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Vedere anche la pagina generale sui Codici di Dragon Age II.

Questa pagina cataloga le voci del codice dei Luoghi del Thedas di Dragon Age II.

Chateau Haine

Articolo principale: Voce del Codice: Chateau Haine

Chateau Haine, situato ai confini occidentali delle Montagne Vimmark, è una delle numerose tenute dell'illustre famiglia Montfort di Orlais. Il Duca Prosper de Montfort visita spesso la tenuta, in particolare durante il perido della caccia alla viverna.

La struttura venne costruita verso la fine dell'Era Oscura per Lord Norbert de la Haine, i cui piani traditori per prendere il potere nei Liberi Confini lo avevano condannato all'esecuzione. Lord Norbert fuggì in quella che una volta era la Fortezza Haine e si barricò al suo interno. L'assedio durò cento giorni. Alla fine, i Corvi di Antiva tagliarono la gola del lord nel sonno. La tenuta restò vuota per molto tempo a causa del suo passato scandaloso.

Quando il quarto Flagello sconvolse i Liberi Confini, la Fortezza Haine funse da guarnigione per i Custodi Grigi. I Custodi scavarono dei sotterranei all'interno della montagna: quando i prole oscura attaccarono Kirkwall e Cumberland, gli abitanti di entrambe le città si rifugiarono nelle caverne, che divennero note come "il Rifugio".

Dopo la vittoria dei Custodi, la Fortezza Haine venne donata a Ser Gaston de Montfort, un cadetto di Orlais. L'edificio venne riconvertito da fortezza militare a palazzo civile e ribattezzato "Chateau Haine".

—Tratto da "Ritratto dei Liberi Confini", di Guillaume van der Haute

Geografia del Thedas

Articolo principale: Voce del Codice: Geografia del Thedas

Thedas confina a est con l'Oceano di Amaranthine, a ovest con la Foresta di Tirashan e le Montagne del Cacciatore, a sud con le distese innevate che si trovano oltre le Montagne Orkney, e a nord con la Foresta di Donark.

La parola "Thedas" è di origine tevinter e di solito viene usata per definire le terre che confinano con l'Impero. Dopo che l'Impero ha perso il proprio controllo sulle nazioni conquistate, sempre più terre sono diventate parte del Thedas, finché la gente ha deciso di applicare il nome all'intero continente.

La parte settentrionale del Thedas è divisa fra le Anderfel, l'Impero Tevinter, Antiva e Rivain, con le isole sotto il controllo dei qunari situate appena al largo della costa. La parte centrale del Thedas è composta dai Liberi Confini, da Nevarra e da Orlais, con il Ferelden a sud.

Ciò che si trova oltre le distese innevate è un mistero. Le temperature gelide e le terre aride hanno tenuto alla larga anche i più intrepidi cartografi. In maniera analoga, le propaggini occidentali delle Anderfel non sono mai state esplorate completamente, nemmeno dagli abitanti stessi. Non sappiamo se le aride steppe si trovino all'ombra delle montagne o se si estendano fino a un mare senza nome.

Devono esserci altre terre, continenti o isole, forse sparse per l'Amaranthine o a nord di Par Vollen, da dove sono giunti i qunari, ma, a parte delle supposizioni, non sappiamo nulla di certo.

—Tratto da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi.

Kirkwall: l'Enclave elfica

Articolo principale: Voce del Codice: Kirkwall: l'Enclave elfica

La Città inferiore ospita una squallida Enclave elfica. Qui, come in gran parte delle Enclave del Thedas, gli elfi vivono stipati in piccoli alloggi decrepiti, segregati dalla popolazione umana. L'Enclave di Kirkwall è perfino più degradata del resto della Città inferiore, anche se gli elfi fanno il possibile per dare a questo luogo un minimo di decoro. Il vhenadahl ("albero dei popoli") che si erge in mezzo all'Enclave rappresenta l'orgoglio elfico e il loro patrimonio culturale comune, e per questo viene scrupolosamente accudito.

