
Velanna, una maga del clan dalish e un potenziale membro del gruppo in Awakening. NB: Richiede l'espansione Awakening (Guarda un'altra immagine)
Sezione che raccoglie i codici dei personaggi principali incontrati nella campagna di Dragon Age: Origins. Queste voci tendono a essere ottenute quando il Custode incontra un personaggio, o quando viene menzionato per la prima volta nel dialogo con un altro personaggio.
Alcuni personaggi possono essere incontrati durante la storia delle origini del Custode, dando accesso alla voce del codice prima di quando lo farebbe un Custode con una diversa origine.
Molte di queste voci si aggiornano durante il gioco, man mano che vengono trovate ulteriori informazioni sul personaggio o mentre la storia si sviluppa. A volte, il contenuto delle voci dipenderà dalle scelte fatte dal Custode o dalle sue stesse origini.
Quando l'approvazione dei compagni è abbastanza alta, le loro voci verranno aggiornate con suggerimenti che riguardano i tipi di regali che apprezzano particolarmente.
Dragon Age: Origins[]
Alistair
- Articolo principale: Voce del Codice: Alistair
- Vedi anche: Alistair
Voci: Dragon Age II, Inquisition
"Sai, quello che mi piace del Flagello è il modo in cui unisce le persone."
Alistair era un novizio dell'ordine dei Templari quando Duncan lo reclutò nei Custodi Grigi... o piuttosto lo salvò, come direbbe Alistair.
Dirigendosi a Lothering: Sua madre era una serva, morta quando Alistair era ancora molto giovane. Fu cresciuto da Eamon Guerrin, per un certo tempo arle di Redcliffe.
Dopo l'arrivo a Lothering, quando parla del suo passato: La moglie dell'arle, Isolde, sospettò che il marito fosse tanto interessato a quel figlio di serva perché in realtà Alistair era suo figlio. Così insistette perché il ragazzo venisse inviato alla Chiesa.
Rivelando al Custode la sua parentela (arrivando per la prima volta a Redcliffe se è nel gruppo): I sospetti di Isolde, però, erano infondati. Alistair non era figlio di Eamon, ma di Re Maric. Eamon proteggeva il ragazzo per nascondere la sua esistenza alla Regina Rowan, sorella di Eamon.
Se diventa re: Con l'aiuto di altri, all'Incontro dei Popoli, Alistair venne riconosciuto come figlio di Maric e gli venne concesso il trono di suo padre.
Se Loghain viene risparmiato e Alistair non diventa re: Incapace di accettare la decisione di risparmiare la vita di Loghain, Alistair se ne andò... e da allora non è più stato visto.
Se il Custode permette che Alistair venga giustiziato: Per impedire una nuova guerra civile, egli fu giustiziato all'Incontro dei Popoli per ordine della Regina Anora, ponendo così fine alla linea dei Theirin.
Se Alistair uccide l'arcidemone: Nella battaglia contro l'arcidemone a Denerim, Alistair diede la vita per salvare i suoi amici e porre fine al Flagello.
Se l'approvazione raggiunge 20 (rimossa se lascia il gruppo, muore giustiziato, o uccide l'arcidemone): Alistair è affascinato dalla magia, pur avendo dedicato la propria vita a combatterne le manifestazioni più oscure. Ha una passione per le strane pietre runiche e per gli studi figurativi delle creature arcane.
Anora
- Articolo principale: Voce del Codice: Anora
- Vedi anche: Anora
"I nostri progenitori ci hanno fatto dono della libertà. Non sprechiamolo".
Unica figlia dell'eroe di guerra Loghain Mac Tir, Anora non ha mai amato restare dietro le quinte. È convinzione comune che, nei cinque anni in cui Anora e Cailan regnarono insieme, era lei a detenere il vero potere. La gente del Ferelden, tanto la nobiltà quanto le persone comuni, la stima molto più del marito, ed ella vanta il rispetto anche delle nazioni straniere, poiché un tempo l'Imperatrice Celene di Orlais dichiarò, "Anora del Ferelden è una rosa solitaria tra i rovi".
Dopo la missione Salvare la regina: Inviò la sua domestica Erlina alla residenza di Arle Eamon per invocare l'aiuto di <NomeCustode>
e fuggire da Arle Howe. Anora si camuffò ma, mentre fuggivano dalla tenuta di Howe, caddero in un'imboscata di Ser Cauthrien, che si trovava lì per arrestare l'assassino di Howe.
Se Anora prova a consegnare il Custode a Cauthrien: Quando <NomeCustode>
cercò di confutare le accuse e di difendere Anora, la regina dichiarò di essere stata rapita e chiese a Cauthrien di aiutarla.
Se il Custode si arrende a Cauthrien: <NomeCustode>
si arrese per consentire ad Anora di fuggire.
Se il Custode combatte Cauthrien: Ne seguì una battaglia, e nella confusione Anora fuggì.
Aggiunto dopo che il giocatore parla con Eamon e Anora: Giunse fino alla tenuta di Eamon, a Denerim, e lì offrì il suo aiuto per sconfiggere suo padre all'Incontro dei Popoli.
Dopo l'Incontro dei Popoli, se Anora supporta il Custode e questo vince: Con il suo aiuto, il sostegno a Loghain fu intaccato.
Dopo l'Incontro dei Popoli, se Anora tradisce il Custode: Però, quando giunse il momento, lei sostenne pubblicamente suo padre, screditando i Custodi Grigi, che definì diffamatori e regicidi.
Dopo l'Incontro dei Popoli, se Anora supporta il Custode, ma questo perde comunque: I suoi sforzi, però, non bastarono a intaccare definitivamente il sostegno di Loghain.
Dopo l'Incontro dei Popoli, se il Custode vince: I bann si schierarono con Eamon e <NomeCustode>
. Loghain, però, non era disposto ad accettare di buon grado la sconfitta. Riempì la stanza di soldati e tentò un colpo di Stato. Si scatenò una battaglia, che andò a infrangere la lunga tradizione dell'incontro dei Popoli, e che si risolse infine in un duello.
Dopo l'Incontro dei Popoli, se il Custode perde: I bann si schierarono con Loghain, e questi chiese l'esecuzione dei Custodi. Si scatenò una battaglia che andò a infrangere la lunga tradizione dell'Incontro dei Popoli, e che si risolse infine in un duello.
Dopo l'Incontro dei Popoli, se Alistar diventa re e governa da solo: Alla fine Anora fu deposta, e al trono salì Alistair.
Se Anora diventa regina senza consorte, con Alistair giustiziato: Alla fine, ad Anora fu concesso il trono e Alistair venne portato via per essere giustiziato.
Se il Custode sposa Anora, con Alistair giustiziato: Infine, Anora rimase sul trono con <NomeCustode>
come re consorte, e Alistair venne portato via per essere giustiziato.
Se il Custode sposa Anora, con Alistair che lascia il gruppo: Alla fine, Anora rimase sul trono con <NomeCustode>
come re consorte, e Alistair uscì dalla sala dell'Incontro dei Popoli, senza essere mai più rivisto.
Se il Custode sposa Anora, con Alistair ancora in gruppo: Alla fine, Anora rimase sul trono con <NomeCustode>
come re consorte.
Se Anora regna da sola come regina, e Alistair non lascia il gruppo: Alla fine ad Anora fu concesso il trono, liberando così Alistair da un fardello di responsabilità che non aveva mai voluto.
Se Anora regna da sola come regina, e Alistair lascia il gruppo: Alla fine ad Anora fu concesso il trono, e Alistair uscì dalla sala dell'Incontro dei Popoli, senza essere mai più rivisto.
Se Anora e Alistair si sposano, e Alistair rimane nel gruppo: Alla fine, Anora e Alistair accettarono di spostarsi e di regnare insieme, anche se Alistair attese la fine del Flagello per salire sul trono.
Se Anora e Alistair si sposano, e Alistair lascia il gruppo: Alla fine, Anora e Alistair accettarono di sposarsi e di regnare insieme. Alistair rinunciò al proprio posto tra i Custodi Grigi per salire sul trono.
Bhelen Aeducan
- Articolo principale: Voce del Codice: Bhelen Aeducan
Se il Custode non è un nano nobile...
"Questo è un tempo per l'azione, non per un dibattito acculturato".
Terzogenito di Re Endrin, Bhelen è sempre stato considerato l'elemento meno importante della famiglia. Non era l'erede, né il favorito del padre, né si era realizzato come gli altri figli. Il tratto più evidente di Bhelen era la sua capacità di stare lontano da guai.
Se il Custode è un nano nobile...
"Il tempo non è qualcosa di cui hai grandi scorte".
Custode femmina: Terzogenito di Re Endrin, Bhelen è sempre stato considerato l'elemento meno importante della famiglia. Fin dalla nascita Trian fu l'erede indiscusso e <NomeCustode/>
era non solo la figlia maggiormente realizzata, ma anche la favorita del padre. Il tratto più evidente di Bhelen era la sua capacità di stare lontano da guai.
Custode maschio: Terzogenito di Re Endrin, Bhelen è sempre stato considerato l'elemento meno importante della famiglia. Fin dalla nascita Trian fu l'erede indiscusso e <NomeCustode/>
era non solo il figlio maggiormente realizzato, ma anche il favorito del padre. Il tratto più evidente di Bhelen era la sua capacità di stare lontano da guai.
Aggiunto alla fine dell'Origine del Nano Nobile, se il Custode uccide Trian: Con l'inganno ha convinto <NomeCustode/>
a uccidere il loro fratello Trian, eliminando in un colpo solo entrambi i rivali al trono.
Aggiunto alla fine dell'Origine del Nano Nobile, se il Custode è stato incastrato per l'omicidio di Trian: Ha ucciso Trian e ha incastrato <NomeCustode/>
, eliminando in un colpo solo entrambi i rivali.
Dopo la missione Un campione del suo popolo, se Bhelen diventa re: I suoi sforzi diede i frutti sperati: il Concilio lo nominò re di Orzammar.
Dopo la missione Un campione del suo popolo, se Bhelen non diventa re: I suoi sforzi non diede alcun frutto, però. Il Concilio nominò Pyral Harrowmont re di Orzammar, e il colpo di stato che Bhelen tentò per vendetta fu stroncato sul nascere.
