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Questa pagina cataloga tutte le voci del codice presenti nella sezione Località di Dragon Age: Inquisition .

Carta taroc località

Antiva

Voce del Codice
Antiva

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Numero:
1
Luogo:
Si ottiene parlando con Josephine e chiedendole di parlare di Antiva.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Antiva

Nel resto del mondo civilizzato, è credenza comune che Antiva non abbia alcun re. Vi assicuro, gentili lettori, che questo non è vero. La linea dei re di Antiva non viene interrotta da duemila e cinquecento anni: è solo che nessuno vi fa caso.

La nazione è in verità governata da un gruppo di principi mercanti. Non sono principi nel senso letterale, ma sono a capo di banche, di compagnie di commercio e vigneti. Il potere è conferito loro strettamente dalla ricchezza.

Ma Antiva non è rinomata in primo luogo per la sua peculiare forma di governo, né per le sue ineguagliabili vigne. Antiva è nota per la Casata dei Corvi. Poiché gli abitanti di Antiva sono celebri per essere bravi in tutto tranne che nei combattimenti, è più che ironico che proprio ad Antiva siano gli assassini più letali del mondo. La loro fama è tale che la nazione non necessita di eserciti: nessun re è disposto a ordinare alle proprie truppe di attaccare i confini di questa nazione, e nessun generale è tanto pazzo da guidare una simile invasione. Probabilmente l'attacco avrebbe successo, ma i suoi condottieri non vedrebbero un altro giorno.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi.

Caer Bronach

Voce del Codice
Caer Bronach

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Numero:
2
Luogo:
A Caer Bronach, nella stanza chiusa a chiave dove i soldati giocano a carte.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Caer Bronach

Re Brandel eresse Caer Bronach nel 8:26 Era Benedetta, affinché il forte fosse una guarnigione di sosta per i soldati del Ferelden che combattevano contro gli invasori orlesiani. Il villaggio di Crestwood prende il suo nome dal primo capitano del forte, Ser Venar Crestwood, che protesse Caer Bronach dall'esercito orlesiano più a lungo di quanto tutti pensassero.

Quando la sconfitta del forte sembrò inevitabile, Ser Crestwood aprì i cancelli, sventolò la bandiera bianca e sfidò a duello ogni singolo chevalier dell'armata imperiale. Un ufficiale orlesiano accettò la sfida, e Ser Crestwood vinse. Altri otto seguirono, per affrontare Ser Crestwood uno a uno onorevolmente. Il decimo sfidante, alla fine, inflisse il colpo fatale, ma solo perché Ser Crestwood era piuttosto incapacitato dalle ferite degli scontri precedenti.

Colpiti dalla tenacia e dalla resistenza del capitano, i restanti ufficiali lasciarono intatto il piccolo villaggio intorno al forte. Gli orlesiani si diressero quindi alla volta della capitale, risparmiando centinaia di vite innocenti.

—Da Fortezze, castelli, torri e altri edifici degni d'interesse nel Ferelden, di Henry Lannon

Caer Oswin

Voce del Codice
Caer Oswin

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Numero:
3
Luogo:
Si ottiene completando l'operazione del tavolo di guerra Trova i Cercatori scomparsi.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Caer Oswin

Ogni giorno mi preoccupo per Loren. Dalla morte della moglie e del figlio ad Altura Perenne agli albori del Flagello, è diventato sempre più solitario. A quasi nessuno è permesso di entrare a Caer Oswin. L'ultima volta che sono riuscita a vederlo è solo perché al castello ho convinto quelle sue strane guardie nuove a portarmi da lui. E dico "strane guardie nuove" per un motivo: quasi tutti gli emissari di Oswin sono stati mandati via. Questi uomini non indossano i colori di Bann Loren e mi sembrano più carcerieri che protettori. Lo stesso Loren era pallido e quasi delirante. L'ho implorato di consultare un taumaturgo, con la promessa che l'avrebbe fatto. Su quest'ultimo punto, però, ho i miei dubbi. Le guardie mi hanno "suggerito" di andarmene in fretta e l'ultima volta che sono tornata lì non mi hanno neanche lasciato varcare la soglia. Sono mesi che nessuno vede Loren. Temo il peggio, ma non posso esserne certa. Posso solo pregare che gli altri Bann ne prendano atto e agiscano prima di perdere per sempre un brav'uomo.

—Da una lettera di Bann Alfstanna Eremon, Era del Drago 9:40

Civiltà fereldiana

Voce del Codice
Civiltà fereldiana

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Numero:
4
Luogo:
Dentro il negozio di armi nel Villaggio di Redcliffe, nelle Terre Centrali.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Cultura del Ferelden

Gli abitanti del Ferelden sono un enigma. Come popolo, sono a un passo dalla barbarie. Respinsero l'invasione dell'Impero Tevinter quando questo era al suo apice e solo grazie ai loro cani e al loro carattere ostinato. Sono il popolo grezzo, caparbio e disorganizzato che in qualche modo diede i natali alla nostra Profetessa, ci introdusse a un'era di illuminazione e rovesciò il più grande impero della storia.

Ci sono poche certezze quando si ha a che fare con questa gente: innanzitutto, mette la lealtà sopra ogni altra cosa, sopra la ricchezza, il potere e la ragione. In secondo luogo, anche se non vi è nulla degno di nota in tutto il paese, è estremamente fiera delle proprie imprese. In terzo luogo, se insultate i cani, probabilmente vi dichiarerà guerra. E infine, il modo migliore per sottovalutare gli abitanti del Ferelden è pensare di averli capiti.

—Imperatrice Celene I di Orlais, in una lettera inviata all'appena nominato ambiasciatore a Denerim


Conca Gelida

Voce del Codice
Conca Gelida

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Numero:
5
Luogo:
Si ottiene arrivando alla Conca Gelida.
Apparizioni:
DLC:
'Le Fauci di Hakkon'


Articolo principale: Voce del Codice: Conca Gelida

Di solito Halvor arriva intorno al Tramonto dell'Inverno, ma il recente brutto tempo mi aveva impedito di andare a cercarlo. Ecco perché sono trasalito udendo la sua voce risuonare al mercato:

"Abitante del bassopiano! Avevi promesso di pagarmi da bere. E anche da mangiare. O rinneghi tutto?"

Ero tentato di rimangiarmi la parola, ma quella sera ho pagato volentieri il conto alla locanda. Halvor mi ha raccontato dei suoi commerci con un villaggio Avvar della Conca Gelida, alzando un sopracciglio quando ha notato la mia espressione. Così gli ho detto delle storie che lo zio ci narrava da piccoli, quelle sui coraggiosi esploratori che si perdevano in luoghi come l'Accesso Occidentale, le Paludi Nahashin e... la Conca Gelida, per l'appunto. Halvor è scoppiato a ridere, però ha ammesso che non è certo un bel posto. Mi ha parlato di fitte foreste, sicuramente più grandi di quelle che conosco, e di oscure paludi. Pare si fosse avventurato in queste terre seguendo una sola regola: "Sii prudente, perché qui tutto può ucciderti". Le creature locali sono aggressive, i dirupi scoscesi e gli dei piuttosto esigenti (qui si riferiva alle divinità Avvar). Però si caccia bene, i commerci sono floridi e il villaggio Avvar è qualcosa di unico.

"È vero che molta gente scompare nella foresta?", gli ho chiesto.

"Dei pochi abitanti del bassopiano che vi giungono, non so in quanti ripartano." Scherzava, ovviamente, ma per sicurezza resterò alla larga da quel villaggio.

—Lettera di un mercante fereldiano a un cugino di Altura Perenne


Risorse trovate qui: Radice elfica, Embrium, Funghi delle profondità, Felandaris, Benedizione arborea, Everite, Silverite.

Coracavus

Voce del Codice
Coracavus

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Numero:
5 (+1 FdH)
Luogo:
Entrando a Coracavus per la prima volta.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Coracavus

Ai margini dell'impero hanno costruito una prigione: Coracavus, il fosso nero.

Molto lontano dal centro culturale dell'Impero, a Coracavus vengono segregati e puniti i locali che negano la sovranità del Tevinter e i cosiddetti cittadini "fedeli" che ritengono la vita ai margini della civiltà un modo per ottenere l'immunità dalle leggi dell'Impero.

In alcuni casi, i prigionieri politici che non potevano essere giustiziati venivano mandati a Coracavus. La corruzione non ha mai fatto presa su questo luogo e avere le conoscenze giuste non ha mai assicurato una maggiore clemenza. Si narra che i condannati, dopo essere venuti a conoscenza della pena, implorassero di essere uccisi.

—Da Una breve storia dell'Impero, Vol. 3 di Tyrus Altim

Crestwood

Voce del Codice
Crestwood

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Numero:
6 (+1 FdH)
Luogo:
Si sblocca dopo aver parlato con l'esploratrice Harding viaggiando la prima volta a Crestwood.
Aggiornamenti:
Si sblocca dopo aver scoperto il luogo storico Il fosso nello stagno, a sud-est dell' Accampamento Fattoria delle Tre Trote.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Crestwood

Crestwood è un piccolo villaggio che passa perlopiù inosservato agli occhi dei nobili che lo attraversano sulla via per Val Royeaux o Denerim. Tuttavia, gli abitanti accettano di buon grado i visitatori. Allevano bestiame e coltivano i campi come possono, ma il reddito principale deriva dal commercio.

Stavo cenando da solo nella locanda del posto, arroccata sulla cima di una diga, quando sentii l'oste parlare di gallerie sotto il villaggio. Rimasi sorpreso di scoprire che un vasto sistema di caverne e tunnel si snodava nelle terre intorno a Crestwood. I locali narravano di strani rumori e luci spaventose, di intere spedizioni ingoiate dai crepacci nel sottosuolo, di grida nella notte che provenivano dal nulla e, in un baleno, scomparivano.

Mi feci una risata, dopodiché decisi di sgranchirmi le gambe. La notte era limpida. Passeggiavo in una placida radura quando, a un tratto, sentii una specie di sibilo. Posai il mio bastone da passeggio e scrutai dentro l'apertura di una piccola grotta. Cos'erano quelle piccole impronte che finivano nel buio? Un animale spaventato?

Quella notte, lasciai bruciare la candela della mia stanza più lungo del solito.

Dal diario di un viaggiatore di Val Chevin, tre mesi prima dell'inizio del quinto Flagello


Il Laghetto delle Tre Trote nasconde un pozzo a centinaia di metri di profondità. I prole oscura emersero da qui e da altre caverne per attaccare Crestwood durante il Flagello. La piena che travolse Crestwood Vecchia fece annegare i corrotti, e l'acqua in eccesso diede origine al laghetto che conosciamo oggi.

Se la diga non fosse stata danneggiata, non saremmo mai sopravvissuti ai prole oscura. Che ci sia la mano del Creatore dietro tutto questo? Non posso credere che sia così crudele verso i suoi figli, anche se noi lo siamo con il prossimo.

Dalle memorie di Sorella Vaughn di Crestwood


Risorse trovate qui: Radice elfica, Erba esile, Loto sanguigno, Funghi delle profondità, Embrium, Ferro, Ossidiana, Everite.

Emprise du Lion

Voce del Codice
Emprise du Lion

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Numero:
7 (+1 FdH)
Luogo:
Si sblocca arrivando a Emprise du Lion la prima volta.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Emprise du Lion

Il nome originario di questi altopiani scoscesi è andato perduto. Quando il primo imperatore Valmont salì al trono durante l'Era Sacra, questi monti furono ribattezzati Emprise du Lion in onore della casata Valmont e del leone che campeggia sul suo stemma.

