Dragon Age Wiki
Advertisement

Per la sezione generica, vedere Codice: Creature.

Sezione che raccoglie le voci del codice relative alle creature di Origins. Nella maggior parte dei casi si sbloccano sconfiggendo per la prima volta una creatura di un certo tipo. Certe volte si aggiornano sconfiggendo una variante della creatura, come succede ad es. con gli emissari e i capibranco per le voci di hurlock e genlock.

In alcuni casi, l'occasione per incontrare una creatura e ottenere la sua voce può variare in base all'origine. Per es. se il Custode è un mago, potrebbe incontrare delle creature durante il Tormento che invece in altre origini non vengono viste se non più tardi nell'avventura.

Le creature incontrate nei DLC possono sbloccare le relative voci del codice, qualora non siano ancora state trovate nella campagna principale.

Dragon Age: Origins[]

Abominio

Articolo principale: Voce del Codice: Abominio

"Siamo giunti nel silenzio della notte. Avevamo seguito il Maleficar per giorni, e finalmente l'avevamo messo con le spalle al muro... o almeno così pensavamo.

Quando ci siamo avvicinati, una casa ai confini della città esplose, lanciando schegge di legno e sassi grandi quanto un pugno tra i nostri ranghi. Solo pochi istanti per radunarci, poi dal cielo iniziò a piovere fuoco, il suono della distruzione avvolto in una terribile risata provenire dal centro del villaggio.

Là, appollaiato in cima alla guglia della chiesa del villaggio, si trovava il mago. Ma non era più umano.

Gridammo preghiere al Creatore e respingemmo la magia come meglio potevamo, ma la creatura lottava più strenuamente di noi. Vidi i miei compagni cadere, bruciati dal cielo in fiamme o schiacciati dalle macerie. Quella creatura, che aveva l'aspetto di un demone con indosso la pelle di un uomo, mi vide e sorrise. Capii che lo avevamo spinto noi a tanto. Il mago aveva fatto un patto con il demone per sopravvivere al nostro assalto"

—Trascrizione del racconto di un ex templare di Cumberland, 8:84 Era Benedetta


È risaputo che i maghi sono in grado di percorrere l'Oblio in totale consapevolezza, a differenza della maggior parte delle persone che entrano in questo reame solo nei sogni e se ne vanno quasi senza rendersene conto. I demoni sono attirati dai maghi, anche se non sappiamo se questo sia dovuto alla loro consapevolezza o ai loro poteri magici in questo mondo.

Al di là del motivo, un demone cercherà sempre di possedere un mago, quando ne incontra uno, con la forza o stipulando un patto di qualche genere: questo dipende solo dalla forza del mago. Se il demone dovesse prevalere, il risultato sarebbe un'empia unione come abominio. Gli abomini sono stati i responsabili di alcuni dei peggiori cataclismi della storia, e l'idea che qualche mago in una torre remota possa trasformarsi a sua insaputa in una creatura del genere è stato il motivo che ha dato vita al Circolo dei Magi.

Fortunatamente, gli abomini non sono molto diffusi. Il Circolo ha i suoi metodi per sbarazzarsi di chi è a rischio di possessione demoniaca, e sono pochi i maghi disposti a rinunciare al loro libero arbitrio per sottomettersi a un simile legame con un demone. Ma, una volta che un abominio è stato creato, esso farà di tutto per crearne altri. Considerato che è risaputo che interi squadroni di templari sono caduti per mano di un singolo abominio, la Chiesa prende molto sul serio il lavoro del Circolo dei Magi.


Orrore arcano

Articolo principale: Voce del Codice: Orrore arcano

"Salendo al secondo piano della torre fummo accolti da un'orribile visione: un cumulo di ossa, con indosso gli abiti di una delle incantatrici anziane. La conoscevo da anni, l'avevo vista educare innumerevoli apprendisti e ora era un burattino nelle mani di un demone" —Trascrizione del racconto di un templare della città di Antiva, 7:13 Era della Tempesta

I demoni, naturalmente, non hanno alcuna forma nel nostro mondo. Quando vi entrano, lo fanno nei punti in cui il Velo è particolarmente sottile o a causa di un'evocazione della magia del sangue, e devono impossessarsi di un corpo.

Quando un demone della superbia prende il controllo del cadavere di un mago, nasce un Orrore arcano. Anche se hanno l'aspetto di cumuli d'ossa, sono creature feroci, che possiedono non solo l'abilità di un mago di lanciare incantesimi, ma anche la capacità di guarire e di comandare altri cadaveri animati.


Ricerca ultimata: danni contro i non morti aumentati


Arcidemone

Articolo principale: Voce del Codice: Arcidemone

"Nelle Tenebre eterne avevano cercato,
coloro che li avevano spronati ad andare avanti, finché alla fine lo trovarono,
il loro dio, il loro traditore:
il drago dormiente Dumat. Il loro dio corrotto,
distorto, falso e mormoratore
finalmente si svegliò, tra il dolore e il terrore, e li condusse,
a scatenare la devastazione su tutte le nazioni del mondo: il primo Flagello"
—Threnodies 8:7

I falsi dei-draghi dell'Impero Tevinter giacciono sepolti nelle profondità della terra, dove furono imprigionati dal Creatore.

Nessuno sa cosa spinga la Prole Oscura a cercare gli Antichi Dei dormienti. Forse è semplice istinto, sono come falene attirate dalle fiamme. Forse perdura un desiderio di vendetta verso coloro che spinsero i magister ad attaccare i cieli. Qualunque sia il motivo, quando la Prole Oscura trova uno di questi antichi draghi, esso viene immediatamente colpito dalla corruzione. Si risveglia, distorto e corrotto, e conduce la Prole Oscura in un'invasione di massa della terra: un Flagello.