Re Cailan Theirin
- Articolo principale: Voce del Codice: Re Cailan Theirin
"Quando ho desiderato una guerra come quella dei racconti! Un re che cavalca a fianco dei mitici Custodi Grigi contro un dio corrotto!"
Figlio del leggendario Re Maric Theirin, Cailan fu il primo re del Ferelden nato in una terra libera da un dominio straniero dopo due generazioni. Dalla morte di suo padre detiene il trono al fianco della sua regina, Anora.
Ser Cauthrien
- Articolo principale: Voce del Codice: Ser Cauthrien
"Alcuni di noi sanno cosa siano l'onore e la lealtà".
Cauthrien entrò al servizio di Loghain in modo molto diretto: lei apparteneva a una famiglia povera e stava lavorando nei campi della fattoria quando vide un uomo a cavallo attaccato da numerosi banditi. Corse in suo aiuto, e solo più tardi scoprì che l'uomo che aveva "salvato" altri non era che il grande eroe Loghain. Anche se ella era poco più di una bambina, lui la prese con sé, offrendole una posizione tra i suoi soldati, e lei scalò i ranghi grazie alla sua fredda determinazione. Divenire comandante dello Scudo di Maric, i soldati èlite di Loghain, fu il momento di massimo orgoglio della sua vita.
Se muore alla fine della missione Salvare la regina: Fu uccisa mentre cercava di arrestare <NomeCustode/>
per l'omicidio di Arle Howe.
<NomeCustode/>
di entrare all'Incontro dei Popoli.
Connor Guerrin
- Articolo principale: Voce del Codice: Connor Guerrin
"Mi sento come se stessi dormendo, ma direi che non è così."
Laddove la maggior parte dei bann e degli arle del Ferelden portano i propri figli con sé all'Incontro dei Popoli, nella speranza di trovano loro proposte di matrimonio, Connor ha trascorso tutta la vita a Redcliffe. E non c'è da sorprendersi: il ragazzo possedeva il dono della magia. Per legge avrebbe dovuto essere portato al Circolo dei Magi al primo segno di questo talento, abdicando il suo dominio di Redcliffe. Invece, il ragazzo fu tenuto lontano dalla vita pubblica e la sua magia fu fatta passare sotto silenzio... con risultati catastrofici.
Tutti i maghi sono come fari che attirano l'attenzione degli spiriti dell'Oblio. Per questo motivo vengono addestrati e messi alla prova dal Circolo, perché possano sostenere gli attacchi delle malvagie creature dell'Oblio che cercano di entrare nel mondo della veglia. Connor, privo di addestramento, attirò l'attenzione di un potente demone che lacerò il Velo.
Se Connor muore: Per fermare la furia del demone, Connor fu ucciso.
Se Isolde muore: Fu liberato dal potere del demone a un prezzo terribile: la vita di sua madre. Connor verrà mandato al Circolo dove non metterà più a repentaglio la vita degli innocenti.
Se Connor e Isolde sono entrambi vivi: Con l'aiuto del Circolo fu liberato dal potere del demone. Connor verrà inviato alla torre del Circolo dove non costituirà più un pericolo per gli innocenti.
Cane
- Articolo principale: Voce del Codice: Cane
"Il mabari ha l'intelligenza per poter parlare e la saggezza di non farlo". —Proverbio del Ferelden.
Origine umano nobile...
Il mastino da guerra di <NomePg/>
ha un lignaggio più antico di Altura Perenne, e l'inclinazione a distrarre i cuochi.
Altre origini...
Custode femmina: <NomeCustode/>
trovò questo mastino sul campo di battaglia di Ostagar. Il suo padrone era rimasto ucciso nelle Selve, e Cane era ammalato, poiché era stato morso dai prole oscura. Cane sembra aver scelto <NomeCustode/>
come sua padrona, avendola cercata dopo la battaglia di Ostagar a causa di un imminente attacco della Prole Oscura.
Custode maschio: <NomeCustode/>
trovò questo mastino sul campo di battaglia di Ostagar. Il suo padrone era rimasto ucciso nelle Selve, e Cane era ammalato, poiché era stato morso dai prole oscura. Cane sembra aver scelto <NomeCustode/>
come suo padrone, avendolo cercato dopo la battaglia di Ostagar a causa di un imminente attacco della Prole Oscura.
Duncan
- Articolo principale: Voce del Codice: Duncan
"Uomini e donne di ogni razza, guerreri e maghi, barbari e re... I Custodi Grigi hanno sacrificato tutto per estirpare la minaccia delle tenebre... e ci sono riusciti".
Come molti altri, quando Duncan si unì ai Custodi Grigi abbandonò il proprio cognome, come gesto simbolico di rinuncia a ogni legame. Nel suo caso, però, si potrebbe dire che fu meglio così. Sua madre proveniva dalle Anderfel, suo padre dal Tevinter e lui aveva trascorso l'infanzia tra i Liberi Confini e Orlais. La sua gente era ovunque e la sua terra natale in nessun luogo.
Gli venne assegnato il compito quasi impossibile di guidare i Custodi nel Ferelden, un regno che aveva scacciato l'ordine due secoli prima. Costretto ad affrontare il sospetto e l'ostilità degli abitanti, Duncan iniziò a cercare nuove reclute.
Arle Eamon Guerrin
- Articolo principale: Voce del Codice: Arle Eamon Guerrin
"Non esiste nobiltà senza impegno. Tutti dobbiamo ciò che possediamo, comprese le nostre vite, alla nostra terra e alla nostra gente".
Zio materno di Re Cailan, Arle Eamon è uno dei consiglieri del re più fidati. Redcliffe, benché non sia una parte del Ferelden particolarmente ricca o grande, si trova in una posizione strategica: il Castello difende il passo occidentale che porta a Orlais, così come la principale rotta commerciale con Orzammar. Arle Eamon è un uomo rispettato, anche se non particolarmente carismatico, e Re Cailan una volta disse di lui: "Mio zio Eamon è un uomo di cui tutti parlano bene... quando si ricordano di parlare di lui".
Quando il giocatore scopre che Eamon è malato, o al più tardi parlando con Teagan nella chiesa di Redcliffe: Si ammalò di una misteriosa malattia che nemmeno la magia riuscì a guarire.
Quando viene curato: Non era un'indisposizione comune. Eamon fu avvelenato da Jowan, un mago del sangue che disse di lavorare per Teyrn Loghain. La vita dell'arle venne salvata solo grazie a un provvedimento estremo: con il ritrovamento dell'Urna delle Sacre Ceneri, contenente i resti di Andraste stessa.
Dopo che Eamon ha indetto l'Incontro dei Popoli: Recuperata la salute, Eamon indisse un Incontro dei Popoli con lo scopo di strappare il potere a Loghain e collocare Alistair sul trono.
Terminato l'Incontro dei Popoli: Sistemata la questione della successione, Eamon tornò a Redcliffe per preparare le difese del Castello contro il Flagello.
Re Endrin Aeducan
- Articolo principale: Voce del Codice: Re Endrin Aeducan
"Negare le tradizioni della nostra gente non è un semplice tecnicismo politico".
La stirpe di Endrin della casata Aeducan risale fino al Campione Aeducan, il più grande guerriero della storia di Orzammar, che respinse le orde di Prole Oscura durante il primo Flagello. Secondogenito del Re Ansgar Aeducan, divenne erede dopo che suo fratello maggiore morì durante una Prova d'Onore.
Fu il re più rispettato in quattro generazioni, e riprese i contatti con Kal Sharok, l'unica città rimasta di quello che una volta era il vasto impero nanico, perduto durante il primo Flagello.
Flemeth
- Articolo principale: Voce del Codice: Flemeth
"Non ti è richiesto di fare nulla, men che meno avere fede".
La leggenda racconta che, ere fa, Bann Conobar prese in sposa una bella giovane che covava un talento segreto per la magia: Flemeth di Altura Perenne. Per un periodo vissero felici, fino all'arrivo di un giovane poeta, Osen, i cui versi rapirono il cuore della dama.
Chiesero aiuto alle tribù Chasind e si nascosero dall'ira di Conobar nelle Selve, finché non ricevettero la notizia che il bann era in fin di vita: il suo ultimo desiderio era di vedere ancora una volta il viso di Flemeth.
I due amanti fecero ritorno, ma era una trappola. Conobar uccise Osen e imprigionò Flemeth nella torre più alta del castello. Addolorata e incollerita, Flemeth lanciò un incantesimo per evocare in questo mondo uno spirito che scatenasse la vendetta contro suo marito. E vendetta ricevette, ma non come aveva previsto. Lo spirito si impossessò di lei, trasformandola in un abominio. Divenuta una creatura folle e deforme, Flemeth uccise Conobar e tutti i suoi uomini, poi fuggì di nuovo nelle Selve.
Per cento anni Flemeth tramò, rapendo uomini Chasind per generare mostruose figlie: creature orribili che potevano uccidere gli uomini incutendo loro terrore. Queste streghe delle Selve Korcari condussero un esercito di Chasind contro le tribù Alamarri. Vennero sconfitte dall'eroe Cormac, e tutte le streghe furono bruciate. O almeno così si racconta, ma ancora oggi i selvaggi sussurrano che Flemeth viva ancora nelle paludi e, insieme alle proprie figlie, rapisca coloro che si avvicinano troppo.
La madre di Morrigan salvò gli ultimi Custodi Grigi in cima alla Torre di Ishal, ma chi o cosa sia davvero Flemeth resta un mistero.
Fratello Ferdinand Genitivi
- Articolo principale: Voce del Codice: Fratello Ferdinand Genitivi
"Poiché è compito di tutti i veri figli della Chiesa diffondere il Canto in tutti gli angoli del mondo, io ho fatto mia la missione di trovare quanti più angoli del mondo. Il Creatore non può pensare che si abbia successo nella prima senza completare l'altra".
Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi.
Fratello Genitivi è uno dei più noti studiosi della Chiesa, soprattutto per le storie che ha pubblicato (molte delle quali sono considerate stravaganti dai suoi contemporanei) sui viaggi in lungo e in largo nel Thedas.
Una volta iniziata la missione dell'Urna delle Sacre Ceneri: I suoi viaggi e un carattere particolarmente curioso lo hanno indotto a studiare il folklore, portandolo alla convinzione di poter localizzare il più controverso dei manufatti: l'Urna delle Sacre Ceneri. Annunciò di aver trovato quella che sembrava essere la traccia dell'Urna, lasciata nelle regioni attraverso cui era passata da Minrathous al suo nascondiglio.