Vagando per queste alture mi sono imbattuto in residui di un passato dimenticato, deliziosamente mescolati a tracce di modernità. Incantevoli villaggi punteggiavano il paesaggio e, sparse tra di essi, si distinguevano le rovine di quella che fu la grande nazione elfica. Giovani fanciulle vendevano bacche selvatiche in un mercato nascosto all'ombra di una fortezza sinistra e decrepita, forse l'antico feudo di un signore dalish. Bambini giocavano nei campi, sorvegliati da statue silenti di divinità a loro sconosciute. Ho imboccato pittoreschi viottoli fioriti sotto le alte arcate di un ponte, ancora maestoso dopo secoli di incuria.

Purtroppo, il mio soggiorno montano è durato ben poco. Sulla strada per Halamshiral ho ripensato a Emprise du Lion stupendomi per la grazia con cui ha resistito al passaggio del tempo. Mi sono chiesto quale futuro lo attendesse e in che modo avrebbe potuto lasciare un segno nella storia. Comunque sia, la sua bellezza è imperitura: qualsiasi avvenimento sarà come una ruga sul volto di una nobildonna che ha vissuto appieno la propria vita.

—Da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi


Risorse trovate qui: Radice elfica, Loto nero, Rampicante, Ortica rampicante, Benedizione arborea, Felandaris, Ematite, Eolite, Silverite.

Esilio di Lornan

Voce del Codice
Esilio di Lornan

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Numero:
8 (+1 FdH)
Luogo:
Alla Torre della Guardia Invernale, nelle Terre Centrali.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Esilio di Lornan

Il figlio maggiore di Arle Tiranon Guerrin nacque negli ultimi anni di vita dell'arle, e molti speravano che il giovane ripetesse i successi del padre. Purtroppo, Lornan Guerrin si dimostrò fin da piccolo incredibilmente pigro e svogliato, più interessato a sperperare gli averi del padre che ad amministrare le sue terre. L'arle, al colmo della frustrazione, ordinò di costruire un forte tra le montagne per ospitarvi Lornan, vietandogli di fare ritorno a Redcliffe se prima non avesse sgominato i banditi che funestavano la regione.

Le storie ufficiali narrano di come Lornan rinsavì, uccise i banditi e tornò a Redcliffe profondamente cambiato. Nella sua famiglia, tuttavia, girava voce che l'uomo tornato a Redcliffe fosse in realtà un soldato che somigliava a Lornan, e che questo sosia si fosse battuto valorosamente contro i banditi mentre Lornan passò il resto dei suoi giorni tra gli agi della fortezza montana.

—Estratto da Vivere a Redcliffe, di Sorella Dorcas Guerrin

Forte Connor

Voce del Codice
Forte Connor

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Numero:
9 (+1 FdH)
Luogo:
A Forte Connor, nelle Terre Centrali.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Forte Connor

Forte Connor fu edificato da un giovane Arle Eamon dopo la cacciata degli orlesiani dal Ferelden e battezzato in onore del padre di Eamon, morto nella Battaglia del Colle Occidentale. Connor era anche il nome del figlio dell'arle.

Eamon voleva fare di Redcliffe un fulgido esempio della potenza militare fereldiana. Costruì Forte Connor per sorvegliare la Strada del Re e proteggere le Terre Centrali da qualsiasi minaccia. Resistette alla Prole Oscura durante il quinto Flagello, subendo danni solo quando il nemico schierò gli emissari. Eamon dichiarò con orgoglio che Forte Connor era "indistruttibile, se non dalla magia, e grazie al Creatore abbiamo i templari a difenderci da questo pericolo".

—Estratto da Vivere a Redcliffe, di Sorella Dorcas Guerrin

Fortezza di Adamant

Voce del Codice
Fortezza di Adamant

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Numero:
10 (+1 FdH)
Luogo:
Si sblocca dopo lo scontro con Erimond all'Accesso Occidentale, durante la missione Qui si trova l'abisso.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Fortezza di Adamant

Tra tutte le decisioni che i Custodi Grigi sono stati obbligati a prendere nel corso di questi ultimi, difficili anni, quella di lasciare la Fortezza di Adamant è stata forse la più sofferta. Costruita come bastione contro la Prole Oscura proveniente dal Margine dell'Abisso, è un simbolo di come riuscimmo a compiere l'impossibile respingendo quelle empie creature nelle tenebre da cui erano sbucate. Avevamo protetto quella regione da nuove invasioni. Eppure, all'alba di ogni era, il ricordo del nostro sacrificio si faceva sempre più sbiadito. Con l'intero Accesso Occidentale diventato poco più che una distesa desolata, il costo di mantenimento di Adamant era diventato difficile da giustificare. Scarseggiavano grifoni da addomesticare e soldati per presidiare i bastioni, e fin troppi uomini e donne valenti erano stati uccisi dai demoni usciti dal Velo assottigliato. Ogni visita del comandante rendeva sempre più evidente come Adamant si fosse trasformato in un simbolo del nostro declino. È vero che la Prole Oscura continuava a emergere dall'abisso, ma chi avrebbe potuto minacciare, oltre ai Custodi Grigi?

Così, agli albori dell'Era Benedetta, sigillammo i possenti portali di Adamant. Lasciammo le enormi statue dei grifoni in balia della sabbia e dei venti impetuosi, ritirandoci a Montsimmard con il cuore colmo di tristezza e vergogna. Recentemente, sono tornato ad Adamant con una piccola spedizione, in cerca di eventuali scorte rimaste, e sono rimasto stupito di trovarlo ancora in piedi. È evidente che i nani lo costruirono per resistere a molte epoche a venire. Ciononostante, per l'ordine sarebbe alquanto difficile riportarlo ai fasti di un tempo. Ora in quelle stanze si aggirano spiriti misteriosi e aleggiano i ricordi di coloro che diedero la vita per proteggerci dall'oscurità.

—Dal diario di Veldin, Custode Grigio d'Orlais, 8:58 Era Benedetta

Halamshiral

Voce del Codice
Halamshiral

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Numero:
11 (+1 FdH)
Luogo:
Si sblocca all'inizio della missione Occhi malvagi e cuore malvagio.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Halamshiral

Dopo la gloriosa riconquista delle Valli, la capitale elfica restò disabitata e in macerie per lunghi anni diventando un rifugio per banditi, briganti e malfattori di ogni sorta. La terra venne finalmente reclamata nell'Era Sacra quando Alphonse Valmont, il Leone in persona, decise di costruirvi un palazzo in onore delle gesta valorose dei suoi fratelli contro le armate del falso Imperatore Xavier Drakon. Chiamata originariamente Chateau Lion questa sontuosa reggia era stata pensata per ospitare i fratelli dell'imperatore e i rispettivi familiari.

La città di Halamshiral si sviluppò intorno al palazzo. Le prime tracce della sua esistenza risalgono all'Era della Tempesta quando l'Imperatore Cyril conferì il titolo di marchese a Ser Reginald Montclair per "l'amministrazione di Halamshiral".

Una sommossa elfica distrusse Chateau Lion nell'Era Benedetta. A ricostruzione avvenuta l'Imperatore Judicael I lo ribattezzò Palazzo d'Inverno. A differenza di ciò che accadeva in passato, fu abitato dall'imperatore e dai suoi familiari più stretti e non dai rami cadetti della casata Valmont. Divenne così la sede della corte imperiale durante i cupi mesi invernali.

—Un estratto da Storia dell'architettura dell'Orlais, Volume I di Elodie Ferrneau

Haven

Voce del Codice
Haven

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Numero:
12 (+1 FdH)
Luogo:
Si sblocca a Haven, automaticamente dopo aver concluso la missione di prologo L'ira del cielo.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Haven

Desidero parlarvi di Haven, il villaggio sulle Montagne Gelide a breve distanza dal Tempio delle Sacre Ceneri. Siamo tutti al corrente del suo passato. Qui dimoravano i "Discepoli di Andraste", come amavano definirsi, discendenti dei nobili costruttori del tempio che i lunghi anni di isolamento trasformarono in adoratori dei draghi. Dopo la scoperta del Tempio delle Sacre Ceneri da parte dell'Eroe del Ferelden, un segreto che i Discepoli custodivano gelosamente, i superstiti del culto si trasferirono altrove abbandonando Haven al ghiaccio e alla neve.

Attraversai Haven durante il mio pellegrinaggio al Tempio delle Sacre Ceneri. Sorpresa da una tempesta, mi rifugiai tra le polverose navate della chiesa di Haven, le cui pareti neglette, ma ancora solide, mi protessero dai venti impetuosi. In quegli istanti di pace ebbi modo di ammirare l'incredibile bellezza di Haven. Una bellezza che non poteva essere sminuita dal dolore e dagli orrori del passato, né sfigurata dalla decadenza e dall'abbandono. Una bellezza che risplenderà in eterno.

Haven è prezioso per l'Orlais, per la Chiesa e per il Trono Raggiante, in virtù della sua valenza storica e religiosa. È mio volere che Haven sia ricostruito, riconvertito al servizio di Andraste e preservato per le future generazioni. Che diventi un rifugio sicuro per i pellegrini diretti al Tempio delle Sacre Ceneri, dove potranno riposare sotto un cielo freddo ma radioso. Che la gloria del Creatore si manifesti davanti a loro mentre ammirano le vette innevate frutto della Sua opera. Che sia, ora e per sempre, un luogo sacro ai fedeli.

—Da un discorso tenuto dalla Divina Justinia V nel 9:35 Era del Drago

Il Ferelden dopo il Flagello

Voce del Codice
Il Ferelden dopo il Flagello

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Numero:
13 (+1 FdH)
Luogo:
Nelle Terre Centrali, si sblocca dopo essere usciti dal primo accampamento.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Il Ferelden dopo il Flagello

È sufficiente fare un giro al mercato di Denerim per apprezzare la capacità di ricupero del Ferelden. È difficile pensare che i prole oscura abbiano devastato la città entro l'arco temporale della nostra vita. Le ferite in coloro che hanno vissuto quei momenti sono ancora aperte, ma la vita va avanti.

Adesso i bambini giocano per le strade; bambini per i quali il Flagello è solo un racconto dei loro genitori. Una volta ho sentito un ragazzino chiedere cosa fosse un prole oscura. Per lui, era solo una parola che aveva sentito pronunciare dai ragazzi più grandi. Noi insegniamo che un giovane istruito è una benedizione per i suoi genitori e per il Creatore. Che Andraste mi perdoni, ma ho provato gioia per quel genere di ignoranza.

Se Anora governa da sola...

Mi meraviglia che la Regina Anora rischi la stabilità per cui ha lottato così strenuamente.

Se il Custode e Anora governano insieme...

Mi meraviglia che la Regina Anora rischi la stabilità per cui ha lottato così strenuamente. Alcuni dicono che sia distratta per via della presunta scomparsa del principe consorte, ma la regina ha sempre messo i bisogni della gente davanti alle proprie tragedie personali.

Se Alistair e Anora governano insieme...

Le azioni dei nostri sovrani mi perplimono.

Se Alistair e la Custode governano insieme...

Il Re Alistair e sua moglie hanno reso possibile tutto questo. Alcuni dicono che l'assenza della regina gravi sull'animo del re. In ogni caso, le sue azioni mi sconcertano.

Se Alistair governa da solo...

Il Re Alistair ha reso possibile tutto questo. In ogni caso, le sue azioni mi sconcertano.

Nonostante gli eventi di Kirkwall, il Ferelden continua a offrire rifugio ai maghi ribelli, che porteranno solo guai. È già così. Le voci tra i mercanti dicono che Porto Brullo impone delle sanzioni commerciali in segno di protesta. Poi gira voce di un conflitto tra maghi e templari nelle Terre Centrali.