“Ora abbiamo un cane e Alistair è ancora il più stupido del gruppo.” — Morrigan
Questa sezione contiene spoiler per: Dragon Age: Origins. Clicca per rivelare.

Entrando nelle Trincee dei Morti e vedendo l'Arcidemone: Urthemiel era un tempo Dio della Bellezza del Tevinter. Nei tempi antichi, egli era adorato dai musicisti, dagli artisti e dai poeti. Il Banchetto di Urthemiel era il più grande festeggiamento dell'anno, che durava dodici giorni. Spettacoli teatrali e sinfonie venivano composti in suo onore. Ora è solo l'involucro impazzito di ciò che era, colmo soltanto del desiderio di distruggere ogni forma di vita.

Dopo che Riordan rivela la verità sull'Arcidemone: Quando il primo Flagello ebbe inizio, molti uomini e donne coraggiosi si lanciarono contro Dumat, il primo arcidemone, nel tentativo di abbatterlo. Ma nonostante il loro numero, nonostante la loro forza, lui tornava sempre. Questa era la prova, sostenevano alcuni, del suo potere divino.

Ma presto i Custodi Grigi scoprirono che non era così. Il loro sangue corrotto li legava all'arcidemone, e ogni volta che questi moriva e rinasceva, loro riuscivano a sentire il suo spirito che cercava di possedere la creatura corrotta a lui più vicina. I prole oscura erano senza mente, senza anima, vuoti gusci di carne che potevano essere modellati e ricreati a immagine del drago. Ma l'anima di un uomo non è altrettanto malleabile. Quando la mano di un Custode vibrò il colpo decisivo contro Dumat, lo spirito dell'Antico fu attirato non a una prole oscura, ma all'uomo che lo aveva ucciso. In quel momento, le anime del Custode e dell'arcidemone vennero distrutte. E il drago non ascere più. Il Flagello si era concluso.



Wraith della cenere

Articolo principale: Voce del Codice: Wraith della cenere

La leggenda racconta che quando le Ceneri di Andraste vennero nascoste, alcuni dei suoi discepoli più vicini si gettarono nel fuoco, affinché le loro anime inquiete potessero proteggere in eterno il luogo del suo riposo perpetuo.

Che essi siano spiriti dei discepoli di Andraste o semplici spiriti dell'Oblio, il tempo che ospita la Sacra Urna pullula di wraith. Originati da un cadavere carbonizzato, i wraith della cenere sono potenti e amorfi, in grado di colpire e soffocare ma restando al tempo stesso immuni a gran parte degli attacchi fisici. Anche se si riesce a dissiparlo, il wraith potrà comunque riformarsi più tardi. La magia è l'unico modo efficace per combattere queste creature, gli attacchi di vento e di ghiaccio sono più efficaci.

Sono in grado di creare piccoli vortici dagli effetti devastanti, e il loro tocco prosciuga le persone.


Orso

Articolo principale: Voce del Codice: Orso

"Dirthamen ama l'orso più di ogni altra bestia. Quando il mondo era giovane, Dirthamen confidò un segreto a ciascuna creatura. Le volpi lo scambiarono con Andruil per delle ali. Le lepri lo gridarono alle cime degli alberi. Gli uccelli lo vendettero per oro e argento. Solo gli orsi mantennero il segreto di Dirthamen, nelle profondità delle loro caverne. Dormivano per mesi insieme al loro segreto e senza null'altro.

Quando Dirthamen scoprì cosa era stato fatto dei suoi doni, strappò le ali alle volpi, rese mute le lepri e poveri gli uccelli. Ma onorò gli orsi per la loro fermezza."

—Trascrizione di un racconto dalish, 9:8 Era del Drago.

Sono rari i racconti di viaggiatori attaccati dagli orsi. Questi ultimi sono infatti così schivi e poco attivi durante il giorno che la maggior parte delle persone non ne ha mai incontrato uno. Comunque, se provocati, possono diventare alquanto pericolosi. Arrabbiate, queste creature all'apparenza placide possono sferrare potenti colpi con le loro zampe, in grado di sollevare un uomo da terra.


Bronto

Articolo principale: Voce del Codice: Bronto

"Ci sono solo due cose per cui un nobile si farà da parte: i Campioni e i bronto incolleriti."
—Proverbio nanico.

Questa enorme creatura fu originariamente allevata dal Modellatorio come bestia da soma e fonte di cibo, più o meno come i buoi e le mucche di superficie. Alcune versioni del bronto sono state allevate come cavalcature per i nani, più apprezzate per la loro stabilità e resistenza che per la loro velocità. Presenti in gran numero a Orzammar, alcuni branchi di bronto esistono ancora nelle Vie Profonde, tornati a uno stato selvatico dopo la caduta dei regni nanici. Richiedono un sostentamento molto semplice, poiché assimilano il materiale organico presente nell'acqua, nei funghi e persino sulle rocce (da qui l'appellativo "leccaroccia" usato da molti nani per descrivere i bronto) e sono per lo più pacifici, a meno che non vengano provocati. La carica di un bronto è considerata un pericolo notevole.

—Da Racconti da Sottoterra, di Fratello Genitivi


Ricerca ultimata: danni contro le bestie aumentati



Madre della nidiata

Articolo principale: Voce del Codice: Madre della nidiata

Tutti sanno che la Prole Oscura porta i prigionieri dei raid nelle loro tane sotterranee. I più ritengono che i prigionieri vengano divorati o in qualche modo corrotti e trasformati in altri prole oscura, anche se questo non spiegherebbe gli incredibili numeri delle loro orde. Le incursioni dei Custodi Grigi nel sottosuolo hanno trovato la risposta.