Se il Custode lo uccide: Non fece mai ritorno dal suo viaggio nelle montagne, e nessuno sa se abbia trovato o meno l'Urna.
Se il Custode non lo uccide: Ma i fatti paiono dargli ragione. Il luogo di riposo finale di Andraste si trova in cima a una montagna remota.
Se è vivo e l'urna è stata dissacrata: Tornò a Denerim raccontando di draghi ed eretici, e nessuno gli credette. Era comunque ottimo materiale per un nuovo libro di viaggi.
Se è vivo e l'urna è intatta: Tornò a Denerim un po' malconcio, e gli vennero forniti fondi e uomini per organizzare una spedizione per studiare il tempio in cui è conservata l'Urna.
Comandante Greagoir
- Articolo principale: Voce del Codice: Comandante Greagoir
Se il Custode è un mago: "La tua magia è un dono e una maledizione. Il Circolo dei Magi ti ha addestrato, e noi templari della Chiesa vigiliamo affinché l'addestramento sia adeguato".
Se il Custode non è un mago: "È la gente innocente del Ferelden che conta. Per proteggerla, sacrificherei la mia stessa vita e quella dei maghi".
Cupo e taciturno, Greagoir è stato comandante dei templari di stanza alla torre del Circolo per così tanti anni, che forse solo il primo incantatore ricorda che non è parte integrante della torre stessa.
Se i templari si sono uniti all'esercito del Custode al termine del Circolo Spezzato: Con la distruzione del Circolo, è difficile immaginare quale sarà la prossima destinazione di Greagoir.
Lord Pyral Harrowmont
- Articolo principale: Voce del Codice: Lord Pyral Harrowmont
"Nessuno nasce con il diritto di salire al trono. Il re governante può raccomandare un successore, ma è al Concilio che spetta decidere chi governerà".
La casata Harrowmont è una delle casate nobili più antiche, vecchia quanto Orzammar stessa. Più fidato tra i consiglieri di Endrin, Harrowmont è noto per essere un abile amministratore, e a lui si devono molti compromessi all'interno del Concilio, in costante conflitto.
<NomeCustode>
. Harrowmont fu nominato re del Concilio, ponendo fino alle discordie interne di Orzammar.
Arle Rendon Howe
- Articolo principale: Voce del Codice: Arle Rendon Howe
Se il Custode è un umano nobile: "Sarebbe bello cavalcare ancora una volta in battaglia, vero, vecchio amico?"
Se il Custode non è un umano nobile: "A quanto pare ci sarà una guerra civile, nonostante la Prole Oscura. Che peccato".
L'arlea di Amaranthine si snoda lungo la sinuosa costa nordorientale del Ferelden. Il Mare del Risveglio è noto per la sua natura collerica, e le tempeste che giungono dalle tiepide acque del nord sono improvvise e violente. Queste sono le terre di Rendon Howe.
Egli nacque durante l'occupazione e, come molti dei nobili di quel tempo, si unì ai ribelli del Principe Maric. Combatté al fianco del giovane Bryce Cousland, futuro teyrn di Altura Perenne, e di Leonas Bryland, futuro arle di Distesa Meridionale, nella violenta Battaglia del Fiume Bianco. Fu la sconfitta più catastrofica dell'intera occupazione, da cui si salvarono solo cinquanta soldati ribelli.
Benché sia stato decorato al valore da Re Maric, per i suoi modi irritanti Howe è disprezzato quasi universalmente tra i suoi pari.
Al termine dell'origine dell'umano nobile: Quando Bryce mandò i suoi uomini in aiuto del re a Ostagar, Howe colse l'opportunità per attaccare Altura Perenne, massacrandone gli abitanti e rivendicando quella terra come sua. Di tutti gli abitanti del Castello Cousland, solo <NomeCustode/>
sopravvisse.
<NomeCustode/>
a Denerim.
Primo Incantatore Irving
- Articolo principale: Voce del Codice: Primo Incantatore Irving
Se il Custode è un mago: "Se volete sopravvivere, dovete apprendere le regole e capire che, a volte, sono necessari dei sacrifici".
Se il Custode non è un mago: "Il Circolo continuerà a esistere, e noi impareremo da questa tragedia e ne usciremo rafforzati".
Incontrando Irving per la prima volta: In una torre del Circolo non esiste mansione più importante di quella di primo incantatore. Colui che detiene questo titolo deve saper essere amministratore, mentore, condottiero e genitore di tutti i maghi della torre.
Irving si è dimostrato degno di tutti questi titoli, oltre a essere alquanto scaltro. La maggior parte degli apprendisti sa che Irving conosce praticamente tutto ciò che avviene nella torre. È in grado di placare i templari incolleriti da uno scherzo magico e allo stesso tempo lodare coloro che hanno escogitato lo scherzo, così da soddisfare tutti quanti.
Se Irving sopravvive: Anche se gran parte del Circolo fu distrutto dagli abomini di Uldred, Irving è sopravvissuto e intende ricostruire quanto più potrà.
Se Irving non sopravvive: Morì quando la torre fu sopraffatta dai demoni. Il fato del Circolo del Ferelden è ora incerto.
Arlessa Isolde
- Articolo principale: Voce del Codice: Arlessa Isolde
"Poiché colui che recupererà le Sacre Ceneri della Nostra Signora riceverà il rispetto di Redcliffe, e ogni ricchezza che è in mio potere concedere."
Durante l'occupazione, l'arlea di Redcliffe fu una costante fonte di problemi per l'Imperatore Reville. Si diceva che ogni nuovo rapporto procurasse all'Imperatore violenti accessi collera, e che la sua corte era arrivata ad avvelenare i messaggeri prima che potessero consegnare i loro messaggi. La famiglia di Isolde fu la decima a ricevere l'arduo compito di governare Redcliffe, e dal momento che gran parte degli arle precedenti erano stati assassinati dai loro bann o decapitati dall'imperatore, non si avvicinò a questo incarico con molto entusiasmo.
Isolde incontrò Eamon senza capire che egli era il legittimo erede al dominio di suo padre, e subito si innamorò di lui perché faceva parte della resistenza, senza considerare che egli si opponeva proprio alla sua famiglia. Con atteggiamento forse un po' troppo romantico, insistette per restare con Eamon mentre il resto della sua famiglia veniva scacciato.
Scoprendo il problema di Connor: Quando il suo unico figlio iniziò a mostrare di possedere la magia, Isolde cercò di nasconderlo, sapendo che altrimenti il Circolo glielo avrebbe portato via. Assunse un mago eretico per addestrarlo in segreto, senza immaginare che questo mago era stato pagato per avvelenare suo marito. Eamon si ammalò e Connor, disperato, cercò di usare la magia per salvare suo padre... un uso che attirò l'attenzione di un demone.
Se Isolde si sacrifica: Lei diede la vita per salvare Connor dall'influenza demoniaca.
Se Isolde uccide Connor: Incapace di liberarlo, Isolde tolse la vita a Connor per fermare il demone.
Se Isolde e Connor sopravvivono: Finalmente venne chiamato in causa il Circolo dei Magi, quasi troppo tardi, e Connor fu liberato dai poteri del demone, anche se il danno subito da Redcliffe fu grave.
Se il Custode uccide Connor: Incapace di fermare il demone, Connor fu ucciso da<NomeCustode/>
.
Leliana
- Articolo principale: Voce del Codice: Leliana
- Vedi anche: Voce del Codice: Leliana (Dragon Age II), Voce del Codice: Leliana (DAI)
"Nel monastero, lontana dalla confusione e dall'agitazione delle città, ho trovato la pace. E in quella quiete ho potuto udire la voce del Creatore."
Se Leliana ha una relazione con il Custode: "Qui, con voi... scoprire la libertà della strada e l'incertezza del domani... mi fa sentire nuovamente viva".
Una sorella della Chiesa in grado di dare una lezione ad abili mercenari è già di per sé una cosa rara, e il fatto che sostenga di essere stata inviata dal Creatore in persona a combattere la Prole Oscura la rende... a dir poco inusuale.
Se il Custode rifiuta la sua offerta iniziale: Chiese ai Custodi Grigi di unirsi alla loro missione... più o meno, ma fu respinta.
Se l'offerta iniziale di Leliana è accettata: Si unì ad Alistair e a <NomeCustode/>
a Lothering, insistendo che sarebbe stata loro di aiuto.
All'uscita di Lothering, dopo il primo rifiuto dell'offerta: La sua persistenza, comunque, diede buoni frutti: li convinse a permetterle di unirsi a loro.
Durante una conversazione in cui rivela di essere un bardo: In Leliana, comunque, c'è molto più di quanto non fosse apparso a Lothering. Lei trascorse gran parte della propria vita come bardo a Orlais: menestrello, assassina e spia impiegata dai nobili di Val Royeaux nei loro complessi intrighi.
Se Leliana parla al Custode del tradimento di Marjolaine: La decisione di unirsi alla Chiesa non fu solo frutto della sua disillusione come bardo. Leliana fu incastrata dal suo capo-bardo, e dovette fuggire per non essere giustizia come traditrice.
Se il Custode contamina le Sacre Ceneri mentre Leliana è presente: Quando <NomeCustode/>
corruppe e distrusse le Sacre Ceneri di Andraste, Leliana estrasse la spada e fu uccisa insieme al guardiano.
Se il Custode la costringe a lasciare il gruppo: Alla fine fu scacciata, e da allora non fu più vista.
Se la sua approvazione raggiunge 20: A Leliana piace onorare il chiostro di Lothering che l'accolse, e tiene i simboli della benedizione di Andraste vicino al proprio cuore.
Loghain Mac Tir
- Articolo principale: Voce del Codice: Loghain Mac Tir
"Le leggende non bastano per vincere una battaglia"
Loghain nacque in una famiglia di contadini, mentre il suo paese era sottomesso all'occupazione straniera. Quando era ancora un ragazzo si unì alla resistenza, dove il suo genio tattico divenne presto evidente. Fece amicizia con il Principe Maric, l'ultimo vero erede al trono del Ferelden, e insieme guidarono i ribelli e scacciarono le forze dell'impero di Orlais. Maric elevò il suo amico alla nobiltà, e Loghain è ora più un simbolo che un uomo: egli rappresenta gli ideali di indipendenza e di duro lavoro del Ferelden.