E' difficile dire se gli elfi continuerebbero a vivere confinati nell'Enclave, se avessero la possibilità di abitare in altri quartieri di Kirkwall. Pur non ammettendolo apertamente, alcuni preferiscono vivere tra i propri simili piuttosto che mescolarsi agli umani, anche a costo di condurre una vita di stenti nell'Enclave.

—Da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi

Kirkwall: la Città inferiore

Articolo principale: Voce del Codice: Kirkwall: la Città inferiore

La Città inferiore sorge in un'enorme fossa che un tempo ospitava la prima cava di Kirkwall. L'intero distretto venne edificato interamente dagli schiavi, che sottrassero alla roccia lo spazio necessario per costruire la città e il porto.

Oggi la Città inferiore è un labirinto di baracche, vicoli e cortili di forma esagonale (definiti comunemente "esagoni"). I più poveri vivono in caverne scavate lungo il versante roccioso. Il distretto, avvolto dai fumi delle fonderie, è costruito senza alcun criterio e il crollo dei muri ne cambia continuamente la fisionomia. Solo le gelide tempeste invernali rendono l'aria più respirabile, ma il vento ghiacciato che soffia dalle antiche gallerie offre ben poco sollievo.

Talvolta queste stesse gallerie della Città oscura emettono miasmi irrespirabili. Non è raro trovare interi bassifondi soffocati silenziosamente, immortalati nel bel mezzo delle solite attività quotidiane.

Le mura che circondano la Città inferiore raggiungono il punto più alto presso il porto. Le strade più trafficate conducono alla Città superiore, dove alloggiano le élite di Kirkwall. Dalla Città inferiore non si vede altro che queste lussuose residenze, sopra le mura rocciose che la separano dai quartieri alti. Sono lassù, sempre visibili... e irraggiungibili.

—Da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi

Kirkwall: la Città oscura

Articolo principale: Voce del Codice: Kirkwall: la Città oscura

Un tempo la Città oscura era una miniera controllata dall'Impero Tevinter. Una volta esaurita, le gallerie furono estese per ampliare la rete fognaria di Kirkwall, una città con un'enorme popolazione di schiavi. Con il tempo, inevitabilmente, le gallerie divennero un rifugio per gli schiavi fuggiti. Ancora oggi questa "città sotterranea", come viene spesso chiamata, offre ospitalità a malati, pazzi, criminali e perfino ai morti, sotto forma di cadaveri gettati quaggiù da assassini o becchini indolenti.

I bassifondi della Città oscura superano in degrado perfino quelli della Città inferiore, con un fetore nauseabondo che si insinua in ogni angolo creando una sorta di foschia velenosa. Le fogne sono un luogo estremamente pericoloso. Le pareti umide, viscide e rivestite di licheni fosforescenti formano un vero e proprio labirinto che non lascia scampo agli improvvidi avventurieri.

—Da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi

Kirkwall: la Città superiore

Articolo principale: Voce del Codice: Kirkwall: la Città superiore

All'apice del traffico di schiavi nell'Impero Tevinter, le élite di Kirkwall accumularono ricchezze oltre ogni immaginazione. La Città superiore fu costruita per gli schiavisti più facoltosi, con sfarzose residenze a picco sul Mare del Risveglio. La Città inferiore si sviluppò lungo il lato opposto dell'imponente scogliera, fino al giorno in cui gli schiavi si ribellarono saccheggiando e distruggendo le ricchezze dei quartieri alti.

Oggi gli edifici principali della Città superiore sono il palazzo del visconte e la Chiesa, dimora della somma sacerdotessa e centro religioso della città. In origine erano le residenze di ricchi magister, ricostruite e destinate a nuovo uso dopo la rivolta.

—Da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi

Kirkwall: la Forca

Articolo principale: Voce del Codice: Kirkwall: la Forca

Il cortile della Forca è pieno di statue che raffigurano schiavi torturati, un macabro memento della storia di Kirkwall. Circa quindici secoli fa, Kirkwall era infatti la cava più importante dell'Impero Tevinter e forniva le materie prime per la costruzione della Gran Via Imperiale.