Quando sottoposti alla corruzione della Prole Oscura, gli uomini impazziscono e muoiono. Le donne, però, patiscono un terribile dolore e orribili mutazioni, che provocano la morte della maggior parte di loro. Quelle che sopravvivono, però, diventano grottesche madri della nidiata. Questi giganteschi mastodonti danno alla luce molti prole oscura contemporaneamente. Una madre della nidiata può creare migliaia di prole oscura nel corso della sua vita. Ogni tipo di prole oscura nasce da una diversa madre della nidiata: gli umani generano hurlock, i nani i genlock, gli elfi gli shriek e i qunari gli ogre.


Cadavere

Articolo principale: Voce del Codice: Cadavere

"A chiunque dubiti della malvagità della magia del sangue io dico: con vostre stesse mani, abbattete i cadaveri dei vostri fratelli che sono caduti in battaglia sotto i colpi di un Maleficar, affinché noi si possa discutere di moralità." —Comandante Benedictus, in una lettera alla Divina, 5:46 Era Sacra

I morti che camminano non sono, come i superstiziosi sono portati a credere, i vivi che tornano in cerca di vendetta. Sono piuttosto cadaveri posseduti da demoni.

I cadaveri impacciati, controllati da un demone della pigrizia, rendono stanchi e affaticati i loro nemici. I cadaveri posseduti da i demoni dell'ira perdono ogni controllo e attaccano sconsideratamente i loro nemici. I cadaveri divoratori sono posseduti dai demoni della fame, e si nutrono dei viventi. Raramente i demoni più potenti si abbassano a possedere un corpo morto.


Cacciatore oscuro

Articolo principale: Voce del Codice: Cacciatore oscuro (Origins)
Vedi anche: Voce del Codice: Cacciatore oscuro

"Lo sciocco confida nei suoi occhi. Il saggio teme che ogni roccia sia un cacciatore oscuro."
—Proverbio nanico.

Probabilmente, la creatura più strana delle Vie Profonde è il cacciatore oscuro. I tezpadam, come li chiamano i nani, si arricciano come scarafaggi e possono essere facilmente scambiati per grosse rocce. Cacciano in branchi, generalmente restando a lungo in attesa e assumendo l'aspetto di un sentiero costellato di massi, per poi colpire una volta circondata la preda.

Esistono vari tipi di cacciatori. Quelli che sputano hanno delle ghiandole che secernono un veleno che può rallentare o ferire la preda. Quelli che saltano si lanciano contro il loro bersaglio, gettandolo a terra e uccidendolo più facilmente. La varietà più comune spaventa la preda, lasciandola indifesa contro il resto del branco.


Demone del desiderio

Articolo principale: Voce del Codice: Demone del desiderio

"Di tutti i miei studi, devo ammettere che il più intrigante fu la conversazione con il demone del desiderio. Che la creatura fosse disposta a parlarmi dimostrava che non era un semplice mostro, guidato soltanto dalla sua natura, ma piuttosto un essere razionale, il suo interesse per me pari al mio per lui. Assunse una forma che definirei femminile, anche se senza dubbio avrebbe potuto apparire diversamente. Mi chiedo se mi apparve così perché io lo volevo o perché era così che me lo aspettavo. Lei... e, infatti, ora posso pensare a esso solo come una lei... mi sorrise con affetto e rise con una musicalità in grado di emozionare il mio vecchio cuore.

Ero così spaventato delle leggendarie abilità di questa creatura, in grado di manipolare il cuore degli uomini, che fui sollevato quando osservai i suoi occhi scuri. Era una temibile creatura dell'Oblio, ma mentre le parlavo arrivai a capie che questo demone era stato frainteso, proprio come succede a noi maghi."

—Dal diario dell'ex-Incantatore Anziano Maleus, un tempo appartenente al Circolo di Rivain, dichiarato apostata nel 9:20 Era del Drago.

Di tutte le minacce che provengono da dietro il Velo, poche sono più insidiose e ingannevoli del demone del desiderio. Secondo la tradizione, tali demoni sono dispensatori di libidine, e attirano la loro preda in un incontro sessuale solo per ucciderla all'apice dell'amplesso. Benché un demone del desiderio possa barattare il piacere, in verità può barattare qualunque forma di desiderio propria degli umani: ricchezza, potere e bellezza, solo per citarne alcune.

Molto più intelligenti dei demoni della fame e dell'ira, e più ambiziosi dei demoni della pigrizia, questi spiriti oscuri sono tra i più abili nel possedere i maghi. Molti di coloro che servono i capricci di un demone del desiderio lo fanno senza rendersene conto. Sono manipolati da illusioni e inganni, se non da un diretto controllo della mente, anche se questi demoni sono restii ad adottare mezzi tanto rozzi. Invece sembrano trarre un grande piacere dalla corruzione. Più grande è l'inganno, maggiore è la loro vittoria.

Solo i demoni della superbia sono avversari più temibili. La loro abilità di influenzare la mente consente loro di camuffarsi e persino di alterare l'ambiente circostante secondo le loro esigenze, per non parlare della forza e della velocità che possiedono, nel caso dovessero utilizzare mezzi più fisici. La maggior parte delle volte un demone del desiderio cercherà di barattare la propria libertà se sopraffatto: esistono molte storie di maghi che sconfiggono demoni del desiderio e riescono a strappare loro un desiderio. Va notato che in queste storie è sempre il demone ad avere la meglio, anche quando il mago pensa che il suo desiderio sia stato esaudito.