Cambiamenti della citazione iniziale
- Dopo il filmato in cui Loghain è tornato a Denerim: "Sia ben chiara una cosa: non tollererò alcuna minaccia verso questa nazione... che provenga da voi o da chiunque altro!"
- Dopo l'Incontro dei Popoli, se Loghain muore: "La guerra è crudele. Chiunque abbia combattuto al fianco di Maric lo sa. E in guerra non esistono innocenti... esistono solo vivi e morti, e i diversi gradi di colpa che entrambi portano con sé".
- Dopo l'Incontro dei Popoli, se Loghain si unisce al gruppo: "Ho superato la vostra prova. A quanto pare il destino ha uno strano senso dell'umorismo".
Dopo la scena del tradimento a fine prologo: Durante la battaglia di Ostagar fuggì dal campo, lasciando a morire Re Cailan e i Custodi Grigi.
Dopo il filmato del suo ritorno a Denerim: Quindi tornò a Denerim, dichiarandosi reggente di sua figlia, la Regina Anora, e pretendendo che il Ferelden lo seguisse contro la Prole Oscura. In tal modo si inimicò molti bann.
Dopo il secondo filmato a Denerim: Le sue azioni scatenarono una guerra civile. I sostenitori di Loghain si ritrovarono a combattere contro i loro vicini, che incolpavano Loghain della morte del re, e anche contro coloro che volevano semplicemente approfittare della mancanza di qualcuno al potere.
Se Loghain viene ucciso all'Incontro dei Popoli: Venne sconfitto in duello all'Incontro dei Popoli, e sommariamente giustiziato.
Se Loghain si unisce ai Custodi Grigi: Venne sconfitto in duello all'Incontro dei Popoli, e condannato a sottomettersi al rituale dell'Unione. Sopravvisse, e riprese a combattere per il Ferelden come Custode Grigio.
Se Loghain uccide l'arcidemone: Inflisse il colpo decisivo all'arcidemone, sacrificandosi per porre fine al Flagello e salvare il proprio paese.
Se sostituisce Alistair come Custode e raggiunge 20 di approvazione: Loghain ha definito se stesso con i confini che cerca di mantenere ed espandere. È lo stereotipo del tattico, e ama perdersi su mappe moderne e antiche.
Morrigan
- Articolo principale: Voce del Codice: Morrigan
- Vedi anche: Morrigan, Voce del Codice: Morrigan (DAI)
"Strega delle Selve? Queste sciocche leggende sono fantasie... Non sapete ragionare con il vostro cervello?"
Morrigan parla poco di sé. Non nega di essere una Strega delle Selve, ma oltre a questo nulla è certo sul suo conto.
Dopo il prologo: Sua madre sostiene di essere Flemeth. Se questo fosse vero, allora Morrigan potrebbe essere una strega molto potente, poiché i racconti sulle figlie di Flemeth parlano di donne orribili, mostruose, in grado di uccidere un uomo incutendogli terrore. Fu generata per accompagnare i Custodi Grigi sopravvissuti. Flemeth disse che era un modo per ripagarli di aver salvato loro la vita alla Torre di Ishal.
Se il Custode le dice di andarsene: Quale fosse il vero scopo di Flemeth, però, probabilmente non lo sapremo mai.
Quando Morrigan propone la sua offerta: Alla vigilia della battaglia con l'arcidemone, Morrigan avanzò un'offerta ai Custodi Grigi: generare un figlio con lei, affinché potesse essere usato per catturare l'anima dell'arcidemone al momento della sua morte, salvando il Custode che avrebbe inflitto il colpo mortale.
Se il Custode rifiuta la sua offerta: Quando questo accordo venne rifiutato, Morrigan sparì.
Se il Custode ha accettato la sua offerta: Dopo la battaglia, Morrigan sparì.
Se la sua approvazione raggiunge 20: Lo sguardo critico di Morrigan non è riservato soltanto agli altri. Che ne sia consapevole o meno, ha una passione per i gioielli e ci tiene molto al proprio aspetto.
Oghren
- Articolo principale: Voce del Codice: Oghren
"Non dico di concedermi il primo ballo a un ricevimento, ma se vuoi dirigerti nelle Vie Profonde sono il nano che fa per te".
Oghren, della casata Kondrat, era un tempo un promettente membro della casta dei guerrieri. La sua casata non aveva un rango particolarmente alto, ma molti dei membri, Oghren compreso, avevano conquistato molte vittorie nelle Prove, e il loro prestigio era in ascesa. Quando una famiglia della casta dei fabbri, ricca ma senza agganci politici, gli offrì in matrimonio la figlia, la famiglia di lui accettò. E questo cambiò tutto.
Sua moglie, Branka, fu nominata Campione per le sue imprese. Tutta la casata Kondrat si unì alla nuova casata nobile Branka... scomparendo con lei nelle Vie Profonde.
Col passare del tempo fu sempre più evidente che Oghren era stato abbandonato, e divenne lo zimbello di tutta Orzammar. Lui si diede all'alcol, cosa che non lo aiutò particolarmente. Ubriaco e umiliato, sfidò un altro guerriero a una Prova d'Onore in seguito a un insulto, e lo uccise. Doveva però essere un duello al primo sangue e, come punizione, fu cacciato dalla sua casata e gli fu proibito di impugnare le armi: per un guerriero, quello era l'unico destino peggiore dell'esilio.
Dopo la missione "Un Campione del suo popolo": Il Custode Grigio <NomeCustode/>
intraprese la ricerca di Branka e la trovò... insieme all'Incudine del Vuoto, la ragione per cui lei aveva condotto alla morte la sua casata.
Se si unisce al gruppo del Custode: In seguito, senza avere nulla di meglio da fare, Oghren offrì i suoi servizi al Custode Grigio <NomeCustode/>
e lasciò Orzammar per aiutare a porre fine al Flagello.
Se abbandona il gruppo: Tempo dopo se ne andò verso lidi sconosciuti.
Se il Custode lo uccide: Fu ucciso in una disputa contro <NomeCustode/>
.
Sten
- Articolo principale: Voce del Codice: Sten
"Colui che non sa cosa sia il rimorso ha una memoria invidiabile, o una vita pietosa".
Le isole settentrionali sono lontane: giungle rigogliose in cui si ergono città che, si dice, siano tra le più grandiose mai costruite. Queste sono le terre dei qunari, terre che nessun occhio straniero vedrà mai. Solo le storie delle tre Sacre Marce mosse contro i giganti hanno raggiunto il meridione... fino all'arrivo di Sten.
Lo stoico gigante nella gabbia era sicuramente la creatura più bizzarra mai vista dalla gente di Lothering, finché non arrivò il Flagello.
Se il Custode lascia Lothering senza reclutarlo: Lui rimase nella gabbia ad attendere la morte, e probabilmente la trovò.
Quando spiega al Custode perché era imprigionato: Fu inviato insieme a un piccolo drappello di soldati qunari per investigare sul Flagello e fare rapporto. Fuori da Lothering caddero in un'imboscata della Prole Oscura. Respinsero l'attacco, ma solo Sten sopravvisse. I contadini della zona lo trovarono in fin di vita e si presero cura di lui ma, quando egli si svegliò, da solo e indifeso, si fece prendere dal panico e sterminò la famiglia. Resosi conto di aver perduto il proprio onore, Sten attese l'arrivo degli abitanti del villaggio e si arrese, aspettando la morte.
Al termine della missione "La spada di Beresaad": Recuperati la sua spada e il suo onore, Sten decise di seguire <NomeCustode/>
e muovere battaglia contro l'arcidemone.
Se lascia il gruppo: Se ne andò, deciso a cercare l'arcidemone da solo.
Con almeno 20 di approvazione (rimossa se lascia il gruppo): Sten ha una propensione per l'arte, un apprezzamento che sembra andare al di là del proprio personaggio, ma che in realtà è un'estensione della disciplina qunari. Egli rispetta il lavoro preciso di un'artista, un'abilità che risiede tanto nel punto dove la pennellata si ferma quanto in quella dove inizia.
Bann Teagan Guerrin
- Articolo principale: Voce del Codice: Bann Teagan Guerrin
- Vedi anche: Teagan Guerrin
"I bann non si piegheranno al vostro volere solo perché glielo ordinate!"
Fratello minore di Arle Eamon di Redcliffe e zio di Re cailan, Teagan controlla il bannorn di Rainesfere, una piccola provincia di Redcliffe tra le Montagne Gelide e il Lago Calenhan. Bann Teagan evita la corte di Denerim tranne che per andare a caccia con suo nipote, e raramente parla all'Incontro dei Popoli, preferendo lasciare la politica a suo fratello.
Valendrian
- Articolo principale: Voce del Codice: Valendrian
"Ricordate che la nostra forza sta nel dedicarsi alla tradizione e agli altri".
In ciascuna enclave c'è un hahren, un anziano. Tocca all'hahren organizzare i matrimoni di chi non ha famiglia, negoziare con le guardie quando ci sono guai e fungere da sindaco e figura paterna di tutti gli abitanti dell'enclave.
Il titolo, come molte altre cose, risale al tempo di Arlathan, poiché gli hahren non sono necessariamente le persone più anziane della loro comunità, né per forza anziani. La tradizione assegna questo ruolo all' anima più anziana, la più saggia e intelligente. Valendrian è stato hahren dell'enclave di Denerim fin da quando aveva circa trent'anni.
Dopo aver completato la missione Tensioni all'enclave, se il Custode è un elfo di città: Fu portato dall'altra parte del mare dagli schiavisti del Tevinter. Dove si trovi ora nessuno lo sa.
Dopo aver completato la missione Tensioni all'enclave, se il Custode non è un elfo di città: Per poco gli schiavisti non lo spedirono nel Tevinter, ma fu riportato indietro da [Nome del Custode].
Wynne
- Articolo principale: Voce del Codice: Wynne
"Non resterò ferma in un letto, coperta fino al mento, in attesa che la morte mi reclami".
Recandosi all'accampamento quando il suo indice di approvazione è su "Gentile": "È perfettamente lecito pensare ai molti oltraggi che si vorrebbe infliggere ai propri nemici, ma parlarne... beh, non sarebbe degno di una signora".
