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Voci del codice della sezione Cultura e storia di Dragon Age: Origins. Da notare che il contenuto di alcune di queste voci dipenderà dall'origine del Custode.

Dragon Age: Origins[]

Aravel - Sulle navi di terra dei dalish

Articolo principale: Voce del Codice: Aravel

Se il Custode è un dalish...

"Noi siamo i dalish: guardiani della tradizione perduta, marciamo su sentieri solitari, e mai più saremo sottomessi".
—Il Giuramento delle Valli

Una volta qualcuno mi disse che gli umani fuggono, quando scorgono le vele dei nostri aravel volare sopra le cime degli alberi. Io dico, bene, che fuggano. Gli umani ci hanno portato via tutto quanto: la terra natale, la libertà, l'immortalità. Che cosa sarà mai un po' di paura in confronto a tutti gli orrori che ci hanno inflitto? Ogni giorno, quando vado a dormire e quando mi sveglio, recito il Giuramento delle Valli: "Mai più saremo sottomessi". Mai più.

Il guardiano dice che un giorno i dalish troveranno una nuova casa. Ma perché? Perché dovremmo legarci a costruzioni di pietra, come gli umani e i nani? Cosa c'è di sbagliato nella vita che conduciamo ora? Non dobbiamo nulla a nessuno, siamo padroni di noi stessi, e andiamo dove gli halla e gli dei scelgono di condurci. Non c'è nulla di più bello che starsene seduti su un aravel che vola attraverso la foresta, tirato dal nostro halla. Per la prima volta nella storia della nostra gente, siamo davvero liberi. Perché dovremmo cambiare?

—Dal diario di Taniel, cacciatore del clan.


Se il Custode non è un dalish...
I dalish, che si spostano in piccoli gruppi di parenti, viaggiano su ornati carri conosciuti come aravel, trainati da grandi cervi bianchi chiamati halla. Gli aravel sono uno spettacolo unico, dalle curvature decise e adornati con ampi teloni e luminosi manti di seta scossi dal vento, su cui spesso è intessuto lo stemma della famiglia nobile. La maggior parte degli umani chiamano gli aravel "navi di terra", poiché in condizioni di vento forte può sembrare che gli elfi viaggino su lunghe navi dotate di alte vele per annunciare il loro arrivo (o avvisare gli altri di scappare). Gli halla sono unici per gli elfi, ma qualunque allevatore li considera scontrosi e quasi impossibili da addomesticare. I dalish li considerano animali nobili, superiori persino al cavallo. Sicuramente la maggior parte degli umani converrebbe nel dire che gli halla sono belli quanto gli elfi. Il fatto che molti nobili mettano delle taglie sulle corna degli halla che riescono a entrare nel Tevinter è un affronto che i dalish trovano imperdonabile.

Pochi tra noi possono sostenere di aver visto le navi di terra dei dalish da vicino. Qualunque umano le scorga all'orizzonte sa che gli conviene cambiare strada. Sono pochi i clan dei dalish che tollerano le intrusioni degli umani nei loro accampamenti, e parecchi sono i racconti in cui umani attaccabrighe si sono ritrovati trafitti dalle frecce dei dalish.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi.


Le Valli

Articolo principale: Voce del Codice: Le Valli

Se il Custode è un Dalish...
Sentirete racconti su quella donna, Andraste. Gli sh'amlen la ritengono una profetessa, moglie del loro Creatore. Ma noi la conoscevamo come condottiera, una che, come noi, era stata schiava e sognava la libertà. Ci unimmo alla sua ribellione contro l'Impero, e i nostri eroi morirono al suo fianco, senza che nessuno li piangesse, tra i fuochi del Tevinter.

Ma noi restammo con i nostri cosiddetti alleati fino alla fine della guerra. La nostra ricompensa? Delle terre nella parte meridionale di Orlais, chiamate le Valli. Così intraprendemmo il Lungo Viaggio verso la nostra nuova casa.

Halamshiral, ""la fine del viaggio"", era la nostra capitale, costruita fuori dalla portata degli umani. Ancora una volta avremmo potuto dimenticarci dell'incessante scorrere del tempo. La nostra gente prese a recuperare lentamente le tradizioni e la cultura perse a causa della schiavitù.

Ma non era destinata a durare. Prima la Chiesa mandò dei missionari nelle Valli e poi, quando questi furono scacciati, dei templari. Fummo scacciati da Halamshiral, disperdendoci qua e là. Alcuni si rifugiarono nelle città degli sh'amlen, vivendo nello squallore, posti quasi allo stesso livello degli insetti.

Noi scegliemmo un altro cammino. Ci addentrammo nelle terre selvagge, senza mai fermarci abbastanza a lungo da attirare l'attenzione degli sh'amlen vicini. Nel nostro esilio auto-imposto, tenemmo in vita ciò che restava della conoscenza e della cultura elfica.

—"La fine del Lungo Viaggio," narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.


Se il Custode non è un Dalish...
Molti dimenticano che quando l'amata Andraste disse alle genti oppresse di ribellarsi, furono gli elfi i primi a rispondere.

I più umili schiavi dell'Impero divennero la sua avanguardia, e quando giunse la vittoria, essi furono ricompensati in modo giusto: vennero date loro delle terre, chiamate le Valli, in quella che oggi è la parte meridionale di Orlais.

Molti degli elfi intrapresero il viaggio verso la loro nuova casa, attraversando oceani, deserti e montagne. La loro città, la prima città elfica dai tempi della leggendaria Arlathan, fu chiamata Halamshiral. Era l'inizio di una nuova epoca per gli elfi.

Ma la vecchia era non aveva chiuso i conti con loro. Nella loro città nella foresta, gli elfi ripresero ad adorare i loro antichi, silenziosi dei. Si isolarono sempre di più, e posero dei Cavalieri di Smeraldo a difesa dei loro confini, rifiutando ogni tentativo di commercio o di civile diplomazia. Nelle terre circostanti le Valli si diffusero oscure voci, storie di umani catturati e sacrificati agli dei elfici.

Poi gli elfi attaccarono l'indifeso villaggio del Crocevia Vermiglio. La Chiesa rispose con la Sacra Marcia delle Valli, e l'era del regno elfico si concluse. Halamshiral fu rasa al suolo e gli elfi scacciati e dispersi, con la sola forza di volontà a tenerli in vita.

—Tratto da "Ferelden: folklore e storia", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.


Il Lungo Viaggio

Articolo principale: Voce del Codice: Il Lungo Viaggio

Quando la nostra gente lasciò il Tevinter, l'unica cosa che avevamo era la consapevolezza che, per la prima volta dopo innumerevoli secoli, eravamo liberi.

Shartan sognava che un giorno avremmo avuto una nostra terra, dove avremmo potuto vivere come volevamo. Dopo le lunghe lotte che reclamarono le vite di molti, compreso Shartan stesso, ci vennero concesse le Valli. E anche se le Valli si trovavano a sud di Orlais, molto lontano dal Tevinter, non ci importava. Stavamo andando a casa. E così camminammo.

Chiamammo quel percorso il Lungo Viaggio, perché è questo che fu. Camminammo con quel poco che avevamo sulle spalle. Alcuni camminarono senza scarpe, poiché non le avevano. Intere famiglie, donne con neonati, giovani e vecchi, tutti attraversarono la terra a piedi. E quelli di noi che non erano più in grado di camminare li trasportavamo, o a volte li lasciavamo indietro.

Molti perirono lungo il cammino. Alcuni di stanchezza, altri semplicemente si arresero e caddero lungo la strada. Molti furono attaccati dai banditi umani, anche se avevamo poche ricchezze. Lungo il percorso, molti iniziarono a pentirsi di aver lasciato il Tevinter. Dicevano: "Almeno nel Tevinter avevamo cibo, acqua e un riparo. Qui cosa abbiamo? Nulla, se non il cielo sconfinato e una strada infinita innanzi a noi". Alcuni tornarono indietro, ma la maggior parte continuò a camminare.

E gli dei ricompensarono quelli che non si arresero conducendoci alle Valli. La nostra gente chiamò la nuova città Halamshiral, "la fine del viaggio". E, per un po' di tempo, quella fu casa nostra.

—Narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.


Uthenera

Articolo principale: Voce del Codice: Uthenera

Per gli antichi elfi che esistevano al tempo di Arlathan, l'uthenera era un atto di riverenza. Gli elfi non invecchiavano. Non erano immortali, ma né la loro mente né il loro corpo si deterioravano, soltanto il loro spirito.

Non succedeva spesso, ma si diceva che gli elfi più anziani raggiungevano un punto in cui si stancavano della vita. I ricordi erano troppo pesanti da sopportare, e piuttosto che sprofondare nell'indifferenza, si facevano volontariamente da parte per lasciare che fossero le nuove generazioni a guidare la loro gente.

Uthenera significa "il lungo sonno", nel quale l'anziano si ritirava in una stanza che era in parte giaciglio e in parte tomba. Dopo una grande cerimonia celebrata da tutta la famiglia, l'anziano cedeva a un sonno da cui non si sarebbe risvegliato per secoli, o addirittura mai più. Col tempo, il corpo sarebbe deteriorato e l'anziano sarebbe morto davvero. Intanto, la famiglia continuava a visitare la stanza per rendere omaggio a chi aveva compiuto un simile sacrificio.

Con l'arrivo degli umani e il mutamento del sangue elfico che ne conseguì, l'usanza dell'uthenera iniziò a svanire. Quando Arlathan cadde, si interruppe per sempre.

—Tratto da "Ciò che è passato", di Hassandriel, Signore di Halamshiral, 2:7 Era della Gloria.


Vallaslin: la scrittura con il sangue

Articolo principale: Voce del Codice: Vallaslin: la scrittura con il sangue

Se il Custode è un Dalish.
Quando i figli della nostra gente raggiungono una certa età, viene loro concesso il privilegio di indossare il vallaslin, la scrittura con il sangue. Questo ci distingue dagli sh'amlen, e dagli elfi che a essi si sono mescolati. Ci ricorda che non rinunceremo mai più alle nostre tradizioni e alla nostra fede.

Il rituale merita una grande riverenza. Chi riceverà il vallaslin deve prepararsi meditando sugli dei e sulle usanze della nostra gente e purificandosi il corpo e la pelle. Giunto il momento propizio, il guardiano della tradizione del clan applica la scrittura con il sangue. Questo viene eseguito in completo silenzio. Le grida di dolore sono segni di debolezza. Se non si riesce a sopportare il dolore della scrittura con il sangue, allora non si è pronti ad addossarsi le responsabilità di un adulto. Il guardiano può interrompere il rituale, se decide che la persona non è pronta a ricevere il vallaslin. Non c'è vergogna in questo, poiché tutti i bambini sono diversi, e un tempo ai nostri avi occorrevano secoli per diventare adulti.

—Narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.

Se il Custode NON è un Dalish - Testo in Dragon Age II.

Dopo il mio incontro con gli elfi dalish lungo la via per Nevarra, studiai ogni libro sugli elfi che riuscii a trovare. Cercai leggende, miti e storie, e cercai di trovare un senso in essi. Ma dai libri non si può imparare tutto. Sapevo che per capire fino in fondo i dalish avrei dovuto cercarli. Col senno di poi, è un'idea spaventosa. A mia discolpa posso dire che ero giovane e quando ebbi questa idea ero inebriato. Sfortunatamente, anche dopo essermi ripreso, l'idea conservava un certo fascino e dimostrò una certa resistenza ai miei tentativi di ignorarla.

Dopo alcuni mesi cedetti a quel tarlo che avevo in testa e partii per scoprirne di più sui dalish. Girovagai per le foreste che circondavano Orlais per settimane prima di riuscire finalmente a trovare (o essere trovato) da un cacciatore dalish. Incappai in una delle sue trappole e di colpo mi ritrovai appeso a un albero con una corda stretta intorno a una caviglia.

Me ne stavo lì, indifeso, a testa in giù con il mantello sulla testa e la biancheria in bella mostra. La descrizione della mia situazione potrebbe provocare una risata, oggi, ma credetemi quando vi dico che non lo augurerei a nessuno. Fortunatamente, forse fu proprio il mio aspetto ridicolo a frenare la mano del mio assalitore: che minaccia potrà mai costituire uno sciocco umano con i mutandoni all'aria?

E così lui si sedette, accese un piccolo fuoco e iniziò a scuoiare il cervo che aveva cacciato. Presto trovai il coraggio di parlare. Cercai di assicurargli che non ero lì per fargli del male, ma lui rise e rispose che, se fargli del male era la mia intenzione, allora avevo fallito terribilmente. Alla fine ci mettemmo a parlare, e quando dico parlare intendo dire che io gli facevo delle domande a cui lui ogni tanto si degnava di rispondere.

Mi disse che, anche se alcuni dalish cercando gli umani per derubarli o spaventarli, la maggior parte della sua gente preferisce essere lasciata in pace. Sembrava credere che punire gli umani per le azioni compiute in passato non avrebbe generato che altra violenza. Gli chiesi dei complessi tatuaggi che aveva sul volto e lui mi disse che si chiamavano vallaslin, "la scrittura con il sangue". I suoi erano simboli di Andruil la Cacciatrice, una delle più importanti dee elfiche. Disse che i dalish si marchiavano a quel modo per distinguersi dagli umani e dagli elfi che avevano accettato di vivere sotto il dominio umano.

Quando ebbe finito di scuoiare il cervo, mi liberò. Mentre cercavo di rimettermi in piedi e aspettavo che il sangue mi defluisse dalla testa, scomparve.

Non raccomando ai miei lettori di cercare i dalish. Io sono stato fortunato ad aver incontrato quel tipo di persona, che mi ha permesso di andarmene illeso. Forse il Creatore veglia su coloro che cercano il sapere con un cuore puro. È un pensiero che mi piace coltivare.

—Tratto da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi.


La storia dei Dryden - Sulla famiglia di mercanti Dryden

Articolo principale: Voce del Codice: La storia dei Dryden

Negli anni che seguirono l'assedio di Picco del Soldato, tutti i membri della famiglia Dryden vennero perseguitati dalle forze di Re Arland. Il nobile nome dei Dryden venne infangato, e tutte le terre e le proprietà appartenenti alla famiglia vennero requisite dalla corona. Il re temeva che la ribellione avviata da Sophia potesse sopravvivere tramite i suoi amici più leali e la sua famiglia, perciò chiunque avesse dei legami con lei ne soffrì molto. Non c'è da stupirsi, dunque, se i pochi Dryden sopravvissuti si ritrovarono senza alleati o ripari.

Toben Dryden, fratello di Sophia e tutore del suo giovane figlio, non ebbe altra scelta se non lasciare il Ferelden. Così si imbarcò su un mercantile di Antiva sotto il nome di Derocher. Una volta ad Antiva, Toben iniziò una nuova vita tranquilla con suo nipote. Avviò una piccola attività e, col tempo, si guadagnò un discreto nome tra i mercanti.

La famiglia mercantile dei Derocher prosperò, e il nome Dryden venne quasi dimenticato. Tuttavia, in data 8:15 dell'Era Benedetta, Silvie Derocher scoprì un vecchio documento che apparteneva a Toben, e riscoprì la storia della propria famiglia. Nel suo orgoglio e, forse, nella sua ingenuità, reclamò il nome dei Dryden e tornò nel Ferelden.

Re Arland è morto, e il nome dei Dryden è sopravvissuto. Dalla morte di Sophia Dryden, la nostra famiglia è sopravvissuta... ha persino prosperato. I nobili del Ferelden possono anche sputare sul nome dei Dryden, ma noi sappiamo che Sophia Dryden era superiore a tutti loro... quasi una regina, e un'eroina del popolo del Ferelden.

—Tratto dai documenti personali di Levi Dryden, mercante.


La storia di Picco del Soldato: capitolo 1 - Sulla costruzione della base del Picco del Soldato

Articolo principale: Voce del Codice: La storia di Picco del Soldato: capitolo 1

La base dei Custodi Grigi del Picco del Soldato venne costruita a metà dell'Era della Gloria, diversi decenni dopo la fine del secondo Flagello. Prima di allora, i Custodi Grigi del Ferelden avevano sempre vissuto in castelli e fortezze appartenenti a nobili generosi. Il comandante Gaspar Asturian desiderava una base fortificata in cui le sue forze potessero addestrarsi e vivere. Progettò Picco del Soldato affinché fosse una città indipendente. La sconfitta della Prole Oscura e dell'arcidemone Zazikel era ancora fresca nei ricordi degli abitanti del Ferelden, e molti furono disposti a donare dell'oro per costruire la fortezza del comandante Asturian.

Picco del Soldato venne completato in dieci anni, e dedicato al Creatore in data 9:43[sic] dell'Era della Gloria.

—Tratto da La storia dei Custodi Grigi nel Ferelden, di Fratello Genitivi, studioso della Chiesa.


La storia di Picco del Soldato: capitolo 2 - Sugli ultimi anni del comando di Gaspar Asturian

Articolo principale: Voce del Codice: La storia di Picco del Soldato: capitolo 2

Mentre si avvicinava al suo sessantesimo compleanno, cominciarono a circolare voci sulla crescente corruzione del sangue del comandante Asturian. Secondo i rapporti di allora, il comandante soffriva di terribili incubi e udiva il suo nome sussurrato negli angoli più oscuri di Picco del Soldato. Si dice che Asturian trascorresse ore rinchiuso da solo nel salone della base, borbottando tra sé, sebbene nessuno potesse comprendere ciò che diceva. Molti ritengono che Asturian iniziò a progettare in segreto di espandere la fortezza, aggiungendo passaggi e alcove segrete per proteggersi dalle ombre che lo cercavano.

Nessuno sa se Asturian sia riuscito a completare il suo progetto, poiché la sua corruzione divenne ovvia a tutti, e venne presto sostituito dal comandante Frida Halwic. Asturian fu portato a Orzammar, dove si sottopose al Richiamo, il rito finale dei Custodi Grigi, accogliendo la morte con onore.

—Tratto da La storia dei Custodi Grigi nel Ferelden, di Fratello Genitivi, studioso della Chiesa.


La storia di Picco del Soldato: capitolo 3 - Sulle voci riguardanti il comandante Asturian

Articolo principale: Voce del Codice: La storia di Picco del Soldato: capitolo 3

Dopo la morte di Asturian, la voci e le teorie su di lui si fecero sempre più bizzarre. Una delle voci più ridicole parlava dell'infatuazione di Asturian per una principessa elfica del sapere, che stava cercando di riportare in vita in una sala segreta per rituali tramite l'uso della magia del sangue e del cibo preferito della principessa, la marmellata di lamponi.