Le brame espansionistiche dell'Impero richiesero l'impiego di legioni di schiavi nella cava. Quando la fase di costruzione giunse al termine, Kirkwall divenne quindi la capitale del traffico di schiavi, e la Forca ne era il simbolo.

Le statue non sono monumenti alle sofferenze degli schiavi. Al contrario, ogni singolo dettaglio del cortile fu progettato dai magister per intimorire i nuovi arrivati. Le esecuzioni avvenivano quotidianamente, talvolta ogni ora, con i cadaveri che venivano esposti sui patiboli. I nuovi schiavi potevano vedere ciò che li aspettava nel momento in cui sbarcavano dalle navi.

Quando le armate di Nostra Signora attaccarono l'Impero, gli schiavi di Kirkwall insorsero e occuparono la città. La Forca restò deserta per i due secoli successivi, fino alla riapertura in occasione dell'incoronazione della Divina Justinia I. La Forca mutò di nuovo il volto della città quando la prigione abbandonata diventò la sede del Circolo di Kirkwall.

—Da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi

Il thaig ancestrale

Articolo principale: Voce del Codice: Il thaig ancestrale

Vostra maestà,

È difficile ottenere delle risposte chiare dal razziatore. Quei poveracci sono talmente corrotti che non riescono più a ragionare, né tantomeno a tenere la saliva in bocca. Tuttavia, dice di essersi inoltrato in zone delle Vie Profonde così antiche che la nostra gente le aveva dimenticate ancor prima del Flagello.

Ha parlato di grandi statue e templi. Proprio così, templi! Mi ha descritto manufatti di evidente natura magica, e incredibili rovine mai toccate dai prole oscura. Oltre a creature del tutto sconosciute.

Tutto questo è impossibile, ovviamente. Mi sono consultato con il Modellatore, e sostiene che i Ricordi risalgono alla fondazione del primo thaig. Non può esistere nulla di antecedente! Attualmente i prole oscura ci impediscono di esplorare le profondità di cui parla il razziatore. Ma se esistessero per davvero, i Ricordi dovrebbero accennarne.

Il razziatore aveva con sé, tra un mucchio di altra robaccia, un idolo piuttosto interessante. Era di chiara fattura nanica, ma non raffigurava uno dei Campioni a noi noti. Indossava abiti che non avevo mai visto, e il Modellatore dei Ricordi non è riuscito a identificarlo né a capire di che sostanza fosse fatto. L'idea che i Ricordi possano essere inesatti... è inquietante.

—Da un rapporto sigillato negli archivi reali di Orzammar per ordine di Re Annalar Geldinblade in data 8:48 Era Benedetta

L'impero orlesiano

Articolo principale: Voce del Codice: L'impero orlesiano

Ci sono molti messeri e molte madame a Val Royeaux.

Letteralmente. Una volta, il sistema di titoli nobiliari a Orlais era complicato: c'erano baroni, baronesse, baronetti e baroni superiori e un sacco di altri titoli, ciascuno con la propria origine e i propri metri di paragone. L'aristocrazia orlesiana è antica e assai portata alla competizione. Che lo voglia o no, tutta la nobiltà partecipa al Grande Gioco, come viene chiamato. Si tratta di un gioco che riguarda la reputazione e il patronato, nel quale le mosse vengono eseguite con i pettegolezzi, e lo scandalo è l'arma principale. Non è un gioco per signorine. Il Grande Gioco ha prodotto più sangue di qualsiasi altra guerra combattuta dagli orlesiani, come mi è stato confermato da quasi tutti i gentiluomini locali.

Per quanto concerne i titoli, tutto è cambiato con l'arrivo dell'Imperatore Drakon, fondatore dell'attuale impero orlesiano e della Chiesa. Non esiste personaggio più venerato in tutta Orlais: a Val Royeaux, la statua di Drakon è alta quanto quella di Andraste. Drakon si era reso conto che il Grande Gioco stava spaccando Orlais, così ha abolito tutti i titoli, a parte il suo, quello dei messeri e delle dame.