Madre Diana dice che devo accompagnarla al Conclave di Haven. Dice di avere fede nella Divina Justinia e che, qualsiasi cosa succeda, sarà per il volere del Creatore. Penso a quei bambini sorridenti che non sono cresciuti insieme alla morte e alla paura e la mia preghiera è rivolta a loro.

—Una lettera di Sorella Kira della Chiesa di Denerim indirizzata alla sorella che abita nei Liberi Confini

Il Marchesato dei vetrai di Sérault

Voce del Codice
Il Marchesato dei vetrai di Sérault

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Numero:
14 (+1 FdH)
Luogo:
Completando le operazioni dal tavolo di guerra Sedare il malcontento a Sérault o Cerca i dispersi a Sérault.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Il Marchesato dei vetrai di Sérault

"Vetro così limpido, che vale il prezzo pagato. Come la luce che lo impatta, lucidato."

Questo è il genere di capriccio letterario ispirato dai vetrai di Sérault, con la bellezza del mare di notte. L'autore è forse meno incline alla rima. Sulla qualità, non vi è dubbio, sebbene alcuni ritengano che la molteplicità dei colori comunichi bizzarria e assurdità. Come la sfida tra le note garbate e l'orecchio preparato, l'occhio istruito trova molto da apprezzare. Ma attenzione a chi vi avvicinate per cercare affari nel Marchesato di Sérault. Sebbene situato in un lontano occidente ancora civilizzato, è un luogo che attira coloro che indulgono nel fallimento, agitatori di vari intenti che cercano un remoto asilo. Un'adunanza che genera un florilegio di storie. Chi ignora le capacità di Sérault sbaglia. I suoi abitanti sono tanto abili con il vetro quanto lo sono con il Gioco, sebbene a oggi siano esclusi a causa del grande Disonore di Sérault. Considerate il loro benvenuto alla stregua del sorriso di un baro. E ricordate la promessa e la minaccia di essere "PAGATI IN VETRO".

—Da I vetrai del Marchesato di Sérault, archiviato da Philliam il Bardo!

Il Passaggio dei Penitenti

Voce del Codice
Il Passaggio dei Penitenti

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Numero:
15 (+1 FdH)
Luogo:
Nel ponte Il Passaggio dei Penitenti, a ovest di Haven, oppure si può acquistare da Willvan a Val Royeaux per
0000000017
17 Moneta (Inquisition)
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Il Passaggio dei Penitenti

Ai pellegrini che desiderano visitare il Tempio delle Sacre Ceneri è concesso di arrivare fino al ponte noto come "Passaggio dei Penitenti". Poi, siano essi malati o in salute, giovani o vecchi, i pellegrini devono camminare insieme alle sorelle del tempio che supervisionano il ponte. Ai più malati e ai più anziani viene richiesto di togliere indumenti pesanti durante l'attraversamento, affinché il vento tagliente possa purgarli dalle afflizioni di questo mondo.

Il ponte ha, inoltre, un importante significato militare ed è stato impiegato nel corso degli anni a partire dal quinto Flagello. Fungendo da "collo di bottiglia" contro banditi, ribelli o perfino prole oscura, il ponte si rivela una fortificazione difendibile atta a proteggere il Tempio delle Sacre Ceneri da eventuali minacce.

—Da Il cammino verso il Canto, di Sorella Dorcas Guerrin

Il Tempio di Mythal

Voce del Codice
Il Tempio di Mythal

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Numero:
16 (+1 FdH)
Luogo:
Nelle Selve Arboree, entrano al Tempio di Mythal durante la missione Le conseguenze della superbia.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Il Tempio di Mythal

Ancora una volta, Genitivi è molto distante dalla realtà! Gli antichi templi elfici non erano semplici santuari. Scavi di rilievo indicano la presenza di edifici che si espandevano intorno a quello principale, come una città ai piedi di un castello. È molto probabile che questi complessi di templi fossero vere e proprie città, gestite da un esercito di funzionari. Ogni culto aveva abluzioni, preghiere e rituali diversi a seconda del patrono prescelto per tutte le ore della giornata. Il tempo e gli sforzi a essi dedicati dovevano essere destabilizzanti.

Forse è un bene aver perso ogni genere di informazione riguardante questi riti pagani. Le "divinità" adorate dagli antichi elfi, ammesso che esistessero, erano chiaramente demoni mascherati da dei. Non oso immaginare cosa accadesse dinanzi ai loro troni.

—Da un saggio di Atronus di Antiva, studioso e naturalista della corte reale antivana

Il bazar estivo

Voce del Codice
Il bazar estivo

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Numero:
17 (+1 FdH)
Luogo:
Si ottiene entrando al bazar estivo di Val Royeaux la prima volta, durante la missione La minaccia persiste.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Il bazar estivo

Gioiello di Val Royeaux, il bazar estivo del Primo Leone riflette lo spirito di rinnovamento che è fulcro della nostra capitale e dei suoi abitanti. Che la forza dei quattro protegga la Grazia dell'Impero. Lasciamo che i fiori sboccino e la promessa dell'alternarsi delle stagioni sia un tributo al commercio e all'aggregazione sociale. Poiché qui, nel nome del Leone Valmont, saremo un esempio per il mondo di come gli orlesiani reagiscono alle avversità. Nessuno può minacciare il nostro modo di vivere, poiché esso rappresenta la verità della tradizione e la promessa del progresso. Il Flagello non troverà nulla da acquistare nel cuore del commercio.

Una targa con scritto: "Il bazar estivo, per le vittorie conquistate e quelle future. Del 5:30 Era Sacra."

L'Accesso Occidentale

Voce del Codice
L'Accesso Occidentale

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Numero:
18 (+1 FdH)
Luogo:
Si sblocca raggiungendo l'Accesso Occidentale per la prima volta.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: L'Accesso Occidentale

Sembra impossibile, ma un tempo queste distese erano terre rigogliose. Le piogge giungevano da nord, al di sopra dei Picchi Gamordan, rendendo le pianure fertili e verdeggianti per tre mesi all'anno. Tutto cambiò ottocento anni fa durante il secondo Flagello, quando la Prole Oscura fuoriuscì da un'enorme fenditura nel terreno corrompendo ogni cosa con il suo sangue immondo. La regione non tornò più come prima, neppure dopo che l'orda fu ricacciata nel sottosuolo. I Custodi Grigi eressero la Fortezza di Adamant a presidio della voragine, ma successivamente anche questa venne abbandonata ai venti e alla sabbia inclemente.

Noi siamo tra i pochi che cercano di sopravvivere in questo luogo dimenticato dal Creatore, pur consapevoli dei tremendi pericoli in agguato: incursioni dei prole oscura, draghi, banditi, per non parlare della scarsità d'acqua e selvaggina. Se restiamo è solo perché sappiamo dei tesori qui sepolti, tra le rovine risalenti all'epoca d'oro del Tevinter o addirittura antecedenti. Intorno ai falò ci raccontiamo storie su ciò che abbiamo intravisto in mezzo alle tempeste di sabbia. Le mie preferite sono quelle riguardanti manufatti prodigiosi in grado di riportare l'Accesso Occidentale all'antico splendore, guarda caso sono anche le più inverosimili. A dire il vero, le notti in cui il vento si quieta adoro ammirare la nuda bellezza di questa terra che si estende per miglia al chiaro di luna. Una bellezza che nessun orlesiano può dire di aver mai conosciuto. È in queste notti che desidero che resti per sempre così com'è.

—Da Lande dell'abisso, del Giudice Gilles de Sancriste


Risorse trovate qui: Radice elfica, Erba esile, Loto sanguigno, Aculeo di drago, Stelogracile, Radice mortale, Fungo delle profondità, Barba del ghoul, Serpentite, Lazurite, Lustro del Campione, Everite.

L'Emporio Nero

Voce del Codice
L'Emporio Nero

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Numero:
19 (+1 FdH)
Luogo:
All'Emporio Nero.
Apparizioni:
DLC:
'L'Emporio Nero'


Articolo principale: Voce del Codice: L'Emporio Nero

È un mito, ovviamente, nulla più.

Voci di una misteriosa bottega sotterranea, il cui proprietario immortale (o forse non morto) vende articoli fuori da ogni logica, circolano da decenni tra i templari. Ogni tanto, i cavalieri più zelanti o curiosi partono alla sua ricerca, senza esito alcuno. Secondo diverse fonti, l'Emporio Nero si troverebbe nella città oscura di Kirkwall, oltre che nelle fogne di Val Royeaux, nel retro di una rimessa per barche abbandonata a Llomerryn, in cima a una torre di Marnas Pell, oppure nascosto sotto la veste di un'enorme statua di Andraste al Mer'deine.

Nessuno è mai riuscito a trovarlo e nessuno ci riuscirà mai, perché non esiste.

Molti sembrano comunque credere alle storie più inverosimili: che si riveli solo a coloro che sono considerati degni, che sia possibile accedervi solo su invito, che sia stato celato attraverso la magia del sangue, che esista solo nell'Oblio... Tutte sciocchezze. Non esiste magia in grado di nascondere un'intera bottega piena di chincaglierie agli occhi dei Cercatori della Verità. E non lo dico solo perché l'ho cercato per sei mesi prima di arrendermi. Capito, Tristan?

—Da una lettera del Cercatore Benedict alla Divina Justinia V

L'Impero Tevinter (Dragon Age II)

Voce del Codice
L'Impero Tevinter (Dragon Age II)

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Numero:
19 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
Nella fattoria che affianca i druffalo, alle Fattorie di Redcliffe delle Terre Centrali.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: L'Impero Tevinter (Dragon Age II)

Nel bene o nel male, l'Impero ha cambiato il Thedas per sempre. La Gran Via Imperiale è tuttora utilizzata in quasi tutto il Thedas. Le rovine delle fortezze e dei centri degli studi magici del Tevinter costellano ancora il nostro paesaggio e, anche se l'antica gloria dell'Impero si è ormai affievolita, la sua influenza è più radicata che mai. Senza il Tevinter non sarebbero mai esistiti i Flagelli, Andraste o la Chiesa. E il nostro mondo sarebbe oggi un luogo totalmente diverso.

Per quanto lontano, l'eco dello splendore dell'Impero non accenna a spegnersi, neppure negli angoli più remoti del Thedas. Non c'è bambino del regno che non sia cresciuto ascoltando le storie del Tevinter attuale: una nazione decadente, governata dall'arconte e dalla sua corte di magister, signori dei maghi tanto potenti quanto corrotti. La loro Chiesa è una parodia della nostra, e il loro Nero Divino viene scelto tra i ranghi del Circolo dei Magi di Minrathous. La legge più sacra del Creatore, "La magia esiste per servire gli uomini, non per governarli", è stata snaturata. I maghi dell'Impero sostengono che il loro dovere più sacro consista nel servire gli uomini, ma lo compiono esercitando il potere politico.

Il peggio, nonché ciò che addolorerebbe sicuramente la sacra Andraste, è che questo sistema si fonda sulla schiavitù. Sebbene la maggior parte delle nazioni vieti il commercio degli schiavi sul proprio territorio, quasi tutte inviano all'Impero navi di propri cittadini da mettere in vendita, in aperta violazione delle leggi che vietano tali atrocità e alimentando un'insaziabile bramosia di corpi: corpi destinati alla lotta con i qunari, al lavoro in miniera, all'edificazione di palazzi dei magister, alla pulizia delle strade in rovina, alla raccolta dei rifiuti e alla soddisfazione di qualsiasi capriccio dei maghi."

—Da "Città Nera, Nero Divino: saggio sull'Impero Tevinter", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.