Il comandante Frida Halwic aprì un'indagine ufficiale sui "piani segreti" di Asturian, ma non riuscì a trovare alcuna prova su eventuali modifiche al Picco del Soldato. Il comandante Halwic dichiarò che le storie su Asturian erano un affronto alla sua memoria, e che chiunque fosse stato sorpreso a diffonderle sarebbe incorso in severe punizioni. Le voci vennero così messe a tacere.

—Tratto da La storia dei Custodi Grigi nel Ferelden, di Fratello Genitivi, studioso della Chiesa.


La storia di Picco del Soldato: capitolo 4 - Sulla Possanza di Asturian

Articolo principale: Voce del Codice: La storia di Picco del Soldato: capitolo 4

Tuttavia, c'è un mistero che restò irrisolto e che lasciò perplesso lo stesso comandante Halwic. Quando il comandante Asturian affrontò il Richiamo, nelle Vie Profonde, non aveva con sé la sua spada, la Possanza di Asturian, forgiata per lui dai fabbri nanici e donatagli al completamento del Picco del Soldato. Eppure, non l'aveva lasciata al suo successore né ad altri Custodi Grigi.

Sebbene alcuni ritengano che Asturian abbia semplicemente distrutto la propria spada in preda alla follia, altri sostengono che l'abbia nascosta in qualche luogo a Picco del Soldato. Un giovane Custode afferma che Asturian lo afferrò per una spalla e, scrutandolo con occhi saldi, gli disse: "La spada vi ricorderà cosa significa essere un Custode. Quando giungerà l'oscurità, pronunciate il vostro giuramento dinanzi a me. Dovrete recitarne le parole."

Cosa ciò significasse, non è dato saperlo.

—Tratto da La storia dei Custodi Grigi nel Ferelden, di Fratello Genitivi, studioso della Chiesa.


Le Anderfel

Articolo principale: Voce del Codice: Le Anderfel

Le Anderfel sono una terra di incredibili estremi. Sono il luogo più desolato del mondo, poiché due Flagelli hanno privato queste steppe di ogni vita, al punto che nemmeno i cadaveri riescono a marcire qui: nessun insetto o larva è in grado di raggiungerli.

È una terra ricca di meraviglie, come il Mer'deine, con la sua gigantesca statua bianca della Nostra Signora incisa nel suo volto, con la mani allungate mentre regge una fiamma perpetua, o la Fortezza di Weisshaupt, con le sue pareti di roccia vivente che torreggiano sulle desolate pianure sottostanti.

Anche gli Ander sono gente fatta di estremi: i sacerdoti più devoti e i soldati più letali, la nazione più povera e più temuta al mondo.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi


Antiva

Articolo principale: Voce del Codice: Antiva

Nel resto del mondo civilizzato, è credenza comune che Antiva non abbia alcun re. Vi assicuro, gentili lettori, che questo non è vero. La linea dei re di Antiva non viene interrotta da duemila e cinquecento anni: è solo che nessuno vi fa caso.

La nazione è in verità governata da un gruppo di principi mercanti. Non sono principi nel senso letterale, ma sono a capo di banche, di compagnie di commercio e vigneti. Il potere è conferito loro strettamente dalla ricchezza.

Ma Antiva non è rinomata in primo luogo per la sua peculiare forma di governo, né per le sue ineguagliabili vigne. Antiva è nota per la Casata dei Corvi. Poiché gli abitanti di Antiva sono celebri per essere bravi in tutto tranne che nei combattimenti, è più che ironico che proprio ad Antiva siano gli assassini più letali del mondo. La loro fama è tale che la nazione non necessita di eserciti: nessun re è disposto a ordinare alle proprie truppe di attaccare i confini di questa nazione, e nessun generale è tanto pazzo da guidare una simile invasione. Probabilmente l'attacco avrebbe successo, ma i suoi condottieri non vedrebbero un altro giorno.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi.


Gli Avvar

Articolo principale: Voce del Codice: Gli Avvar

Spinti oltre le Montagne Gelide nei tempi antichi, gli uomini delle tribù degli Alamarri si divisero in tre gruppi: uno si stabilì nella Valle del Ferelden, uno fu spinto nelle Selve Korcari e l'ultimo tornò tra le montagne[1]. Gli odierni abitanti del Ferelden ricordano poco dei loro antenati Alamarri, e i Chasind non rimembrano quasi nulla delle loro tradizioni, ma gli Avvar[2] non sono mutati quasi affatto con il passare delle ere.

Come i Chasind, gli Avvar[2] non sono un popolo unito. Ciascuna tribù pensa per [3] ed è fedele solo al proprio thane. Seguono ancora le loro divinità: Korth il Padre della Montagna, Hakkon Wintersbreath, la Signora dei Cieli e una dozzina di divinità animali di cui non hanno mai rivelato il nome agli estranei.

Nulla perdura sulle montagne. Alla fine il vento e la pioggia spazzano via anche la più resistente delle fortezze. Valli che durante una generazione sono arabili, quella dopo sono ricoperte da uno strato di ghiaccio. Il bestiame è in continuo movimento. Anche tra di loro, gli Avvar[2] non si fanno promesse assolute: nel loro rituale di matrimonio lo sposo deve sciogliere una corda annodata mentre la sposa canta un inno a uno degli dei. Il numero di nodi che ha sciolto alla fine della canzone è il numero di anni che lei trascorrerà con lui. Gli abitanti dei bassopiani spesso dimenticano che non esistono alleanze perpetue sulle Montagne Gelide.

—Tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.


I bann - Il ruolo dei bann nella politica del Ferelden

Articolo principale: Voce del Codice: I bann

La valle centrale del Ferelden ha sempre costituito un paradosso: non c'è un solo bann che possieda più di qualche dozzina di leghe di terreno coltivabile, eppure insieme governano un territorio più vasto di quello di tutti i teyrn e gli arle messi insieme. Questi bann indipendenti sono conosciuti come Bannorn, e sono il cuore della politica del Ferelden.

Nessuno si è mai seduto sul trono del Ferelden senza prima aver ottenuto l'approvazione dei Bannorn. La regina Fionne, che ha avuto la sfortuna di salire sul trono nel diciottesimo anno dell'Era dell'Acciaio, scrisse dei Bannorn: "Quest'anno si sono combattute tre guerre per delle fughe d'amore. Cinque per la lana. E una a causa di un melo. Non è ancora inverno. Chi crederebbe che questi stessi bann che ora cercano di uccidersi tra loro, appena l'anno scorso mi hanno incoronata?"

—Tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.


Foresta di Brecilian - Una storia della Foresta di Brecilian

Articolo principale: Voce del Codice: Foresta di Brecilian

Ci sono luoghi nella Foresta di Brecilian in cui il Velo è così sottile che la differenza tra la veglia e il sonno è quasi nulla. In uno di questi luoghi, un plasmatore di legno nacque sotto una stella così cattiva che sua madre lo chiamò Abelas, che significa "dolore". E lui tenne fede al proprio nome. Non riuscì ad avere apprendisti, e perse tutti i suoi archi in una serie di incidenti, finché non gli rimase nulla. Il resto del clan cominciò a temere che la sua sfortuna avrebbe colpito anche loro, e iniziarono a pensare di scacciarlo.

Abelas li sentì e decise di dare una svolta alla sua sfortuna, così si addentrò da solo nella foresta per cercare un albero da cui ricavare archi.

Alla fine trovò un sorbo selvatico che cresceva accanto a un torrente. Estrasse l'ascia, e l'albero gridò di terrore, implorando di essere risparmiato. Ma Abelas disse "Se non prendo la tua vita, la mia avrà fine". E con due colpi lo abbatté. Dall'albero ricavò i tre archi più belli che avesse mai realizzato. Soddisfatto, Abelas tornò all'accampamento e consegnò subito gli archi ai cacciatori.

Al tramonto, però, l'accampamento era in subbuglio. I cacciatori erano tornati con una coppia di lepri che, una volta aperte, rivelarono al proprio interno solo vermi e segatura. L'anziano disse che era un segno, e che i cacciatori avevano privato qualche spirito del proprio ospite, poiché tutti sanno che gli spiriti non si muovono da soli nel mondo della veglia, ma devono abitare nel corpo di un'altra creatura. L'anziano celebrò un rito per rimandare lo spirito nell'Oblio, e il clan andò a dormire affamato.

Il giorno dopo, i cacciatori riportarono una daina, e di nuovo la bestia aveva segatura al posto del sangue. Il clan iniziava a temere che lo spirito li avrebbe fatti morire di fame, e la gente si chiedeva cosa avesse fatto per meritarlo. Abelas si fece avanti e raccontò del sorbo. L'anziano ci pensò su a lungo, poi dichiarò che avrebbero dovuto sostituire ciò che Abelas aveva sottratto allo spirito. Così egli inviò i cacciatori a dissotterrare un alberello di sorbo e ordinò di riportarlo ancora in vita all'accampamento.

L'anziano ordinò che l'alberello venisse ripiantato, e chiese perdono allo spirito.

Si udì un terribile suono, come se la foresta gridasse in segno di protesta. Le tenebre scesero sull'accampamento, anche se era passato da poco mezzogiorno. E quando le tenebre si diradarono, un sorbo era cresciuto, e ogni albero aveva il volto immobile di un elfo terrorizzato, dove un tempo si trovava l'accampamento. Da allora, a ogni clan fu proibito di tagliare alberi vivi nella Foresta di Brecilian. Gli spiriti non conoscono il perdono.

—"Il boschetto di sorbi: un racconto dalish", tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.


Calendario del Thedas

Articolo principale: Voce del Codice: Calendario del Thedas

Per la maggior parte della gente comune, i dettagli del nostro calendario non servono a granché. Sono utili solo per stabilire quando si terrà la festa del Giorno d'Estate, quando ci si aspetta l'inizio delle nevicate e quando il raccolto deve essere completo. I nomi assegnati agli anni sono una faccenda per gli storici e gli esattori delle tasse, e pochi sarebbero in grado di dirvi perché l'Era attuale è definita "Era del Drago".

Ci troviamo nell'Era del Drago, 9:30, il trentesimo anno della nona Era dall'incoronazione della prima Divina della Chiesa.

Ciascuna Era dura esattamente 100 anni, e il nome della successiva viene scelto nel novantanovesimo. Gli studiosi di Val Royeaux avvisano la Chiesa dei prodigi osservati in quel novantanovesimo anno, e nei mesi precedenti l'annunciazione del nome della nuova Era da parte della Divina, le autorità della Chiesa eseguono lunghe ricerche. Si dice che il nome dell'Era sia un presagio di ciò che essa porterà, di ciò che la gente del Thedas dovrà affrontare nei successivi 100 anni.

L'Era in corso non avrebbe dovuto essere l'Era del Drago. Negli ultimi mesi dell'Era Sacra, la Chiesa si preparava a dichiarare l'Era del Sole, così chiamata per il simbolo dell'Impero di Orlais, che al tempo si espandeva su gran parte delle zone meridionali del Thedas e controllava sia il Ferelden, sia quella che oggi è Nevarra. Sarebbe dovuta essere una celebrazione della gloria imperiale di Orlais.

Ma mentre la ribellione nel Ferelden stava per raggiungere il culmine, poco prima della Battaglia del Fiume Dane, avvenne una cosa singolare: si scatenò la furia di un temuto alto drago. Si riteneva che i draghi fossero quasi del tutto estinti dai giorni delle cacce dei draghi di Nevarra, e vedere questa enorme bestia uscire dalle Montagne Gelide fu al tempo stesso maestoso e terrificante. Mentre l'alto drago decimava le campagne in cerca di cibo, l'anziana Divina Faustine II dichiarò di colpo l'Era del Drago.

Alcuni dicono che la Divina stesse dichiarano il suo sostegno per Orlais nella battaglia contro il Ferelden, dal momento che il drago è un elemento dell'araldica della famiglia Dufayel di Re Meghren, il cosiddetto Re Usurpatore del Ferelden. Sia come sia, l'alto drago rivolse la propria furia contro il lato di Orlais delle Montagne Gelide, uccidendo centinaia di persone e facendone fuggire migliaia verso la costa settentrionale. I ribelli del Ferelden vinsero la Battaglia del Fiume Dane, assicurandosi una volta per tutte l'indipendenza.

Molti quindi pensano che l'Era del Drago rappresenterà un'epoca di violenza e di drammatici cambiamenti per tutto il Thedas. Solo il futuro ce lo dirà.

—Da "Il teologo diligente", di Fratello Genitivi, studioso della Chiesa, 9:25 Era del Drago.


I Chasind

Articolo principale: Voce del Codice: I Chasind

I "selvaggi" Chasind hanno vissuto nelle Selve Korcari fin da quando le prime guerre contro gli Alamarri li spinsero a sud, mille anni fa. Secondo la loro tradizione, essi hanno sempre vissuto nella foresta e sono sempre stati in grado di adattarsi rapidamente alla loro nuova casa. La selvaggina e il pesce non mancavano nelle terre paludose, dove i Chasind prosperarono.

Per un certo periodo di tempo, loro e gli Avar, abitanti delle colline, costituirono vere e proprie minacce per i bassopiani settentrionali. L'Impero Tevinter era al suo apice ed era impegnato a respingere le ondate di invasione da sud e da ovest. La fortezza di Ostagar fu costruita specificamente per vigilare sulle orde dei Chasind che si avventuravano a nord oltre la linea degli alberi. Solo dopo che il leggendario guerriero Hafter sconfisse i Chasind nella prima metà dell'Era Divina, fu chiusa la disputa sulla loro capacità di conquistare i bassopiani.

Oggi, i Chasind sono considerati per lo più pacifici, anche se i loro modi restano primitivi, se confrontati ai nostri. Vivono nelle Selve Korcari, all'interno di capanne dall'aspetto bizzarro costruite su palafitte o persino sugli alberi. Si dipingono i volti e sono divisi in piccole tribù controllate da sciamani simili a quelli degli Avar. Molti racconti sostengono che questi sciamani abbiano appreso le loro abilità magiche dalle "Streghe delle Selve", streghe che inspirano tanto terrore quanto rispetto e gratitudine, anche se non ci sono prove definitive della loro esistenza. In particolare il racconto di Flemeth, la più celebre Strega delle Selve, è conosciuto in tutte le tribù.

Anche se non c'è modo di sapere in quanti vivano nelle selve oggigiorno, alcuni viaggiatori che attraversano le foreste dicono di aver visto dei Chasind che cercano un'esistenza nelle gelide terre desolate del sud. Si può supporre che, se i Chasind decidessero di riorganizzarsi, potremmo avere motivo di temerli qui nel Ferelden. Li ignoriamo a nostro rischio e pericolo.


—Tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.


Elfi di città

Articolo principale: Voce del Codice: Elfi di città

Se il Custode è un Elfo Dalish...
È difficile parlare ai nostri figli della nostra gente che ha scelto di vivere nelle città degli sh'amlen. Loro mi chiedono: "Perché mai qualcuno vorrebbe essere trattato così?" e a volte non so come rispondere. Non lo capisco nemmeno io. Erano stati liberati, ma hanno ripreso a vivere al servizio dei loro vecchi padroni. Vivono all'interno di zone chiuse nelle città degli sh'amlen. Svolgono i lavori più meschini e non vengono ricompensati. Perché? Non lo so.

Noi diciamo ai bambini che gli elvhen sono forti, orgogliosi, ma loro sentono parlare di questi elfi di città che preferiscono sgobbare sotto il pugno di ferro degli umani. Come possiamo insegnare loro che cos'è l'orgoglio quando sanno che ci sono altri che si lasciano calpestare nella polvere? Allora noi diciamo loro che gli elfi di città vanno compatiti, che hanno abbandonato la propria gente e la propria eredità. Diciamo loro che alcune persone si sono talmente abituate a essere controllate che, una volta libere, non sanno più cosa fare di loro stesse. Sono deboli e hanno paura: paura di ciò che è sconosciuto, della nostra vita da nomadi. Soprattutto, hanno paura di sperare che un giorno avremo di nuovo una casa tutta nostra.

—Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.


Se il Custode è un Elfo di Città...
Gli umani raccontano storie di Andraste, che per loro era una profetessa. Per la nostra gente, invece, fu fonte di ispirazione. La sua ribellione contro il Tevinter aprì una finestra da cui vedere il sole, e noi ci allungammo verso di essa con tutte le nostre forze. La ribellione fu breve ma ebbe successo; e anche dopo la morte della profetessa continuammo a combattere per l'indipendenza, mentre l'Impero umano iniziava a crollare. Alla fine conquistammo la libertà e le terre meridionali note come le Valli, e iniziammo il Lungo Viaggio verso la nostra nuova casa. Lì, nelle Valli, la nostra gente ridiede vita alla tradizione perduta come meglio poteva. Chiamammo la prima città Halamshiral, "la fine del viaggio", e fondammo una nuova nazione, isolata come era giusto che fosse, protetta da un ordine di Cavalieri di Smeraldo, atto a difendere i confini dai problemi umani.

Ma sapete già che qualcosa andò storto. Un piccolo gruppo di elfi attaccò il vicino villaggio del Crocevia Vermiglio, un gesto di rabbia che scatenò le rappresaglie della Chiesa che, grazie alla sua superiorità numerica, conquistò le Valli.

Non fummo schiavizzati come in passato, ma ci fu proibito adorare i nostri antichi dei. Ci era consentito vivere tra gli umani solo come cittadini di seconda classe che adoravano il loro Creatore, dimentichi ancora una volta dei brandelli di tradizione che avevamo conservato attraverso i secoli.

—"L'ascesa e la caduta delle Valli", narrato da Sarethia, hahren dell'enclave di Altura Perenne.


Se il Custode non è un Elfo (descrizione del codice in Dragon Age II)...
Quando la Sacra Marcia delle Valli portò al disfacimento del regno elfico, lasciando senza una casa molti elfi, la Divina Renata I dichiarò che tutte le terre leali alla Chiesa avrebbero dovuto accogliere gli elfi tra le loro mura. Considerate le atrocità commesse dagli elfi al Crocevia Vermiglio, questa era una prova della grande carità della Chiesa. A una condizione, però: gli elfi avrebbero dovuto abbandonare i loro dei pagani e vivere sotto il dominio della Chiesa.