Mi è stato rivelato, con malcelato divertimento, che questo gesto non ha posto fine al Grande Gioco nel modo in cui pensava Drakon: ora i messeri e le dame hanno raccolto titoli non ufficiali al posto di quelli ufficiali, come "sacro patrono di Tassus Klay" o "zio del campione di Tremmes". Ricordarsi tutti questi titoli è cosa da far girare la testa, e non posso fare a meno di provare una certa pena al pensiero dei poveri uscieri delle sale, che devono scandirli ogni qualvolta un ospite fa il suo ingresso.

L'aristocrazia è diversa da quella del Ferelden anche sotto altri aspetti: il diritto di governare degli orlesiani proviene direttamente dal Creatore. Non esiste il concetto di governare per meriti, né la minima nozione di ribellione. Chi non è nobile, aspira a diventarlo... o, perlomeno, aspira a entrare nelle grazie di un nobile, ed è sempre alla ricerca di un modo per finire sotto l'ala protettrice di un patrono con una posizione migliore nel Grande Gioco.

E poi ci sono le maschere... e i cosmetici: non vedevo così tanto colore dai tempi dei canili di Altura Perenne. Ma questa è un'altra storia...

—Da Oltre le Montagne Gelide, di Bann Teoric dei Colli Occidentali, 9:20 Era del Drago.

L'Impero Tevinter (Dragon Age II)

Articolo principale: Voce del Codice: L'Impero Tevinter (Dragon Age II)

Nel bene o nel male, l'Impero ha cambiato il Thedas per sempre. La Gran Via Imperiale è tuttora utilizzata in quasi tutto il Thedas. Le rovine delle fortezze e dei centri degli studi magici del Tevinter costellano ancora il nostro paesaggio e, anche se l'antica gloria dell'Impero si è ormai affievolita, la sua influenza è più radicata che mai. Senza il Tevinter non sarebbero mai esistiti i Flagelli, Andraste o la Chiesa. E il nostro mondo sarebbe oggi un luogo totalmente diverso.

Per quanto lontano, l'eco dello splendore dell'Impero non accenna a spegnersi, neppure negli angoli più remoti del Thedas. Non c'è bambino del regno che non sia cresciuto ascoltando le storie del Tevinter attuale: una nazione decadente, governata dall'arconte e dalla sua corte di magister, signori dei maghi tanto potenti quanto corrotti. La loro Chiesa è una parodia della nostra, e il loro Nero Divino viene scelto tra i ranghi del Circolo dei Magi di Minrathous. La legge più sacra del Creatore, "La magia esiste per servire gli uomini, non per governarli", è stata snaturata. I maghi dell'Impero sostengono che il loro dovere più sacro consista nel servire gli uomini, ma lo compiono esercitando il potere politico.

Il peggio, nonché ciò che addolorerebbe sicuramente la sacra Andraste, è che questo sistema si fonda sulla schiavitù. Sebbene la maggior parte delle nazioni vieti il commercio degli schiavi sul proprio territorio, quasi tutte inviano all'Impero navi di propri cittadini da mettere in vendita, in aperta violazione delle leggi che vietano tali atrocità e alimentando un'insaziabile bramosia di corpi: corpi destinati alla lotta con i qunari, al lavoro in miniera, all'edificazione di palazzi dei magister, alla pulizia delle strade in rovina, alla raccolta dei rifiuti e alla soddisfazione di qualsiasi capriccio dei maghi."

—Da "Città Nera, Nero Divino: saggio sull'Impero Tevinter", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

La città di Kirkwall

Articolo principale: Voce del Codice: La città di Kirkwall

Un tempo Kirkwall sorgeva al confine dell'Impero Tevinter e contava quasi un milione di schiavi. Rapiti nei territori elfici o inviati dalla sponda opposta del mare, questa massa di schiavi doveva placare l'insaziabile sete di potere dell'Impero. Lavoravano in cave sconfinate e fumose fonderie che producevano pietra e acciaio per le conquiste imperiali.