Il talento di Wynne si manifestò piuttosto presto, soprattutto nella sua abilità con la magia curativa. Era apprezzata da tutti i suoi mentori, e considerata una studentessa estremamente dotata. Anche i templari che la sorvegliavano dovettero ammettere che era il meglio che il Circolo avesse da offrire. Era una giovane intelligente dotata di grande sicurezza e maturità.
Trascorse molti anni a fare da mentore agli apprendisti del Circolo, e i suoi pari avevano una considerazione talmente alta di lei che le venne proposto di succede al Primo Incantatore Irving, ma ella rifiutò, dicendo che non desiderava un rango più elevato. Quando alla torre giunse la notizia della chiamata alle armi lanciata da Re Cailan, Wynne si offrì volontaria per andare a Ostagar.
Se è viva al termine della missione del "Circolo spezzato": Riuscì a salvarsi e rimase a cercare i sopravvissuti e a curare i feriti. Tornata a casa, scoprì che Uldred l'aveva preceduta e aveva diffuso la menzogna che i Custodi avevano tradito Cailan e chiedeva che il Circolo sostenesse Loghain.
Wynne parlò immediatamente con Irving e gli raccontò la verità. Irving andò da Uldred per discutere della sua falsità e Uldred usò terribili provvedimenti per prendere il controllo della torre.
Se è morta al termine della missione del "Circolo spezzato": Mentre cercava di salvare quel che restava del Circolo, Wynne fu uccisa da <NomeCustode/>
.
Se si unisce al gruppo al termine della missione del "Circolo spezzato": Dopo essersi occupata di Uldred e dei suoi abomini, Wynne si unì a <NomeCustode/>
nella lotta per porre fine al Flagello.
Se è in squadra e il Custode corrompe le Sacre Ceneri: Fu uccisa mentre combatteva fianco a fianco del guardiano, quando le Ceneri di Andraste furono corrotte e distrutte.
Con almeno 20 di approvazione: Per Wynne la parola stampata è una finestra sulla vera comprensione. Studiosa coscienziosa, sente che quello che le persone imprimono sulla pagina è sacro per definizione.
Guardiano Zathrian
- Articolo principale: Voce del Codice: Guardiano Zathrian
"Anche con tutte le nostre magie e abilità, non facciamo che ritardare l'inevitabile".
Se il Custode è un elfo dalish...
Durante l'Arlathvenn, è normale che gli hahren tengano un consiglio privato mentre i loro rispettivi clan si stanno ancora stabilendo. Questi incontri si protraggono inevitabilmente fino al giorno successivo e si concludono con grida furiose: molti infatti pensano che il motivo per cui i clan intraprendono cammini diversi sia perché non esistono due hahren che riescano a sopportarsi a vicenda.
Zathrian non è affatto come la Guardiana Merethari, ma c'è da aspettarselo. Egli è più anziano, più severo e il suo clan affronta un nemico molto più terribile dei soliti sh'amlen che affliggono gli altri clan.
Se il Custode non è un elfo dalish...
Si dice che gli elfi vivessero nel Ferelden molto prima di chiunque altro, e anche se gran parte del loro sapere è andato perduto, è compito del guardiano di ogni clan preservare quanto resta.
Zathrian è un elfo anziano, rigoroso e che ama poco chi proviene dall'esterno, ma il suo clan deve sostenere la minaccia di un nemico più impegnativo degli altri.
Al termine della missione "Natura della Bestia": Molto tempo fa, per rivalersi di un attacco sferrato contro il suo clan, scatenò una terribile maledizione. Invocò uno spirito in questo mondo, e lo lanciò contro gli umani che gli avevano fatto il torto. Lo spirito non si limitò a massacrare i nemici di Zathrian, ma li trasformò in bestie mostruose.
Col tempo, però, i lupi mannari che aveva creato recuperarono le proprie facoltà intellettive e cercarono il responsabile della loro sofferenza, rivolgendo la maledizione contro la gente di Zathrian.
Se il Custode uccide gli elfi: Fu ucciso insieme al resto del suo clan.
Se il Custode uccide i lupi mannari: <NomeCustode/>
uccise i lupi mannari, compreso Zannelucenti, ponendo fine al conflitto.
<NomeCustode/>
convinse Zathrian a sacrificarsi per restituire ai lupi mannari spoglie umane e salvare gli elfi colpiti dalla maledizione.
Zevran Arainai
- Articolo principale: Voce del Codice: Zevran Arainai
"I Corvi vi mandano i loro saluti".
Quando il suo indice di approvazione raggiunge "Amichevole": "Ho intenzione di vedere come va a finire, insieme a te. Dopotutto... Qualcuno si deve prendere la responsabilità di impedire la tua morte prematura".
Tra l'Impero Tevinter, Rivain e i Liberi Confini si trova la nazione di Antiva. Anche se possiede poche risorse interne, la posizione di Antiva la rende un centro commerciale fondamentale a nord, e la sua capitale, Città di Antiva, è la più ricca del mondo. Praticamente Antiva non ha un esercito: la monarchia è troppo debole per sostenerne uno. La maggior parte degli antivani avrebbe difficoltà a ricordare il nome del re in carica; il loro vero potere è nelle mani di una dozzina di mercanti, ciascuno dotato di un esercito personale, e ciascuno impegnato in una costante lotta per il potere contro gli altri.
Chiunque potrebbe quindi pensare che Antiva sia un bersaglio perfetto per un'invasione da parte delle nazioni vicine, ma persino i qunari la lasciano in pace per un'ottima ragione: la Casata dei Corvi.
La gilda di assassini più efficiente, più temuta e costosa del mondo ha Antiva come base, e la loro reputazione è sufficiente a difendere i confini.
Dopo i tentativi di assassinio: Zevran era il Corvo assunto da Loghain per assassinare Alistair e <NomeCustode/>
. Dopo aver fallito per due volte, però si ritrovò alla mercé delle sue presunte vittime.
Se viene ucciso: Fu ucciso, probabilmente rovinando l'altrimenti perfetta serie di successo dei Corvi.
Se viene lasciato andare: Gli concessero una dubbia grazia lasciandolo andare, e da allora nessuno sa che fine abbia fatto.
Se viene recrutato: Gli mostrarono pietà, inaspettatamente, e in cambio lui giurò di aiutare i Custodi nella loro missione di porre fine al Flagello.
Se abbandona il gruppo dopo essere stato reclutato: Intrapresero cammini diversi, però, e da allora Zevran non fu più visto.
Se viene ucciso dopo essere stato reclutato: Ma le cose non sempre vanno come previsto, e Zevran fu ucciso durante una disputa con <NomeCustode/>
.
Se tradisce il Custode dopo l'attacco di Taliesen dei Corvi: La parola di un Corvo, però, non è da prendere alla leggera. I Corvi tesero un'imboscata a <NomeCustode/>
, e Zevran si unì a loro. Fu ucciso insieme ai suoi fratelli di Antiva.
Zannelucenti
- Articolo principale: Voce del Codice: Zannelucenti
Zannelucenti è, secondo il Guardiano Zathrian, un lupo. Non un lupo qualunque, però. È un lupo posseduto da un potente spirito e la fonte della maledizione che affligge la Foresta di Brecilian. Benché Zannelucenti sia vecchio di centinaia di anni e molto potente, l'unico modo per porre fine alla sua maledizione è strappargli il cuore e portarlo a Zathrian.
Contenuti scaricabili (DLC Origins)[]
Di seguito sono riportate le voci del codice sui personaggi che appartengono ai dlc che si integrano nella campagna di Origins. Il numero dei codici si riferisce a quello della versione base più il dlc, senza ulteriori contenuti aggiuntivi installati.
Shale
- Articolo principale: Voce del Codice: Shale
"Cosa posso dire? Ho un cuore di pietra".
I golem di Orzammar un tempo costituivano l'avanguardia dell'esercito nanico, e respingevano le ondate di Prole Oscura che fuoriuscivano dalle Vie Profonde. Ma l'arte del realizzarli andò perduta, e i golem soccomberono alla stanchezza e ai danni subiti in battaglia, e alla fine caddero tutti quanti.
Shale non ha memoria del tempo trascorso a combattere nelle Vie Profonde né della sua venuta a Redcliffe, eccezion fatta per alcun ricordi frammentari (e sgradevoli) del suo ultimo padrone.
Se viene reclutata: <NomeCustode>
dissotterrò la verga di controllo di Shale e la risvegliò, aggiungendo così un golem amareggiato e malfunzionante al suo gruppo di compagni.
Al termine della missione "Le Memorie di un Golem": Trecento anni prima era stata Shayle della casata Cadesh, guerriera di Re Valtor e volontaria tra coloro che scelsero di dedicare la propria vita alla perpetua difesa di Orzammar.
Se il Custode si schiera con Branka durante la missione "L'Incudine del Vuoto" e Shale è nel gruppo: Shale fu distrutta mentre combatteva contro<NomeCustode>
.
Sophia Dryden
- Articolo principale: Voce del Codice: Sophia Dryden
"Sophia Dryden è la luce del Ferelden e il suo gioiello più brillante, niente in questo mondo potrà placare il suo fuoco."
L'arlessa Sophia Dryden era la giovane rivale di Arland al trono del Ferelden. Dryden era un capo forte e carismatico, e godeva di grande sostegno da parte dei Bann. Quando, infine, Arland ottenne la corona, Dryden si rifiutò di arrendersi: avanzò le proprie pretese, venne presa e accusata di tradimento. Tuttavia i suoi simpatizzanti non la abbandonarono. Per compiacerli, a Dryden venne risparmiata l'esecuzione, a patto che entrasse nei Custodi Grigi.
Dryden sopravvisse all'Unione e stupì i Custodi Grigi di Picco del Soldato con la sua autorità e il suo fascino. Col tempo scalò i ranghi e divenne comandante dei Custodi del Ferelden. Prima del comandante Dryden, i Custodi Grigi erano visti come una reliquia del passato e un peso inutile sulle casse dei nobili. Dryden, invece, attraverso i suoi legami politici, rinforzò l'ordine e aumentò rapidamente il numero dei Custodi.
Nel frattempo, Re Arland si era dimostrato essere un re infido, disposto a ricorrere alla forza brutale per mettere a tacere gli oppositori. Il regno di terrore di Arland peggiorò di anno in anno, finché alcuni bann disperati si recarono dal comandante Dryden, chiedendole di intervenire. Ella accettò, e così ebbe inizio la ribellione contro Re Arland.