Alcuni degli elfi rifiutarono la nostra buona volontà. Si unirono e formarono gruppi nomadi di elfi dalish, mantenendo le loro antiche usanze, insieme all'odio per gli umani. A oggi, i dalish continuano a terrorizzare chi di noi si avvicina troppo ai loro accampamenti. La maggior parte degli elfi, comunque, capì la cosa più saggia da fare era di vivere sotto la protezione degli umani.

E così accogliemmo gli elfi nelle nostre città e cercammo di integrarli. Li invitammo nelle nostre case e gli assegnammo impieghi come servitori e braccianti. Qui, a Denerim, gli elfi possiedono persino un loro quartiere, controllato da un guardiano elfico. La maggior parte di loro si è dimostrata essere una fetta produttiva della società. Comunque, una piccola frazione della comunità elfica continua a non essere soddisfatta. Questi fastidiosi piantagrane insoddisfatti vagano per le strade provocando confusione e ribellandosi contro le autorità.

—Tratto da "Ferelden: folklore e storia", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.


Cultura nell'enclave

Articolo principale: Voce del Codice: Cultura nell'enclave

Le enclavi esistono da quando gli elfi e gli sh'am vivono nelle stesse terre. La nostra non è nemmeno la peggiore: dicono che a Val Royeaux vivano diecimila elfi in uno spazio grande quanto il mercato di Denerim. Si dice che quelle mura siano talmente alte che il sole raggiunge il vhenandahl solo a mezzogiorno.

Ma non abbiate tanta fretta di abbattere le mura e iniziare combattere contro le guardie. Servono più a tenere fuori gli altri, piuttosto che noi dentro. Sapete, noi non dobbiamo vivere per forza qui. A volte una famiglia fa fortuna, e si compra una casa al porto o in periferia. Se sono fortunati, tornano nell'enclave dopo che i saccheggiatori hanno raso la loro casa al suolo. Quelli più sfortunati finiscono per chiedere l'elemosina.

Qui siamo in famiglia. Ci difendiamo a vicenda. Facciamo il possibile per mantenere le vecchie tradizioni. Gli orecchie piatte che sono usciti sono bloccati. Non saranno mai umani, né elfi. Quindi cosa gli rimane? Nulla.

—Sarethia, hahren dell'enclave di Altura Perenne


Arlathan: prima parte

Articolo principale: Voce del Codice: Arlathan: prima parte

Prima che le ere avessero un nome o una numerazione, la nostra gente era gloriosa, eterna e immutabile. Come la grande quercia, era costante nelle tradizioni, forte nelle radici e aspirava continuamente a raggiungere il cielo.

La vita era eterna, quindi non provava alcun senso di fretta. Adorava gli dei per alcuni mesi alla volta. Le decisioni venivano prese dopo decenni di dibattito, e una presentazione poteva durare anche degli anni. Di tanto in tanto, i nostri antenati cadevano in un sonno che durava secoli, ma non era come morire, poiché sappiamo che, nei sogni, vagavano per l'Oblio.

In quelle ere, la nostra gente chiamava tutta la terra Elvhenan, che nella nostra lingua significa "luogo della nostra gente". E al centro del mondo sorgeva la grande città di Arlathan, un luogo di conoscenza e discussione, dove i migliori tra gli antichi elfi andavano per condividere il loro sapere, salutare i vecchi amici e risolvere discussioni che andavano avanti da millenni.

Ma mentre i nostri antenati erano bloccati nell'eterno circolo delle Ere, a condurre un'esistenza il cui passo oggi riterremmo intollerabile, il mondo esterno, le rigogliose foreste e gli antichi alberi stavano mutando.

Gli umani arrivarono inizialmente da Par Vollen, al nord. Chiamati sh'amlen, o "i rapidi", dagli antichi, gli umani erano creature pietose le cui vite si esaurivano in un istante. Quando incontrarono gli elfi per la prima volta, gli umani erano sfacciati e bellicosi, lesti all'ira e alla lotta, senza pazienza per i lenti tempi della diplomazia elfica.

Ma gli umani portarono con sé cose peggiori della guerra. I nostri antenati erano indifesi davanti alle malattie degli umani e, per la prima volta nella storia, gli elfi morirono per cause naturali. Inoltre, quegli elfi che avevano trascorso del tempo a barattare e a negoziare con gli umani invecchiarono, corrotti dalle loro vite impazienti. Molti credevano che gli antichi dei li avessero giudicati indegni delle loro lunghe vite e li avessero abbassati al livello dei rapidi. I nostri antenati presero a considerare gli umani dei parassiti, ovvero come gli umani delle città considerano la nostra gente. Gli elfi antichi si trasferirono immediatamente nei pressi di Elvhenan, lontano dagli umani, temendo che questo effetto di invecchiamento avrebbe mandato in rovina la loro civiltà.

—"La caduta di Arlathan" narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.



Arlathan: seconda parte

Articolo principale: Voce del Codice: Arlathan: seconda parte

Cos'è successo ad Arlathan, chiedete? Purtroppo, non lo sappiamo. Anche quelli che tra noi custodiscono gli antichi saperi non possiedono resoconti di quanto è accaduto. Ciò di cui disponiamo sono resoconti dei giorni precedenti alla caduta, e una leggenda sui capricci degli dei.

Il mondo degli umani mutava mentre gli elfi dormivano. I clan e le tribù cedettero il passo a un potente impero chiamato Tevinter, che, anche se non ne sappiamo il motivo, si mosse per conquistare Elvhenan. Quando l'Impero fece breccia nella grande città di Arlathan, la nostra gente, temendo la malattia e la perdita dell'immortalità, scelse di fuggire piuttosto che combattere. Con la magia, i demoni e persino dei draghi al loro servizio, l'Impero Tevinter marciò facilmente attraverso Arlathan, distruggendo case, gallerie, anfiteatri che si ergevano da secoli. La nostra gente fu schiavizzata, e il contatto umano accelerò il nostro sangue finché ogni elfo catturato divenne mortale. Gli elfi invocarono i loro antichi dei, ma questi non risposero.

Sul perché del loro silenzio, la nostra gente ha solo una leggenda. Dicono che Fen'Harel, il Temibile Lupo e Signore degli Inganni, andò dagli antichi dei del bene e del male e propose loro una tregua. Gli dei del bene se ne sarebbero andati nei cieli e i signori del male si sarebbero confinati nell'abisso, e nessuno dei due gruppi sarebbe più tornato nelle terre dell'altro. Ma gli dei non sapevano che Fen'Harel aveva intenzione di tradirli, e quando compresero l'inganno del Temibile Lupo erano già sigillati nei rispettivi reami, senza poter mai più interagire con il mondo dei mortali. Sicuramente è solo una leggenda, ma gli elfi che vanno nell'Aldilà sostengono che Fen'Harel vaghi ancora nel mondo dei sogni, vegliando sugli dei affinché non fuggano dalle loro prigioni.

Comunque sia, Arlathan era caduta per mano di quegli umani che un tempo la nostra gente aveva considerato semplici insetti. Si dice che i magister del Tevinter abbiano usato il loro potere distruttivo per costringere il terreno a inghiottire tutta Arlathan, distruggendo eoni di conoscenza, cultura e arte. Tutta la sapienza elfica era ora appannaggio della memoria soltanto.

—"La caduta di Arlathan" narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.



Elfi dalish

Articolo principale: Voce del Codice: Elfi dalish

Se il Custode/Inquisitore è un Elfo Dalish - Descrizione del codice in Dragon Age II...
Col tempo, gli imperi umani crolleranno. L'abbiamo già visto succedere innumerevoli volte. Fino ad allora noi attendiamo, ci teniamo nelle terre selvagge di confine, alleviamo gli halla e costruiamo gli aravel, in modo da costituire un bersaglio mobile per gli umani che ci circondano. Cerchiamo di conservare le antiche tradizioni, di apprendere di nuovo ciò che è stato dimenticato.

Evochiamo gli antichi dei, anche se loro non ci rispondono e non ci sentono da ancor prima della caduta di Arlathan, affinché un giorno possano ricordarsi di noi: Elgar'nan il Più Anziano del Sole e Colui che Spodestò suo Padre, Mythal la Protettrice, Fen'Harel il Temibile Lupo, Andruil la Cacciatrice, Falon'Din l'Amico dei Defunti, Dirthamen il Guardiano dei Segreti, Ghilan'nain la Madre degli Halla, June il Signore delle Arti, e Sylaise la Guardiana del Focolare.

Ci raduniamo ogni dieci anni per l'Arlathvenn, per raccontarci di nuovo le storie antiche e mantenerle in vita. Poiché quando i regni umani non ci saranno più, dobbiamo essere pronti a insegnare agli altri cosa significa essere elfi.

—Come narrato da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish.


Se il Custode/Inquisitore non è un Elfo Dalish...
Presi la strada che da Val Royeaux andava a nord verso Nevarra, insieme a una carovana di mercanti. Circa due giorni dopo aver superato il confine di Orlais fummo attaccati dai banditi. Ci colpirono senza alcun preavviso dagli alberi, tempestando i nostri carri con frecce e uccidendo all'istante gran parte delle guardie della carovana. I pochi che sopravvissero alla tempesta di frecce estrassero le spade e caricarono i nostri avversari nel fitto degli alberi. Sentimmo delle urla attutite provenire dalla foresta, poi non vedemmo più quegli uomini.

Dopo un lungo silenzio, comparvero i banditi. Elfi coperti di tatuaggi e vestiti di pelli, si presero tutte le scorte e gli oggetti di valore che potevano trasportare, dopodiché scomparvero di nuovo tra gli alberi.

Questi, fui informato in seguito, erano i dalish, gli elfi selvaggi che vivono nelle terre selvagge ai confini delle zone civilizzate, attaccando i viaggiatori e le fattorie isolate. Questi elfi selvaggi hanno ripreso ad adorare falsi dei e si dice che pratichino una loro forma di magia, rifiutando ogni tipo di società umana.

—Tratto da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi.



Denerim - Sulla città di Denerim

Articolo principale: Voce del Codice: Denerim

Quando qualcuno nel Ferelden parla di "andare in città" si riferisce inevitabilmente a Denerim. Nel regno non ci sono altri luoghi che le tengano testa per dimensione, popolazione, ricchezza o importanza. È la sede della famiglia Theirin, la capitale del Ferelden, il porto più grande e, per antica tradizione, la sede dell'Incontro dei Popoli.

Inoltre, Denerim è la città natale di Andraste. O almeno una di esse, poiché sono molte le città che sostengono di aver dato i natali alla profetessa, tra cui Jader, a Orlais. La Chiesa non si sbilancia al riguardo, ma è risaputo che Andraste sia nata nel Ferelden. Quando si visita il sito del pellegrinaggio a Denerim, è sconsigliabile nominare Jader.

La città si trova ai piedi del Picco del Drago, una montagna solitaria solcata da antichi flussi di lava. Quando Andraste era in vita, più volte questo vulcano annerì il cielo con una colonna di cenere e inviò una pioggia di rocce ardenti su tutti i Liberi Confini, ma ora si ritiene che sia estinto. Alcuni credono che stia solo dormendo, e che un giorno, quando morirà l'ultimo re del Ferelden, oscurerà di nuovo il cielo con cenere e fuoco, anche se questo è altamente improbabile.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi.


Culti sui draghi - Sull'adorazione dei draghi

Articolo principale: Voce del Codice: Culti sui draghi
Vedi anche: Voce del Codice: I Discepoli di Andraste

Ipotizziamo per un istante che l'alto drago non sia che un animale. Un animale astuto, certo, ma che non possieda alcuna consapevolezza di sé né che sia senziente. Dopotutto, non esiste nemmeno un caso di drago che abbia tentato di comunicare o di compiere un atto attribuibile a una bestia intelligente.

Allora come si spiegano i cosiddetti "culti dei draghi" presenti nel corso di tutta la storia? Un culto potrebbe essere spiegabile, soprattutto in luce della venerazione verso gli Antichi Dei nell'antico Impero Tevinter. Sulla scia del primo Flagello, molti cittadini dell'impero, disperati, presero ad adorare i veri draghi in sostituzione degli Antichi Dei che li avevano abbandonati. Un drago, dopotutto, era una figura divina che loro erano in grado di vedere: era presente, reale quanto l'arcidemone stesso, e, come dimostrano i fatti, spesso offriva una certa protezione a chi lo adorava.

Altri culti dei draghi possono essere spiegati alla luce del primo. Alcuni membri del culto potrebbero essere sopravvissuti e aver diffuso il loro credo. L'adorazione degli Antichi Dei era diffusa quanto l'Impero stesso e sicuramente certi segreti avrebbero potuto passare per molte mani. Ma ci sono stati rapporti di culti dei draghi anche in luoghi mai raggiunti dall'Impero, tra genti che non avevano mai sentito parlare degli Antichi Dei né che avessero avuto motivo di farlo. Come possono essere spiegati?

I membri di un culto dei draghi vivono nella stessa tana di un alto drago, dove nutrono e proteggono i suoi piccoli. In cambio, l'alto drago permette ai suoi adoratori di uccidere un numero limitato dei suoi cuccioli affinché gli adoratori possano banchettare con sangue di drago. Si dice infatti che questo sangue abbia una serie di effetti a lungo termine, tra cui il conferimento di una forza e resistenza maggiori, così come di un forte istinto omicida. Può anche condurre alla pazzia. I cacciatori di draghi di Nevarra sostengono che questi adoratori sono temibili avversari. I mutamenti negli adoratori sono sicuramente frutto della magia del sangue, ma come si è creata la reazione simbiotica tra culto e draghi in primo luogo? Come sapevano i settari di dover bere il sangue di drago? Come ha fatto l'alto drago a convincerli a prendersi cura dei suoi piccoli, o come sapeva che l'avrebbero fatto?

C'è qualcosa che ancora non sappiamo sull'intelletto dei draghi? Non è mai stato catturato un settario vivo, e racconti dei cacciatori di Nevarra parlano solo di folli sfuriate e impossibili racconti di divinità. Ora che i draghi sono incredibilmente rari e le loro apparizioni così sporadiche, forse non sapremo mai la verità, ma la domanda rimane.

—Tratto da Fiamme e scaglie, di Fratello Florian, studioso della Chiesa, 9:28 Era del Drago.


Storia del Ferelden: capitolo 1

Articolo principale: Voce del Codice: Storia del Ferelden: capitolo 1

Il Ferelden come lo conosciamo oggi non esisteva prima dell'Era Sacra. Al suo posto, la valle era divisa fra dozzine di vecchi clan degli Alamarri. Questi erano in costante guerra tra loro per i possedimenti terrieri, l'onore, le alleanze dei proprietari terrieri e, in un celebre caso, per il nome assegnato a un mabari.

Poi, nel trentatreesimo anno dell'Era Sacra, Calenhad Theirin divenne teyrn di Denerim e tutto cambiò.

Gran parte di ciò che sappiamo sulla fondazione della nostra nazione proviene da vecchi canti tramandati dai bardi nel corso delle Ere. Queste canzoni sono piene di esagerazioni e di menzogne, ma non sono poi tanto diverse dalle relazioni scolastiche di alcuni miei contemporanei. I poeti o gli studiosi non convengono sul come ci sia riuscito, ma Calenhad ottenne il supporto del Circolo dei Magi, che gli confezionarono un'armatura argentea che, secondo tutti i racconti, proteggeva sia dalle frecce che dalle lame. Calenhad condusse il suo esercito attraverso la valle e conquistò Redcliffe (divenendo così uno dei tre uomini che riuscirono a portare a compimento l'assedio a quella fortezza) e si presentò come re ai bann dell'Incontro dei Popoli.

I poeti ci raccontano che ogni signore si inginocchiò innanzi a lui senza porre domande. Il fatto che egli prese parte all'Incontro dei Popoli circondato da Guerrieri della Cenere e alleati maghi del Circolo viene però generalmente omesso dalle ballate.

Da Calenhad discese la linea dei re e regine Theirin, che regnarono senza interruzione fino al quarantaquattresimo anno dell'Era Sacra, quando giunse l'invasione orlesiana. Il re fu allora costretto a fuggire da Denerim, e per settanta anni sul trono sedette un sovrano burattino.

—Tratto da "Ferelden: folklore e storia", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.


Storia del Ferelden: capitolo 2

Articolo principale: Voce del Codice: Storia del Ferelden: capitolo 2

L'occupazione fu una macchia nella storia del Ferelden. La nostra gente, che da tempo immemore aveva a cuore la propria libertà sopra ogni cosa, fu costretta a piegarsi al dominio orlesiano. L'Impero dichiarò i nostri elfi di sua proprietà e li vendette come bestiame. I cadetti derubavano i proprietari terrieri di denaro, cibo, donne e bambini, giustificando questi gesti come "tassazioni". E per settanta anni non si tenne alcun Incontro dei Popoli, poiché l'Impero aveva dichiarato le nostre antiche leggi una forma di tradimento.

Re Brandel fu uno di quelli che riuscirono a fuggire. Cercò di organizzare gli altri signori esiliati per riconquistare le proprie terre, ma Brandel non era né intelligente né convincente, e i nobili preferirono correre i propri rischi da soli. Il Ferelden potrebbe essere ancora un semplice territorio dell'Impero se non fosse stato per sua figlia, che possedeva tutto il carisma che mancava al padre. Il dominio della Regina Ribelle ebbe inizio con un attacco di mezzanotte all'armeria imperiale di Lothering. Fu rapido ed efficace, e grazie alle armi che rubarono i ribelli diedero il via a una campagna contro gli orlesiani.

Ma il punto di svolta della guerra giunse quando un giovane proprietario terriero si unì all'esercito della regina. Il ragazzo, Loghain Mac Tir, possedeva un eccezionale talento di stratega, e presto divenne il consigliere preferito del giovane Principe Maric. La regina perì per mano di simpatizzanti di Orlais, ansiosi di ottenere il favore dei loro signori dipinti, e Maric prese il suo posto come condottiero della ribellione. Loghain divenne il braccio destro di Maric. Maric e Loghain condussero i ribelli in una nuova campagna contro gli oppressori orlesiani, che culminò nella Battaglia del Fiume Dane, dove vennero sconfitti gli ultimi cadetti di Denerim. Ora che la capitale era di nuovo in mano agli abitanti del Ferelden, la battaglia per liberare la nostra gente si era finalmente conclusa. Ma la battaglia per ricostruire ciò che era stato perduto era appena iniziata.

—Tratto da "Ferelden: folklore e storia", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.