Le complicate vicissitudini di Kirkwall sono difficili da dimenticare, e il passato torna alla luce in molti luoghi di questa città scavata nella pietra. La prima cosa avvistata da ogni nave in avvicinamento è l'imponente muraglia nera, visibile a miglia di distanza. Nella scogliera sono scolpiti numerosi guardiani che rappresentano gli Antichi Dei. La Chiesa ha rimosso molte di queste sentinelle profane, ma serviranno molti altri anni per eliminarle tutte.

Nella scogliera è stato anche scavato un canale che consente alle navi di raggiungere la parte interna della città. Ai lati di questo passaggio si stagliano due statue di bronzo colossali, i Gemelli di Kirkwall, che non hanno soltanto una funzione ornamentale. Kirkwall è situata presso il punto più stretto del Mare del Risveglio, e tra le statue e il faro può essere tirata un'enorme rete di catene per bloccare l'unica rotta navigabile. Questa sorta di arma è custodita gelosamente dall'instabile governo della città, e utilizzata per estorcere tasse e pedaggi alle navi di passaggio.

—Da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi

La città di Porto Brullo

Articolo principale: Voce del Codice: La città di Porto Brullo

Porto Brullo, la città più grande dei Liberi Confini, sorge sulla sponda del fiume Minanter. Conservo un ricordo indelebile della mia visita a questa città. Risalii il fiume a bordo di una chiatta imponente fino alla piazza principale, un luogo impressionante con fontane di marmo, circondato da tenute principesche.

L'opulenza di Porto Brullo era qualcosa di indescrivibile. Una strada lastricata di granito conduceva all'edificio più grandioso che avessi mai visto. Secondo la mia guida, avevo di fronte la residenza del Principe Vael, regnante di Porto Brullo.

Cenammo al tavolo di un amico intimo della mia guida, gustando una varietà di specialità locali. Ne ricordo una in particolare: sformato di pesce e uova, il piatto più famoso di Porto Brullo. Tre pesci puliti e pescati il giorno stesso, cucinati in un tegame di porcellana con uova bollite, frutta secca, spezie e panna da cucina, il tutto ricoperto da una crosta sottile. Superbo!

—Da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi

La Costa Ferita

Articolo principale: Voce del Codice: La Costa Ferita

Una delle poche strade che conducono a Kirkwall attraversa una zona pericolosa nota come Costa Ferita. La strada costeggia un promontorio a strapiombo sul mare, un'alta scogliera su cui si infrangono le acque agitate. Esistono numerose leggende locali che narrano di viaggiatori precipitati o spinti giù da questi dirupi.

Dopo le scogliere, la strada si insinua tra i rilievi irregolari allineati lungo il passo come una fila denti aguzzi. I banditi usano queste colline per tendere imboscate alle carovane di passaggio, ma non sono l'unica minaccia, anzi. Una volta superate le colline si entra in un autentico labirinto di gole, terreno di caccia di molte creature spietate. È un luogo misterioso che risale all'epoca d'oro dell'Impero Tevinter, dove le statue e le reliquie degli Antichi si sgretolano come le rocce circostanti.

—Da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi

La Fossa delle Ossa

Articolo principale: Voce del Codice: La Fossa delle Ossa

Sire,

Stamane ho interrogato la schiava superstite. Pur essendo terrorizzata, è riuscita a riferirmi la sua storia agghiacciante.

Il caposquadra ha fatto allineare diciassette schiavi, uno dietro l'altro, sul ciglio della cava. Al secondo schiavo della fila è stato ordinato di spingere nel vuoto quello che aveva di fronte, il terzo schiavo ha spinto il secondo e così via.

I lavoratori della cava hanno sentito le urla, il rumore delle ossa che si schiantavano contro la roccia, il pianto disperato dei superstiti mentre i cuccioli di drago del caposquadra si cibavano delle loro membra riverse al suolo. La donna che mi ha raccontato tutto questo era la diciassettesima della fila, risparmiata soltanto perché non aveva nessuno dietro di sé.