L'Oasi Proibita

Voce del Codice
L'Oasi Proibita

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Numero:
20 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
Si ottiene sbloccando l'Oasi Proibita dal tavolo di guerra.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: L'Oasi Proibita

Ho incontrato Bayard a Val Firmin. Da lì, avremmo viaggiato con i minatori fino all'Accesso Occidentale. Già mi manca il suono della tua voce, ma il contratto che mi hanno offerto ci sistemerà. E poi, un anno passa in fretta, se so che ci sei tu ad aspettarmi.

Bayard dice che i minatori chiamano il posto "l'Oasi Proibita". Ho immaginato che l'acqua fosse avvelenata (può capitare) o che la zona ospitasse una delle bestie citate nei libri di Joaquim. Bayard si è messo a ridere e mi ha semplicemente detto di non preoccuparmi troppo. Tuttavia, quando gli ho chiesto come mai l'oasi avesse quel nome, Bayard mi ha risposto: "Non chiedere della porta."

—Tratto da una lettera scritta da Saul Didot a sua moglie Lynette, Datata 9:38 Era del Drago. Non c'è traccia di altra corrispondenza oltre a questa missiva


Risorse trovate qui: Radice elfica, Erba esile, Loto sanguigno, Aculeo di drago, Stelogracile, Fungo delle profondità, Serpentite, Lustro del Campione.

L'Oblio

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L'Oblio

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Numero:
21 (+1FdH, +1EN)
Luogo:
Chiesa di Haven
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: L'Oblio

Lo studio dell'Oblio è antico quanto il genere umano. Per molto tempo abbiamo percorso i suoi sentieri contorti, a volte intravedendo di sfuggita la città posta al centro. Esso ci appare vicino come i nostri pensieri, ma oltremodo separato dal nostro mondo.

Una volta l'Impero Tevinter ha speso ingenti somme in oro, lyrium e schiavi umani allo scopo di realizzare una mappa dell'Oblio, ma si è rivelato uno sforzo inutile. Anche se porzioni di esso appartengono a potenti spiriti, tutto l'Oblio è in continuo mutamento. L'Impero è riuscito a trovare i diversi reami, che mutano continuamente, di decine di signori dei demoni, oltre a catalogare alcune centinaia di tipi di spiriti, prima di essere costretto ad abbandonare il progetto.

Il rapporto dei Sognatori con l'Oblio è complicato. Anche quando entrano nell'Oblio usilizzando il lyrium, i mortali non sono in grado di controllarlo, né di modificarlo. Gli spiriti che ci vivono, però, possono farlo, ma come ci insegna la Chiesa, il loro più grande difetto è non avere né immaginazione né ambizioni. Essi creano ciò che vedono attraverso i loro visitatori addormentati, costruiscono copie elaborate delle nostre città, popoli ed eventi, che, come i riflessi di uno specchio, mancano di un contesto o di una vita propria. Anche i demoni più potenti si limitano a plagiare i pensieri e le paure peggiori dei mortali e costruiscono i loro reami senza altre ambizioni che assaggiare la vita.

—Tratto da "La Calma e il ruolo dell'Oblio nella cultura umana", del Primo Incantatore Josephus.

L'impero orlesiano

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L'impero orlesiano

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Numero:
22 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
Nelle Terre Centrali, dentro la casa nei pressi del Lago Luthias, vicino al luogo del primo incontro con Blackwall.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: L'impero orlesiano

Ci sono molti messeri e molte madame a Val Royeaux.

Letteralmente. Una volta, il sistema di titoli nobiliari a Orlais era complicato: c'erano baroni, baronesse, baronetti e baroni superiori e un sacco di altri titoli, ciascuno con la propria origine e i propri metri di paragone. L'aristocrazia orlesiana è antica e assai portata alla competizione. Che lo voglia o no, tutta la nobiltà partecipa al Grande Gioco, come viene chiamato. Si tratta di un gioco che riguarda la reputazione e il patronato, nel quale le mosse vengono eseguite con i pettegolezzi, e lo scandalo è l'arma principale. Non è un gioco per signorine. Il Grande Gioco ha prodotto più sangue di qualsiasi altra guerra combattuta dagli orlesiani, come mi è stato confermato da quasi tutti i gentiluomini locali.

Per quanto concerne i titoli, tutto è cambiato con l'arrivo dell'Imperatore Drakon, fondatore dell'attuale impero orlesiano e della Chiesa. Non esiste personaggio più venerato in tutta Orlais: a Val Royeaux, la statua di Drakon è alta quanto quella di Andraste. Drakon si era reso conto che il Grande Gioco stava spaccando Orlais, così ha abolito tutti i titoli, a parte il suo, quello dei messeri e delle dame.

Mi è stato rivelato, con malcelato divertimento, che questo gesto non ha posto fine al Grande Gioco nel modo in cui pensava Drakon: ora i messeri e le dame hanno raccolto titoli non ufficiali al posto di quelli ufficiali, come "sacro patrono di Tassus Klay" o "zio del campione di Tremmes". Ricordarsi tutti questi titoli è cosa da far girare la testa, e non posso fare a meno di provare una certa pena al pensiero dei poveri uscieri delle sale, che devono scandirli ogni qualvolta un ospite fa il suo ingresso.

L'aristocrazia è diversa da quella del Ferelden anche sotto altri aspetti: il diritto di governare degli orlesiani proviene direttamente dal Creatore. Non esiste il concetto di governare per meriti, né la minima nozione di ribellione. Chi non è nobile, aspira a diventarlo... o, perlomeno, aspira a entrare nelle grazie di un nobile, ed è sempre alla ricerca di un modo per finire sotto l'ala protettrice di un patrono con una posizione migliore nel Grande Gioco.

E poi ci sono le maschere... e i cosmetici: non vedevo così tanto colore dai tempi dei canili di Altura Perenne. Ma questa è un'altra storia...

—Da Oltre le Montagne Gelide, di Bann Teoric dei Colli Occidentali, 9:20 Era del Drago.

La Costa Tempestosa

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La Costa Tempestosa

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Numero:
23 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
Si ottiene sbloccando la Costa Tempestosa dal tavolo di guerra.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: La Costa Tempestosa

Non saprei dire se la Costa Tempestosa sia soggetta a fenomeni meteorologici addirittura più inclementi di quelli che affliggono altri tratti della costa settentrionale del Ferelden. A ogni modo, ha assistito a numerosi eventi drammatici. Se dobbiamo credere a tutto ciò che si racconta, i relitti di sontuose navi mercantili ne ricoprono le profondità a causa della follia dei loro audaci capitani. Il famigerato, e quasi certamente fittizio, Denel di Salle era un pirata che rinunciò alla vita di mare per diventare un Custode Grigio proprio su queste coste, dove innumerevoli fanciulle piangono giovani mariti scomparsi tra le onde.

Non ho trovato riscontri di queste storie fantasiose durante il mio breve soggiorno sulla Costa Tempestosa. Tuttavia, l'area è poco popolata e, osservando il Mare del Risveglio lambire la spiaggia, ho capito perché questa zona ha dato origine a così tante leggende.

—Da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi


Risorse trovate qui: Erba esile, Loto sanguigno, Loto nero, Serpentite, Pietrestiva.

La Culla Sulevin

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La Culla Sulevin

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Numero:
24 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
Alla Culla di Sulevin.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: La Culla Sulevin

La Lama sulevin: una spada, uno scopo.

Quando il nostro popolo dominava le Valli, lo scopo della lama era quello di difendere i nostri confini. Quando la Chiesa marciò contro di noi, il suo scopo divenne quello di proteggere gli innocenti dagli oppressori. Più di una mano valorosa ebbe l'onore di brandirla in battaglia.

Eppure, pochi ne conoscevano il nome e pochissimi erano disposti a parlarne.\n\nLa Sacra Marcia proseguì, con le forze della Chiesa ormai prossime alla vittoria. Un gruppo di elfi disperati e pronti a tutto pur di salvare le proprie terre entrò in possesso della Lama sulevin. Il loro desiderio di vendetta diede un nuovo scopo alla spada.

"Se la Chiesa ci ritiene dei mostri", pensarono, "chi siamo noi per controbattere?".

Fu così che sparsero sangue innocente per accrescere il proprio potere magico e prevalere sui nemici. Purtroppo, il rituale fallì. Gli elfi si ritrovarono avvolti dall'oscurità, con le mani grondanti di sangue e i cadaveri delle vittime ai loro piedi. Poi udirono un rumore di passi. Il desiderio di vendetta degli elfi era stato concesso a coloro che avevano massacrato. Gli spiriti attraversarono il Velo e li uccisero senza pietà.

La Lama sulevin giace spezzata nel luogo maledetto in cui fu celebrato il rituale, in attesa di essere riforgiata e di ricevere un nuovo scopo. Ma a quale costo? Nessuno conosce il luogo in cui è nascosta, e chiunque si mette alla ricerca della spada non fa mai ritorno. Alcuni sostengono che fu reclamata dagli stessi spiriti incolleriti che oltrepassarono il Velo.

Per quanto rimpiangiamo il nostro passato, ci sono ricordi che sarebbe meglio dimenticare.

—Da un racconto di Neria, iniziata della Guardiana Elindra del clan Ralaferin, a Mathias Laren, scrivano dell'Inquisizione

La Palude Desolata

Voce del Codice
La Palude Desolata

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Numero:
25 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
Si sblocca dopo aver completato l'operazione del tavolo di guerra Trova i soldati dispersi nel Ferelden.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: La Palude Desolata

Ho trascorso l'ultima settimana nella Palude Desolata. L'acquitrino sembra infinito ed è piuttosto difficile percorrerlo la notte, quando la nebbia si infittisce. Tuttavia, è possibile seguire le vecchie strade e c'è selvaggina a sufficienza da rendere il viaggio proficuo. Pesci, uccelli e perfino qualche cervo.

Tuttavia, bisogna fare attenzione. Quando qualcosa muore nell'acqua, la palude lo preserva. Stavo seguendo un magnifico esemplare di cervo maschio, quando un cadavere è uscito dall'acqua per afferrarmi. E non ho paura di ammettere che... sono scappato. Non valeva la pena affrontare un demone per un paio di corna, nemmeno se fossero state le più belle del creato. Mio cugino ha trovato la cosa molto divertente. Dice che ogni volta che esce dal villaggio deve stare attento ai non morti! Non so come faccia.

—Diario di un cacciatore di Denerim


Risorse trovate qui: Loto sanguigno, Loto dell'alba, Pietrestiva, Vetriolo blu.

La Ridotta di Therinfal

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La Ridotta di Therinfal

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Numero:
26 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
Si sblocca raggiungendo la Ridotta di Therinfal durante la missione Paladini dei giusti. Oppure, si può acquistare da Willvan a Val Royeaux per
0000000017
17 Moneta (Inquisition)
Aggiornamenti:
Si sblocca interagendo con il trono nel Salone durante la missione Paladini dei giusti.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: La Ridotta di Therinfal

"Ho sentito le lamentele. Alcuni di voi non capiscono perché ci addestriamo in un castello nelle lande, mentre dovremmo stanare la corruzione tra le masse. Però, così voi mettete in dubbio la lungimiranza dei Cercatori. Il dubbio vi assale. Perché siete venuti a Therinfal? Che cosa potete apprendere qui che non potreste imparare da soli?

Apprenderete la pazienza. Senza la vita cittadina a distrarvi o a tentarvi, vi addestrerete. Fallirete. Soffrirete. E quando avremo finito, sarete la roccia su cui i demoni si infrangeranno.

Cominciamo."

Questa trascrizione di un discorso del Primo Cercatore Alderai a un gruppo di studenti pronti a cominciare le lezioni avanzate è datata 7:70 Era della Tempesta. I Cercatori usarono la Ridotta di Therinfal come luogo di addestramento all'incirca fino al 8:99 Era Benedetta, quando le loro finanze risultarono insufficienti a mantenere la fortezza in buono stato.

