunirono. Quando lasciarono Weisshaupt, avevano rinunciato ai loro giuramenti verso l'Impero. Non erano più soldati: erano diventati Custodi Grigi.

I Custodi cominciarono una campagna aggressiva contro il Flagello, attaccando la Prole Oscura e riprendendosi le terre date per perse. Il Flagello era lontano dall'essere sconfitto, ma le loro vittorie fecero notizia, e presto essi ricevettero l'aiuto da parte di ogni nazione del Thedas.

Il loro numero e la loro reputazione crebbe. Finalmente, nell'anno 992 dell'Impero Tevinter, essi affrontarono in battaglia l'arcidemone Dumat presso le Pianure Silenti. Un terzo di tutti gli eserciti del Thedas settentrionale morì nello scontro, ma Dumat fu sconfitto e i prole oscura ricacciati sottoterra.

Anche questa, però, non fu la fine.

Una volta l'Impero venerava sette dei: Dumat, Zazikel, Toth, Andorhal, Razikale, Lusacan e Urthemiel. Quattro sono risorti come arcidemoni. I Custodi Grigi hanno tenuto alta la guardia per secoli, consapevoli che la pace è fuggevole e che la loro guerra continua finché l'ultimo degli dei draghi non sarà stato sconfitto.

—Tratto da "Ferelden: folklore e storia", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

Altri[]

La fondazione della Chiesa[]

Da Voce del Codice: La fondazione della Chiesa

Kordillus[12] Drakon, re della città stato di Orlais, era un uomo dalle abilità fuori dal comune. Nell'anno -15 Era Antica, il giovane re diede il via alla costruzione di un grande tempio dedicato al Creatore, e dichiarò che prima del suo completamento avrebbe unito le città-stato del sud, in guerra, e avrebbe diffuso nel mondo la fede di Andraste.

Nel -3 Era Antica, il tempio venne completato. Lì, nel suo cuore, Drakon si inginocchiò innanzi alla fiamma eterna di Andraste e venne incoronato sovrano dell'Impero di Orlais. Il suo primo atto da imperatore fu di dichiarare la Chiesa di Andraste come religione ufficiale dell'Impero.

Occorsero tre anni e centinaia di voti prima che Olessa di Montsimmard fosse eletta per guidare la nuova Chiesa. Quando fu incoronata Divina assunse il nome di Justinia, in onore della discepola che aveva registrato i canti di Andraste. In quel momento, l'Era Antica ebbe fine e iniziò l'Era Divina.

—Tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

Prole Oscura[]

Da Voce del Codice: Prole oscura

Coloro che avevano cercato di conquistare
Il Cielo con la violenza lo distrussero.
Ciò che era oro e puro è diventato nero.
Coloro che un tempo erano signori dei maghi,
I più brillanti del loro tempo,
Non sono più uomini, ma mostri.

—Trenodie 12:1

Il peccato è alla base della Prole Oscura. I magister precipitarono dalla Città Dorata e il loro destino ha avvolto quello del nostro mondo. Perché essi non erano soli.

Nessuno sa da dove provenga la Prole Oscura. Una macabra parodia degli uomini che abita nei luoghi più bui, dove prolifera e si moltiplica come un'invasione di locuste. Durante gli attacchi i prole oscura fanno spesso prigionieri, trascinando le loro vittime vive nelle Vie Profonde, prima di mangiarle, come suggeriscono molti indizi. Sembra infatti che preferiscano cibarsi di creature che respirano ancora, alla stregua dei ragni. Forse nascono semplicemente dall'oscurità. Una cosa è certa: sappiamo che il male non ha difficoltà a perpetuarsi.

L'ultimo Flagello è avvenuto nell'Era delle Torri, per colpire ancora una volta al cuore del Tevinter, diffondendosi verso sud in Orlais e a est nei Liberi Confini. Le piaghe si estendono fino al Ferelden, ma la morte e la corruzione della terra si sono fermate ben oltre i nostri confini. Qui i prole oscura sono solo protagonisti di leggende e niente più. Nelle terre settentrionali però, in particolare nel Tevinter e nelle Anderfel, si dice che essi tormentino le terre centrali, attaccando i contadini al confine e i villaggi isolati, costituendo una minaccia costante.

—Da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine. Studiosa della Chiesa


Ricerca ultimata: danni contro i prole oscura aumentati


La leggenda di Juggernaut[]

Da Voce del Codice: La leggenda di Juggernaut

L'Impero ha un'estensione notevole.

Una volta arrivava fino a questa foresta, in un tempo in cui le tribù barbare dei Clayne governavano ancora su queste terre. I magister del Tevinter combatterono per sottrarle a loro, centimetro per centimetro se necessario, usando magie spaventose. Magister Harach portò un esercito in questa foresta, guidato da Alaric, suo amico e generale. Per Alaric, Harach realizzò una delle armature più belle, infusa con il lyrium e con la sua stessa magia del sangue. La chiamò "Juggernaut", come i giganteschi golem inarrestabili a guardia dei cancelli di Minrathous. Così armato, Alaric riportò molte vittorie contro i Clayne.

Quando venne la sconfitta, questa arrivò dall'interno. I tenenti di Alaric si ribellarono a lui, gelosi del favore di cui godeva presso i magister e desiderosi di strappargli l'armatura Juggernaut. Alaric fu ucciso, e ogni successore che ottenne la sua armatura fu a sua volta tradito dai propri tenenti. L'avamposto nel Tevinter cadde per colpa di violente lotte intestine. In preda alla collera, Magister Harach viaggiò fin lì e uccise gli ultimi tre tenenti.

I barbari Clayne, tuttavia, si stavano già avvicinando in forze all'avamposto. Il loro capo desiderava la leggendaria armatura per sé. Anche con il suo immenso potere, Harach non poteva sperare di poterli affrontare tutti. Usò invece le ultime gocce dalla propria stessa forza vitale per lanciare un incantesimo di magia del sangue, con il quale legò i demoni ai corpi dei tre tenenti morti, oltre che al suo. Questi spiriti legati nascosero i pezzi dell'armatura Juggernaut, e anche se i barbari misero a ferro e fuoco l'avamposto, il capo non trovò né l'armatura né gli spiriti.

La leggenda dell'armatura Juggernaut continua a vivere e diversi individui coraggiosi si sono avventurati nelle profondità della Foresta di Brecilian per cercarla, senza più fare ritorno.

—Tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

Riferimenti[]

  1. "Frostback Mountains". Wiki ufficiale di BioWare. Estratto il 25 gennaio 2012.
  2. Orig. alle montagne
  3. 3,0 3,1 3,2 Orig. Avar
  4. Orig. se stessa
  5. Orig. forti uomini
  6. Orig. gelidi venti di montagna
  7. 7,0 7,1 Orig. Signora
  8. Orig. Si aggrappava al suolo
  9. Orig. via
  10. Orig. di nuovo in
  11. Orig. Avar
  12. Orig,II Kordilius
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