Sire, consiglio di interrompere subito queste pratiche insensate. Per quanto siano efficaci nel motivare i lavoratori, mettono in cattiva luce la nostra miniera. Voci su una presunta "fossa delle ossa" iniziano già a circolare nell'intera Kirkwall. Qui il Velo è molto sottile, e sopra la fossa è praticamente sul punto di squarciarsi. Se il caposquadra continuasse ad agire indisturbato, rischieremmo molto più di una semplice ribellione.

—Lettera del Prefex Santarius, -35 Era Antica

*****

Prefex Santarius,

In questa stagione la produttività della Cava di Maharian è aumentata quasi di un terzo, e il caposquadra ha ricevuto un encomio da parte dell'arconte in persona. Non parlate con nessuno di tutto questo.

—Lettera di risposta del Magister Quillan, -35 Era Antica

La prigione dei Custodi

Articolo principale: Voce del Codice: La prigione dei Custodi

Si ritiene che la prigione dei Custodi Grigi tra le Montagne Vimmark sia stata costruita più di un migliaio di anni fa. Il metodo originale di costruzione è andato perso con la storia, ma i comandanti dei Custodi dei Liberi Confini hanno tramandato il segreto della prigione attraverso i secoli.

La prigione è nascosta in una grande fenditura tra le Montagne Vimmark, lontana da qualsiasi passo montano facilmente accessibile. I Custodi stessi hanno diffuso racconti di predoni e bestie per scoraggiare il passaggio di esploratori.

La prigione consiste in una torre centrale, costruita nella fenditura e dotata di ponti magicamente mantenuti che consentono l'accesso ai vari livelli. Ogni livello è sigillato da un rituale di magia del sangue, nel quale un mago dal sangue non corrotto usa la propria essenza vitale per creare una barriera magica che sia permeabile dall'esterno ma impenetrabile dall'interno. Questo accesso a senso unico ha portato all'intrappolamento di altri prole oscura e, forse, di viandanti ignari. Chi è scomparso all'interno non è mai riemerso.

Le Selve Korcari

Articolo principale: Voce del Codice: Le Selve Korcari

Si dice che nel bel mezzo dell'Era Oscura, quando i lupi mannari cacciavano per le terre del Ferelden in gruppi talmente numerosi da costringere i contadini a restarsene chiusi in casa e a mettere un segugio alla porta, un potente arle degli Alamarri decise di affrontare e porre fine alla minaccia. La sua arlea si trovava ai margini della foresta oscura, al confine meridionale della Valle del Ferelden. Egli sosteneva che i lupi mannari usavano la foresta per lanciare i loro attacchi notturni contro gli esseri umani.

Per 20 anni, questo arle guidò un esercito di guerrieri e segugi nelle profondità della foresta. Durante la sua caccia ai lupi mannari, non solo egli uccise ogni esemplare che gli capitò a tiro, ma anche ogni membro dei Chasind. Diceva che ognuno di essi poteva nascondere al suo interno un demone e che dunque si trattava in realtà di un lupo mannaro mascherato. Per 20 anni le urla riecheggiarono nella foresta e le acque del fiume si colorarono di rosso.

Si narra che una vecchia donna Chasind abbia trovato tutti propri figli morti, trafitti dalle spade dell'arle. Ne estrasse una dal cuore di uno di loro e se la conficcò nel petto, maledicendo il nome dell'arle mentre lo faceva. Nel punto in cui il suo sangue toccò il terreno, cominciò a levarsi una nebbia che si espanse lentamente fino ad avvolgere tutta la foresta. L'esercito dell'arle perse l'orientamento e si dice che tutti i suoi componenti morirono in quella selva. Altri sostengono che si trovano ancora lì, in cerca di una via d'uscita. Le rovine di questa arlea sono tutt'ora visibili, tormentate dai fantasmi delle donne che attendono in eterno il ritorno dei propri mariti.