Cultura del Ferelden

Articolo principale: Voce del Codice: Cultura del Ferelden

Gli abitanti del Ferelden sono un enigma. Come popolo, sono a un passo dalla barbarie. Respinsero l'invasione dell'Impero Tevinter quando questo era al suo apice e solo grazie ai loro cani e al loro carattere ostinato. Sono il popolo grezzo, caparbio e disorganizzato che in qualche modo diede i natali alla nostra Profetessa, ci introdusse a un'era di illuminazione e rovesciò il più grande impero della storia.

Ci sono poche certezze quando si ha a che fare con questa gente: innanzitutto, mette la lealtà sopra ogni altra cosa, sopra la ricchezza, il potere e la ragione. In secondo luogo, anche se non vi è nulla degno di nota in tutto il paese, è estremamente fiera delle proprie imprese. In terzo luogo, se insultate i cani, probabilmente vi dichiarerà guerra. E infine, il modo migliore per sottovalutare gli abitanti del Ferelden è pensare di averli capiti.

—Imperatrice Celene I di Orlais, in una lettera inviata all'appena nominato ambasciatore a Denerim



Cultura del Ferelden: l'importanza dei cani - Sul ruolo dei cani nella società del Ferelden

Articolo principale: Voce del Codice: Cultura del Ferelden: l'importanza dei cani

Durante i miei viaggi nelle altre terre mi viene spesso chiesto di spiegare l'onnipresenza dei cani nel Ferelden. Inevitabilmente, rispondo che nella mia terra natale non ci sono più cani rispetto alla loro. In ogni angolo civilizzato del Thedas un attento osservatore potrà notare cani impiegati in giochi di caccia, a guardia dei granai e dei depositi, ad accompagnare il bestiame, a proteggere le case e anche come animali da soma sulle montagne. L'unica differenza è che gli abitanti del Ferelden si mostrano grati per il lavoro compiuto dai nostri cani. E forse il motivo di ciò risale alla mitologia.

Si credeva che Hafter, il primo uomo a essere nominato teyrn, l'eroe che unì i nostri antenati Alamarri per scacciare la Prole Oscura del Secondo Flagello, fosse figlio di un lupo mannaro. Ora, forse questa non era che una considerazione sul suo carattere, o semplicemente un modo per regalare un uomo alla leggenda. Ma più della metà delle famiglie nobili del Ferelden sostengono di essere discendenti di Hafter e, di conseguenza, molta della nostra gente crede di avere un lontano legame di parentela con i lupi. Essere gentili con i propri simili è solo una questione di buone maniere.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi.


Geografia del Ferelden - Sulla geografia del Ferelden

Articolo principale: Voce del Codice: Geografia del Ferelden

Il regno del Ferelden è la nazione civilizzata più a sud di tutto il Thedas, anche se alcuni studiosi obiettano riguardo il suo "essere civilizzato". Forse è il regno fisicamente più isolato di tutto il Thedas. A est del Ferelden si trova l'Oceano di Amaranthine, a nord il Mare del Risveglio e a sud le Selve Korcari, che nei mesi estivi diventano una grande torbiera e in inverno un pericoloso labirinto di corsi d'acqua congelati. Le Montagne Gelide proteggono il confine occidentale, e solo una pianura posta tra le montagne e il mare consente di viaggiare dal Ferelden a Orlais.

La maggior parte della terra nella porzione centrale del regno, chiamata Bannorn, è costituita da aperte pianure. Queste sono attraversate dai resti di un'antica via dell'Impero Tevinter che un tempo collegava Val Royeaux a Ostagar, al limitare delle Selve Korcari. La parte occidentale del Ferelden è dominata dal Lago Calenhad, una sorta di enorme caldaia colma dell'acqua dei ghiacciai delle vicine montagne. Il Lago Calenhad ospita il celebre Castello Redcliffe e la Torre del Circolo, ed è sede del Circolo dei Magi del Ferelden.

A est si trova l'ampia Foresta di Brecilian, che i superstiziosi del luogo ritengono infestata, e da cui sorge il Picco del Drago, una montagna solitaria che difende la città capitale di Denerim.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi.


I Liberi Confini - Una descrizione dei Liberi Confini

Articolo principale: Voce del Codice: I Liberi Confini

I Liberi Confini non sono un regno, né una nazione nel senso più semplice del termine. Le genti di quella regione disprezzano persino l'essere chiamati "abitanti dei Confini". Piuttosto, sono un insieme di città-stato indipendenti, unite soltanto quando fa loro comodo; in questo, ricordano il Bannorn prima dell'arrivo di Re Calenhad. Per questo motivo, i Liberi Confini non hanno una capitale, e quello che funge da governo centrale esiste solo sporadicamente, una sorta di Incontro dei Popoli che si riunisce solo nei momenti di crisi.

Giunsi in tempo per il Gran Torneo quando mi trovavo a Tantervale, e devo ammettere che fu un grande spettacolo. Vidi gli Avar confrontare il loro temperamento con i cadetti orlesiani, i cavalieri delle Anderfel acquistare cavalli di Nevarra, artigiani di Antiva vendere le loro merci ai maghi del Tevinter. Tutto il Thedas era in bella mostra.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi.


Politica del Ferelden

Articolo principale: Voce del Codice: Politica del Ferelden

Ai nostri vicini, il Ferelden appare alquanto caotico. A differenza delle altre monarchie, il potere non deriva dal nostro trono. Piuttosto, proviene dal sostegno dei proprietari terrieri.

Ciascun proprietario terriero sceglie il bann o l'arle a cui prestare alleanza. Tipicamente, questa scelta si basa sulla vicinanza della proprietà al castello del signore, poiché è inutile pagare per il sostentamento di soldati che arriveranno troppo tardi a difendere la tua terra. In generale, ciascuna generazione di proprietari si affilia allo stesso bann del padre, ma a volte le cose cambiano. Non vengono fatti giuramenti formali, e non è raro, specialmente nell'irritabile Bannorn centrale, che i bann corteggino i proprietari terrieri per allontanarli dai loro vicini: una pratica che inevitabilmente genera feudi che perdurano per anni e anni.

I teyrn nacquero dai bann: signori della guerra che, nell'antichità, erano diventati abbastanza potenti da spingere altri bann a giurare loro fedeltà. C'erano molti teyrn nei giorni precedenti all'arrivo di Re Calenhad, ma egli riuscì a ridurli a due soltanto: Gwaren a sud e Altura Perenne a nord. Questi teyrn rispettano ancora i giuramenti fatti ai bann e agli arle, che possono chiamare in caso di guerra o di catastrofe e, allo stesso modo, essi sono tenuti a rispondere a chiamate simili da parte degli altri.

Gli arle furono nominati dai teyrn, a cui assegnarono il controllo delle fortezze strategiche che loro non avrebbero potuto controllare. A differenza dei teyrn, gli arle non hanno bann che hanno prestato loro giuramento, e rispetto a questi ultimi sono un gradino più in alto.

Il re è, di fatto, il più potente tra i teyrn. Anche se Denerim era in origine il teyrnir del re, da allora è stata ridotta a un'arlea, poiché il dominio del re ora si estende a tutto il Ferelden. Ma anche il potere del re deve provenire dai bann.

L'occasione in cui è più evidente è durante l'Incontro dei Popoli, un consiglio annuale in cui si riuniscono tutti i nobili del Ferelden, tenutosi per oltre tremila anni tranne nel corso dei Flagelli e delle invasioni. Un re che chiede, e lavora per ottenere, il supporto di uomini "inferiori" è uno spettacolo sempre affascinante per gli ambasciatori esteri.

—Tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.


Montagne Gelide

Articolo principale: Voce del Codice: Montagne Gelide

Un tempo anche le montagne possedevano un cuore. Quando il mondo era giovane, Korth il Padre della Montagna aveva il suo trono in cima alla Belenas, la montagna che sorge al centro del mondo, da dove vedeva ogni angolo del cielo e della terra. Ed egli vide uomini forti[4] diventare deboli, coraggiosi farsi codardi e saggi divenire sciocchi per amore.

Korth escogitò allora un piano per non essere mai tradito dal proprio cuore: se lo estrasse e lo nascose laddove nessuna anima avrebbe osato cercarlo. Lo sigillò dentro una botte d'oro, la seppellì nel terreno e intorno a essa eresse le più impervie montagne che il mondo avesse mai visto, le Montagne Gelide, per difenderlo.

Ma senza cuore, il Padre della Montagna divenne crudele. Il suo petto era colmo di gelidi venti[5] che strillavano e ululavano come anime perdute. Il cibo perse il sapore, la musica non aveva più alcuna dolcezza, ed egli perse la gioia nel compiere atti di valore. Mandò valanghe e terremoti a tormentare le tribù degli uomini. Dei e uomini si ribellarono chiamandolo tiranno ma, senza cuore, Korth non poteva essere ucciso. Presto non ci furono più eroi, né tra gli uomini né tra gli dei, disposti a sfidare Korth.

La Dama[6] dei Cieli inviò i suoi figli migliori, i volatili più rapidi, più intelligenti e più forti, a perlustrare le montagne in cerca del cuore scomparso, e per un anno e un giorno essi cercarono. Ma il corvo e il passero, l'avvoltoio e l'aquila, il rondone e l'albatros tornarono da lei senza aver trovato nulla.

Allora la pernice parlò e si offrì di ritrovare il cuore del capo degli dei. Gli altri uccelli risero, poiché la pernice è un uccello piccolo, troppo umile per levarsi in volo, che trascorre metà del suo tempo a saltellare sul terreno. La dama[6] non concesse la sua benedizione a quella creaturina, poiché le montagne erano troppo impervie persino per le aquile, ma la piccola pernice partì comunque.

Viaggiò fino a raggiungere le profondità delle Montagne Gelide. Quando non riusciva a volare, strisciava. Non si alzava dal terreno[7] e sopportava anche i più violenti venti di montagna, e così riuscì a raggiungere la valle dove batteva il cuore. A causa di tutti i terribili atti commessi dal dio, il cuore era diventato troppo pesante perché quella creatura minuta riuscisse a trasportarlo da solo, così lo fece lentamente rotolare fuori[8] dalla valle e giù da un pendio. Quando il barile d'oro toccò terra, si ruppe. Il cuore era pieno quasi fino a scoppiare, e il dolore spinse il dio della montagna ad andare a controllare cosa fosse successo.

Quando Korth si avvicinò al suo cuore, questo gli saltò nel[9] petto, ed egli fu di nuovo completo. Poi Hakkon Wintersbreath legò il petto di Korth con tre bande di ferro e tre bande di ghiaccio, così che il cuore non sarebbe più potuto fuggire. E tutti gli altri dei assegnarono alla pernice onori più elevati persino di quelli delle altezzose aquile.

—"La pernice: un racconto degli Avvar[10]", tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa


Presente solo in Inquisition ...
Risorse trovate qui: Radice elfica, Ferro.


Gwaren

Articolo principale: Voce del Codice: Gwaren

L'insediamento umano di Gwaren è costruito direttamente sopra un avamposto nanico che aveva lo stesso nome. Prima del primo Flagello, in un tempo in cui il Ferelden non era nemmeno una nazione ma era ancora diviso in tribù di barbari, l'avamposto fungeva da miniera di sale e via per raggiungere le acque dell'Oceano di Amaranthine. Restii a salire in superficie, i nani avevano stabilito un accordo con il teyrn del luogo per costruire un porto, e si affidavano agli umani per trasportare i beni dalle navi alla base sotterrane. Questo rese Gwaren un luogo ricco e florido, per quel tempo.

Quando, nell'Era Divina, i regni nanici caddero per mano della Prole Oscura e le Vie Profonde furono sigillate, i nani scomparvero anche da Gwaren. L'insediamento umano, invidia delle tribù barbare circostanti, fu attaccato e saccheggiato, derubato di ogni ricchezza.

La città rimase, però, e nonostante il suo essere fuori mano continuò a essere un ricca fonte di pesce e legname. Quando il primo insediamento venne liberato da Re Maric e Loghain durante la Ribellione del Ferelden, Gwaren fu assegnato a Loghain, quando questi divenne teyrn nell'Era del Drago, 9:11.

—Tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.


Altura Perenne

Articolo principale: Voce del Codice: Altura Perenne

Il castello di Altura Perenne si erge fin dall'Era Divina, quando non era un bannorn indipendente, ma solo un avamposto del crescente Bannorn di Amaranthine, prima che Amaranthine diventasse un'arlea. L'avamposto di Altura Perenne era in origine controllato dagli Elstan, cugini degli Howe. Nell'Era delle Torri, però, Bann Conobar Elstan fu ucciso da sua moglie, Flemeth, e la linea di sangue fu interrotta. Il capitano della guardia di Conobar, Sarim Cousland, ottenne la terra e il titolo.

I Cousland dichiararono la propria indipendenza da Amaranthine, dando il via a una guerra che durò trent'anni. Quando le acque si calmarono, Altura Perenne era rimasta indipendente e possedeva metà della terra che un tempo era la parte sudoccidentale di Amaranthine.

Altura Perenne divenne un teyrnir durante l'Era Oscura, quando Haelia Cousland riunì i signori sotto il suo vessillo per scacciare i lupi mannari dalle loro terre, conquistandosi il titolo di teyrna quasi come un ripensamento.

Oggi, Altura Perenne è uno dei due teyrn rimasti, il che rende la famiglia Cousland seconda in rango solo al re.


Lago Calenhad

Articolo principale: Voce del Codice: Lago Calenhad

Le acque del Lago Calenhad sono ricche di leggende. Gli Avar dicono che un tempo lì si trovava la Belenas, la montagna che si trovava al centro del mondo, da cui Korth il Padre della Montagna vegliava sul cielo e sulla terra e che fu distrutta nella battaglia tra Korth e il serpente Nathramar, e al suo posto rimase solo un grande cratere. Quando la Signora dei Cieli vide che Belenas non c'era più, ella pianse, e le sue lacrime colmarono il cratere e crearono il lago.

Gli abitanti del Tevinter credevano che le acque del Lago Calenhad fossero benedette da Razikale, il Dio dei Misteri, e che coloro che ne bevevano avrebbero ricevuto una perspicacia fuori dal comune. Ecco perché costruirono una grande torre su un'isola al centro del lago, nella speranza che i poteri del lago contribuissero alla loro ricerca magica.

Ma la maggior parte di noi conosce la leggenda di Re Calenhad, che dà al luogo il suo nome. Si dice che Calenhad Theirin trascorse un anno e un giorno nella torre del Circolo dei Magi. Tutti i giorni, egli raccoglieva una tazza d'acqua dal lago e la portava ai Formari in cima alla torre. A causa della magia, ogni tazza veniva mutata in un anello della cotta di maglia che il Circolo donò a Calenhad. Quell'armatura, forgiata con la linfa vitale della terra stessa, non poteva essere trafitta da lame né da frecce, finché restava nel Ferelden.

—Tratto da Il Thedas: miti e leggende, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.


Lothering - Sul villaggio di Lothering

Articolo principale: Voce del Codice: Lothering

In tempi antichi, Lothering era poco più che un piccolo avamposto commerciale che serviva la fortezza di Ostagar, a sud. Oggi, è diventato un centro più grande, e rifornisce Redcliffe e la comunità di mercanti e di nani di superficie nei pressi di Orzammar. La sua posizione lungo la Strada del Nord gli conferisce un valore strategico e, per questo motivo, il controllo di Lothering è stato da sempre al centro di lotte fra i Bann Meridionali e l'arlea della Distesa Meridionale. L'intervento di Re Calenhad in persona, il quale assegnò il villaggio alla Distesa Meridionale durante l'Era Sacra, ha posto fine in gran parte al feudo, o per lo meno al suo aspetto.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi.


Re Maric Theirin - Su Re Maric Theirin

Articolo principale: Voce del Codice: Re Maric Theirin

È difficile separare l'uomo dal mito: ultimo superstite della discendenza di Re Calenhad, il Cavaliere d'Argento, Maric si è reso protagonista di una serie di imprese tanto incredibili quanto vere, ricacciando le forze orlesiane oltre i confini del Ferelden, reclamando il trono e liberando la nostra gente dalla tirannia straniera.

Nato in esilio vicino al Crocevia di Cathal da Moira la Regina Ribelle e cresciuto negli accampamenti dei ribelli, Maric divenne un fuorilegge nel suo stesso paese. Alla morte della Regina Ribelle, Maric ereditò la massa di nobili senza casa, scontenti e proprietari terrieri spodestati, e, con l'aiuto del suo amico Loghain Mac Tir, li trasformò in un esercito.

Dopo la fondamentale Battaglia del Fiume Dane, Maric salì al trono. Sposò Rowan, figlia di Rendorn Guerrin, arle di Redcliffe, e avviò il lungo e lento processo di ricostruzione di tutto ciò che Orlais aveva distrutto durante i 70 anni di occupazione.

—Tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.


Nevarra

Articolo principale: Voce del Codice: Nevarra
Vedi anche: Nevarra

Dopo essere stato fermato dai cadetti per la quarta volta, nel tentativo di attraversare il confine da Orlais a Nevarra, ho deciso di fare un giro più largo, imbarcandomi su una nave per il Ferelden e poi su un'altra diretta a Nevarra. Il risultato è valso tutte le disavventure che ho dovuto affrontare.

L'intero paese è pieno di opere d'arte, dalle statue degli eroi che si trovano persino per le strade dei villaggi più insignificanti, fino alla splendente Università dei Magi di Cumberland. Non credo che esista un luogo più affascinante della vasta necropoli fuori dalla città di Nevarra. A differenza di molti altri seguaci di Andraste, i cittadini di Nevarra non bruciano i loro morti, ma ne conservano con cura i corpi, sigillandoli in elaborate tombe. Alcuni dei cittadini più ricchi iniziano a farsi costruire la propria tomba da giovani, e queste diventano col tempo palazzi incredibili, con tanto di giardini, bagni pubblici e sale da ballo, il tutto avvolto nel silenzio, costruito solo per i morti.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi.


Le nobili famiglie del Ferelden

Articolo principale: Voce del Codice: Le nobili famiglie del Ferelden

Al suo passaggio, l'occupazione ha lasciato numerosi castelli vuoti. Intere famiglie sono state massacrate durante l'invasione iniziale, e tutti coloro che non potevano, o non volevano, sottomettersi al re fantoccio dell'imperatore furono dichiarati traditori e perseguitati. Molte discendenze terminarono per mano dei cadetti presso crocevia polverosi, radure delle foreste o nelle proprietà stesse.

Poi ci furono i traditori.