—Da Fortezze, castelli, torri ed altri edifici degni d'interesse nel Ferelden di Henry Lannon


Il trono nel salone della Ridotta di Therinfal non è destinato ai mortali. È il trono del Creatore, che ci ricorda della Sua assenza dal nostro mondo, assenza imputabile ai nostri peccati. Nessuno deve sedersi su di esso, finché Egli non farà ritorno dai Suoi figli. Questo significa che dobbiamo riottenere il suo favore con attenzione, fede e devozione assoluta.

Chiunque sia trovato a sedersi sul trono sarà punito severamente.

—Nota del Primo Cercatore ai suoi studenti, 7:72 Era della Tempesta

La Sacra Pianura

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La Sacra Pianura

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Numero:
27 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
Si ottiene sbloccando l'operazione del tavolo di guerra Indaga nella Sacra Pianura.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: La Sacra Pianura

Quella di scegliere la Sacra Pianura come campo di battaglia è stata una decisione appropriata. Fu proprio qui che, secoli addietro, il regno dalish capitolò tragicamente. Le sacche di resistenza elfica lottarono fino all'ultimo, senza accettare la resa, contro i campioni di Andraste: il templare, la sorella e il nobile. La causa dei campioni era giusta, e la loro fede li condusse alla vittoria. Da quel giorno, quella pianura divenne sacra ad Andraste.

Un tempo, qualcuno disse che queste terre sono magnifiche e straziate in egual misura, una descrizione che ben si adatta al futuro che si prospetta. L'inevitabile strazio arrecato alle Valli, tuttavia, sarà presto dimenticato se la nostra vittoria risulterà rapida e definitiva. Lasciatevi guidare e incoraggiare dalla consapevolezza di servire il vero e unico imperatore. Tempo fa, verità e giustizia prevalsero nella Sacra Pianura. Se il Creatore lo vorrà, torneranno a prevalere.

—Un messaggio dell'alfiere Bastien Proulx ai suoi soldati, prima di scendere in battaglia


Risorse trovate qui: Radice elfica, Erba esile, Loto sanguigno, Radice elfica reale, Loto nero, Fungo delle profondità, Rampicante, Embrium, Ortica rampicante, Ferro, Serpentite, Ematite, Veridium, Ossidiana.

La città-stato di Kirkwall

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La città-stato di Kirkwall

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28 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
Si sblocca completando la missione Dalle ceneri solo se Hawke ha una personalità diplomatica.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: La città-stato di Kirkwall

Dall'ufficio del Visconte provvisorio Bran di Kirkwall: si prega di distribuire questo scritto a tutti i funzionari. Inserire i nomi dei nostri più recenti "benefattori". E finiamola con i loro infiniti tentativi di mettere in atto intenzioni abilmente velate.

Alle forze e/o ai rappresentanti diplomatici di (copiare qui i loro nomi e le onorificenze senza senso),

Grazie per la vostra gentile offerta di (logorante insistenza), ma vi posso assicurare che al momento siamo sommersi da proposte simili. Ricade su di me, in qualità di visconte provvisorio, la responsabilità di suscitare le vostre ire. Per questo, porgo le mie più sincere scuse. Vi assicuro, tuttavia, che non è certo mia intenzione. Non voglio né rifiutare né fare da tramite per il rifiuto stesso. Volete forse unirvi al coro di coloro che mettono in dubbio la mia autorità di ripudiarvi? Vi assicuro che, quando le frecce sono ancora in volo, è cosa comune per coloro che desiderano la stabilità, ma che mancano della volontà per conquistarla, imporre l'opportunità ad altri ritenuti sacrificabili. Dal momento in cui io ero uno dei pochi a conoscere il protocollo rilevante, rappresentare una Kirkwall "libera" evidentemente spetta a me. O, detto in un altro modo, la posizione vacante mi ha spinto qui a mezzo di voto non propriamente popolare. A ogni modo, così sia. Con la consapevolezza che i precedenti sono stati collaudati.

Mi aspetto che quanto enunciato non risulti essere un ostacolo alle vostre incessanti e aggressive richieste. Kirkwall è sempre stata un porto importante, cruciale per gli scambi commerciali che avvengono tra i Liberi Confini e il Ferelden. È passato di mano parecchie volte in passato, e mi aspetto che sotto la guida di (nome del capo) ciò accadrà ancora. A tal proposito, consiglio cautela, poiché diversi fattori non si sono attenuti alla normativa storica.

Se Hawke si era alleato con i templari ed è diventato Visconte...

Il nostro legittimo visconte/La nostra legittima viscontessa ha rinunciato al suo incarico (temporaneamente, o così mi è stato promesso). Buona parte della sua breve reggenza è stata spesa rafforzando la nostra casa ferita. Sicuramente i vostri capi avranno saputo che l'epicentro della ribellione era qui. Ed è vero. Ma questo era anche l'epicentro dell'opposizione a tale ribellione. Mentre le scosse si propagano verso l'esterno, il nostro visconte/la nostra viscontessa e Campione sostiene che all'interno si gode di un po' di tranquillità.

Se Hawke si era alleato con i maghi e non è diventato Visconte...

La carica di visconte è stata vacante dalla sventurata fine della discendenza Dumar, ma non possiamo dire che ci sia mancata una guida. Il ruolo del Campione nella stabilizzazione di Kirkwall non può essere minimizzato, nonostante gli accadimenti noti ai più. Sicuramente i vostri capi avranno saputo che l'epicentro della ribellione era qui. Ed è vero. Ed è stata così violenta che ci teniamo a preservare la preziosa stabilità conseguita. Mentre le scosse si propagano verso l'esterno, il nostro Campione e gli altri si sono impegnati al mantenimento della tranquillità all'interno.

Pertanto, ci terremmo a riprendere gli scambi commerciali e a mantenere le promesse a essi relative. Vi assicuro che offerte di protezione e l'ampliamento dei confini o dell'esercito non sono necessari.

Ma voglio essere realista. Se la vostra richiesta venisse inoltrata con intento genuino, allora questo appello dovrebbe essere sufficiente a chiudere la questione in modo indolore. Se, tuttavia, la vostra offerta fosse una mera formalità prima di tentare un'occupazione dissimulata, vi fornirei l'esempio di (citare i due idioti più recenti che non hanno prestato ascolto), che allo stesso modo ritenevano che fossimo un bersaglio disperato. Quindi, vi presenterei la persona che ha assicurato l'espulsione delle forze di (citare i due idioti di prima) tramite svariate procedure di smembramento.

Se Aveline non si è risposata ...

Poiché, (nuovo interlocutore deluso), nonostante il mio nome porti la carica di "visconte provvisorio", il Capitano delle guardie Aveline Vallen ha assunto con spontaneità ed efficacia la responsabilità della difesa.

Se Aveline si è risposata ...

Poiché, (nuovo interlocutore deluso), nonostante il mio nome porti la carica di "visconte provvisorio", il Capitano delle guardie Aveline Hendyr ha assunto con spontaneità ed efficacia la responsabilità della difesa.

Se il Campione di Kirkwall si è alleato con i templari ...

La sua intraprendenza con la milizia di Kirkwall è stata energica e impavida, due aspetti che non mi interessano. Per questo motivo, le sto alla larga.

Se il Campione di Kirkwall si è alleato con i maghi e Aveline non è rimasta al suo fianco ...

Voglio assicurare che non ebbe nulla a che fare con il caos che minacciava la nostra bella città, e dedicò tutte le sue attenzioni alla milizia di Kirkwall. La sua guida è stata energica e impavida, due aspetti che non mi interessano. Per questo motivo, le sto alla larga.

Se il Campione di Kirkwall si è alleato con i maghi e Aveline è rimasta al suo fianco ...

Sebbene fossimo rimasti senza una guida, ella fece in modo che le guardie fossero ben preparate e accettai di buon grado il suo ritorno. La sua intraprendenza con la milizia di Kirkwall è stata energica e impavida, due aspetti che non mi interessano. Per questo motivo, le sto alla larga.

Per il vostro bene, vi consiglio di fare lo stesso.

Con sommo rispetto, (invasore incoronato più di recente),
Visconte Provvisorio Bran

Le Anderfel

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Le Anderfel

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Numero:
29 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
Nella casa del sindaco, a Crestwood.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Le Anderfel

Le Anderfel sono una terra di incredibili estremi. Sono il luogo più desolato del mondo, poiché due Flagelli hanno privato queste steppe di ogni vita, al punto che nemmeno i cadaveri riescono a marcire qui: nessun insetto o larva è in grado di raggiungerli.

È una terra ricca di meraviglie, come il Mer'deine, con la sua gigantesca statua bianca della Nostra Signora incisa nel suo volto, con la mani allungate mentre regge una fiamma perpetua, o la Fortezza di Weisshaupt, con le sue pareti di roccia vivente che torreggiano sulle desolate pianure sottostanti.

Anche gli Ander sono gente fatta di estremi: i sacerdoti più devoti e i soldati più letali, la nazione più povera e più temuta al mondo.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi

Le Distese Sibilanti

Voce del Codice
Le Distese Sibilanti

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Numero:
30 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
Raggiungendo le Distese Sibilanti per la prima volta.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Le Distese Sibilanti

Felicity,

Stai inseguendo una chimera. Anche se vi fosse un'antica città sepolta sotto le Distese Sibilanti, cosa ti fa credere che l'Università ti manderebbe laggiù nella speranza di dissotterrare qualche sasso? Una volta ho esplorato i suoi dintorni. Forse la fauna non è velenosa, ma sicuramente è dotata di notevoli zanne. Di giorno si muore di caldo, mentre la notte è gelida. Le poche anime che incontri in un posto simile si trovano lì per ragioni ben peggiori delle tue. Per non parlare dei draghi a cui piace nidificare tra le rocce. (Chiedi ad Alphonse come si è procurato la cicatrice sul braccio. Fattelo raccontare)

Mia cara, lascia quel luogo desolato ai cacciatori di tesori. Il nostro impero è ricco di rovine. Troviamone una in un ambiente più ospitale, per esempio Montsimmard durante il periodo primaverile.

—Lettera di uno studente di Val Royeaux al terzo anno di università indirizzata alla sorella minore


Risorse trovate qui: Radice elfica, Aculeo di drago, Stelogracile, Radice mortale, Barba del ghoul, Aria vandalica, Vena Amrita, Serpentite, Lazurite, Oro vulcanico, Nevarrite.

Le Rovine Immobili

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Le Rovine Immobili

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31 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
Raggiungendo le Rovine Immobili per la prima volta.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Le Rovine Immobili

Mese del Raccolto, Giorno 24

Un paio di cacciatori sono giunti oggi dall'Accesso Occidentale. Con loro c'era una terza persona, priva di sensi. I cacciatori hanno trovato l'uomo che vagava per l'Accesso. È crollato ai loro piedi prima che potessero scoprire la sua identità. Con tutto quello che si sente in giro, mi sorprende che non gli abbiano tagliato la gola. Invece, l'hanno deposto vicino alle loro prede e lo hanno portato via.

Serise lo ha dovuto idratare a forza con dell'acqua e una miscela di erbe. Alain ha detto che domani mi mostra come fare.


Mese del Raccolto, Giorno 26

Serise e Alain hanno lasciato il paziente a me. Ritengono che per lui non ci sia più nulla da fare, perciò che male potrei arrecargli?

Tuttavia, preparo i medicamenti con attenzione. Faccio quello che posso per alleviare il dolore. L'uomo mormora nel sonno. Qualcosa che riguarda l'assenza di vento. Aprirei la finestra, ma l'aria è gelida e temo che lo indebolirebbe.


Umbralis, Giorno 5

Il mio paziente apre gli occhi.

"Il varghest ha preso il resto. Poi lo trovai. Tutto era così immobile. Non c'era vento." Sembra piuttosto convinto.