La foresta di cui narra la leggenda sono ovviamente le Selve Korcari. Ci sono tante leggende sulla grande foresta meridionale e altrettante ombre, o almeno così si dice. I Chasind si stabilirono lì dopo che gli umani misero piede per la prima volte in queste terre. Le regioni selvagge si estendono talmente tanto a sud dove nessuno si è mai spinto. Oltre alle nebbie ci sono vasti tratti di neve, montagne imbiancate e interi campi ghiacciati. È una terra troppo fredda per gli umani, eppure i Chasind riescono a vivere anche lì, e raccontano di orrori oltre le Selve che la gente dei bassopiani non può nemmeno immaginare.

Per molti, il Ferelden termina con le Selve Korcari. Non c'è niente, oltre. Le Selve sono caratterizzate da alberi enormi, paludi umide e mostri pericolosi. C'è bisogno di aggiungere altro?

—Tratto da "La terra dei selvaggi", di Madre Ailis, studiosa della Chiesa, 9:18 Era del Drago

Le Anderfel

Articolo principale: Voce del Codice: Le Anderfel

Le Anderfel sono una terra di incredibili estremi. Sono il luogo più desolato del mondo, poiché due Flagelli hanno privato queste steppe di ogni vita, al punto che nemmeno i cadaveri riescono a marcire qui: nessun insetto o larva è in grado di raggiungerli.

È una terra ricca di meraviglie, come il Mer'deine, con la sua gigantesca statua bianca della Nostra Signora incisa nel suo volto, con la mani allungate mentre regge una fiamma perpetua, o la Fortezza di Weisshaupt, con le sue pareti di roccia vivente che torreggiano sulle desolate pianure sottostanti.

Anche gli Ander sono gente fatta di estremi: i sacerdoti più devoti e i soldati più letali, la nazione più povera e più temuta al mondo.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi

Monte Spezzato

Articolo principale: Voce del Codice: Monte Spezzato

Dei monti che troneggiano a nord di Kirkwall, Monte Spezzato è quello più alto. E devo dire che non gode di un'ottima reputazione. Si narra che fu il teatro della battaglia finale tra l'Impero Tevinter e l'antico impero elfico che terminò con Arlathan. Entrambi gli schieramenti scatenarono orrori inimmaginabili nel mondo della veglia. Ancora oggi le creature dell'Oblio si aggirano tra le vette di Monte Spezzato, ignorando che la guerra è finita da tempo.

Secondo una leggenda dei Liberi Confini, la sacra Andraste soggiornò in solitudine lungo i versanti di Monte Spezzato, dopo essere entrata a Kirkwall con le proprie armate. Restò sul monte per tre giorni. Al suo ritorno, proruppe in un pianto disperato.

Nonostante i miei sforzi, durante i due mesi che trascorsi a Kirkwall non riuscii a trovare una sola guida disposta a condurmi sulla montagna.

—Da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi

Nevarra

Articolo principale: Voce del Codice: Nevarra
Vedi anche: Nevarra

Dopo essere stato fermato dai cadetti per la quarta volta, nel tentativo di attraversare il confine da Orlais a Nevarra, ho deciso di fare un giro più largo, imbarcandomi su una nave per il Ferelden e poi su un'altra diretta a Nevarra. Il risultato è valso tutte le disavventure che ho dovuto affrontare.

L'intero paese è pieno di opere d'arte, dalle statue degli eroi che si trovano persino per le strade dei villaggi più insignificanti, fino alla splendente Università dei Magi di Cumberland. Non credo che esista un luogo più affascinante della vasta necropoli fuori dalla città di Nevarra. A differenza di molti altri seguaci di Andraste, i cittadini di Nevarra non bruciano i loro morti, ma ne conservano con cura i corpi, sigillandoli in elaborate tombe. Alcuni dei cittadini più ricchi iniziano a farsi costruire la propria tomba da giovani, e queste diventano col tempo palazzi incredibili, con tanto di giardini, bagni pubblici e sale da ballo, il tutto avvolto nel silenzio, costruito solo per i morti.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi.