Per ingraziarsi i nuovi padroni, alcuni nobili si mossero contro i loro stessi fratelli. Tradirono e uccisero la Regina Ribelle, un gesto che, dopo che Re Maric ebbe fatto giustizia, creò ulteriori titoli e terre vacanti.

Il fatto che il Ferelden non sia caduto dopo la ritirata degli orlesiani è una testimonianza della forza di Re Maric. Le famiglie più antiche portavano ancora rancore contro chi si era alleato con l'imperatore, mentre quelle più recenti che avevano ricevuto dei titoli furono viste come intruse. Gli Incontri dei Popoli che seguirono l'incoronazione di Maric furono a dir poco tesi.

—Tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.


Gli Antichi Dei

Articolo principale: Voce del Codice: Gli Antichi Dei

Dumat, il Drago del Silenzio.
Zazikel, il Drago del Caos.
Toth, il Drago del Fuoco.
Andorhal, il Drago degli Schiavi.
Urthemiel, il Drago della Bellezza.
Razikale, il Drago del Mistero.
Lusacan, il Drago della Notte.

C'erano sette Antichi Dei, grandi draghi alati che si dice governassero sul mondo antico. La Chiesa ritiene che essi siano i responsabili del peccato originale, e che furono loro ad allontanare gli umani dal loro vero creatore attraverso l'inganno. La fede dell'umanità vacillò, e così il Creatore abbandonò il mondo, non prima però di aver punito gli Antichi Dei, condannandoli a una prigionia eterna sotto la terra.

Gli studiosi ritengono che gli Antichi Dei fossero reali, ma la maggior parte concorda nell'affermare che si trattava di veri draghi... antichi alti draghi di un potere oggi sconosciuto, tanto impressionante da spingere i popoli antichi ad adorarli per la paura. Alcuni sostengono addirittura che in realtà questi draghi riposino in una specie di ibernazione, e non per colpa dell'ira del Creatore.

Qualunque sia la verità, la leggenda afferma che, anche dalle loro prigioni sotterranee, gli Antichi Dei sono comunque in grado di sussurrare nelle menti degli uomini. L'Arconte Thalsian, il primo dei magister, che sosteneva di aver contattato l'Antico Dio Dumat, usò la magia del sangue che questi gli aveva insegnato per ottenere un potere incredibile nel Tevinter e per autoproclamarsi sovrano dell'Impero. In cambio, egli fondò i primi templi dedicati agli Antichi Dei, e i draghi vennero identificati ovunque con il potere imperiale.

A oggi, si dice che quattro degli Antichi Dei siano stati risvegliati come arcidemoni corrotti. Dumat, il primo e più potente, venne ucciso durante la Battaglia dei Campi Silenti. Zazikel cadde durante la Battaglia di Porto Brullo, Toth morì nella Battaglia della Brughiera del Cacciatore mentre Andorhal fu ucciso da Garahel, il leggendario Custode Grigio, durante la Battaglia di Ayesleigh. Gli arcidemoni sono stati identificati solo dopo anni di discussioni fra gli studiosi, e ancora oggi non è chiaro se fossero veramente Antichi Dei, e non semplicemente dei draghi. Tutto ciò che si sa è che la Prole Oscura li cerca nel sottosuolo. Se sono davvero gli Antichi Dei, come molti studiosi sostengono, allora restano solo tre Flagelli. Cosa succederà quando tutti gli Antichi Dei saranno stati risvegliati e uccisi? I Flagelli termineranno per sempre, e l'umanità potrà ottenere infine il perdono da parte del Creatore? Questo è da vedere.

—Tratto da La rinascita degli Antichi Dei di Sorella Mary, studiosa della Chiesa, 8:50 Era Benedetta.


L'impero orlesiano

Articolo principale: Voce del Codice: L'impero orlesiano

Ci sono molti messeri e molte madame a Val Royeaux.

Letteralmente. Una volta, il sistema di titoli nobiliari a Orlais era complicato: c'erano baroni, baronesse, baronetti e baroni superiori e un sacco di altri titoli, ciascuno con la propria origine e i propri metri di paragone. L'aristocrazia orlesiana è antica e assai portata alla competizione. Che lo voglia o no, tutta la nobiltà partecipa al Grande Gioco, come viene chiamato. Si tratta di un gioco che riguarda la reputazione e il patronato, nel quale le mosse vengono eseguite con i pettegolezzi, e lo scandalo è l'arma principale. Non è un gioco per signorine. Il Grande Gioco ha prodotto più sangue di qualsiasi altra guerra combattuta dagli orlesiani, come mi è stato confermato da quasi tutti i gentiluomini locali.

Per quanto concerne i titoli, tutto è cambiato con l'arrivo dell'Imperatore Drakon, fondatore dell'attuale impero orlesiano e della Chiesa. Non esiste personaggio più venerato in tutta Orlais: a Val Royeaux, la statua di Drakon è alta quanto quella di Andraste. Drakon si era reso conto che il Grande Gioco stava spaccando Orlais, così ha abolito tutti i titoli, a parte il suo, quello dei messeri e delle dame.

Mi è stato rivelato, con malcelato divertimento, che questo gesto non ha posto fine al Grande Gioco nel modo in cui pensava Drakon: ora i messeri e le dame hanno raccolto titoli non ufficiali al posto di quelli ufficiali, come "sacro patrono di Tassus Klay" o "zio del campione di Tremmes". Ricordarsi tutti questi titoli è cosa da far girare la testa, e non posso fare a meno di provare una certa pena al pensiero dei poveri uscieri delle sale, che devono scandirli ogni qualvolta un ospite fa il suo ingresso.

L'aristocrazia è diversa da quella del Ferelden anche sotto altri aspetti: il diritto di governare degli orlesiani proviene direttamente dal Creatore. Non esiste il concetto di governare per meriti, né la minima nozione di ribellione. Chi non è nobile, aspira a diventarlo... o, perlomeno, aspira a entrare nelle grazie di un nobile, ed è sempre alla ricerca di un modo per finire sotto l'ala protettrice di un patrono con una posizione migliore nel Grande Gioco.

E poi ci sono le maschere... e i cosmetici: non vedevo così tanto colore dai tempi dei canili di Altura Perenne. Ma questa è un'altra storia...

—Da Oltre le Montagne Gelide, di Bann Teoric dei Colli Occidentali, 9:20 Era del Drago.


I senzacasta

Articolo principale: Voce del Codice: I senzacasta

Il sistema di caste di Orzammar include molti gruppi di privilegio. Su tutti spiccano la nobiltà e i guerrieri, e più sotto i mercanti, i fabbri e i minatori. La tradizione stabilisce una precisa gerarchia. Come in ogni cultura suddivisa in classi, a un ceto superiore fa da contraltare uno minore. Questi sfortunati, detti "senzacasta", sono considerati discendenti dei criminali e di altre persone sgradevoli. Essi sono stati disprezzati sin dalla fondazione di Orzammar. Si sono stabiliti in un luogo chiamato "Distretto della Polvere", una rovina diroccata posta ai margini delle zone comuni di Orzammar.

La società di Orzammar considera questi senzacasta addirittura inferiori alla casta dei servitori (infatti, i senzacasta non possono diventare servitori, dal momento che si tratterebbe di una posizione troppo onorevole per loro). Essi sono trattati appena meglio degli animali. I loro volti vengono marchiati alla nascita, per essere subito riconosciuti come i figli bastardi del regno. Il distretto nel quale vivono, poco più che una fogna, è un paradiso per il crimine, organizzato e non. Sembra che le guardie di Orzammar non si prendano neanche la briga di pattugliarne le strade. Il meglio a cui può aspirare la maggior parte dei nani senzacasta è una vita al servizio di un signore del crimine locale, che termina bruscamente in maniera violenta o per un eccesso di birra di licheni tossica.

Nonostante tutto, c'è ancora qualche speranza per i senzacasta, un appiglio che offre loro un modo per entrare a far parte della società di Orzammar che conta. Dato che la casta di un nano viene determinata dal proprio genitore dello stesso sesso, il figlio maschio di un nobile appartiene di diritto a quella casata. Stranamente, viene accettato che le donne senzacasta corteggino i nobili e i guerrieri: esse vengono chiamate "adescatrici di nobili". Qualsiasi individuo nato da un'unione del genere viene considerato un evento gioioso, data la scarsa fertilità nei nani. La madre, e tutta la sua famiglia, vengono quindi elevate al rango della casta del neonato, per evitare la macchia dell'associazione.

Anche i nani che abbiamo imparato a conoscere in superficie vengono considerati senzacasta una volta che lasciano Orzammar. Tuttavia, ciò assume un'importanza solo per quelli che poi decidono di tornarci... ammesso che gli sia consentito. I nani che se ne vanno in superficie (i "toccati dal sole", come vengono chiamati spesso alle spalle) perdono il loro legame con la Pietra e il favore degli antenati, e rimangono appena degni di pietà, dal momento che, una volta morti, si dice che si allontanino per sempre dalla Pietra. Messa così, sembrerebbe davvero un'esistenza triste.

—Tratto da Le sale di pietra naniche, di Fratello Genitivi, studioso della Chiesa.


Le caste - Una spiegazione del sistema di caste nanico

Articolo principale: Voce del Codice: Le caste

Coloro che visitano Orzammar dovrebbero tenere a mente che le gerarchie della società nanica sono molto più complesse delle nostre. È facile insultare gravemente un uomo semplicemente sbagliando il proprio rango. Dal momento che questo potrebbe portare a una prematura perdita della vita e degli arti, cercherò di mettere in guardia i viandanti come me con alcuni consigli.

La società di Orzammar è suddivisa in nobili, guerrieri, fabbri, artigiani, minatori, mercanti e servitori. Ora, vi starete sicuramente chiedendo: "Anche noi abbiamo tutte queste distinzioni nella nostra società". Attenzione però, perché paragonare le due cose sarebbe un grave errore. Certo, anche da noi ci sono nobili, artigiani e mercanti, e tali titoli sono in gran parte ereditati dai nostri familiari. Tuttavia, i figli più piccoli dei nobili spesso scelgono di diventare artigiani o soldati. I figli dei mercanti possono entrare nell'esercito, o diventare servitori o apprendisti di un artigiano. Si tratta di una libera scelta, forse limitata dalle proprie origini, ma c'è comunque una certa libertà.

Per i nani invece, il titolo dipende interamente dai propri natali. Nessun nano che non ha genitori appartenenti alla casta dei fabbri potrà mai diventare un fabbro. Un servitore che sposa una nobildonna non diventerà mai nobile, e anche se lo diventeranno le sue figlie femmine, i suoi figli maschi rimarranno sempre servitori, in quanto le femmine ereditano la casta della madre, mentre i maschi quella del padre.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi.


La vita a Orzammar - Sulla cultura nanica di Orzammar

Articolo principale: Voce del Codice: La vita a Orzammar

I nani di Orzammar sono piuttosto diversi da quelli che si trovano nella maggior parte delle città degli umani. Anche se Orzammar deve la propria immensa ricchezza ai commerci con i regni degli umani, tutti i nani che vengono in superficie per commerciare vengono privati del loro rango nella società. I mercanti nanici sono talmente frequenti nelle città degli umani che molte persone sono portate a credere, erroneamente, che tutti i nani siano mercanti, o che tutta la loro razza adori il denaro e il commercio. Ma questi nani di superficie sono creature atipiche, le uniche disposte a spezzare ogni legame con la propria razza e a sacrificare il proprio rango in nome degli affari.

Sottoterra, i nani sono creature ossessionate dall'onore... il loro e quello della propria famiglia. Gran parte dei nobili portano le cotte di maglia anche sopra gli abiti comuni, perché spesso le offese e gli insulti si rivelano mortali.

Si tratta di un popolo che rispetta l'eccellenza e si sforzano di raggiungerla in tutte le cose. Persino membri della casta dei servitori sono stati elevati al rango di Campioni, di solito dopo la morte, come riconoscimento per l'ottimo servizio svolto.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi.


Le Vie Profonde

Articolo principale: Voce del Codice: Le Vie Profonde

Non esiste un nano vivo che si ricordi di come fossero un tempo le Vie Profonde. Erano una rete di gallerie che univano fra loro i thaig. In realtà, il termine più adatto per Vie Profonde sarebbe "opere d'arte" poiché vi sono voluti secoli di progettazione, come dimostra la geometria delle loro pareti, con le statue dei Campioni che sorvegliano i viandanti e il fiume di lava che scalda e illumina. Gli osservanuvole della superficie parlano della Gran Via Imperiale costruita dai magister del passato, un passaggio rialzato che attraversava migliaia di miglia, qualcosa che si sarebbe potuto costruire solo con la magia. Forse è paragonabile alle Vie Profonde, anche se noi nani non abbiamo avuto bisogno della magia.

Immagino però che tutto questo ormai non conti più nulla. Ora i prole oscura regnano sulle Vie Profonde. Quando Orzammar ha chiuso le strade d'accesso alle Vie Profonde, abbandonando tutto ciò che vi si trovava, abbiamo ceduto per sempre il regno d'un tempo a quei bastardi oscuri. Il pensiero che ora i genlock strisciano per Bownammar, facendo a pezzi le nostre statue e insozzando le nostre più grandi opere d'arte mi mette i brividi! Tutto ciò che avevamo costruito lì è stato ricoperto dalla corruzione. Ogni nano che visita quel posto e torna indietro afferma che le cose peggiorano di anno in anno, che la corruzione continua a diffondersi lentamente.

E dire che gli osservanuvole credono che i prole oscura siano stati sconfitti solo perché non ne vedono tracce in superficie. Un giorno, quando Orzammar sarà persa per sempre, scopriranno come stanno veramente le cose. I prole oscura non avranno altro luogo dove andare se non in superficie, ed è lì che si dirigeranno, dando inizio a un Flagello destinato a non finire mai.

—Trascrizione di un dialogo con un membro della casta nanica dei minatori, 8:90 Era Benedetta.



La città di Orzammar

Articolo principale: Voce del Codice: La città di Orzammar

I nani sono lodati per la loro maestria artigianale e la città di Orzammar rappresenta una delle loro opere migliori. Situata nel cuore delle Montagne Gelide, in profondità, presenta una forma ad arco verso l'esterno a partire dal palazzo centrale, costruito intorno a uno sbocco di lava naturale che emette continuamente roccia fusa, usata sia per illuminare, sia per riscaldare l'intera caverna.

Nella parte più alta di Orzammar risiede la casta dei nobili, con i loro palazzi che si affacciano su entrambe le direzioni dalla corte del re, oltre al Modellatorio, dove è custodito tutto il sapere nanico.

La parte inferiore ospita il quartiere popolare, dove vive la casta dei mercanti e si possono acquistare le migliori opere degli artigiani di Orzammar. Al centro del fiume di lava, collegata al quartiere popolare da una strada rialzata, c'è l'Arena delle Prove, un luogo sacro dove i nani risolvono le loro dispute, secondo un'antica tradizione.

Da un lato di questo fiume incandescente si trovano le rovine dei vecchi palazzi nanici. La gente chiama questo posto Distretto della Polvere, ora abitato dai senzacasta. Dall'altra parte del fiume ci sono le Vie Profonde, che un tempo collegavano fra loro le varie zone dell'impero nanico, ma ora, dopo secoli di incursioni della Prole Oscura, sono state in gran parte chiuse. Quasi tutto il sapere su questa rete di passaggi sotterranei è andato perso, anche per coloro che l'hanno costruita.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi.


La perdita di Kal Sharok

Articolo principale: Voce del Codice: La perdita di Kal Sharok

Il 1155 dell'impero Tevinter verrà ricordato come un anno caratterizzato da decisioni difficili, ma non possiamo vacillare. Ci troviamo ad affrontare la più grande minaccia mai vista. Se verremo sopraffatti, ogni traccia della gloria dei nostri antenati andrà perduta. Orzammar deve resistere, e deve farlo da sola. Abbiamo perso i contatti con Hormak, Kal Sharok e Gundaar, e dobbiamo presumere che siano cadute vittime dell'orda. Dobbiamo sigillare i punti deboli della nostra difesa: le Vie Profonde, che portano ai nostri fratelli caduti. Ho ordinato ai nostri migliori demolitori di piazzare le cariche. Chiedo a ognuno di voi di rivolgere un pensiero a coloro che abbiamo perso. La loro morte è stata il monito che ci ha spronati ad agire, e sono certo che la Pietra li accoglierà. Essi rappresentano il fondamento della nostra sopravvivenza, e non li dimenticheremo mai.

—Tratto da un proclama dell'Alto Re Threestone.

200 anni! Kal Sharok vive, dannati signori delle profondità traditori della Pietra. Non esiste odio più grande di un fratello alla vostra gola!

—Graffiti, autore sconosciuto.


La Legione dei Morti

Articolo principale: Voce del Codice: La Legione dei Morti

"Salute a te, amico della Pietra
Tu combatterai incessantemente nella
Legione dei Morti".
—Motto della Legione dei Morti.

La Legione accetta tutti.

Così mi è stato detto da uno dei legionari in persona, un nano che se ne stava tranquillo all'ingresso delle Vie Profonde in attesa che il resto della sua unità si raggruppasse, lentamente. Ciascun membro era equipaggiato con un'armatura pesante e armi ben forgiate e portava addosso i tatuaggi funesti applicati durante il loro funerale la notte prima.

Perché è questa la natura della Legione. I suoi appartenenti sono tutti morti. Qualunque nano può entrarne a far parte, purché sia disposto a rinunciare a tutto ciò che ha. I riti funebri sono tristi. Rappresentano un ultimo saluto alla famiglia e ai propri cari, l'assegnazione di tutti i beni materiali agli eredi e le ultime parole pronunciate. Dopodiché è tutto finito. Il nuovo legionario si mette in marcia verso le Vie Profonde per non fare più ritorno. La Legione combatte i prole oscura fino alla fine, infligge tutti i colpi possibili ai mostri che si sono presi così tanto di quella terra.

In molti entrano nella Legione per riscattarsi. I criminali lo fanno per evitare di essere condannati. I disonorati si uniscono alla Legione in modo che le rispettive casate e famiglie non debbano soffrire per colpa loro. Chi è finito in bancarotta decide di entrarne a far parte per vedersi azzerare i propri debiti. In pochi scelgono di entrare nella Legione per avere un'ultima occasione di gloria, ma la Legione accetta anche loro.