Drago

Articolo principale: Voce del Codice: Drago

Cuccioli di drago
I draghi il cui uovo si è appena schiuso sono grandi circa quanto un cervo e alquanto affamati. Vivono per un breve periodo nella tana della madre, prima di avventurarsi nel mondo da soli. Questi esili esseri senza ali sono molto numerosi, poiché in pochi raggiungono l'età adulta.

Dragoni
I draghi maschio non diventano mai i mostri alati delle leggende. Al massimo, sulle zampe anteriori si forma una sottile membrana, simile a quella delle ali. Quando i draghi maschi maturano, cercano subito le tane dei draghi femmina adulti. Quando ne trovano una, vi entrano e trascorrono lì il resto della loro esistenza, cacciando per la femmina e proteggendo i suoi cuccioli. Difenderanno in modo aggressivo il suo nido, e molti aspiranti cacciatori di draghi sono periti davanti al loro respiro di fuoco e sotto i colpi delle loro code.

Draghi
Per maturare i draghi femmina impiegano molto più tempo delle loro controparti maschili. Raggiunta l'età adulta subiscono una sorta di metamorfosi. Ma mentre i maschi perdono l'uso delle zampe anteriori, alle femmine cresce un terzo gruppo di arti, con la funzione specifica di ali.

Le giovani femmine percorrono grandi distanze per cercare un luogo adeguato dove costruire il nido. A causa delle loro abitudini nomadi, questi sono i draghi incontrati più di frequente dagli uomini.

Alto drago
Un drago femmina maturato completamente è definito alto drago: il grande mostro delle leggende, il più raro tra tutti i draghi. Questi draghi si scavano enormi tane, poiché occorre spazio in cui ospitare gli harem di dragoni, le uova e i cuccioli.

Raramente vengono avvistati alti draghi. Trascorrono la maggior parte del loro tempo ad accoppiarsi e a dormire, cibandosi delle prede portate loro dai dragoni. Ma una volta ogni cento anni circa, gli alti draghi escono dalle loro tane e spiccano il volo. Volano in alto e lontano, cibandosi nel corso di poche settimane di centinaia di animali, spesso bestiame vivo, e lasciandosi alle spalle una scia di distruzione. Tornano poi alle loro tane per depositare le uova, e non vengono più avvistati nei cieli per un altro secolo.


Ricerca ultimata: danni contro i draghi aumentati


Genlock

Articolo principale: Voce del Codice: Genlock

Sono il tipo di Prole Oscura più comune nel sottosuolo. Tarchiati e resistenti, i genlock sono notoriamente difficili da uccidere, anche con l'uso della magia.

Capibranco
In ogni gruppo di genlock generalmente ce n'è uno dominante. Essendo i più alti, i più forti e i più furbi della loro razza, i capibranco hanno la funzione di comandanti e dirigono o maltrattano gli altri durante i combattimenti.

Emissari
I più intelligenti tra i capibranco diventano stregoni di gran intelletto, con molte abilità vicine alla magia del sangue. Questi sono gli emissari, che in genere appaiono solo durante un Flagello.


Ghoul

Articolo principale: Voce del Codice: Ghoul
Vedi anche: Voce del Codice: Ghoul (Inquisition)

Ciò che il Flagello non distrugge, lo corrompe.

Qualunque creatura infettata con la corruzione della Prole Oscura non abbastanza fortunata da morire subito diventa un ghoul: un'ombra distorta di se stessa.

Il nome deriva dalle creature (umani, elfi o nani) corrotte, e che in genere vengono osservate come fonte di cibo dalla Prole Oscura. Questi prigionieri diventano poi cannibali, cercano di divorare gli altri prigionieri, sono schiavi della volontà dell'arcidemone, pazzi per il dolore.

Durante un Flagello, la corruzione della Prole Oscura si diffonde nelle aree più selvagge del Thedas e infetta gli animali che incontra. Questo genera orsi grotteschi e rabbiosi chiamati bereskarn, e lupi del Flagello.

Fortunatamente, i ghoul raramente sopravvivono a lungo alla corruzione.


Golem

Articolo principale: Voce del Codice: Golem

Un tempo parte cruciale delle difese di Orzammar, i golem sono quasi completamente scomparsi quando il segreto dei loro creatori andò perduto più di mille anni fa. I pochi golem rimasti sono gelosamente custoditi dal Modellatorio, e usati solo quando la battaglia contro la Prole Oscura si fa così disperata da giustificare il rischio di perderli. Nessuno venderebbe mai un golem, ma nei tempi antichi i nani vendettero molti golem ai lord magister del Tevinter.

In guerra sono armi devastanti, macchine da assedio viventi, in grado di lanciare massi come catapulte, o di farsi strada tra le file nemiche come terremoti.



Halla

Articolo principale: Voce del Codice: Halla

Nessuna creatura è riverita dai dalish più degli halla. Nessun altro animale possiede una sua divinità. Questi cervi bianchi sono molto più grandi di quelli comuni, e i guardiamandria di halla ne incidono le corna mano a mano che crescono, producendo complessi disegni. Nei tempi antichi, questi cervi portavano i cavalieri elfici in combattimento, ma dalla caduta delle Valli vengono usati meno come cavalcature e più per spostare gli aravel.


Hurlock

Articolo principale: Voce del Codice: Hurlock

Più alti dei loro cugini genlock, gli hurlock sono grandi più o meno quanto un umano, ma possiedono una stazza e una forza considerevoli. Sono le truppe d'assalto della Prole Oscura, e un singolo hurlock scatenato può spesso tenere testa a più avversari contemporaneamente. Si adornano con rozzi tatuaggi per tenere il conto delle loro vittime e delle loro gesta, anche se non si sa se esista una regola dietro questi segni.