Arland scoprì la ribellione e si mosse per fermarla: annullò pubblicamente tutti i permessi dei Custodi Grigi e li dichiarò indesiderati nel Ferelden. Alcuni dei Custodi, consapevoli di dover restare politicamente neutrali, ritennero che il coinvolgimento di Dryden nella politica del Ferelden fosse un disonore, e l'abbandonarono sotto l'assedio di Picco del Soldato da parte delle forze del re. L'assedio durò per mesi, e finì con la morte di Sophia Dryden.
Tratto dai documenti personali di Levi Dryden, mercante.
Cronache della Prole Oscura[]
Nelle Cronache sono presenti nuovi contenuti del codice relativi ai membri del gruppo e ai personaggi già incontrati in Origins, naturalmente adattati alla storia alternativa di Alistair. Per completismo sono riportate anche queste voci, tenendo conto che non fanno parte della storia canonica.
Membri del gruppo[]
- 156: Alistair
- 157: Zannascura
- 187: Leliana
- 188: Morrigan
- 189: Oghren
- 190: Sten
- 191: Wynne
- 192: Zevran
Persone del Ferelden
- Articolo principale: Voce del Codice: Persone del Ferelden
Ser Cauthrien
Ser Cauthrien era la fidata vicecomandante di Teyrn Loghain. Fu sempre sospettosa nei confronti di Alistair, ma mise da parte la sua avversione per sostenerlo nella sua battaglia contro il Flagello.
Bann Ceorlic
Bann Ceorlic era uno dei numerosi nobili che giunsero a Denerim per l'Incontro dei Popoli, dove concordò con tutto ciò che sostenne Teyrn Loghain.
Cullen
Cullen era uno dei molti templari inviati a difendere Denerim dall'attacco della Prole Oscura. I suoi colleghi spesso sostenevano che fosse mentalmente instabile.
Goldanna
Goldanna era una lavandaia residente a Denerim. Alistair riteneva che fosse la sua sorellastra. Puzzava di latte acido e cavolo.
Gorim
Gorim era il braccio destro di un principe della casata Aeducan. Quando il principe venne incastrato per fratricidio, Gorim venne esiliato in superficie, dove si guadagnò da vivere come mercante a Denerim.
Comandante Greagoir
Il comandante Greagoir era il capo dei templari di guardia al Circolo dei Magi del Ferelden. Quando la Prole Oscura assaltò Denerim, schierò buona parte delle sue forze a difesa della città.
Habren
Habren era la figlia viziata di Arle Bryland di Distesa Meridionale. Adorava spendere i soldi del padre, e poteva annoiarsi di una dozzina di cuccioli diversi nel giro di tre mesi.
Herren
Herren era il socio di mastro Wade, il corazzaio più famoso di Denerim. Herren gestiva le finanze e gli ordini quotidiani della loro bottega.
Arle Rendon Howe
Rendon Howe era l'arle ereditario di Amaranthine e un aperto sostenitore di Teyrn Loghain. Voci oscure lo vogliono implicato nella distruzione del castello di Altura Perenne e nell'annientamento della discendenza Cousland.
Kardol
Kardol era un veterano della Legione dei Morti. Incontrò Alistair nelle Vie Profonde, promettendogli di combattere la Prole Oscura al suo fianco.
Sergente Kylon
Il sergente Kylon era un membro delle guardie di Denerim incaricate di amntenenre l'ordine nel mercato. Poiché i suoi superiori non reputavano importante la sua postazione avevano fornito a Kylon una serie di nuove reclute sempre più incopetenti, solitamente figli illegittimi di lord minori.
Ser Landry
Ser Landry era un cavaliere al servizio di Re Cailan. Riteneva che i Custodi Grigi fossero responsabili per la morte del re, e sfidò Alistair a duello. Perse e venne umiliato.
Madre Perpetua
Perpetua era la venerata madre della Chiesa di Denerim. Trascorreva le proprie giornate a discutere con Sorella Theohild dell'interpretazione del Canto.
Ser Perth
Ser Perth era un cavaliere al servizio di Arle Eamon di Redcliffe. Era stato inviato a cercare la leggendaria Urna delle Sacre Ceneri, ma senza successo.
Riordan
Riordan era un Custode Grigio di Orlais. Durante una missione diplomatica venne arrestato da Teyrn Loghain e imprigionato nei sotterranei del palazzo dell'arle di Denerim. Alistair lo liberò, raddoppiando temporaneamente il numero dei Custodi Grigi nel Ferelden.
Sanga
Sanga era la proprietaria della Perla, un bordello di Denerim. Il suo stabilimento era noto per la varietà delle tentazioni offerte.
Bann Teagan
Teagan Guerrin, il bann di Rainesfere, era il fratello minore di Arle Eamon Guerrin. Quando Arle Eamon venne incapacitato dal veleno, Teagan prese sulle sue spalle i doveri del fratello.
Sorella Theohild
Theohild era una sacerdotessa della Chiesa di Denerim. Amava più di ogni altra cosa discutere con Madre Perpetua sulle diverse interpretazioni del Canto.
Valendrian
Valendrian era il guardiano dell'enclave elfica di Denerim, temprato da anni di esperienza nel parlare a difesa del proprio popolo quando le guardie umane giungevano a minacciarlo.
Vaughan
Vaughan Kendells era il figlio del defunto Arle Urien Kendells e il legittimo arle di Denerim. Venne catturato da Arle Rendon Howe e lasciato a marcire nei sotterranei del palazzo dell'arle di Denerim. Quando Alistair fece irruzione nel palazzo per salvare Riordan, il Custode Grigio orlesiano, liberò anche Vaughan.
Mastro Wade
Wade era un abile fabbro che gestiva una bottega a Denerim con l'aiuto del suo socio, Herren.
Espansione: Awakening[]
In Awakening sono presenti nuove voci del codice che scombinano l'ordine generale dei codici di Origins. Nell'espansione non sono presenti i codici dei DLC e delle Cronache della Prole Oscura. Per convenzione sono riportate di seguito solo le voci inedite con la loro numerazione.
Anders
- Articolo principale: Voce del Codice: Anders
- Vedi anche: Anders
"La gente adora venire svegliata al mattino con un calcio in faccia. Io sono soltanto schizzinoso."
Anders è un mago eretico. È stato arrestato dai templari, con l'intento di riportarlo alla torre del Circolo. La Fortezza della Veglia era solo una breve sosta nel loro lungo viaggio. Sfortunatamente, la Fortezza è stata attaccata subito dopo il loro arrivo, e Anders è stato trovato dinanzi ai cadaveri dei suoi carcerieri. Il mago insiste nel dire che sono stati uccisi dai prole oscura.
Ciononostante, Anders si è unito a <NomeCustode>
per sconfiggere i prole oscura nella Fortezza della Veglia.
Se il comandante dei Custodi lo lascia scappare: <NomeCustode>
ha permesso ad Anders di fuggire.
Dopo che il comandante dei Custodi lo ha fatto scappare: Ma Anders non è fuggito, tornando indietro per aiutare nello scontro contro i prole oscura.
Dopo il primo assalto alla Fortezza, se il comandante dei Custodi lo lascia ai templari chiedendo clemenza: Anche se Anders ha combattuto a fianco di <NomeCustode>
nella Fortezza della Veglia, dopo la battaglia il comandante dei Custodi ha consegnato il mago ai templari, chiedendo loro di essere clementi per l'aiuto fornito da Anders ai Custodi Grigi.
Se viene coscritto nell'ordine dei Custodi Grigi: In seguito, Anders è stato reclutato nei Custodi Grigi. È sopravvissuto all'Unione.
Se riceve un gatto: Il comandante dei Custodi ha donato ad Anders un gattino. Anders ha riposto il gattino, Ser Pelosotto, tra le sue vesti.
All'inizio della missione "Libertà per Anders": Namaya, una vecchia amica di Anders, gli ha rivelato che i templari hanno trasferito i filatteri della maggior parte dei maghi del Ferelden, incluso quello di Anders, nella città di Amaranthine.
Alla fine della missione "Libertà per Anders", se è stato protetto dai templari: Ma il magazzino in cui dovevano trovarsi i filatteri si è rivelato una trappola dei templari. <NomeCustode>
ha sostenuto Anders contro i templari, ottenendo la gratitudine del mago.
Alla fine della missione "Libertà per Anders", se è stato consegnato ai templari: Ma il magazzino in cui dovevano trovarsi i filatteri si è rivelato una trappola dei templari. Per evitare problemi, <NomeCustode>
ha consegnato Anders ai templari.
Se l'approvazione è abbastanza bassa da mandarlo in crisi: Ma Anders si è stufato di lavorare con i Custodi Grigi, e se n'è andato poco dopo essersi unito a loro.
Con almeno 25 punti approvazione: Anders è molto orgoglioso del suo aspetto e apprezza le cose belle.
Se il comandante dei Custodi lo lascia alla Fortezza senza sufficienti rinforzi della struttura: Anders è morto quando i prole oscura hanno attaccato la Fortezza della Veglia per la seconda volta.
L'Artefice
- Articolo principale: Voce del Codice: L'Artefice
L'Artefice è un potente prole oscura che possiede un'intelligenza insolita per la sua razza. È ossessionato dai Custodi Grigi. Sembra che stesse conducendo strani esperimenti in una vecchia miniera di silverite nei pressi del Bosco del Cammino, anche se i suoi scopi sono tuttora ignoti.
L'Artefice è stato spesso visto insieme a una nana. Lui sembra trattarla con grande rispetto, e persino con affetto. Nessuno conosce il suo nome né l'ha mai sentita parlare.
L'Artefice e la Madre sembrano essere in lotta. Lei sta cercando di fermare il suo piano, qualunque esso sia.
Mentre <NomeCustode>
si preparava a uccidere la Madre, l'Artefice ha infine rivelato il suo piano. L'Artefice è nato con una propria mente, in grado di ignorare il richiamo degli Antichi Dei. Egli sogna di liberare tutti i prole oscura dal loro impulso a seguire gli Antichi Dei, ponendo così fine alla minaccia di futuri Flagelli.