Questo gruppo spera di raggiungere la leggendaria fortezza di Bownammar, un tempo casa della Legione, legata al più grande dei loro Campioni. Bownammar è un luogo sacro, la sua perdita è stato l'ultimo grande colpo inferto ai regni nanici e la sua ricattura sarebbe un segnale incoraggiante per tutta Orzammar. Ma, cattura o no, tutti questi guerrieri moriranno nelle Vie Profonde. È un pensiero triste e ora capisco perché i nani dicono che la carica della Legione è quanto di più spaventoso si veda in battaglia. Non hanno niente da perdere.

—Tratto da Le sale di pietra dei nani, di Fratello Genitivi, studioso della Chiesa.


Casata Aeducan, Scudo di Orzammar

Articolo principale: Voce del Codice: Casata Aeducan, Scudo di Orzammar

Il Concilio non ha mai nominato un Campione con così pochi voti contrari come nel caso del Campione Aeducan. Non c'è stato nessun no, solo un'astensione. Il suo valore era fuori discussione, il favore degli antenati evidente.

Ma la famiglia sostiene che l'uomo stesso era profondamente turbato. Soggetto a profondi momenti di malinconia e dubbi interiori, costantemente insoddisfatto del suo grande risultato nella protezione di Orzammar, è morto con il rammarico di non essere riuscito a salvare i thaig remoti.

Prima di diventare un Campione era stato un individuo poco degno di nota. I Ricordi ci dicono che non ha mai affrontato una singola Prova e che non ha mai cercato di migliorare il proprio rango all'interno della casta dei guerrieri. Ha trascorso la maggior parte dei suoi anni antecedenti il primo Flagello combattendo piccole schermaglie nelle Vie Profonde per liberarle dai banditi di superficie, accontentandosi di vivere un'esistenza tranquilla con sua moglie e le sue figlie.

Ma con l'inizio del Flagello, Orzammar si trovò coinvolta in una guerra fra casate senza esclusione di colpi. Gran parte della casta dei guerrieri fu assegnata alla difesa delle proprietà, in quanto non appena si sparse la voce degli attacchi, ciascuna delle casate principali richiese l'invio dell'esercito per proteggere il proprio thaig e nessuna avrebbe accettato di sacrificare le proprie terre per il bene di qualcun altro. Il Concilio fu trascinato nel conflitto così improvvisamente che la Prole Oscura ebbe modo di diffondersi, senza alcun controllo, fino ai cancelli della stessa Orzammar.

Nel caos, Aeducan prese, pur se malvolentieri, il comando degli eserciti. Si rivolse alla casta dei minatori per far crollare i passaggi andati perduti e chiamò la casta dei fabbri per rifornire i soldati di armi, aggirando completamente il Concilio e i nobili. Sotto la sua guida Orzammar si salvò dalla distruzione. Per la sua insubordinazione fu nominato Campione.

Nonostante tutto, egli ha sempre considerato la cosa come una sconfitta.

—Tratto da Storia di Aeducan: campione, re, portatore di pace, dello studioso Gertek.


I Campioni

Articolo principale: Voce del Codice: I Campioni

Avendo avuto modo di studiare fra i nani ho scoperto che il loro sistema sociale era rigido quanto la roccia che li circondava. Ogni nano, dal servitore più umile fino al re di Orzammar, appartiene a una casta, una rigorosa posizione sociale che stabilisce ciò che ogni individuo può fare e in che modo. Quello che mi ha affascinato è che questi nani, per quanto testardi e fieri, hanno creato un modo per consentire anche all'individuo più modesto di aggirare il sistema delle caste e affermarsi nella scala sociale. Ogni nano resosi protagonista di un'impresa importante può essere nominato Campione, elevandosi sopra tutti gli altri.

Diventare un Campione consiste, fondamentalmente, nell'essere riconosciuto come un antenato vivente. Le parole di un Campione sono considerate indiscutibili e i nani lo rispettano come un dio. La sua famiglia, coloro che sceglie di elevare insieme a lui, diventano i fondatori di una nuova discendenza nobile. In effetti, ogni casata nobile esistente fra i nani risale a un Campione. A ogni modo, si tratta di un evento raro. Nel corso della mia visita, ho scoperto che l'ultimo Campione eletto risale a diverse generazioni fa: si tratta del fabbro Branka, premiata per la scoperta del carbone che non sprigiona fumo.

Ho incontrato il Campione Branka una sola volta durante la mia permanenza, e la considero un'occasione davvero straordinaria. Circondata dai membri della propria casata, questa nana dal carattere irascibile era vestita con gli abiti e i gioielli più eleganti ed era ovviamente riverita persino sopra i nobili più alti, forse addirittura sopra il re, anche se a lei non sembrava importare affatto. Pare che il peso di essere una leggenda vivente sia enorme.

Statue dei Campioni si trovano sparse ovunque a Orzammar, in particolare nella Sala dei Campioni, attraverso la quale si passa provenendo dalla superficie. Si tratta di una vista mozzafiato: fantastiche opere scolpite nella pietra che sembrano sorreggere il soffitto sovrastante. Credo che serva per far colpo su coloro che visitano Orzammar e su tutti quelli che hanno deciso di abbandonarla. Serve anche per ricordare ai nani che si recano in superficie, abbandonando quindi i loro fratelli per sempre, tutto ciò che si lasciano alle spalle.

—Tratto da Le sale di pietra dei nani, di Fratello Genitivi, studioso della Chiesa.


Politica di Orzammar

Articolo principale: Voce del Codice: Politica di Orzammar

Per quanto sia pericoloso sbagliare la casta di un nano, lo è ancor di più confondere le sue alleanze fra le nobili casate di Orzammar. Tutti in città sono alleati con qualcuno, sia tramite un patto di sangue, sia a parole. I nobili non si occupano direttamente dei commerci, dal momento che è il campo della casta dei mercanti, ma fungono da protettori. Essi investono nei negozi o nel lavoro degli artigiani e in cambio intascano una parte dei profitti, oltre a una parte del credito. I mercanti e i guerrieri beneficiano dei servizi di un protettore prestigioso.

Il potere relativo di ogni casata muta continuamente. Di solito è facile presumere che la casata nobile salita al trono si trovi in cima alle altre, ma sotto di essa le cose sono molto più complesse. Le casate si alleano fra loro tramite matrimonio. Esse guadagnano rango e prestigio quando i combattenti a loro fedeli, o i loro stessi discendenti, vincono le Prove. Guadagnano denaro quando gli artigiani che sostengono sono molto ricercati o stimati, o quando le attività dei mercanti nelle quali investono si rivelano proficue. Il potere conferito da questi risultati è talmente vago, anche per i nani, che non è raro vedere dei nobili che si sfidano nelle Prove per stabilire quale dei rispettivi fabbri forgi le fibbie per cinture migliori o quale dei loro servitori si comporti meglio. In maniera analoga, capita spesso di vedere due mercanti discutere su chi fra i loro nobili protettori è più stimato, perché il grado del protettore equivale a quello del cliente.

Quanto appena detto trova la sua massima espressione nel Concilio, dove i deshyr, i rappresentanti di ciascuna nobile casata, si incontrano. Anche se, sulla carta, il re governa su Orzammar, essi vengono eletti dal Concilio, dunque ogni sovrano deve lavorare costantemente per mantenere il supporto dei deshyr. I re che si dimostrano impopolari si ritrovano con i propri eredi reputati inadatti per salire al trono. In quel caso, il potere passa a un'altra casata.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi.


Le Prove

Articolo principale: Voce del Codice: Le Prove

Valos atredum. Nel ventitreesimo anno di regno di Re Ragnan Aeducan, un vecchio appartenente alla casta dei servitori fu accusato di aver rubato un anello con uno zaffiro al proprio padrone, Lord Dace. Il servitore fu privato del proprio rango e gettato in strada insieme alla sua famiglia, prima di morire, poco tempo dopo.

Suo figlio sfidò Lord Dace a una Prova d'Onore, sostenendo che suo padre era stato vittima di un'ingiustizia e che gli antenati ne erano testimoni. Lord Dace non poté far altro che accettare.

Sulla sacra pietra dell'Arena delle Prove, il nobile affrontò il figlio del servitore. Lord Dace portava una spada forgiata per la sua mano e indossava l'armatura del suo bisnonno. Il figlio del servitore non aveva né armi né un'armatura. Quando la battaglia ebbe inizio, il ragazzo combatté con la stessa foga di un branco di cacciatori oscuri affamati, scagliandosi contro il lord sbigottito, privandolo della sua spada e aprendogli l'armatura a mani nude. Il ragazzo gettò a terra il lord e iniziò a colpirlo finché questi non implorò pietà.

Come risultato, lui e la sua famiglia ottennero di nuovo il loro posto in casa Dace e l'onore di suo padre fu ristabilito. Gli antenati avevano emesso il loro verdetto e nessuno avrebbe osato metterlo in dubbio.

—Tratto dal racconto del Modellatore Vortag.


Fede nanica

Articolo principale: Voce del Codice: Fede nanica

Se il Custode è un nano...
Noi siamo i Figli della Pietra. Essa ci sostiene, ci protegge e ci offre i doni più preziosi su tutta la terra. I meritevoli vengono accolti nuovamente nel suo abbraccio una volta morti, diventando antenati. Gli indegni invece vengono cacciati e privati del diritto di riposare in pace, affinché i loro fallimenti non indeboliscano la Pietra.

Così è sin da tempi immemori. Noi viviamo per la Pietra, guidati dagli antenati, che parlano con la voce delle Prove e i cui ricordi sono custoditi per sempre all'interno del lyrium nel Modellatorio.

Noi non accettiamo le promesse vuote del paradiso come fanno gli elfi, né gareggiamo per ottenere il favore di dei assenti. Piuttosto seguiamo le orme dei Campioni, i nostri antenati più illustri, guerrieri, artigiani, comandanti, i massimi esempi di vita vissuta al servizio dei nostri compagni nani. I Campioni si sono uniti alla Pietra in vita e ora sono a guardia del nostro cancello, facendo entrare i fortunati abitanti della superficie che visitano la nostra città. Sappiamo che non esiste onore più grande a cui aspirare, nessuna ricompensa migliore per una vita eccezionale.

—Tratto dal racconto del Modellatore Czibor.


Se il Custode non è un nano...
Il Canto della Luce non è quasi mai riecheggiato nelle sale di Orzammar. Ciò non deve sorprendere, dal momento che, a differenza degli elfi, che si erano letteralmente abbandonati ai loro dei, o degli uomini del Tevinter, che veneravano i draghi, i nani non hanno alcuna divinità.

Anche il concetto di adorazione è sconosciuto a Orzammar. Al contrario, i nani sembrano venerare "la Pietra", il nome con cui definiscono la terra stessa. È una soluzione pratica per un popolo che vive sottoterra, anche se poco fantasiosa.

Per ottenere una guida nelle faccende spirituali essi si rivolgono ai loro antenati. Questi, che si dice siano individui tornati alla Pietra dopo la morte, comunicano i loro pensieri ai viventi attraverso delle brutali Prove. La saggezza collettiva degli antenati è custodita nel Modellatorio, all'interno, pare, dello stesso lyrium.

Sopra gli antenati, e persino più in alto dei re, si trovano i Campioni, nani che hanno compiuto imprese tali da elevarli quasi al rango di divinità. Essi sono rappresentati dalle imponenti figure che sostengono il corridoio che arriva dalla superficie e sono la prima cosa che gli estranei vedono di Orzammar.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi.


Stalata Negat - Sul fardello sconosciuto dei nani

Articolo principale: Voce del Codice: Stalata Negat

9:13 Era del Drago. Il Flagello sta crescendo, anche se sono anni che non viene più nominato dagli abitanti della superficie. Ma i Ricordi sanno riconoscere i segnali. La Legione ha perso Bownammar, anche se, in realtà, era stata persa dai vivi già parecchio tempo fa. I prole oscura si stanno muovendo liberamente e in numero che nemmeno i Ricordi hanno mai registrato. La loro forza aumenterà e si scateneranno. Noi ci fortificheremo e seguiremo le loro mosse. Sarà così, per sempre, finché non cadremo e la gente in superficie si domanderà cos'è cambiato.

—Tratto dal capitolo 49 di Stalata Negat: la Pietra abbandonata - Un commento sul passare degli anni, del Modellatore Erden.


7:0 Era della Tempesta. Le guerre continuano nelle profondità. I thaig al confine sono andati perduti. Orzammar si fortifica e resiste, ma il terreno perso non viene riconquistato e lascia dietro di sé spazio vuoto, in cui i prole oscura si moltiplicano. C'è stato un attacco, ma la superficie non è stata violata. Non c'era nessun grande arcidemone a guidarli. Non fu dichiarato alcun Flagello, né ci fu una chiamata alle armi. I Custodi non mossero un dito.

Dopo secoli di continue schermaglie, una cosa è chiara: la prima linea di difesa, non riconosciuta per secoli, si sta indebolendo.

—Tratto dal capitolo 40 di Stalata Negat: la Pietra abbandonata - Un commento sul passare degli anni, del Modellatore Erden.


5:12 Era Sacra. La superficie dichiara il quarto Flagello, un numero che non significa niente per la Pietra. Nelle profondità, gli eventi sono invertiti. Il nostro Flagello abbraccia gli anni di mezzo. Sette generazioni di discendenze modificate e oscurità. I nostri antenati sono il motivo per cui i regni in superficie non hanno mai avvistato un prole oscura e per il quale nemmeno i loro anziani ne hanno mai sentito parlare di persona. Essi credono che i Flagelli siano stati sconfitti da un gruppo di alleati con un obiettivo unico. Alla fine moriranno per il logorio nelle profondità.

La Prole Oscura sorge e si scatena. Noi ci fortificheremo e seguiremo le sue mosse, anche se ci sono dei dubbi.

—Tratto dal capitolo 27 di Stalata Negat: la Pietra abbandonata - Un commento sul passare degli anni, del Modellatore Erden.


3:10 Era delle Torri. Lo chiamano Flagello, il terzo, stando ai loro calcoli. In realtà è stata solo la prosecuzione del "combattimento" dei nostri antenati, anche se in uno scenario diverso. Le orde che premono ai loro confini aumentano e si scatenano, diffondendosi per tutta la superficie. Essi si fortificano e osservano le loro mosse. Non era loro abitudine lasciar riposare il nemico.

3:25 Era delle Torri. I regni in superficie dichiarano vittoria. L'orda è stata annientata e la pressione interrotta. I festeggiamenti sono iniziati, con gli umani che ringraziano il cielo e il loro Creatore. Sotto il loro sguardo e i loro piedi, i prole oscura si ritirano fino ai nostri thaig. Nuove prime linee vengono disegnate sulle vecchie. I Ricordi dicono che essi si sono sistemati per procreare, come già accaduto due volte in passato, e probabilmente nelle tenebre prima d'allora.

—Tratto dai capitoli 14 e 17 di Stalata Negat: la Pietra abbandonata - Un commento sul passare degli anni, del Modellatore Erden.


Storia di Orzammar: capitolo 1 - Sulla storia iniziale dei nani

Articolo principale: Voce del Codice: Storia di Orzammar: capitolo 1

I Ricordi ci dicono che il nostro regno un tempo si estendeva ben oltre le montagne e che esisteva un numero quasi infinito di thaig. Kal Sharok era la capitale, dove vivevano tutte le casate nobili, mentre Orzammar ospitava le caste dei minatori e dei fabbri.

Le cose cambiarono con l'avvento dell'Impero Tevinter. Il Campione Garal spostò la capitale a Orzammar per controllare più da vicino i commerci con la superficie. Sembrava che la nostra gente stesse entrando in una nuova era di prosperità.

I Ricordi non danno alcuna spiegazione sull'arrivo dei prole oscura, ma si limitano a porre degli interrogativi. All'inizio erano semplici voci, rumori provenienti dalle Vie Profonde, un viandante sparito qua e là. La casta dei guerrieri mandò degli uomini a pattugliare le strade e pensò che la faccenda si fosse risolta. Non sapevamo che mentre noi li cercavamo, loro erano impegnati in un'altra ricerca.

Nelle profondità della Pietra stessa riposava l'arcidemone. Essi lo trovarono, lo risvegliarono e fu così che ebbe inizio il Flagello.

A seguire, i prole oscura fuoriuscirono dalle Vie Profonde come fumo e la casta dei guerrieri faticò a tenerli a bada. Innumerevoli thaig andarono perduti durante il primo Flagello. Ma, come spesso accade nel momento del bisogno, spuntò un Campione: il Campione Aeducan guidò le difese di Orzammar e l'orda oscura fu ricacciata indietro.

Tuttavia, il prezzo della vittoria fu enorme. Gran parte delle Vie Profonde vennero chiuse per respingere i prole oscura, tagliando fuori per sempre molti thaig e persino intere città.

—"Il regno di Orzammar", dal racconto del Modellatore Czibor.


Storia di Orzammar: capitolo 2 - Sui golem

Articolo principale: Voce del Codice: Storia di Orzammar: capitolo 2

Stiamo perdendo la guerra contro la Prole Oscura. Lentamente, pochi uomini alla volta, ma in maniera inesorabile. La casta dei guerrieri si è ridotta di generazione in generazione, via via che sempre più nani robusti sono morti senza aver dato alla luce dei figli. A ogni generazione, ulteriori porzioni delle Vie Profonde sono state chiuse e altri thaig sono andati persi per sempre. I re di Orzammar sono rimasti a guardare, chiedendosi quanto tempo ci vorrà prima che del nostro popolo non rimanga che il ricordo.

Fu allora che dalla casta dei fabbri emerse il Campione Caridin, con una nuova arma: i golem. Soldati giganti fatti di pietra vivente e metallo. Ognuno di essi valeva quanto un esercito. Con i golem del Campione cominciammo a riprenderci le terre perdute. Per qualche tempo ci illudemmo anche di poter ottenere una vittoria definitiva.

Ma sul più bello, il Campione Caridin scomparve e con lui i mezzi per creare i golem. Vennero inviate diverse spedizioni nelle Vie Profonde per cercarlo, ma senza esito. Col tempo, i golem che avevamo furono danneggiati e resi inservibili. Questo segnò il nuovo inizio della nostra discesa verso l'estinzione.

—"Il regno di Orzammar", dal racconto del Modellatore Czibor.


Ostagar

Articolo principale: Voce del Codice: Ostagar

La fortezza di Ostagar, massimo punto d'avanzamento dell'Impero Tevinter nelle terre sudorientali dei barbari, era un tempo il più importante avamposto difensivo a sud del Mare del Risveglio. Si trovava al confine delle Selve Korcari e controllava ogni tentativo di invasione dei barbari oggi noti come selvaggi Chasind. La fortezza occupava uno stretto passaggio tra le colline: doveva essere aggirata per raggiungere i fertili bassopiani al nord e si rivelò essere molto difficile da attaccare a causa della sua posizione naturale.