Par Vollen: il nord occupato

Articolo principale: Voce del Codice: Par Vollen: il nord occupato

Nel trentesimo anno dell'Era dell'Acciaio, le prime navi qunari furono avvistate al largo della costa di Par Vollen, nel lontano nord, segnando l'inizio di un nuova epoca di conflitti.

La storia definisce questo periodo la Prima Guerra Qunari, ma si è trattato soprattutto di un bagno di sangue per una sola fazione, con i qunari che continuavano ad avanzare verso l'interno del continente. I guerrieri qunari, indossando scintillanti armature d'acciaio, si fecero largo attraverso gli eserciti con facilità. I loro cannoni, mai visti prima dai nostri antenati, ridussero in macerie le mura cittadine nel giro di pochi secondi.

Esistono diverse versioni sull'occupazione qunari. Si dice che essi abbiano smantellato le famiglie e inviato i prigionieri nei "campi di addestramento" per insegnargli la loro religione. Chi si rifiutava di collaborare veniva spedito nelle miniere o nei campi di costruzione.

Per ogni storia di sofferenza, tuttavia, ce n'è una di saggezza, ispirata dal cosiddetto "Qun". Si tratta di un codice filosofico, o di un testo scritto, o forse entrambi, che governa tutti gli aspetti della vita dei qunari. Un abitante del Seheron convertito ha detto di provare pietà per coloro che si rifiutano di abbracciare il Qun, come se i conquistatori lo avessero condotto a una specie di nuova scoperta di se stesso. "Per tutta la mia vita ho seguito il sentiero tracciato dal Creatore, ovunque mi conducesse", ha scritto, "ma nel Qun ho scoperto i mezzi per seguire la mia strada personale".

Si è detto che il modo migliore per annientare un popolo non sia con le armi, ma con i libri. Per fortuna, un mondo che ha respinto quattro Flagelli non si piegherà facilmente a un aggressore esterno. E così che ebbero inizio le Sacre Marce.

Il più grande vantaggio delle forze guidate dalla Chiesa era il Circolo dei Magi. Nonostante fossero tecnologicamente avanzati, i qunari sembravano provare un odio profondo nei riguardi della magia. Di fronte ai cannoni, la Chiesa rispondeva con fulmini e palle di fuoco.

Gli eserciti qunari non erano numerosi quanto quelli umani. Molti furono i caduti a Marnas Pell, da ambo le parti, tanto che si dice che il Velo sia rimasto permanentemente squarciato e le rovine siano ancora invase dai cadaveri incapaci di riposare in pace. Ma ogni anno la Chiesa avanzava sempre più tra le linee qunari, anche se la conversione dei locali al Qun rese difficile tornare agli insegnamenti di Andraste.

Al termine dell'Era della Tempesta, i qunari furono davvero respinti. Rivain rimase l'unico territorio umano a mantenere la religione qunari una volta liberato, e i suoi governanti cercarono di raggiungere un accordo di pace. La maggior parte delle regioni degli umani firmò il Trattato di Llomerryn, tranne l'Impero Tevinter. Si tratta di una pace debole, che è durata fino a oggi.

—Tratto da "Le Sacre Marce: un esame delle operazioni militari della Chiesa", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

Rivain

Articolo principale: Voce del Codice: Rivain

In nessuno dei luoghi che ho visitato durante i miei viaggi, nemmeno nel cuore dell'Impero, né per le strade di Orzammar, mi sono sentito uno straniero quanto a Rivain.

Il Canto della Luce non ha mai raggiunto le orecchie di queste persone. Gli anni trascorsi sotto il dominio dei qunari hanno lasciato molti fanatici fedeli al Qun. Ma la resistenza al Canto ha radici più profonde e non si può spiegare solo con la Guerra Qunari. I rivainiani si rifiutano di abbandonare le loro veggenti, donne sagge, a tutti gli effetti maghe solitarie, capaci di comunicare con gli spiriti e di farsi possedere da essi. Il divieto della Chiesa contro tali pratiche magiche viola una tradizione locale millenaria.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi

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