Tuttavia, per risvegliare gli altri prole oscura, ha utilizzato una versione modificata dell'Unione usando il sangue di un Custode Grigio. Ha inviato il discepolo noto come l'Avvizzito alla Fortezza della Veglia per proporre un'alleanza, ma i Custodi Grigi hanno frainteso le intenzioni dell'Avvizzito e lo hanno attaccato.
Se il comandante dei Custodi si schiera con lui: <NomeCustode>
e l'Artefice hanno convenuto che il prevenire futuri Flagelli è un nobile obiettivo. Il comandante dei Custodi ha promesso all'Artefice di lasciargli continuare il suo lavoro dopo aver eliminato insieme la Madre.
<NomeCustode>
ha rifiutato qualsiasi trattativa e ha ucciso l'Artefice.
Oghren
- Articolo principale: Voce del Codice: Oghren (Awakening)
- Vedi anche: Voce del Codice: Oghren (Origins)
"Ora andiamo a presentare il mio stivale alle chiappe dei prole oscura... È buona educazione."
Un tempo, Oghren era sposato con Branka, l'unico Campione vivente di Orzammar, ma lei lo lasciò per cercare l'Incudine del Vuoto. Oghren iniziò a bere, uccidendo per sbaglio un altro guerriero durante un incontro delle Prove. Per questo errore, Oghren venne bandito dalla sua casata e costretto a non portare armi... cosa, per un guerriero, ben peggiore dell'esilio.
Quando i Custodi Grigi chiesero l'aiuto dei nani, il trono di Orzammar era conteso, e solo un Campione poteva appianare la disputa. Oghren, nella speranza di trovare sua moglie, si offrì di guidare il gruppo attraverso le Vie Profonde.
Ma l'ossessione di Branka per l'Incudine del Vuoto l'aveva portata alla follia. I Custodi aiutarono a scegliere un nuovo re, e Oghren, avendo perso tutto quanto, partì insieme a loro.
Al termine del Flagello, Oghren si è stabilito dalla sua vecchia fiamma, Felsi, con cui ha avuto un figlio. Ma la pace domestica non è durata, e così Oghren ha raggiunto la Fortezza della Veglia, nella speranza di diventare un Custode Grigio.
Non sottoponendolo all'Unione: Il comandante ha rifiutato la richiesta di Oghren e l'ha mandato via.
Sottoponendolo all'Unione: Oghren è sopravvissuto all'Unione. Probabilmente, la sua lunga esperienza nel bere intrugli indicibili ha contribuito.
Incontrando Felsi nella Fortezza della Veglia: Felsi è arrivata alla Fortezza della Veglia chiedendo di vedere Oghren. La loro conversazione è finita male.
Completando la missione "Oghren, il padre di famiglia": Oghren si è confidato con il comandante dei Custodi. Ha ammesso di sentirsi in colpa per aver abbandonato suo figlio e ha deciso di diventare un padre migliore.
Con approvazione a livelli critici: Ma Oghren e il comandante dei Custodi hanno litigato, così Oghren è partito per destinazione ignota.
In automatico, dopo aver bevuto dal calice dell'Unione: La passione di Oghren per le bevande forti non è diminuita.
Se il comandante dei Custodi salva Amaranthine, lasciando Oghren a difendere la Fortezza: Ahimè, Oghren non sapeva gestire i postumi della sbornia, figuriamoci un intero esercito. È morto quando i prole oscura hanno attaccato nuovamente la Fortezza della Veglia.
Giustizia
- Articolo principale: Voce del Codice: Giustizia
"Non ho alcun nome, solo una virtù a cui aspiro."
Uno spirito della giustizia ha combattuto a fianco degli abitanti del villaggio che la Baronessa aveva intrappolato nell'Oblio. Quando il comandante dei Custodi è fuggito attraverso uno squarcio nel Velo, Giustizia è stato trascinato via e depositato nel corpo di Kristoff, un Custode Grigio morto.
Se si unisce al gruppo in via effettiva: La sconfitta della Baronessa ha lasciato Giustizia intrappolato nel mondo dei mortali. Reputando degna la missione di Kristoff, ha accettato di viaggiare insieme al comandante dei Custodi Grigi.
Se abbandona il gruppo: La sconfitta della Baronessa ha lasciato Giustizia intrappolato nel mondo dei mortali. Ha lasciato Paludenera per cercare un nuovo obiettivo.
All'inizio della missione "Giustizia per Kristoff": La moglie di Kristoff, Aura, è arrivata alla Fortezza della Veglia. Dopo aver realizzato cos'era accaduto a suo marito, ha accusato Giustizia di aver profanato il corpo di Kristoff. Giustizia, turbato, ha insistito per cercare un modo di alleviare il dolore di Aura.
Alla fine della missione "Giustizia per Kristoff": In seguito, Giustizia ha nuovamente fatto visita ad Aura, promettendole di vendicare la morte di suo marito. Questo accordo ha dato pace a entrambi.
Con almeno 25 punti approvazione: Giustizia adora gli oggetti che gli ricordano l'Oblio e quelli che lo aiutano a comprendere la vita di Kristoff.
Se la sua approvazione scende troppo: Giustizia non era d'accordo con le azioni del comandante dei Custodi e se n'è andato.
Se il comandante dei Custodi si allea con l'Artefice, Giustizia è presente e la sua approvazione non è abbastanza alta da permettere di persuaderlo: Giustizia non ha approvato la decisione del comandante dei Custodi di allearsi con l'Artefice. Ne è scaturito uno scontro, nel quale Giustizia è stato sconfitto. Non è chiaro se lo spirito sia perito o se semplicemente se ne sia andato.
Se il comandante dei Custodi lo lascia alla Fortezza per salvare Amaranthine: Probabilmente, Giustizia è morto durante il secondo assedio della Fortezza della Veglia.
Mhairi
- Articolo principale: Voce del Codice: Mhairi
"Lasciate che ve lo dica: sono molto orgogliosa di prestare servizio sotto il vostro comando."
Prima di accettare di unirsi ai Custodi Grigi, Mhairi era un cavaliere dell'esercito del Ferelden. Per Mhairi non esiste onore maggiore, né miglior modo per servire la propria nazione, ed è ansiosa di sottoporsi all'Unione.
Nathaniel
- Articolo principale: Voce del Codice: Nathaniel
"Ora i pochi Howe rimasti sono dei paria."
Nathaniel Howe è il figlio del disonorato Arle Rendon Howe, e uno degli ultimi rampolli di questa antica famiglia. Accusa i Custodi Grigi della morte del padre, e ha intenzione di assassinare il comandante dei Custodi. Tuttavia, durante la visita alla Fortezza della Veglia, dove ha trascorso l'infanzia, Nathaniel ha deciso di reclamare alcuni tesori di famiglia. I Custodi hanno sorpreso Nathaniel durante l'intrusione.
Se viene impiccato: <NomeCustode>
ha ordinato l'esecuzione di Nathaniel.
Se viene coscritto nei Custodi Grigi: <NomeCustode>
, colpito dal sentire che ci sono voluti quattro Custodi per catturare Nathaniel, ha invocato il Diritto di Coscrizione, facendo del giovane Howe una recluta dei Custodi Grigi.
Se viene liberato con trattamento di favore: <NomeCustode>
ha liberato Nathaniel, lasciandolo andare con i beni della sua famiglia.
Se viene liberato: <NomeCustode>
ha liberato Nathaniel.
Se viene liberato, e successivamente coscritto: Tale clemenza ha avuto uno strano effetto su Nathaniel, il quale è tornato, chiedendo di diventare un Custode Grigio.
Se viene liberato, e successivamente ucciso: Ma il comandante dei Custodi si è stancato di Nathaniel e l'ha ucciso.
Dopo l'Unione: Nathaniel si è sottoposto all'Unione ed è sopravvissuto.
All'inizio della missione "La famiglia Howe": In un incontro fortuito con il vecchio giardiniere degli Howe, Nathaniel ha scoperto che sua sorella, Delilah, ha sposato un mercante della città. Nathaniel era ansioso di trovarla.
Durante la missione "La famiglia Howe": Ma Delilah era soddisfatta del suo marito popolano, e ha rivelato a Nathaniel che loro padre era esattamente il tiranno che tutti credono.
Alla fine della missione "La famiglia Howe": Col tempo, Nathaniel è arrivato ad accettare la scelta di sua sorella e le colpe della sua famiglia.
Con almeno 20 punti approvazione: Nathaniel è una persona assennata, che preferisce i doni pratici ai ninnoli inutili.
Se il comandante dei Custodi lo lascia alla Fortezza senza sufficienti potenziamenti della struttura: Nathaniel è morto difendendo la Fortezza della Veglia dall'esercito dei Prole Oscura.
Con approvazione troppo bassa: Nathaniel si è arrabbiato con il comandante dei Custodi e se n'è andato per sempre.
Sigrun
- Articolo principale: Voce del Codice: Sigrun
"Un saggio mi consigliò di non discutere mai con le persone armate meglio di un intero esercito."
Sigrun è un membro della Legione dei Morti, guerrieri esiliati da Orzammar e mandati in missione suicida contro i prole oscura. Il comandante dei Custodi ha trovato Sigrun mentre questa fuggiva da un prole oscura nei pressi di Kal'Hirol, ultima superstite del suo gruppo. La nana ha infranto il giuramente della Legione non combattendo fino alla morte.
Se viene reclutata: Sigrun si è unita a <NomeCustode>
per distruggere la tana dei prole oscura.
Se non viene reclutata: Sigrun voleva tornare a Kal'Hirol per finire ciò che la Legione aveva cominciato, ma il comandante dei Custodi ha ritenuto le sue ferite troppo gravi e l'ha mandata via.
Se viene sottoposta al Rito dell'Unione: Dopo aver ripulito Kal'Hirol dai prole oscura, Sigrun ha accettato di unirsi ai Custodi Grigi, sopravvivendo all'Unione.
Esplorando la zona est della città di Amaranthine con Sigrun nel gruppo: Sigrun ha incontrato Mischa, una vecchia conoscenza di Orzammar. In passato, Mischa aveva accolto Sigrun, dando del lavoro alla ladra senzacasta, ma Sigrun l'aveva tradita.
All'inizio della missione "Il passato briccone di Sigrun": Sigrun si sente in colpa per l'esilio in superficie di Mischa, ed è determinata a rimediare ai suoi sbagli.