Come gran parte degli avamposti imperiali a sud, Ostagar venne abbandonata dopo il crollo del Tevinter durante il primo Flagello. Fu saccheggiata dai selvaggi Chasind poi, quando la minaccia dei Chasind venne meno in seguito alla nascita del moderno Ferelden, Ostagar cadde in rovina.

Per quattro secoli è rimasta disabitata, anche se la maggior parte delle mura sono ancora in piedi, così come la Torre di Ishal, che prende il nome dal grande arconte che ne ordinò la costruzione. Ostagar resta un testamento del potere magico dell'Impero che la costruì.

—Tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.


Par Vollen: il nord occupato

Articolo principale: Voce del Codice: Par Vollen: il nord occupato

Nel trentesimo anno dell'Era dell'Acciaio, le prime navi qunari furono avvistate al largo della costa di Par Vollen, nel lontano nord, segnando l'inizio di un nuova epoca di conflitti.

La storia definisce questo periodo la Prima Guerra Qunari, ma si è trattato soprattutto di un bagno di sangue per una sola fazione, con i qunari che continuavano ad avanzare verso l'interno del continente. I guerrieri qunari, indossando scintillanti armature d'acciaio, si fecero largo attraverso gli eserciti con facilità. I loro cannoni, mai visti prima dai nostri antenati, ridussero in macerie le mura cittadine nel giro di pochi secondi.

Esistono diverse versioni sull'occupazione qunari. Si dice che essi abbiano smantellato le famiglie e inviato i prigionieri nei "campi di addestramento" per insegnargli la loro religione. Chi si rifiutava di collaborare veniva spedito nelle miniere o nei campi di costruzione.

Per ogni storia di sofferenza, tuttavia, ce n'è una di saggezza, ispirata dal cosiddetto "Qun". Si tratta di un codice filosofico, o di un testo scritto, o forse entrambi, che governa tutti gli aspetti della vita dei qunari. Un abitante del Seheron convertito ha detto di provare pietà per coloro che si rifiutano di abbracciare il Qun, come se i conquistatori lo avessero condotto a una specie di nuova scoperta di se stesso. "Per tutta la mia vita ho seguito il sentiero tracciato dal Creatore, ovunque mi conducesse", ha scritto, "ma nel Qun ho scoperto i mezzi per seguire la mia strada personale".

Si è detto che il modo migliore per annientare un popolo non sia con le armi, ma con i libri. Per fortuna, un mondo che ha respinto quattro Flagelli non si piegherà facilmente a un aggressore esterno. E così che ebbero inizio le Sacre Marce.

Il più grande vantaggio delle forze guidate dalla Chiesa era il Circolo dei Magi. Nonostante fossero tecnologicamente avanzati, i qunari sembravano provare un odio profondo nei riguardi della magia. Di fronte ai cannoni, la Chiesa rispondeva con fulmini e palle di fuoco.

Gli eserciti qunari non erano numerosi quanto quelli umani. Molti furono i caduti a Marnas Pell, da ambo le parti, tanto che si dice che il Velo sia rimasto permanentemente squarciato e le rovine siano ancora invase dai cadaveri incapaci di riposare in pace. Ma ogni anno la Chiesa avanzava sempre più tra le linee qunari, anche se la conversione dei locali al Qun rese difficile tornare agli insegnamenti di Andraste.

Al termine dell'Era della Tempesta, i qunari furono davvero respinti. Rivain rimase l'unico territorio umano a mantenere la religione qunari una volta liberato, e i suoi governanti cercarono di raggiungere un accordo di pace. La maggior parte delle regioni degli umani firmò il Trattato di Llomerryn, tranne l'Impero Tevinter. Si tratta di una pace debole, che è durata fino a oggi.

—Tratto da "Le Sacre Marce: un esame delle operazioni militari della Chiesa", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.


I qunari

Articolo principale: Voce del Codice: I qunari (Origins)

Tutti coloro che si spingono abbastanza a nord finiranno per incontrare i qunari, giganti dalla pelle color bronzo e dai capelli bianchi, con la testa più grande di quella di un essere umano e uno sguardo che cela un misto di calma spaventosa e una sorta di fuoco.

Per parecchio tempo, la gente ha creduto che i qunari fossero tutti maschi, o che i loro uomini e donne fossero semplicemente indistinguibili. Solo con l'avvento dell'Era Benedetta ai diplomatici di Rivain fu consentito, sia pur brevemente, di visitare Par Vollen, e lì scoprirono che le femmine qunari abbondano e sono facilmente riconoscibili. I rivainiani sostengono che i qunari hanno dei modi gentili, o per lo meno tutt'altro che crudeli, come qualcuno li descrive, anche se non ho avuto modo di osservare le creature abbastanza da vicino per valutarne il carattere.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi.


Redcliffe

Articolo principale: Voce del Codice: Redcliffe

Re Calenhad Theirin una volta disse: "Il destino di Redcliffe rappresenta quello di tutto il Ferelden". Sicuramente il castello è la prima e ultima difesa per l'unica rotta via terra che porta al Ferelden, e il paese non è mai caduto in mano a una forza che non avesse prima catturato Redcliffe.

Il castello, che nonostante sia stato preso tre volte viene descritto come "inattaccabile", difende inoltre una delle più grandi e fiorenti città del Ferelden. Il villaggio di Redcliffe si trova vicino al passaggio montano che porta a Orzammar e al confine orlesiano. Ciò permette a Redcliffe di fungere da centro per il commercio con gli altri paesi. Per questo motivo è considerata un'arlea, nonostante le sue dimensioni ridotte.

Gli abitanti del villaggio di Redcliffe sono soprattutto pescatori o mercanti che distribuiscono merci naniche attraverso il passo da Orlais a Denerim. Quando in certe mattine del tardo autunno l'intero villaggio puzza di pesce affumicato, i mercanti nelle loro ricche vesti fanno di tutto per negare l'evidenza.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi.


Solo in Dragon Age: Inquisition...
Gli eventi della guerra civile fereldiana lasciarono Redcliffe in rovina. L'opera di ricostruzione fu assai lenta, ma il villaggio si rese protagonista di uno straordinario recupero dopo le sofferenze patite a causa del giovane messer Connor Guerrin.

In seguito alla Battaglia di Denerim, Arle Eamon affidò l'arlea al fratello più giovane per assumere il ruolo di consigliere della corona. Così, il nuovo Arle Teagan si ritrovò con l'ingrato compito di ricostruire il villaggio e quello, forse ancora più gravoso, di occuparsi dei maghi in arrivo dopo lo scioglimento dei Circoli.

—Da "Il volto mutevole del Thedas", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa


Rivain

Articolo principale: Voce del Codice: Rivain

In nessuno dei luoghi che ho visitato durante i miei viaggi, nemmeno nel cuore dell'Impero, né per le strade di Orzammar, mi sono sentito uno straniero quanto a Rivain.

Il Canto della Luce non ha mai raggiunto le orecchie di queste persone. Gli anni trascorsi sotto il dominio dei qunari hanno lasciato molti fanatici fedeli al Qun. Ma la resistenza al Canto ha radici più profonde e non si può spiegare solo con la Guerra Qunari. I rivainiani si rifiutano di abbandonare le loro veggenti, donne sagge, a tutti gli effetti maghe solitarie, capaci di comunicare con gli spiriti e di farsi possedere da essi. Il divieto della Chiesa contro tali pratiche magiche viola una tradizione locale millenaria.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi


L'Impero Tevinter - Sull'Impero Tevinter

Articolo principale: Voce del Codice: L'Impero Tevinter

L'Impero è un po' come una vecchia donna in rovina. Se ne sta appollaiato all'estremo nord del Thedas, maledicendo i passanti per ricordare loro la sua bellezza svanita.

Ci si rende conto che Minrathous un tempo era il centro del mondo. Le vestigia del suo potere e le proprie opere sono ancora presenti, ma si trovano sepolte sotto strati di sporcizia accumulati dalla decadenza dell'Impero nel corso degli anni. La magocrazia vive in eleganti torri di pietra, letteralmente sospese sopra la puzza degli schiavi e dei contadini. I sobborghi di Minrathous sono abitati da un mare di rifugiati resi indigenti dalla guerra infinita fra l'Impero e i qunari.

Ma nonostante tutto, l'Impero continua a sopravvivere. Grazie alla spada, piuttosto che alla magia, il Tevinter rimane una forza con cui fare i conti. Minrathous è stata assediata dagli uomini, dai qunari, dalla stessa Andraste, ma non è mai caduta.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi.


La leggenda di Juggernaut

Articolo principale: Voce del Codice: La leggenda di Juggernaut

L'Impero ha un'estensione notevole.

Una volta arrivava fino a questa foresta, in un tempo in cui le tribù barbare dei Clayne governavano ancora su queste terre. I magister del Tevinter combatterono per sottrarle a loro, centimetro per centimetro se necessario, usando magie spaventose. Magister Harach portò un esercito in questa foresta, guidato da Alaric, suo amico e generale. Per Alaric, Harach realizzò una delle armature più belle, infusa con il lyrium e con la sua stessa magia del sangue. La chiamò "Juggernaut", come i giganteschi golem inarrestabili a guardia dei cancelli di Minrathous. Così armato, Alaric riportò molte vittorie contro i Clayne.

Quando venne la sconfitta, questa arrivò dall'interno. I tenenti di Alaric si ribellarono a lui, gelosi del favore di cui godeva presso i magister e desiderosi di strappargli l'armatura Juggernaut. Alaric fu ucciso, e ogni successore che ottenne la sua armatura fu a sua volta tradito dai propri tenenti. L'avamposto nel Tevinter cadde per colpa di violente lotte intestine. In preda alla collera, Magister Harach viaggiò fin lì e uccise gli ultimi tre tenenti.

I barbari Clayne, tuttavia, si stavano già avvicinando in forze all'avamposto. Il loro capo desiderava la leggendaria armatura per sé. Anche con il suo immenso potere, Harach non poteva sperare di poterli affrontare tutti. Usò invece le ultime gocce dalla propria stessa forza vitale per lanciare un incantesimo di magia del sangue, con il quale legò i demoni ai corpi dei tre tenenti morti, oltre che al suo. Questi spiriti legati nascosero i pezzi dell'armatura Juggernaut, e anche se i barbari misero a ferro e fuoco l'avamposto, il capo non trovò né l'armatura né gli spiriti.

La leggenda dell'armatura Juggernaut continua a vivere e diversi individui coraggiosi si sono avventurati nelle profondità della Foresta di Brecilian per cercarla, senza più fare ritorno.

—Tratto da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.


Geografia del Thedas

Articolo principale: Voce del Codice: Geografia del Thedas

Thedas confina a est con l'Oceano di Amaranthine, a ovest con la Foresta di Tirashan e le Montagne del Cacciatore, a sud con le distese innevate che si trovano oltre le Montagne Orkney, e a nord con la Foresta di Donark.

La parola "Thedas" è di origine tevinter e di solito viene usata per definire le terre che confinano con l'Impero. Dopo che l'Impero ha perso il proprio controllo sulle nazioni conquistate, sempre più terre sono diventate parte del Thedas, finché la gente ha deciso di applicare il nome all'intero continente.

La parte settentrionale del Thedas è divisa fra le Anderfel, l'Impero Tevinter, Antiva e Rivain, con le isole sotto il controllo dei qunari situate appena al largo della costa. La parte centrale del Thedas è composta dai Liberi Confini, da Nevarra e da Orlais, con il Ferelden a sud.

Ciò che si trova oltre le distese innevate è un mistero. Le temperature gelide e le terre aride hanno tenuto alla larga anche i più intrepidi cartografi. In maniera analoga, le propaggini occidentali delle Anderfel non sono mai state esplorate completamente, nemmeno dagli abitanti stessi. Non sappiamo se le aride steppe si trovino all'ombra delle montagne o se si estendano fino a un mare senza nome.

Devono esserci altre terre, continenti o isole, forse sparse per l'Amaranthine o a nord di Par Vollen, da dove sono giunti i qunari, ma, a parte delle supposizioni, non sappiamo nulla di certo.

—Tratto da "Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa", di Fratello Genitivi.


Vhenandahl: l'albero del popolo

Articolo principale: Voce del Codice: Vhenadahl: l'albero del popolo

Gran parte dei vecchi costumi sono andati perduti. Ogni generazione si dimentica sempre di più della vecchia lingua e delle tradizioni passate. Quelle poche cose che conserviamo diventano semplici abitudini, il cui significato è stato smarrito da tempo.

La stessa cosa vale per il vhenandahl, l'albero del popolo. Mi è stato detto che ogni enclave ne ha uno. O per lo meno lo aveva. Da piccola mia madre mi diceva che l'albero era un simbolo di Arlathan, ma nemmeno lei sapeva altro a parte questo. Mantenere il vhenandahl ormai è diventata solo un'abitudine. Molte città hanno lasciato i propri alberi seccarsi e morire, per poi tagliarli e usarli come legna da ardere. Non è una grande perdita.

—Sarethia, hahren dell'enclave di Altura Perenne.


I Custodi Grigi

Articolo principale: Voce del Codice: I Custodi Grigi

Il primo Flagello durava già 90 anni. Il caos regnava nel mondo. Un dio corrotto era stato risvegliato. Gli dei rimasti del Tevinter rimasero in silenzio, da parte. I documenti che abbiamo recuperato risalenti a quel periodo sono pieni di disperazione, perché tutti, dagli arconti fino al più umile degli schiavi, credevano che il mondo stesse per finire.

Presso la fortezza di Weisshaupt, nelle desolate Anderfel, si tenne un incontro. I soldati dell'Impero, veterani di mille battaglie che non avevano conosciuto altro nella loro vita che una guerra senza speranze, si riunirono. Quando lasciarono Weisshaupt, avevano rinunciato ai loro giuramenti verso l'Impero. Non erano più soldati: erano diventati Custodi Grigi.

I Custodi cominciarono una campagna aggressiva contro il Flagello, attaccando la Prole Oscura e riprendendosi le terre date per perse. Il Flagello era lontano dall'essere sconfitto, ma le loro vittorie fecero notizia, e presto essi ricevettero l'aiuto da parte di ogni nazione del Thedas.

Il loro numero e la loro reputazione crebbe. Finalmente, nell'anno 992 dell'Impero Tevinter, essi affrontarono in battaglia l'arcidemone Dumat presso le Pianure Silenti. Un terzo di tutti gli eserciti del Thedas settentrionale morì nello scontro, ma Dumat fu sconfitto e i prole oscura ricacciati sottoterra.

Anche questa, però, non fu la fine.

Una volta l'Impero venerava sette dei: Dumat, Zazikel, Toth, Andorhal, Razikale, Lusacan e Urthemiel. Quattro sono risorti come arcidemoni. I Custodi Grigi hanno tenuto alta la guardia per secoli, consapevoli che la pace è fuggevole e che la loro guerra continua finché l'ultimo degli dei draghi non sarà stato sconfitto.

—Tratto da "Ferelden: folklore e storia", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.


Le Selve Korcari

Articolo principale: Voce del Codice: Le Selve Korcari

Si dice che nel bel mezzo dell'Era Oscura, quando i lupi mannari cacciavano per le terre del Ferelden in gruppi talmente numerosi da costringere i contadini a restarsene chiusi in casa e a mettere un segugio alla porta, un potente arle degli Alamarri decise di affrontare e porre fine alla minaccia. La sua arlea si trovava ai margini della foresta oscura, al confine meridionale della Valle del Ferelden. Egli sosteneva che i lupi mannari usavano la foresta per lanciare i loro attacchi notturni contro gli esseri umani.

Per 20 anni, questo arle guidò un esercito di guerrieri e segugi nelle profondità della foresta. Durante la sua caccia ai lupi mannari, non solo egli uccise ogni esemplare che gli capitò a tiro, ma anche ogni membro dei Chasind. Diceva che ognuno di essi poteva nascondere al suo interno un demone e che dunque si trattava in realtà di un lupo mannaro mascherato. Per 20 anni le urla riecheggiarono nella foresta e le acque del fiume si colorarono di rosso.

Si narra che una vecchia donna Chasind abbia trovato tutti propri figli morti, trafitti dalle spade dell'arle. Ne estrasse una dal cuore di uno di loro e se la conficcò nel petto, maledicendo il nome dell'arle mentre lo faceva. Nel punto in cui il suo sangue toccò il terreno, cominciò a levarsi una nebbia che si espanse lentamente fino ad avvolgere tutta la foresta. L'esercito dell'arle perse l'orientamento e si dice che tutti i suoi componenti morirono in quella selva. Altri sostengono che si trovano ancora lì, in cerca di una via d'uscita. Le rovine di questa arlea sono tutt'ora visibili, tormentate dai fantasmi delle donne che attendono in eterno il ritorno dei propri mariti.

La foresta di cui narra la leggenda sono ovviamente le Selve Korcari. Ci sono tante leggende sulla grande foresta meridionale e altrettante ombre, o almeno così si dice. I Chasind si stabilirono lì dopo che gli umani misero piede per la prima volte in queste terre. Le regioni selvagge si estendono talmente tanto a sud dove nessuno si è mai spinto. Oltre alle nebbie ci sono vasti tratti di neve, montagne imbiancate e interi campi ghiacciati. È una terra troppo fredda per gli umani, eppure i Chasind riescono a vivere anche lì, e raccontano di orrori oltre le Selve che la gente dei bassopiani non può nemmeno immaginare.

Per molti, il Ferelden termina con le Selve Korcari. Non c'è niente, oltre. Le Selve sono caratterizzate da alberi enormi, paludi umide e mostri pericolosi. C'è bisogno di aggiungere altro?

—Tratto da "La terra dei selvaggi", di Madre Ailis, studiosa della Chiesa, 9:18 Era del Drago


Prole Oscura

Articolo principale: Voce del Codice: Prole Oscura
Vedi anche: Prole Oscura, Voce del Codice: Prole oscura

Se il Custode è un nano...
Gli abitanti della superficie sostengono che i primi prole oscura siano caduti dal cielo. Essi raccontano storie di magia e peccato. Ma i Figli della Pietra conoscono la verità. I prole oscura sono spuntati dalla terra, in quanto la loro prima apparizione è avvenuta nelle Vie Profonde. Creature dalle nostre stesse sembianze, armate e corazzate, ma non più intelligenti di un tezpadam, crudeli e selvagge.