"Nell'Accesso Occidentale?", chiedo.

"Oh, un soldato..."

Questa era riferita alla statuetta che ho messo sul suo comodino per il Satinalia. È sciocco, lo so, ma ho pensato che potesse dargli conforto.


Umbralis, Giorno 8

Il mio paziente mangia un pasto frugale. Parlare lo stanca, ma ci prova lo stesso.

"Tutto era così immobile. Non c'era vento."

Gli dico che mi sembra una descrizione che infonde pace, ma lui sgrana gli occhi terrorizzato.

"I demoni erano ancora là."

Provo a consolarlo, ma lui cerca in tutti i modi di spiegare le disturbanti immagini che affollano la sua mente. Più tardi, lo vedo che fissa il soldatino. "Non potevano muoversi", mormora. Gli dico che se vuole posso mettere via il soldatino, ma lui scuote la testa.


Umbralis, Giorno 20

Serise e Alain dicono che il mio paziente è sufficientemente in forma da affrontare un viaggio. Se n'è andato prima che tornassi dalla visita a mia sorella.

Immagino che le sue "rovine immobili" fossero una allucinazione causata dai suoi patimenti all'Accesso, ma non lo saprò mai. Avrei tanto voluto salutarlo. Serise dice che ha portato il soldatino con sé. Dopotutto, forse gli era davvero di conforto.

—Dalla diario di Nicolette Envers, apprendista del guaritore

Le Selve Arboree

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Le Selve Arboree

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32 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
Si ottiene automaticamente entrando nelle Selve Arboree durante la missione Le conseguenze della superbia.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Le Selve Arboree

Cruxis,

Per una volta, prendiamo esempio degli elfi. I dalish evitano le Selve Arboree. Quando coloro che vogliono cominciare una guerra ignorano le grandi rovine elfiche a sud, il disastro è imminente. Vi sono bellezza e curiosità nella foresta, e alberi alti come torri. Ma coloro che si addentrano tra i loro fusti non fanno ritorno.

Mi avete chiesto se potevo identificare l'architettura elfica a partire dai pochi bozzetti esistenti delle rovine esterne. Vi sono delle curiose somiglianze alle opere murarie trovate ad Arlathan, perciò direi che potrebbe trattarsi di un antico tempio elfico risalente a due o trecento anni prima dell'Impero. Eventuali altre supposizioni temo possano risultare fuorvianti.

—Lettera di uno studioso dell'Impero del Tevinter indirizzata al Magister Cruxis, mago di alta levatura che l'anno successivo condusse una sventurata spedizione nelle Selve Arboree


Risorse trovate qui: Radice elfica, Benedizione arborea, Felandaris, Cuortempesta, Silverite.

Le Terre Centrali

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Le Terre Centrali

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33 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
Si ottiene sbloccando le Terre Centrali nel tavolo di guerra.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Le Terre Centrali

Stimato Arle Teagan,

Mi ero ritirato nelle Terre Centrali per godermi pace e tranquillità lontano dalla politica, e perché questi spazi aperti erano perfetti per far correre i miei cavalli. Invece la guerra tra maghi e templari ha trasformato i vostri splendidi colli in sanguinosi campi di battaglia.

I contadini delle Terre Centrali sono brava gente. Molti di essi avevano lasciato Redcliffe perché non riuscivano più a vivere in quel villaggio, legato a troppi brutti ricordi affollati di prole oscura e non morti. Ora abbiamo eretici che agiscono indisturbati e appiccano fuoco a chiunque li guardi di traverso, e templari che saccheggiano le case e uccidono tutti coloro che osano protestare, accusandoli di essere simpatizzanti dei maghi.

Mia moglie Elaina ha mandato via i nostri braccianti per trasferirsi dalla sua famiglia, a est, ma qui c'è troppa povera gente senza un tetto sopra la testa. I profughi sono sempre di più: scappano da villaggi attaccati da maghi impazziti o da fattorie rase al suolo da templari che non distinguono un bastone da una zappa.

Immagino che anche voi non navighiate in buone acque, ma vi supplico di fare tutto ciò che è in vostro potere per alleviare i loro patimenti. Io farò la mia parte, innanzitutto mettendo a disposizione i miei migliori cavalli per i vostri uomini.

Vi auguro le migliori fortune, mio signore. E attenzione quando sellate Duchessa.

Sempre al vostro servizio,
Dennet

—Una lettera dell'ex mastro stalliere di Redcliffe ad Arle Teagan di Redcliffe (non consegnata)


Risorse trovate qui: Radice elfica, Erba esile, Loto sanguigno, Grazia cristallina, Radice elfica reale, Fungo delle profondità, Embrium, Ferro, Drakite, Onice, Ossidiana.

Le Tombe di Smeraldo

Voce del Codice
Le Tombe di Smeraldo

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Numero:
34 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
Sbloccando le Tombe di Smeraldo dal tavolo di guerra.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Le Tombe di Smeraldo

Per il nostro popolo, queste sono le Tombe di Smeraldo. Molto tempo addietro, prima della caduta delle Valli, qui veniva piantato un albero per ogni guerriero che giurava di proteggere queste terre. Questi paladini erano noti come i Cavalieri di Smeraldo di Halamshiral, e la foresta dei loro alberi con il nome di Marcia di Smeraldo.

Quando gli umani si accalcarono nuovamente ai nostri confini, i Cavalieri di Smeraldo si unirono per proteggerci dagli invasori. Purtroppo gli umani erano troppi, e la loro Chiesa oltremodo potente, così le Valli dovettero soccombere. I Cavalieri di Smeraldo furono quasi tutti sterminati nella difesa della patria. Gli alberi, che un tempo rappresentavano un formidabile esercito, divennero i simboli del loro sacrificio, e da qui l'odierno nome di Tombe di Smeraldo.

So che molti umani nell'Orlais non chiamano questo luogo usando il suo vero nome, forse ritenendolo di cattivo auspicio. Per loro è semplicemente Granforesta, come se fosse soltanto un agglomerato di tronchi, foglie e muschio e non un luogo in cui furono versati fiumi di sangue elfico. Ma noi ricordiamo. Sentiamo il peso di ciò che abbiamo perduto. E qui non vediamo alberi, bensì le vite di coloro che si sacrificarono per la nostra libertà.

Come narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin


Risorse trovate qui: Radice elfica, Erba esile, Loto sanguigno, Radice elfica reale, Loto nero, Fungo delle profondità, Rampicante, Embrium, Alloro del profeta, Ortica rampicante, Benedizione arborea, Ferro, Ematite, Pirofite, Ossidiana, Everite, Cuortempesta, Eolite.

Le Vie Profonde

Voce del Codice
Le Vie Profonde

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Numero:
35 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
Si sblocca entrando a Valammar, nelle Terre Centrali durante la missione Guai seri.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Le Vie Profonde

Non esiste un nano vivo che si ricordi di come fossero un tempo le Vie Profonde. Erano una rete di gallerie che univano fra loro i thaig. In realtà, il termine più adatto per Vie Profonde sarebbe "opere d'arte" poiché vi sono voluti secoli di progettazione, come dimostra la geometria delle loro pareti, con le statue dei Campioni che sorvegliano i viandanti e il fiume di lava che scalda e illumina. Gli osservanuvole della superficie parlano della Gran Via Imperiale costruita dai magister del passato, un passaggio rialzato che attraversava migliaia di miglia, qualcosa che si sarebbe potuto costruire solo con la magia. Forse è paragonabile alle Vie Profonde, anche se noi nani non abbiamo avuto bisogno della magia.

Immagino però che tutto questo ormai non conti più nulla. Ora i prole oscura regnano sulle Vie Profonde. Quando Orzammar ha chiuso le strade d'accesso alle Vie Profonde, abbandonando tutto ciò che vi si trovava, abbiamo ceduto per sempre il regno d'un tempo a quei bastardi oscuri. Il pensiero che ora i genlock strisciano per Bownammar, facendo a pezzi le nostre statue e insozzando le nostre più grandi opere d'arte mi mette i brividi! Tutto ciò che avevamo costruito lì è stato ricoperto dalla corruzione. Ogni nano che visita quel posto e torna indietro afferma che le cose peggiorano di anno in anno, che la corruzione continua a diffondersi lentamente.

E dire che gli osservanuvole credono che i prole oscura siano stati sconfitti solo perché non ne vedono tracce in superficie. Un giorno, quando Orzammar sarà persa per sempre, scopriranno come stanno veramente le cose. I prole oscura non avranno altro luogo dove andare se non in superficie, ed è lì che si dirigeranno, dando inizio a un Flagello destinato a non finire mai.

—Trascrizione di un dialogo con un membro della casta nanica dei minatori, 8:90 Era Benedetta.


Miroir de la Mère, la follia di Reville

Voce del Codice
Miroir de la Mère, la follia di Reville

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Numero:
36 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
A Val Royeaux, nei pressi del molo.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Miroir de la Mère, la follia di Reville

Miroir de la Mère venne creato a Val Royeaux nel 8:49 Era Benedetta. Il folle imperatore Reville[1] chiese uno specchio d'acqua abbastanza grande da traghettare la madre morta attraverso il Velo. Molte botteghe e mercanti furono sfrattati per fare spazio al bacino e diversi monumenti agli eroi dei primi quattro Flagelli semplicemente spostati. Il bacino fatica a ospitare la vita, dal momento che il fondo è stato rivestito di piombo per aumentarne le proprietà riflettenti. Remille voleva usarlo come specchio divinatorio, avvalendosi delle barche per formare dei segni propiziatori sulla superficie. Il lavoro non fu mai terminato, poiché l'imperatore morì. Oggi il laghetto viene usato poco, a eccezione di qualche giro sulle gondole ornamentali da parte di nobili pigri (o fornicanti).

—Tratto e strappato da Giro turistico a piedi a uso singolo della capitale, di Philliam il Bardo!

Nevarra

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Nevarra

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Numero:
37 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
Parlando con Cassandra del suo passato.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Nevarra

Dopo essere stato fermato dai cadetti per la quarta volta, nel tentativo di attraversare il confine da Orlais a Nevarra, ho deciso di fare un giro più largo, imbarcandomi su una nave per il Ferelden e poi su un'altra diretta a Nevarra. Il risultato è valso tutte le disavventure che ho dovuto affrontare.

L'intero paese è pieno di opere d'arte, dalle statue degli eroi che si trovano persino per le strade dei villaggi più insignificanti, fino alla splendente Università dei Magi di Cumberland. Non credo che esista un luogo più affascinante della vasta necropoli fuori dalla città di Nevarra. A differenza di molti altri seguaci di Andraste, i cittadini di Nevarra non bruciano i loro morti, ma ne conservano con cura i corpi, sigillandoli in elaborate tombe. Alcuni dei cittadini più ricchi iniziano a farsi costruire la propria tomba da giovani, e queste diventano col tempo palazzi incredibili, con tanto di giardini, bagni pubblici e sale da ballo, il tutto avvolto nel silenzio, costruito solo per i morti.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi.

Redcliffe

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Redcliffe

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Numero:
38 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
Redcliffe, dopo essere entrati al villaggio.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Redcliffe

Re Calenhad Theirin una volta disse: "Il destino di Redcliffe rappresenta quello di tutto il Ferelden". Sicuramente il castello è la prima e ultima difesa per l'unica rotta via terra che porta al Ferelden, e il paese non è mai caduto in mano a una forza che non avesse prima catturato Redcliffe.

Il castello, che nonostante sia stato preso tre volte viene descritto come "inattaccabile", difende inoltre una delle più grandi e fiorenti città del Ferelden. Il villaggio di Redcliffe si trova vicino al passaggio montano che porta a Orzammar e al confine orlesiano. Ciò permette a Redcliffe di fungere da centro per il commercio con gli altri paesi. Per questo motivo è considerata un'arlea, nonostante le sue dimensioni ridotte.