Capibranco
I capibranco hurlock sono più intelligenti e più abili in combattimento, e spesso hanno la funzione di comandanti o persino generali.

Emissari
Gli emissari degli hurlock compaiono in genere durante un Flagello. Per quanto si sa, questi prole oscura sono gli unici in grado di usare la favella degli umani e spesso sanno anche usare la magia.



Cane da guerra mabari

Articolo principale: Voce del Codice: Cane da guerra mabari

I cani sono una parte fondamentale della cultura del Ferelden, e nessun cane è più prezioso del mabari. La razza è vecchia quanto la leggenda: si dice che siano stati allevati dai lupi che servirono Dane. Apprezzati per la loro intelligenza e il loro senso di lealtà, questi cani sono più che semplici armi o simboli sociali: i segugi scelgono il proprio padrone e restano con lui per tutta la vita. Essere padroni di un mabari nel Ferelden significa essere persone degne di stima.

I mabari sono una parte essenziale della strategia militare del Ferelden. I segugi addestrati possono facilmente far cadere da cavallo i cavalieri o spezzare le linee dei picchieri. Si dice che la vista di un gruppi di cani da guerra, ululanti e ringhianti, causi il panico anche tra la fanteria più incallita.


Ricerca ultimata: danni contro le bestie aumentati


Nug

Articolo principale: Voce del Codice: Nug

"Elogio ai folli nug.
Le nostre grida assorderanno le loro orecchie.
E noi saremo escrementi di nug."

—Tratto da Canzoni che solo i nug possono udire del Campione Ebryan, 5:84 Era Sacra.

Il nug è una creatura onnivora presente in tutte le Vie Profonde, implume, quasi cieca e del tutto docile. Trascorre gran parte del suo tempo in pozze poco profonde e pozzanghere di fango, nutrendosi di piccoli insetti, vermi e (in piccola parte) di calcare e metalli semplici. Infatti l'apparato digestivo di un nug è leggendario, capace di assimilare qualunque cosa trovi sulle pareti di una caverna. I nug si riproducono rapidamente: si diffondono in ogni nicchia delle Vie Profonde, e spesso fungono da base per un intero ecosistema di predatori come i ragni giganti e i cacciatori oscuri. Anche i nani si nutrono di nug, che nelle zone più povere di Orzammar costituiscono uno dei pasti più tipici. Alcuni nani li addomesticano, sostenendo che i loro squittii siano gradevoli.


Ogre

Articolo principale: Voce del Codice: Ogre
Vedi anche: Voce del Codice: Ogre (Inquisition)

Più alti dei loro consanguinei della Prole Oscura, è raro vedere i giganteschi ogre su un campo di battaglia. Tradizionalmente, essi compaiono solo durante un Flagello, ma secondo alcuni racconti sono stati visti anche nelle Vie Profonde mentre cacciavano da soli o in piccoli gruppi. Almeno un resoconto dei Custodi Grigi sostiene che un ogre fu visto da solo nelle Selve Korcari nell'Era del Drago, 9:19, anche se era indebolito e fu facile sbarazzarsi di lui. Fino a cento di queste creature possono accompagnare un'orda di Prole Oscura durante un Flagello, spesso sfruttando la loro immensa forza per distruggere le fortificazioni e farsi strada tra le linee dell'esercito avversario.

Usano la forza bruta per caricare i nemici come tori, per pestare il terreno con i pugni e far cadere i nemici o per scagliare dei massi contro gli avversari in avvicinamento. Può essere difficile combattere a distanza ravvicinata contro un gigante in grado di afferrare un guerriero in una mano e schiacciarlo o percuoterlo a morte con l'altra mano. I più agili possono cercare di liberarsi dimenandosi, oppure un alleato può cercare di sferrare una serie di colpi contro l'ogre per liberare il compagno in pericolo.

La tradizione dei Custodi Grigi raccomanda prudenza quando si uccide un ogre. A meno che non si abbia la certezza che siano gravemente feriti alla testa o al cuore, può essere che stiano dormendo e che recuperino completamente le forze nel giro di pochi minuti. Durante un Flagello, la maggior parte dei Custodi Grigi raccomanda di dare fuoco a tutta la Prole Oscura... soprattutto agli ogre "morti".


Demone della superbia

Articolo principale: Voce del Codice: Demone della superbia
Vedi anche: Voce del Codice: Demone della superbia (Inquisition)

"Lasciate che vi spieghi cosa significa affrontare un demone della superbia, amici miei.

Forse potrete ridere e dire che i nostri talenti esistono solo per affrontare i maghi, ma saranno i demoni che incontrerete più spesso. Essi saranno evocati da un Maleficar e dovranno fare ciò che egli vuole, e anche se a volte saranno costretti a possedere un ospite, altre si mostreranno nella loro vera forma di... un avversario alquanto potente. Non sottovalutatelo.

Il demone della superbia è potente e intelligente. Quando ne abbiamo incontrato uno nella sua vera forma, i suoi attacchi più comuni sono stati fulmini di fuoco e ghiaccio. Usano il fuoco per bruciare l'avversario, e la fiamma magica è in grado di infiammare tutto ciò che si indossa, indipendentemente dalla sua fattura. Usano il ghiaccio per immobilizzare un avversario; fate attenzione, poiché provano un grande piacere nell'utilizzare questa tecnica contro i guerrieri. Più di un gruppo di templari ha commesso l'errore di tentare di sopraffare un demone della superbia e ne ha pagato le conseguenze, credetemi. E se pensate che l'aiuto di altri maghi possa esservi utile, vi sbagliate. I demoni della superbia possono rendersi immuni alla magia per brevi periodi di tempo, e sono in grado di annullare le magie che lanciate su voi stessi... come noi templari siamo in grado di annullare gli incantesimi.