Alla fine della missione "Il passato briccone di Sigrun", se la nana consegna l'anello a Mischa: Sigrun si è scusata con Mischa, dandole il suo unico oggetto di valore: un anello. Mischa ha detto che avrebbe cercato di perdonare una vecchia amica.
Con almeno 20 di approvazione: Sigrun è affascinata dal mondo di superficie e colleziona curiosità da ogni parte del Thedas.
Con un livello troppo basso di approvazione: Alla fine, Sigrun si è arrabbiata con il comandante dei Custodi e se n'è andata per sempre.
Se il comandante dei Custodi si allea con l'Artefice, Sigrun è nel gruppo e non ha abbastanza approvazione per essere persuasa: Sigrun si è opposta violentemente all'alleanza con l'Artefice decisa dal comandante dei Custodi ed è morta nello scontro che ne è derivato.
Se il comandante dei Custodi salva Amaranthine, lasciando Sigrun a difendere la Fortezza: Sigrun è morta combattendo i prole oscura alla Fortezza della Veglia, mantenendo la sua promessa alla Legione.
Alla fine della missione "Il passato briccone di Sigrun", con offerta di denaro del comandante dei Custodi: Sigrun si è scusata con Mischa, donandole il suo unico oggetto di valore: un anello. Ma<NomeCustode>
ha capito che l'anello aveva un valore sentimentale per Sigrun, offrendosi di risarcire Mischa al posto suo. Mischa ha detto che avrebbe cercato di perdonare una vecchia amica.
La Madre
- Articolo principale: Voce del Codice: La Madre
La Madre è una madre della nidiata potente e intelligente che ha al suo comando un nutrito gruppo di prole oscura risvegliati. È completamente folle, e gestisce piani contorti con i prole oscura ai suoi ordini.
Progredendo nella trama principale: La Madre e l'Artefice sembrano essere in conflitto.
Le nidiate di prole oscura della Madre consistono in mutanti distorti che uccidono qualsiasi cosa trovino sulla propria strada... compresi altri prole oscura.
L'Artefice ha confessato che la Madre era una delle sue creazioni fallite. Aveva provato a liberarla dal richiamo degli Antichi Dei, ma il risveglio l'ha portata alla follia. Da allora, ella complotta contro di lui.
Siniscalco Varel
- Articolo principale: Voce del Codice: Siniscalco Varel
Varel ha trascorso tutta la vita a difendere Amaranthine. Quando Rendon Howe era arle, Varel fu per un breve periodo siniscalco della Fortezza della Veglia, ma dopo aver ripetutamente disobbedito agli ordini di Howe venne più volte degradato. Cionostante, continuò a prestare servizio con sprezzo. Quando le azioni di Howe si fecero più sinistre, Varel iniziò a offrire segretamente rifugio ai bisognosi e a sfruttare il poco potere in suo possesso per contrastare le atrocità dell'arle. Qualche tempo dopo, Varel giaceva nei sotterranei in attesa dell'esecuzione. Ma Howe morì prima.
Quando i Custodi Grigi ottennero le terre di Amaranthine, l'ordine rielesse Varel come siniscalco. Sebbene Varel non sia un Custode Grigio, la sua posizione di amministratore delle terre dei Custodi lo pone a conoscenza di molti segreti dell'ordine, compreso il rituale di Unione. Questo raro onore è la prova del suo valore.
Velanna
- Articolo principale: Voce del Codice: Velanna
"Riconosco un crimine umano quando lo vedo. Ho fin troppa esperienza a riguardo."
Velanna ha seminato distruzione nel Bosco del Cammino, uccidendo tutti gli umani che trovava per terrorizzare i villaggi della zona e convincerli a liberare sua sorella.
Se viene reclutata: Tuttavia, <NomeCustode>
ha scoperto che la sparizione della sorella di Velanna è opera dei prole oscura. Nella speranza di salvare sua sorella, Velanna si è offerta di aiutare il comandante dei Custodi a distruggere i prole oscura.
Se non viene reclutata: Il comandante dei Custodi ha rifiutato un'alleanza e ha ucciso Velanna, ritenendo che i suoi crimini non potessero restare impuniti.
Sottoponendola all'Unione: Velanna è rimasta sconvolta dallo scoprire che sua sorella, Seranni, lavora volontariamente con l'Artefice. Si è unita ai Custodi Grigi, sopravvivendo all'Unione.
Al termine della missione "L'esilio di Velanna": L'incontro con un ex compagno di clan di Velanna, Marren, ha rivelato che il clan ha bandito Velanna, ripudiando la sua crociata contro gli umani.
Se la sua approvazione scende troppo: Ma Velanna ha perso la pezienza con il comandante dei Custodi e ha lasciato i Custodi Grigi.
Durante la missione "L'abisso della depravazione" se Velanna è nel gruppo: Seranni è riapparsa mentre i Custodi Grigi stavano cercando la tana della Madre, spiegando come l'Artefice l'abbia convinta delle similitudini tra i prole oscura e i dalish. Il fervore di Seranni potrebbe aver indebolito i sentimenti di Velanna.
Con almeno 25 di approvazione: Velanna adora il verde e gli oggetti che le ricordano la cultura e la natura elfica.
Se il Custode salva Amaranthine e Velanna viene lasciata alla Fortezza: Probabilmente, Velanna è morta durante il secondo assalto dei prole oscura alla Fortezza della Veglia.
Contenuti scaricabili (DLC Awakening)[]
Per DLC di Awakening si intendono le campagne indipendenti che condividono le novità di gameplay dell'espansione, ovvero I Golem di Amgarrak e Caccia alle Streghe. In questi contenuti sono presenti le voci della campagna base di Dragon Age: Origins, più alcune voci inedite riportate di seguito.
Jerrik Dace
- Articolo principale: Voce del Codice: Jerrik Dace
Su Jerrik Dace
Jerrik Dace è un nobile della casata Dace, nonché cugino alla lontana di Lord Anwer Dace. Non essendo stato in grado di unirsi alla spedizione per Amgarrak, si sente responsabile della sparizione di suo fratello e degli altri nani. Tuttavia non crede nella morte di suo fratello Brogan, e ha richiesto l'aiuto del Custode Grigio per trovarlo.
Il segugio mabari
- Articolo principale: Voce del Codice: Il segugio mabari
Se sei il Custode o il comandante dei Custodi...
È tornato al tuo fianco dopo un po' di tempo trascorso nei canili di Denerim. Il Ferelden ha perso molti segugi da guerra durante il Flagello e i maestri del canile hanno scelto il tuo esemplare per rafforzare i loro branchi. Lo hanno fatto accoppiare con femmine provenienti da tutto il Ferelden e sono nate diverse cucciolate.
Se il Custode non ha ottenuto il mabari in Origins...
Dopo aver sconfitto l'arcidemone, Teyrn Fergus Cousland di Altura Perenne ti ha offerto in dono un segugio mabari di razza, che si è unito a te per trovare Morrigan.
Se sei il comandante orlesiano dei Custodi...
Dopo essere stato nominato Comandante dei Custodi del Ferelden, Teyrn Fergus Cousland di Altura Perenne ti ha offerto in dono un segugio mabari di razza, che si è unito a te per trovare Morrigan.
La fine di Flemeth
- Articolo principale: Voce del Codice: La fine di Flemeth
Se il Custode ha ucciso Flemeth durante la missione del Grimorio in Origins: Flemeth ti ha salvato la vita durante le prime fasi del Flagello e sua figlia Morrigan ha aiutato te e Alistair a rimettervi. In seguito, Morrigan ti ha confidato che Flemeth era un abominio che aveva sacrificato le proprie figlie per preservare la sua vita innaturale.
Hai accettato di affrontare Flemeth prima che potesse sacrificare Morrigan e hai trovato l'enigmatica vecchia nella sua capanna nelle Selve. Dopo un breve scambio di battute, si è trasformata in un alto drago. Sei riuscito comunque a ucciderla, non senza difficoltà.
Molte cose sul conto di Flemeth rimangono un mistero. Mentre te ne stai di fronte alla sua casa abbandonata nella palude provi un brivido lungo la schiena... come qualcuno che cammina sopra una tomba.
Il Custode Grigio
- Articolo principale: Voce del Codice: Il Custode Grigio
Il comandante dei Custodi del Ferelden
Nel DLC Golem di Amgarrak...
La tua carica di comandante dei Custodi del Ferelden è stata disseminata di sfide e difficoltà. Provenendo da Orlais, la nobiltà di Amaranthine ti ha accolto in modo freddo. Ansioso di trovare nuovi alleati in questo territorio ostile, il tuo siniscalco ti ha consigliato di aiutare una delle potenti famiglie nobiliari di Orzammar: i Dace. Jerrik Dace ha inviato una lettera alla Fortezza della Veglia per richiedere il tuo aiuto in una faccenda delicata.
Nel DLC Caccia alle Streghe...
Il tuo incarico di Comandante dei Custodi del Ferelden nasconde parecchie sfide e difficoltà. Poiché sei un orlesiano, la nobiltà locale di Amaranthine ti ha riservato un'accoglienza fredda.
Weisshaupt ha fornito poca assistenza diretta, ma di recente ha promesso di aiutarti maggiormente se completerai un piccolo incarico.
Durante l'ultimo Flagello, l'eroe del Ferelden ha lavorato con Morrigan, una strega buona delle Selve Korcari. Il suo ruolo e quello di sua madre, Flemeth, durante il Flagello ha causato parecchie preoccupazioni al Primo Custode. Senza entrare troppo nel dettaglio, il Primo Custode si è offerto di aiutarti se riuscirai a trovare Morrigan e a ottenere delle informazioni, anche se non si sa bene di che tipo.
Dopo aver inviato gli esploratori a cercare Morrigan, hai scoperto di non essere il solo sulle sue tracce. I templari credono si tratti di una pericolosa maga del sangue e hanno messo una grossa taglia sulla sua testa, mentre la Corona ha inviato soldati per cercarla nel Ferelden meridionale. Morrigan ha suscitato reazioni contrastanti anche tra le tue fila. Alcuni, fra cui il tuo siniscalco Garevel, credono che vada trovata e uccisa, mentre altri propendono per risparmiarle la vita qualora accettasse di collaborare e rispondere alle tue domande.
Recentemente, i tuoi esploratori hanno scoperto l'ubicazione della capanna di Flemeth e riportato attività insolite nella zona.