Gli abitanti del villaggio di Redcliffe sono soprattutto pescatori o mercanti che distribuiscono merci naniche attraverso il passo da Orlais a Denerim. Quando in certe mattine del tardo autunno l'intero villaggio puzza di pesce affumicato, i mercanti nelle loro ricche vesti fanno di tutto per negare l'evidenza.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi.


Solo in Dragon Age: Inquisition...
Gli eventi della guerra civile fereldiana lasciarono Redcliffe in rovina. L'opera di ricostruzione fu assai lenta, ma il villaggio si rese protagonista di uno straordinario recupero dopo le sofferenze patite a causa del giovane messer Connor Guerrin.

In seguito alla Battaglia di Denerim, Arle Eamon affidò l'arlea al fratello più giovane per assumere il ruolo di consigliere della corona. Così, il nuovo Arle Teagan si ritrovò con l'ingrato compito di ricostruire il villaggio e quello, forse ancora più gravoso, di occuparsi dei maghi in arrivo dopo lo scioglimento dei Circoli.

—Da "Il volto mutevole del Thedas", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa

Rivain

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Rivain

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Numero:
39 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
Nella Palude Desolata, alla casa del Rifugio del Pescatore.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Rivain

In nessuno dei luoghi che ho visitato durante i miei viaggi, nemmeno nel cuore dell'Impero, né per le strade di Orzammar, mi sono sentito uno straniero quanto a Rivain.

Il Canto della Luce non ha mai raggiunto le orecchie di queste persone. Gli anni trascorsi sotto il dominio dei qunari hanno lasciato molti fanatici fedeli al Qun. Ma la resistenza al Canto ha radici più profonde e non si può spiegare solo con la Guerra Qunari. I rivainiani si rifiutano di abbandonare le loro veggenti, donne sagge, a tutti gli effetti maghe solitarie, capaci di comunicare con gli spiriti e di farsi possedere da essi. Il divieto della Chiesa contro tali pratiche magiche viola una tradizione locale millenaria.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi

Seheron

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Seheron

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Numero:
40 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
Si ottiene chiedendo al Toro di Ferro di parlare dei Ben-Hassrath.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Seheron

L'obiettivo è la paura.

I qunari dei mercati del Seheron devono temere che chiunque serva loro del cibo possa essere un ribelle pronto ad avvelenarli. E i ribelli devono temere che ogni contadino che incrociano nei campi possa essere una spia Ben-Hassrath pronta a chiamare i soldati. E la gente comune, i popolani? Devono temere tutti. Vedono i ribelli appiccare incendi che uccidono qunari e civili senza distinzioni. Vedono i Ben-Hassrath arrestare civili del tutto innocenti. Quando tutto ciò non si verifica da sé, spetta a noi fare in modo che accada.

Quando il popolo del Seheron avrà paura dei ribelli e detesterà i qunari, l'Impero sarà considerato come l'unica alternativa valida. Le nostre azioni possono sembrare crudeli, ma per riuscire nel nostro intento dobbiamo persistere finché l'intero Seheron detesterà sia i ribelli sia i qunari.

Potremo accorrere in aiuto della gente solo quando sarà stremata e diffiderà di chiunque altro. Qualsiasi soldato è pronto a troncare dieci vite per salvarne venti. Il Seheron dovrà sprofondare nel terrore, se poi vorremo riportarlo alla pace.

—Un estratto da un manuale d'addestramento consegnato agli agenti del Tevinter membri dei Siccari (la cui esistenza è stata ufficialmente smentita)

Tempio delle Sacre Ceneri, riscoperto

Voce del Codice
Tempio delle Sacre Ceneri, riscoperto

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Numero:
41 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
Entrando alle rovine del tempio durante la missione L'ira del cielo.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Tempio delle Sacre Ceneri, riscoperto

In base alla leggenda, le Sacre Ceneri di Andraste furono portate fuori dall'Impero da Havard, discepolo della Nostra Signora. Ferito dai soldati del Tevinter quando cercò di opporsi alla cattura di Andraste, Havard giunse a Minrathous a esecuzione avvenuta. Qui trovò soltanto le sue ceneri, in balìa delle intemperie. Appena Havard le sfiorò con le dita, Andraste gli apparve in visione.

"Alzati", disse Andraste, "egida della Fede. Il Creatore non ti dimenticherà, finché io mi ricorderò di te!".

L'Egida della Fede, così come fu ribattezzato dalla profetessa, si alzò come ordinato e scoprì di essere guarito nel corpo e nello spirito. Poi raccolse le ceneri di Andraste e fece ritorno alle terre delle tribù degli Alamarri, nell'odierno Ferelden. Pare che il canto di Andraste condusse Havard e i suoi seguaci in un luogo sacro, dove eressero un tempio per custodire i suoi resti.

La leggenda termina qui. Per secoli, tutte le spedizioni volte a trovare il Tempio delle Sacre Ceneri furono infruttuose, tanto che gli studiosi della Chiesa ne negarono perfino l'esistenza. Non esistevano Sacre Ceneri. Erano soltanto un mito, un'allegoria con il solo scopo di accendere e alimentare la fiamma della fede.

L'Eroe del Ferelden cambiò tutto. Nel tentativo di curare un arle in fin di vita con i poteri miracolosi delle ceneri, l'Eroe seguì le tracce degli antichi e giunse presso un rudere tra le Montagne Gelide con Fratello Ferdinand Genitivi, un noto studioso della Chiesa. E qui trovarono l'Urna delle Sacre Ceneri, proprio come voleva la leggenda.

Se il Custode ha profanato le sacre ceneri e ha ucciso Leliana ...

Tuttavia l'Eroe non nutriva alcun interesse per ciò che aveva trovato, così distrusse l'Urna. Sorella Leliana, mano sinistra della Santissima Divina Justinia V, si scagliò contro l'Eroe colpevole di sacrilegio, ma venne sconfitta. Qualche giorno dopo, toccata dalla grazia di Andraste, Leliana si destò e, seppur gravemente ferita, scese a valle per rivelare l'esistenza del tempio al mondo intero.

Se il Custode ha profanato le sacre ceneri ...

Rientrato a Denerim, Fratello Genitivi condivise le proprie scoperte con gli altri studiosi della Chiesa. Purtroppo, sentendolo parlare di rovine coperte di neve, spiriti guardiani e di un sinistro patto di sangue stretto dall'Eroe del Ferelden con un culto di adoratori di draghi, nessuno gli credette. Fratello Genitivi morì suicida poco tempo dopo. Che il Creatore guidi il suo cammino.
Il trattamento riservato a uno dei suoi studiosi più illustri macchierà per sempre la storia della Chiesa. Diversi anni dopo la tragica morte di Genitivi, i suoi scritti sono stati riesaminati e le informazioni qui contenute hanno permesso ai templari di trovare il tempio tra le Montagne Gelide. Le Sacre Ceneri, tuttavia, erano state distrutte da tempo. Proprio come Genitivi aveva scritto.

Dopo il trionfo dei virtuosi contro la corruzione del quinto Flagello, la scoperta del tempio fu annunciata al mondo. Con nostro sommo rammarico, tuttavia, i soldati giunti al tempio non trovarono alcuna traccia dell'Urna. Ancora oggi non sappiamo chi l'abbia trafugata, né per quale motivo. Questa è stata la volontà del Creatore, e a essa ci atterremo.

L'Eroe del Ferelden non rivelò la storica scoperta al mondo e Fratello Genitivi, colui che l'aveva resa possibile, scomparve nel nulla. Tuttavia, la verità cominciò a emergere dopo la miracolosa guarigione di Arle Eamon Guerrin. Gli agenti della Chiesa indagarono sulle possibili cause, che molti riconducevano ai poteri benigni dell'Urna delle Sacre Ceneri, e giunsero così al tempio, esattamente come l'Eroe prima di loro. I nostri soldati, però, non trovarono alcuna traccia dell'Urna.

Anche se le ceneri erano sparite, il tempio era ancora perfettamente integro e da allora è diventato un simbolo di speranza per i fedeli. Se la Gran Cattedrale è il cuore pulsante della Chiesa, il Tempio delle Sacre Ceneri è la sua anima. Qui onoriamo il passato della Chiesa mentre ci affacciamo coraggiosamente sul nostro futuro.

—Da una lezione tenuta da Madre Clothilde, studiosa della Chiesa, all'Università di Orlais nel 9:38 Era del Drago

Thaig Heidrun

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Thaig Heidrun

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Numero:
42 (+1 FdH, +1 EN)
Luogo:
All'omonimo luogo storico nei Vivai dei prole oscura, che si affaccia nelle Rovine del Thaig Heidrun.
Apparizioni:
DLC:
'La Discesa'


Articolo principale: Voce del Codice: Thaig Heidrun

Una lettera per il Mercante Levnog, antecedente al primo Flagello:

Levnog,

Ormai tutti si rifiutano di mettersi in viaggio per il Thaig Heidrun. Hanno saputo dell'incidente e non partirebbero neanche a picchiarli o pagarli oro. Ho chiesto al Minatore Vassov di inviare il carico di isana con la sua squadra, ma devo ancora ricevere una risposta. Neppure gli altri hanno notizie dai loro contatti a Heidrun. Temo che tutto ciò abbia qualcosa a che vedere con quelle creature che indossano i volti dei defunti. Pare che il sovrano in persona andrà a verificare la situazione con un manipolo di guerrieri.

Inutile dire che il carico sarà in ritardo. Anzi, sarà già tanto vederlo arrivare.

—Jodon

Un racconto delle Montagne Gelide

Voce del Codice
Un racconto delle Montagne Gelide

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Numero:
42 (+1 FdH, +1 EN, +1 LD)
Luogo:
A Haven, dentro la locanda. Oppure si può acquistare da Willvan a Val Royeaux per
0000000017
17 Moneta (Inquisition)
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Montagne Gelide

Un tempo anche le montagne possedevano un cuore. Quando il mondo era giovane, Korth il Padre della Montagna aveva il suo trono in cima alla Belenas, la montagna che sorge al centro del mondo, da dove vedeva ogni angolo del cielo e della terra. Ed egli vide uomini forti[2] diventare deboli, coraggiosi farsi codardi e saggi divenire sciocchi per amore.

Korth escogitò allora un piano per non essere mai tradito dal proprio cuore: se lo estrasse e lo nascose laddove nessuna anima avrebbe osato cercarlo. Lo sigillò dentro una botte d'oro, la seppellì nel terreno e intorno a essa eresse le più impervie montagne che il mondo avesse mai visto, le Montagne Gelide, per difenderlo.

Ma senza cuore, il Padre della Montagna divenne crudele. Il suo petto era colmo di gelidi venti [3] che strillavano e ululavano come anime perdute. Il cibo perse il sapore, la musica non aveva più alcuna dolcezza, ed egli perse la gioia nel compiere atti di valore. Mandò valanghe e terremoti a tormentare le tribù degli uomini. Dei e uomini si ribellarono chiamandolo tiranno ma, senza cuore, Korth non poteva essere ucciso. Presto non ci furono più eroi, né tra gli uomini né tra gli dei, disposti a sfidare Korth.

La Dama[4] dei Cieli inviò i suoi figli migliori, i volatili più rapidi, più intelligenti e più forti, a perlustrare le montagne in cerca del cuore scomparso, e per un anno e un giorno essi cercarono. Ma il corvo e il passero, l'avvoltoio e l'aquila, il rondone e l'albatros tornarono da lei senza aver trovato nulla.