Pensateci un momento, amici miei. Attenti alla vostra superbia, o potreste ritrovarvi ad avere troppo in comune con questo genere di mostri".

—Trascrizione di una lezione di Vheren, comandante dei templari di Tantervale, 6:86 Era dell'Acciaio.



Demone dell'ira

Articolo principale: Voce del Codice: Demone dell'ira

Se incontrato nell'Oblio, la vera forma di un demone dell'ira è spaventosa: una creatura di puro fuoco, il cui corpo pare fatto di lava amorfa e i cui occhi sono due fori di spillo da cui fuoriesce una luce sinistra. Le abilità di questo demone si concentrano sul fuoco che genera. Brucia chi gli si avvicina, e i più potenti possono scagliare fulmini di fuoco e tempeste di fuoco in grado di colpire intere aree. Fortunatamente, anche i potenti demoni dell'ira sono meno intelligenti della maggior parte delle altre varietà di demoni. Le loro tattiche sono semplici: attaccare i nemici con tutta la forza possibile fino a ucciderli. Alcuni demoni dell'ira trasmettono le loro abilità basate sul calore agli ospiti, ma altrimenti la loro vera forma appare fuori dall'Oblio solo quando evocata da un mago per eseguire la sua volontà.


Ricerca ultimata: danni contro i demoni aumentati


Ratto

Articolo principale: Voce del Codice: Ratto

"Ma sei pazzo? Anche il più grande dei ratti non porrà alcun problema a chi è più grande di un gatto. Persino le storie in cui si parla di ratti toccati dal Flagello dicono che, al massimo, questi animali riuscivano a diffondere la peste. I ratti non diventano più lunghi di un metro e sono coperti di spesse e folte setole e bolle. Sono orribili, certo, ma definirli pericolosi? Questa è una follia, giovanotto! Hai molte altre creature di cui preoccuparti!"

—Trascrizione di una lezione di Nalia, Incantatrice Anziana di Hossberg, 8:44 Era Sacra (Nota: ella fu in seguito divorata da un ratto del Flagello nell'Era Sacra, 8:46).



Revenant

Articolo principale: Voce del Codice: Revenant

"Un'intera unità di uomini uccisa da una singola creatura. All'inizio nemmeno io ci ho creduto, vostra Perfezione, ma pare che sia andata davvero così. Abbiamo un sopravvissuto, e anche se all'inizio pensavo che esagerasse... sembra che non sia stato un semplice scheletro a compiere il massacro. Le descrizioni delle abilità di quella creatura paiono spaventosamente simili a quelle incontrate quasi un'era fa[1] dai nostri fratelli a Marnas Pell: uomini lanciati in aria e impalati sulla spada della creatura, attacchi così rapidi da riuscire a sostenere più avversari alla volta. No, vostra Perfezione, abbiamo a che fare con un revenant." —Da una lettera alla Divina Amara III, 5:71 Era Sacra

Un revenant è un cadavere posseduto da un demone dell'ira... il che lo rende uno tra gli avversari più potenti. Molti sono in grado di lanciare incantesimi, ma sono per lo più armati e preferiscono combattere corpo a corpo. Sono deboli contro gli attacchi fisici ma si rigenerano rapidamente, e sono soliti usare la telecinesi per avvicinare gli avversari nel caso questi cercassero di fuggire. Possono anche colpire più avversari contemporaneamente, quando sono circondati. Se possibile mantieniti a distanza e colpisci rapidamente: è l'unico modo per abbattere queste creature.


Ricerca ultimata: danni contro i non morti aumentati

  1. Orig. un secolo fa


Ombra

Articolo principale: Voce del Codice: Ombra

"È stato spesso suggerito che l'unico modo in cui un demone può influenzare il mondo dei vivi è possedendo un corpo vivo (o che lo è stato), ma non è sempre vero. Infatti, l'ombra è un demone nella sua vera forma che si è adattato per influenzare il mondo circostante.

La mia ipotesi è la seguente: sappiamo già che molti demoni provano confusione quando dal Velo passano in questo mondo. Sono incapaci di distinguere i vivi dai morti, trovando la natura statica del nostro universo disorientante, per loro che sono abituati a un modo di esistere completamente basato sulle emozioni e sui ricordi. La maggior parte dei demoni cerca immediatamente di impossessarsi di qualunque cosa che essi percepiscano come vivente, ma cosa accade a chi non lo fa? Cosa ne è di coloro che non incontrano alcuna forma di vita, o che non riescono a possedere un corpo? Che succede a coloro che sono di natura prudente?

Questi demoni osservano. Restano in agguato. Provano invidia.

Col tempo, un demone del genere apprenderà a prosciugare la psiche di coloro che incontra, proprio come faceva nell'Oblio. Una volta che ne avrà prosciugata a sufficienza, avrà il potere di manifestarsi e sarà per sempre conosciuto come ombra. Una simile creatura rifiuta la possessione. Fluttua invece come un'ombra sul suo pezzo di terra, depredando la psiche di chi incrocia il suo cammino. Che creda di essere ancora nell'Oblio? I fatti parrebbero avvalorare questa tesi.

Un'ombra indebilirà i vivi nelle sue vicinanze. Se concentra la propria volontà, può prosciugare un singolo bersaglio molto rapidamente. Si conoscono casi in cui un'ombra ha attaccato la mente di una vittima ancora viva, provocando in essa confusione e orrore, e rendendo il bersaglio facile da uccidere. La tragedia di un'ombra è forse proprio questa: dopo aver prosciugato un bersaglio, la sua fame non è placata, ma piuttosto alimentata."