All'inizio erano in pochi e furono cacciati o uccisi facilmente dai nostri guerrieri, ma, nei recessi delle Vie Profonde, essi crebbero in numero e in coraggio. I nostri thaig lontani furono attaccati e stavolta fu inviato un esercito, non un manipolo di guerrieri, per occuparsi di loro. Le vittorie però continuarono a venire facilmente e credevamo che la minaccia sarebbe terminata presto.

Ci sbagliavamo.

—Tratto dal racconto del Modellatore Czibor.


Se il Custode non è un nano - Descrizione in Dragon Age II e in Dragon Age: Inquisition...

Coloro che avevano cercato di conquistare
Il Cielo con la violenza hanno finito per distruggerlo.
Ciò che era oro e puro è diventato nero.
Coloro che un tempo erano signori dei maghi,
I più brillanti della loro epoca,
Non sono più uomini, ma mostri.
—Threnodies 12:1.

Il peccato è alla base della Prole Oscura. I magister hanno abbandonato la Città Dorata e il loro destino ha avvolto quello del nostro mondo. Perché essi non erano soli.

Nessuno sa da dove provenga la Prole Oscura. Secondo alcuni si tratterebbe di una macabra parodia degli uomini e abiterebbe nei luoghi più bui dove prolifera e aumenta di numero come un'invasione di locuste. Durante gli attacchi, i prole oscura fanno spesso prigionieri, trascinando le loro vittime vive nelle Vie Profonde, prima di mangiarle, come suggeriscono molti indizi. Sembra infatti che preferiscano cibarsi di creature che respirano ancora, alla stregua dei ragni. Forse sono nati semplicemente dall'oscurità. Una cosa è certa: sappiamo che questo male non ha difficoltà a perpetuarsi.

L'ultimo Flagello si trovava nell'Era delle Torri, per colpire ancora una volta al cuore del Tevinter, diffondendosi verso sud a Orlais e a est nei Liberi Confini. Le piaghe si estendono lontane quanto il Ferelden, ma la morte e la corruzione della terra si sono fermate ben oltre i nostri confini. Qui i prole oscura sono solo protagonisti di leggende e niente più. Nelle terre settentrionali però, in particolare nel Tevinter e nelle Anderfel, si dice che essi tormentino l'entroterra, attaccando i contadini al confine e i villaggi isolati, costituendo una minaccia costante.

—Tratto da "Ferelden: folklore e storia", di Sorella Petrine, studiosa della Chiesa.


I Flagelli - Una lettera del Campione Aeducan a sua moglie

Articolo principale: Voce del Codice: I Flagelli

Mia cara Anika,

Non mi preoccuperei per il Concilio: lascia che i nobili si siedano insieme e discutano di quale casata possiede il thaig più grande. Questo li terrà occupati, impedendogli di farsi prendere dal panico e di creare ulteriori problemi. La guerra è affare dei guerrieri.

Oserei dire che la strategia del nemico sta cambiando, se non fosse che non hanno mai dato l'impressione di averne una, a parte distruggere tutto ciò che incontrano sul loro cammino. Per settimane, il loro numero è sembrato affievolirsi. Si parlava addirittura che fossimo sul punto di sterminarli. Ci sbagliavamo di grosso. Oggi abbiamo incrociato il gruppo principale del loro esercito. Non ho parole, Anika. Non avevo mai visto così tanti morti in un unico posto. C'erano prole oscura dappertutto e in mezzo alla folla troneggiava una bestia sputafuoco, alta quanto il palazzo di Orzammar. Forse si tratta di un Campione dei prole oscura, perché sembravano trattarlo con rispetto.

Se ne stavano andando. Erano in marcia verso i condotti minerari che portano in superficie. Ma io sapevo, dopo averli osservati, che una volta divorato ciò che si trova sopra di noi, sarebbero tornati.

—Tratto da Le lettere del Campione Aeducan.



Espansione: Awakening[]

La Corona e il Leone

Articolo principale: Voce del Codice: La Corona e il Leone

Tanto tempo fa, durante un Satinalia, un gruppo di bardi si riunì ad Amaranthine per decidere quale canto suscitasse più emozioni e quale stomaco sopportasse più birra.

Il primo bardo cadde a metà ballata con la testa nella sua zuppa d'orzo, il secondo in grembo a una dolce fanciulla (alcuni dicono che sia valsa la pena di rinunciare). Il successivo non riuscì a trattenere il suo pasto. Uno alla volta, tutti cedettero alla fatica, alla noia o all'ubriachezza.

Alla fine, non rimase in piedi nessuno. Rimasi solo io, la bella e adorabile Rosalyn, padrona e signora della locanda La Corona e il Leone, a dimostrazione che nessun uomo è superiore a noi fanciulle.

—Tratto da La Guerra dei Leoni, del bardo Rosalyn


Città portuale di Amaranthine

Articolo principale: Voce del Codice: Città portuale di Amaranthine

Oltre i confini del Ferelden, la città di Amaranthine è ormai sinonimo dell'omonima arlea, ma prima dell'invasione orlesiana era soltanto un modesto villaggio di pescatori, nonostante l'ampio porto adatto al commercio. A quei tempi, pochi regni erano disposti a commerciare con i "barbari" del Ferelden.

La città cambiò rapidamente con l'arrivo degli orlesiani, i quali costruirono porti temporanei per accogliere le navi cariche di cadetti. Per un certo periodo, Amaranthine fu la capitale del Ferelden occupato. Il bann di Amaranthine divenne uno dei nobili più ricchi del regno, poiché dal suo porto stracolmo passavano beni come la lana.

Durante la liberazione, gli orlesiani in fuga saccheggiarono la città ma la lasciarono illesa, permettendole di riprendersi presto. Ironicamente, l'attuale prosperità di Amaranthine è il retaggio dell'occupazione orlesiana. Tuttavia, non dichiaratelo mai in pubblico.

—Tratto da Annali del Ferelden Settentrionale, di Fratello Bedine, studioso della Chiesa


Gli Howe di Amaranthine

Articolo principale: Voce del Codice: Gli Howe di Amaranthine

Gli Howe di Amaranthine sono una delle famiglie nobili più antiche del Ferelden. La loro stirpe risale ai tempi di Calenhad, quando Elias Howe fu uno dei primi proprietari terrieri a seguire Calenhad.

Durante l'occupazione, Arle Tarleton Howe, il padre di Rendon Howe, si alleò con gli orlesiani. Dopo diverse battaglie contro i ribelli, la città di Guado dell'Arpista, avamposto governato da Tarleton Howe, cadde in mano ai Cousland di Altura Perenne. Tarleton venne impiccato.

Rendon schierò la famiglia al fianco della ribellione di Maric Theirin e Loghain Mac Tir. Il coraggio dimostrato da Rendon durante la Battaglia del Fiume Bianco, combattendo insieme a Bryce Cousland, servì a restituire l'onore alla sua famiglia. Quando Re Maric salì al trono del Ferelden libero, Rendon Howe venne decorato per il servigio reso.

—Tratto da Annali del Ferelden Settentrionale, di Fratello Bedine, studioso della Chiesa


Paludenera - Sul villaggio di Paludenera

Articolo principale: Voce del Codice: Paludenera

Paludenera è un luogo desolato, così umido che si sente il gelo nelle ossa. Lascia i tuoi vestiti ad asciugare per una settimana, e saranno ancora freddi e bagnati quando li indosserai.

Quando Martan mi ha proposto di trasferirci qui, gli ho dato dello sciocco. "Un luogo orribile", ha detto, "ma anche un luogo dove si possono fare un mucchio di soldi raccogliendo torba". Per i mutandoni fradici del Creatore, aveva ragione!

—Tratto dal diario di Vera, sarta


Cimitero dei Dragoni

Articolo principale: Voce del Codice: Cimitero dei Dragoni

Le leggende narrano di un luogo in cui i draghi si recano a morire. Nell'estremo sud, nelle terre delle tribù barbariche, si dice che un drago al termine della propria vita si sdrai a terra e lasci che il freddo lo colga.

Non è soltanto una leggenda! Ho visto il Cimitero dei Draghi con i miei occhi, le antiche ossa di quelle possenti bestie impilate l'una sopra l'altra. Ho avvertito il potere che pervadeva quel luogo, e ho subito capito che l'Impero l'avrebbe reclamato.

Abbiamo costruito una città sulle ossa. Abbiamo scavato in profondità, recuperando ciò che restava dei draghi primordiali che erano così simili ai nostri Antichi Dei. Con quelle ossa, abbiamo creato bastoni per i nostri magister, armature per i nostri guerrieri e corone per i nostri arconti. Abbiamo modellato filatteri per contenere il nostro sangue e sarcofagi per i nostri corpi, pregando che ciò ci rendesse immortali.

—Tratto dagli scritti di Arconte Melos


La fortezza di Kal'Hirol

Articolo principale: Voce del Codice: La fortezza di Kal'Hirol

La fortezza di Kal'Hirol è stata fondata dal Campione Hirol, diventando uno dei maggiori centri di apprendimento per fabbri. Nelle sue officine, il Campione Hirol ha concepito i suoi famosi miglioramenti per la resistenza e la potenza dei golem, e il suo studente preferito ha sviluppato il metodo per conservare il lyrium raffinato che utilizziamo tutt'oggi.

Queste scoperte hanno portato grande prosperità a Kal'Hirol, adornando le sue strade con oro e argento. Per decenni, il thaig è stato il luogo preferito dagli apprendisti fabbri. Sfortunatamente, con il passare del tempo, solo i ricchi potevano permettersi di addestrarsi qui.

Quando i prole oscura sono arrivati, Kal'Hirol è stato tra i primi grandi thaig a cadere. La nostra gente ne piange ancora la perdita.

—Dagli scritti di Modellatore Ezerain


Campione Hirol

Articolo principale: Voce del Codice: Campione Hirol

Il Campione Hirol era nato come guerriero. Egli eccelleva nelle armi e nella strategia, ma non era soddisfatto. Hirol riteneva di essere nato fuori dal sistema delle caste e di poter essere qualsiasi cosa volesse: un guerriero, un fabbro e persino un nobile. Non ebbe riposo finché non padroneggiò alla perfezione l'arte della guerra, dei fabbri e del governo.

Era un tipo eccentrico, forse persino pazzo. Alcuni dicono che avesse preso troppi colpi in testa durante le Prove. Eppure, Hirol riuscì in ciò che si era preposto: si addestrò sotto i più grandi fabbri e i più abili guerrieri, e i suoi risultati in entrambi i campi furono così eccezionali da renderlo un Campione. Così nacque la casata nobiliare degli Hirol.

—Dagli scritti di Modellatore Ezerain


Nani di superficie

Articolo principale: Voce del Codice: Nani di superficie (Awakening)

Osservanuvole, ciechi alla Pietra, nani del cielo... così i nani chiamano i loro cugini di superficie. È una tradizione nominare tali parole con disprezzo. Un nano che sale in superficie rinuncia alla propria casta, alla propria casata e al favore dei suoi antenati. Una volta che ha messo piede in superficie, non è più il benvenuto a Orzammar.

Tuttavia, negli ultimi anni diversi nani si sono trasferiti in superficie. Alcuni sono senzacasta, nani senza nulla da perdere. Altri credono di poter guadagnare qualcosa. Altri ancora ritengono che sia solo questione di tempo prima che Orzammar cada dinanzi ai prole oscura.

E poi ci sono i nani della casta dei mercanti, con il loro temibile fiuto per gli affari. Una volta, ne ho incontrato uno che mi ha quasi convinto a comprare il mio stesso cappello. Oserei dire che a buona parte dei mercanti non importa niente di perdere la propria casta o il favore dei loro antenati... basta che vengano ricompensati per questo!

—Tratto da Racconti da Sottoterra, di Fratello Genitivi


Il Grande Conflitto - Sugli Avvar che vivevano qui

Articolo principale: Voce del Codice: Il Grande Conflitto

Logore iscrizioni nel cuore della Fortezza della Veglia parlano del clan degli Avvar che si era stabilito qui:

...con i nostri guerrieri, ineguagliati in abilità e forza. E qui ci stabilimmo, nelle caverne intagliate dalla mano di Korth il Padre della Montagna...

Ruadan, sciamano del nostro popolo, si ribellò agli dei che lo avevano ospitato. Nel suo dolore, distrusse i doni del Padre della Montagna e ci trascinò giù con lui.

...e Ruadan la persuase. Lei fuggì nelle profondità della terra e pregò Korth di proteggerla. Lui le concesse l'assoluzione. Si chiamarono "nani", e protessero Kaelah.

L'oscurità lo portò alla follia, ma gli diede anche potere. Inviammo contro di lui i nostri guerrieri. Kiveal andò a cercare i nani, e insieme rinchiusero Ruadan in questo luogo.

...ricorda Kiveal. Che Ruadan possa per sempre giacere qui.


Il Primo Custode

Articolo principale: Voce del Codice: Il Primo Custode

Il capo simbolico del nostro ordine è il Primo Custode, ma potrete aspettarvi ben poca assistenza e consigli dalle Anderfel. Anche coloro che si trovano vicini a Weisshaupt imparano a cavarsela da soli. Le voci sono vere: il Primo Custode è spesso immischiato nella politica delle Anderfel, e ha poche opportunità di considerare le faccende mondane. Mi piace credere che sia una questione di sopravvivenza, non un interesse personale politico.

Sappiate che la vostra missione è vitale. Portate sulle vostre spalle le speranze del nostro ordine. Se i più grandi di noi avranno dei titoli nobiliari all'esterno delle Anderfel, forse saremo meglio preparati quando giungerà il prossimo Flagello, come ben sappiamo essere necessario.

—Un rapporto riservato per il comandante dei Custodi Grigi


Vassalli e feudatari

Articolo principale: Voce del Codice: Vassalli e feudatari

Alcuni regni stabiliscono rigidamente i diritti e i doveri dei vassalli verso i propri feudatari. Nel Ferelden, un regno relativamente recente, teoricamente gli arle e le arlesse comandano i bann e i lord della propria arlea. In pratica, invece, spesso questi ultimi mantengono avidamente la propria indipendenza.

Alcuni vassalli del Ferelden necessitano di sproni invece che di ordini, di essere influenzati anziché governati. I vassalli hanno determinati obblighi militari verso i propri feudatari, eppure spesso rinnegano giuramenti e impegni scritti. Viceversa, i vassalli si aspettano la protezione dei feudatari contro qualsiasi provocazione. Un feudatario del Ferelden deve saper applicare in ugual misura forza, persuasione e doppiezza.

—Tratto da Guida all'Arte del Governare, pubblicazione anonima


La Fortezza

Articolo principale: Voce del Codice: La Fortezza

La Fortezza della Veglia è uno degli insediamenti più antichi del Ferelden, precedente persino a Denerim e Gwaren. I barbari che combatterono l'Impero Tevinter scelsero tale posizione per costruire una fortezza che potesse avvertirli con fuochi di segnalazione visibili a lunga distanza dell'arrivo delle navi del Tevinter sulla costa.

La Fortezza ha affrontato battaglie durante tutte le maggiori invasioni del Ferelden. Soldati del Tevinter, clan barbarici rivali e orlesiani hanno solcato i suoi camminamenti. La Fortezza della Veglia è stato il primo forte a cadere in mano agli orlesiani e l'ultimo a essere liberato.



DLC: Caccia alle Streghe[]

Lettere dal passato

Articolo principale: Voce del Codice: Lettere dal passato

Comandante Regnar della casata Cadash,

Siete stato saggio a inviarci la reliquia che avete scoperto. Il Modellatorio ha confrontato le incisioni con diverse altre. Crediamo sia di origine elfica e che risalga a diverse migliaia di anni fa. Vi suggerisco di cessare immediatamente i lavori di riparazione ai campi di addestramento dei guerrieri e di continuare a indagare. Invieremo prima possibile una squadra da Kal Sharok.

—Modellatore Warrek

Gli scavi stanno procedendo bene. Credo che in cuor suo il Modellatore Warrek speri che i manufatti possano condurlo alla città perduta di Arlathan, nonostante i registri del Tevinter insistano nel dire che è stata distrutta completamente. Anche se trovasse il sito dove sorgeva la città, servirebbe a poco. Per quanto riguarda i manufatti, devono essere arrivati fin qui tramite scambi. Il thaig Cadash è antico e fu costruito sopra un vecchio insediamento chiamato Cad'halash. Parecchia spazzatura potrebbe essersi accumulata qui durante tutto questo tempo, anche oggetti di fattura elfica.

—Dal diario di Shalla, assistente del Modellatore


Dyer,

Ho le iscrizioni. Queste due raffigurano gli elfi che formano un'alleanza con i nani di Cad'halash, dopo la distruzione di Arlathan. Secondo gli eruditi è la prova che si sono rifugiati qui per fuggire all'Impero. Dovrebbero valere parecchio per i collezionisti e gli storici.

Mi hanno quasi scoperto mentre consegnavo la merce al tuo uomo. Se dovessero prendermi mi impiccherebbero. Voglio una fetta più grande: 50 e 50 o non se ne fa niente.

—Lettera di uno scavatore


Credevamo che l'Impero avesse trovato gli elfi nascosti a Cad'halash e che li avesse annientati, ma non è così. Il thaig fu distrutto con armi naniche convenzionali, non da forze magiche. Nessun mezzo sovrannaturale ha fuso la roccia e nessuna forza immensa ha sbriciolato le colonne.

Abbiamo scoperto, tra le altre cose, scudi con impresso lo stemma delle vecchie casate Kal Sharok. Siamo stati noi a distruggere Cad'halash: la nostra stessa gente. L'unica conclusione che si può trarre è che Kal Sharok fosse venuto a conoscenza del fatto che stessero dando riparo agli elfi e temeva che questo potesse mettere a rischio l'alleanza con l'Impero Tevinter. Da qui la decisione di tenere la cosa segreta.

Finora non abbiamo trovato prove che la contraddicano, ma questa teoria ha diviso il Modellatorio. Alcuni vogliono che venga inserita nei Ricordi, mentre altri chiedono che venga dimenticata nelle sale buie delle Vie.

—Dagli appunti del Modellatore Warrek



  1. Orig. alle montagne
  2. 2,0 2,1 2,2 Orig. Avar
  3. Orig. se stessa
  4. Orig. forti uomini
  5. Orig. gelidi venti di montagna
  6. 6,0 6,1 Orig. Signora
  7. Orig. Si aggrappava al suolo
  8. Orig. via
  9. Orig. di nuovo in
  10. Orig. Avar
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