Allora la pernice parlò e si offrì di ritrovare il cuore del capo degli dei. Gli altri uccelli risero, poiché la pernice è un uccello piccolo, troppo umile per levarsi in volo, che trascorre metà del suo tempo a saltellare sul terreno. La dama[5] non concesse la sua benedizione a quella creaturina, poiché le montagne erano troppo impervie persino per le aquile, ma la piccola pernice partì comunque.

Viaggiò fino a raggiungere le profondità delle Montagne Gelide. Quando non riusciva a volare, strisciava. Non si alzava dal terreno[6] e sopportava anche i più violenti venti di montagna, e così riuscì a raggiungere la valle dove batteva il cuore. A causa di tutti i terribili atti commessi dal dio, il cuore era diventato troppo pesante perché quella creatura minuta riuscisse a trasportarlo da solo, così lo fece lentamente rotolare fuori[7] dalla valle e giù da un pendio. Quando il barile d'oro toccò terra, si ruppe. Il cuore era pieno quasi fino a scoppiare, e il dolore spinse il dio della montagna ad andare a controllare cosa fosse successo.

Quando Korth si avvicinò al suo cuore, questo gli saltò nel [8] petto, ed egli fu di nuovo completo. Poi Hakkon Wintersbreath legò il petto di Korth con tre bande di ferro e tre bande di ghiaccio, così che il cuore non sarebbe più potuto fuggire. E tutti gli altri dei assegnarono alla pernice onori più elevati persino di quelli delle altezzose aquile.

—"La pernice: un racconto degli Avvar[9]", tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa


Presente solo in Inquisition ...
Risorse trovate qui: Radice elfica, Ferro.

Val Royeaux

Voce del Codice
Val Royeaux

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Numero:
43 (+1 FdH, +1 EN, +1 LD)
Luogo:
Si ottiene viaggiando a Val Royeaux per la prima volta, durante la missione La minaccia persiste.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Val Royeaux

Val Royeaux. Qualsiasi abitante direbbe che è la più grande città del mondo. Alcuni scambiano tale orgoglio per arroganza, ma lo fanno dopo aver sorriso e annuito, poiché tale è il prezzo degli affari nella capitale. Val Royeaux è, in ogni ambito, una città dominatrice: commercio, cultura e straordinaria bellezza. Il borgo venne fondato durante la grande unificazione di Evrion, il risultato di un insieme di influenze non tanto bilanciato quanto obbligato. E laddove una tale amalgama altrove avrebbe causato il caos, la prosperità della regione ha innescato una parabola ascendente di indulgenza. Nel tempo, la capitale è divenuta un faro di civiltà e i suoi cittadini rappresentano la misura della modernità. Basta chiederlo e risponderanno così.

Un elemento di Val Royeaux è notoriamente pericoloso ed esiste in armonia tra l'aristocrazia e i burocrati di palazzo. È altresì vero che l'aristocrazia indulge nel lato più oscuro della città molto frequentemente (e discretamente), un valore aggiunto al misticismo del luogo. Altrove la nobiltà tende a essere molto più conservatrice e preoccupata della propria reputazione, anche se un viaggio nella capitale rappresenta il desiderio (spesso soddisfatto) del proibito. A Val Royeaux, le trasgressioni sono vissute e perdonate pressoché in contemporanea. Questo non significa che la città sia priva di scandali a lungo termine. Ma bisogna avere l'occhio allenato per coglierne la presenza, poiché gli abitanti della capitale sono molto attenti alla maschera che indossano. E sotto quella maschera può esserci di tutto.

—Tratto da "Val Royeaux: grandi eccessi e affini", di (un tempo) Sorella Laudine

Villa Gran Selva

Voce del Codice
Villa Gran Selva

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Numero:
44 (+1 FdH, +1 EN, +1 LD)
Luogo:
A Villa Gran Selva, nelle Terre Centrali.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Villa Gran Selva

La notevole distanza che separa la splendida e lussuosa Villa Gran Selva dal Castello di Redcliffe può sembrare strana, ma solo per chi non conosce la storia della sua costruzione. Oltre un'era prima dell'occupazione orlesiana del Ferelden, Arle Jacen Guerrin ne ordinò la costruzione per fornire un comodo alloggio a un "amico intimo", il noto cantante e spadaccino Ser Corram il Bardo. Evidentemente Arlessa Marguerite, moglie di Jacen, era a conoscenza della relazione del marito e addirittura la suffragava, ma per non destare scandalo aveva impedito al bardo di vivere al castello.

La "Ballata di Arle Jacen" fu per molti anni un canto da taverna piuttosto popolare, e raccontava in tono scherzoso di come l'arle si affannasse a rientrare dalla villa prima dell'alba. Ser Corram visse felicemente alla villa finché non morì di vecchiaia all'età di novant'anni, diversi anni dopo la morte dello stesso Arle Jacen. Arlessa Marguerite ordinò che il corpo del bardo venisse cremato con i massimi onori, avvolto in un mantello da caccia appartenuto al marito.

In seguito alla morte di Ser Corram, la villa fu impiegata come residenza per gli ospiti della famiglia dell'arle e, nei mesi estivi, per i familiari più giovani, ma in seguito venne abbandonata durante il caos del quinto Flagello.

—Estratto da Vivere a Redcliffe, di Sorella Dorcas Guerrin

a Skyhold

Voce del Codice
a Skyhold

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Numero:
45 (+1 FdH, +1 EN, +1 LD)
Luogo:
Il primo passaggio si ottiene automaticamente arrivando a Skyhold.
Aggiornamenti:
Lasciando Skyhold per un'altra località, per poi ritornare.

Completando la missione Qui si trova l'abisso.

Completando la missione Occhi malvagi e cuore malvagio.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: a Skyhold

Una pagina dal diario di un incantatore, tanto carbonizzato da comprometterne la leggibilità. Lo stile di scrittura è un antico dialetto del Ferelden, databile tra la metà e la fine dell'Era Divina.

Esperimenti in corso, prima fase:

La domanda non è "è speciale?". La domanda è "in che modo è speciale?". Abbiamo rinvenuto dei manufatti, ma quelli si trovano sempre. Gli elfi si spostavano lontano da prima che il loro impero venisse distrutto, ma raramente tornavano dove non avevano edificato. Questo posto lo visitarono più e più volte. Lo capisco dai frammenti, dalle argille provenienti da varie nazioni, non solo dalla manodopera. Stili da diversi secoli, non solo da diversi clan. Tuttavia, ancora nessun segno di rovine. Le strutture del posto sono tutte del Ferelden, con pietre trasportate da un tipico folle. Qualsiasi cosa vi fosse qui, qualsiasi rilievo naturale, è stato spianato. Ma conosco le forme comuni, e le costruirò a modo mio. Così vedremo cosa gli elfi desideravano vedere.

La nota più in basso è scritta da una mano diversa, meno "colta":

Sto completando questo per il Maestro Ganot. Le sue opere attirano fulmini. Molti fulmini. Le aste sono pozze di metallo sciolto, e tutte le sue opere sono state bruciate. Anche il maestro è stato colpito. Sto scrivendo le ultime parole al posto suo, perché ha le dita in cenere e non supererà la notte.

"Il Velo qui è vecchio."


Si sblocca dopo aver fatto un viaggio fuori da Skyhold ed essere poi rientrati ...
Skyhold non solo è stata conquistata più e più volte, ma anche saccheggiata. Siamo riusciti a rinvenire alcuni resti, fra cui un'incisione sotto a una colonna che menziona il nome fornito dalla vostra strega. Vecchia, ma resistita alle ricostruzioni. L'autore sapeva qualcosa sul suo scopo originario o, almeno, qualcosa relativo a una leggenda.

Var'landivalis him sa'bellanaris san elgar
Melanada him sa'miras fena'taldin (parola mancante)
Nadasalin telrevas ne suli telsethenera
Tarasyl'an te'las vehn'ir abelath'vir (parola mancante)

Nonostante l'aiuto del vostro elfo siamo riusciti a ottenere solo una traduzione parziale. Spesso l'elfico è un gioco di intenti, non una mappatura diretta del significato fonetico. Il che equivale al caos.

Le nostre credenze si sono trasformate in tutto. (affermazione//problema? incerto)
Tutto il tempo si è trasformato nella morte finale/iniziale (incerto)
Vittoria inevitabile/minacciata e libertà orribile/promessa in veli non ancora strappati (incerto)
Dove il cielo è interrotto/trattenuto, dove la gente dà/riceve amore come scusa/promessa da/a... (soggetto mancante, incerto)

Quasi completata, man mano che esaminiamo i frammenti. Il ritmo è strano, diverso dagli altri. Forse è più una serie di affermazioni che un poema? La lingua elfica tende a essere sfuggente.

—Appunti dell'archivista


Possibili riferimenti a Skyhold nei libri della grande biblioteca di Val Royeaux.
Di seguito, i nomi dei potenti che potrebbero aver avuto una fortezza nella regione. Sfortunatamente, il tempo e i registri sono tali per cui di molti si conosce solo il nome, mentre alcuni sono semplici riferimenti trovati in altre opere. La vostra fortezza è una vagabonda, ma gli anni rendono tali tutte le costruzioni ben fatte.

—L'impero Tan: un ignoto collaboratore commerciale menziona un luogo "che trattiene il cielo" nella Ballata di Kin'tam di Nol rivainiana, probabilmente d'invenzione, data incerta.
—Padre di Rast: "...e quell'edificio fereldiano costruito sul cielo...", citato come probabile destinazione dello spirito del bann morto, da una ninnananna fereldiana risalente all'Era Sacra.
—Dama Bander di She: banditi del Ferelden esiliati nel 4:83 Era Oscura che pensavano di usare "un luogo tra le nubi" come nascondiglio.
—Cuspide: canto da taverna orlesiano che menziona "skyholde" come nome di una fantasiosa utopia, ma contenente anche nug con le ali e draghi che soffiano bolle.
—Ti O'rn Vi: possibile incisione di alcune tra le caratteristiche più peculiari di Skyhold, ma nessun contesto disponibile. Lingua ignota. La piastrella non è mai stata tradotta. Antecedente all'Era della Gloria?
—Incisione del Tevinter: bassorilievo rotto che corrisponde al profilo della porta principale, ma gli studi noti suggeriscono una struttura pre-Divina di Minrathous. Ispirazione potenzialmente condivisa, ma non si sa in quale modo.

L'analisi continua. Vi informeremo in merito a eventuali scoperte di rilevo.

—Dallo studio di Messer Ghippin, archivista dell'Università di Orlais, Val Royeaux


Inquisitore,

I tuoi archivisti mi hanno chiesto come mai conoscessi il nome e la posizione di Skyhold. Riguardo a quest'ultima, ecco la spiegazione. Quando si cammina nell'Oblio, le fortezze testimoni di grandi e numerose battaglie risplendono come fari per gli spiriti attirati da morte e sofferenza, perfino dopo secoli di non utilizzo.

Riguardo al nome, io stesso non ne sono certo. I sussurri degli antichi ricordi parlano di migliaia di nomi, ed è possibile che questo appartenesse a un'altra roccaforte in un'altra landa. Tuttavia, mi sembra un nome opportuno, ma i tuoi studiosi hanno probabilmente omesso un particolare relativo alla lingua. Quando le parole raggiunsero la mia mente sognante, Skyhold non era semplicemente una fortezza vicina al cielo, e nemmeno una parola che alludeva a una rocca che lo sostenesse. Skyhold—Tarasyl'an te'las—era "il luogo che custodisce il cielo." Dati i tuoi sforzi contro il Varco e la nostra battaglia contro un folle che cerca di assaltare la Città Nera nell'Oblio, posso solo augurarmi che la nuova fortezza dell'Inquisizione sia all'altezza del suo nome.

—Solas


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