—Dal diario dell'ex Incantatore Anziano Maleus, un tempo appartenente al Circolo di Rivain, dichiarato apostata nel 9:20 Era del Drago


Ricerca ultimata: danni contro i demoni aumentati


Shriek

Articolo principale: Voce del Codice: Shriek

Gli studiosi chiamano questi prole oscura alti e scarni sharlock, anche se sono generalmente noti come shriek per via delle grida assordanti che emettono in battaglia. Esistono molti racconti di soldati spaventati dai suoni prodotti dagli shriek in avvicinamento, avvolti nelle tenebre e invisibili fino al momento in cui colpiscono.

In quanto orrori della notte, gli shriek sono celebri per l'incredibile velocità, l'agilità e l'agire furtivo. Sono gli assassini della Prole Oscura; penetrano le linee nemiche e in pochi secondi fanno a pezzi gli avversari usando lame lunghe e seghettate attaccate agli avambracci. Fanno anche uso di veleno, spesso prelevato dal loro stesso sangue, e hanno dimostrato di essere abili strateghi di gruppo quando attaccano in forze.


Scheletro

Articolo principale: Voce del Codice: Scheletro

I demoni dell'Oblio sono invidiosi dei viventi che percepiscono al di là del Velo. Spingono continuamente contro i confini dell'Oblio, e quando finalmente riescono a passare cercano di possedere la prima creatura vivente che vedono. Sono incapaci, però, di distinguere ciò che è vivo da ciò che non lo è più. Infatti, per un demone debole un cadavere costituisce un bersaglio ancora più invitante in quanto non ha alcuna volontà per resistere alla possessione. Il demone non riesce a spiegarselo in modo razionale, ma vede soltanto un bersaglio e coglie l'opportunità.

Uno scheletro è esattamente questo: un cadavere animato perché posseduto da un demone. Quando si trova in trappola in un corpo che non è in grado di sopportarlo, il demone impazzisce e cerca di distruggere ogni forma di vita circostante, senza curarsi della propria incolumità.

Il nome assegnato agli scheletri di questo tipo varia a seconda della natura del demone che li possiede. Uno "scheletro vorace" è uno scheletro posseduto da un demone della fame. Questi scheletri divorano ogni forma di vita che incontrano, e spesso possiedono l'abilità di prosciugare l'energia vitale e il mana dalle proprie vittime. Uno "scheletro impacciato" è uno scheletro lento posseduto da un demone della pigrizia, in grado di scatenare poteri entropici contro le sue vittime, rallentandole e addormentandole. I demoni più potenti riescono a comandare gli scheletri, ma a quel livello vengono chiamati con altri nomi: revenant e orrori arcani, solo per citarne due.


Demone della pigrizia

Articolo principale: Voce del Codice: Demone della pigrizia

"E io guardai la creatura ed essa era diventata me. Una copia credibile di me stesso, che mi fissava come dall'altra parte di uno specchio. Pensai che si trattasse di un trucco, un'illusione atta a farmi abbassare la guardia... ma non appena cominciai a duellare, quella creatura reagì con mosse che conoscevo bene. Parava come io paravo. Colpiva come io colpivo. Mi parlava, e diceva cose che solo io potevo conoscere. Io... io credo che questo demone della pigrizia non abbia una forma o un'identità sue. Prova invidia e pigrizia in pari misura, e io credo che la mia forma non fosse la prima che rubava, quel giorno." —Tratto di una deposizione scritta di Tyrenus, comandante dei templari di Cumberland, 3:90 Era delle Torri.

La nozione più difficile da superare per gli studiosi dei demoni è il fatto che un demone della pigrizia sia, di fatto, accidioso. Se così fosse, sarebbe improbabile che una creatura simile attraversi il Velo per passare nel nostro mondo, o che una volta qui combatterebbe per possederne un'altra dotata di volontà, e noi sappiamo che invece non è così. Certo, alcuni demoni sono pigri e noncuranti, ma chi lo sa? Forse esistono creature che amano coltivare tale reputazione.

La verità è che i demoni della pigrizia hanno questo appellativo perché è di questo che si nutrono quando divorano la psiche umana: dubbio, apatia, entropia. Cercano di diffondere queste cose. Il demone della pigrizia si cela in tali forme, un maestro dei travestimenti, nascosto nell'ultimo luogo dove lo si andrebbe a cercare... e da lì diffonde la propria influenza. Una comunità afflitta da un demone della pigrizia potrebbe presto trasformarsi in un luogo in rovina dove le ingiustizie vengono commesse senza essere punite, e senza che nessuno degli abitanti si renda conto del mutamento avvenuto. Il demone della pigrizia stanca, indebolisce, lacera i confini della consapevolezza e preferisce rendere le sue vittime inermi piuttosto che affrontarle. Creature del genere vanno affrontate con una grande forza di volontà e un occhio attento a molti travestimenti.


Ragni giganti

Articolo principale: Voce del Codice: Ragni giganti

I ragni giganti si trovano per lo più tra le vecchie rovine e in altri luoghi dove il Velo si è assottigliato a causa di interferenze magiche o per via di molte morti avvenute in quel luogo. In posti simili, gli spiriti e i demoni passano nel mondo dei vivi e cercano di prendere il controllo degli esseri viventi, compresi i ragni. Non tutti gli studiosi accettano questa spiegazione alla presenza di queste bestie, però. Alcuni sostengono che il Velo più sottile permetta alla magia di "fuoriuscire" dall'Oblio, corrompendo questi ragni e trasformandoli in creature più grandi e potenti di quanto potrebbero diventare naturalmente. Esistono pochi studi su di essi, e lo spettro delle loro abilità è ancora sconosciuto, anche se si sa che possiedono un potente veleno e possono lanciare tele contro i loro avversari.

I ragni corrotti sono aracnidi giganti che in origine si diffusero nelle Vie Profonde, nutrendosi di numerose specie di grandi pipistrelli. Quando le Vie Profonde furono conquistate dalla Prole Oscura, essi iniziarono a nutrirsi dei numerosi genlock, e il loro numero crebbe esponenzialmente... così come le loro dimensioni. La corruzione della Prole Oscura è diventata una parte permanente del loro sistema, trasmessa alla loro progenie. Questo ha avuto l'effetto di aumentare in modo anormale la loro dimensione e la loro aggressività. Alcuni ragni corrotti hanno costruito le loro tane nelle foreste di superficie, ma la maggior parte resta sottoterra, vicino ai loro pasti corrotti dal Flagello.


Silvani selvaggi

Articolo principale: Voce del Codice: Silvani selvaggi

Per i demoni che entrano nel nostro mondo, non sempre l'umanità costituisce la preda preferita. Possedere umani significa rischiare di incontrare potenti maghi e templari, così come altre complicazioni. Alcuni demoni preferiscono cercarsi animali o persino piante, supponendo che come ospiti saranno al pari degli umani. Quelli che possiedono gli alberi sono noti come silvani selvaggi.

Generalmente, solo i demoni dell'ira, i più deboli della gerarchia demoniaca, diventano silvani. A questo punto impiegano parecchio tempo a modellare l'ospite per renderlo mobile, e quando ci riescono, i silvani diventano avversari potenti e letali. Si sa anche di altri spiriti, più intelligenti, divenuti silvani, generalmente molto meno violenti, anche se più rari.

Lenti ma incredibilmente potenti, i silvani selvaggi preferiscono tendere imboscate, aspettando che una vittima si stanchi o si perda, o cada in una trappola, prima di avvicinarsi e ucciderla. Si nascondono tra gli alberi normali, quasi invisibili finché non cominciano a muoversi. Quando "prendono vita", come dicono certi viaggiatori, si ergono sulle radici che formano gambe e piedi, mentre i rami si allungano come braccia.

Quando non dispongono di un bersaglio vivente è stato notato che spesso i silvani cadono in uno stato di letargo, forse indotto dalla natura del loro ospite vegetale. Dopo aver ucciso la preda, possono tornare nel luogo da dove si erano sradicati. Per entrambi questi motivi, una foresta abitata da silvani può diventare un luogo molto pericoloso da attraversare.


Lupo mannaro

Articolo principale: Voce del Codice: Lupo mannaro

"E Dane non cedette,
La bestia con le zanne si avvicinò.
Egli scorse rabbia nei suoi occhi,
Il lupo che un tempo era.
La spada gli levò,
Una morte clemente sia lodata,
Al Creatore la sua preghiera andò."

—Tratto dal celebre racconto Dane e il lupo mannaro, una leggenda del Ferelden, 4:50 Era Oscura circa.

La tradizione del Ferelden contiene molti episodi in cui queste creature hanno razziato la campagna: lupi posseduti da demoni dell'ira e trasformati in mostri antropomorfi dotati di incredibile forza e velocità, capaci di trasmettere una maledizione a coloro che mordono, facendoli impazzire di una furia incontrollata. Quando si trovano in questo stato rabbioso, un ospite umano può essere posseduto e trasformato in una bestia feroce simile a un lupo. Alcuni racconti sui lupi mannari di origine umana sostengono che la trasformazione sia irreversibile, altri no. Come spesso accade con i racconti riguardanti i demoni, la verità sta nel mezzo.

L'abilità dei cani comuni di individuare un lupo mannaro anche quando è sotto spoglie umane fu ciò che spinse in prima istanza gli abitanti del Ferelden a prendere i cani come compagni nelle loro fattorie. L'alleanza tra gli umani e i lupi comuni è il soggetto della celebre leggenda del Ferelden intitolata "Dane e il lupo mannaro".

Il vero eroe Dane condusse una crociata per eliminare la minaccia dei lupi mannari, all'inizio dell'Era Oscura, e da allora i lupi mannari non sono più stati molto numerosi, anche se di tanto in tanto si avvistano dei branchi nelle foreste più remote. Si dice che negli ultimi anni abbiano sviluppato un'incredibile intelligenza e forza di volontà... anche se il perché resta ignoto.


Fuoco fatuo

Articolo principale: Voce del Codice: Fuoco fatuo

"Si parla molto dei demoni più potenti, quelli che creano abomini e quelli che hanno mutato la storia del Thedas. Spesso ci si dimentica che non tutti i demoni sono esseri che incutono timore. Alcuni entrano nel nostro mondo attraverso gli squarci nel Velo e sono noti come fuochi fatui, frammenti di un pensiero passato. Un fuoco fatuo è un demone che ha perduto i propri poteri: o è rimasto nel nostro mondo troppo a lungo, senza trovare un ospite, oppure è stato distrutto (ed è stato scoperto che questo spesso avviene per mano di altri demoni). Ciò che resta della sua mente si aggrappa al concetto che lo aveva creato: un odio verso tutti gli esseri viventi. Nonostante la sua capacità di prendere di mira una creatura vivente sia limitata, i fuochi fatui attaccano in modo sconsiderato, quando li si incontra nell'Oblio. Nel mondo dei vivi spesso hanno attirato le vittime in zone pericolose, venendo scambiati per lanterne o altre fonti di luce artificiali. Questo, comunque, sembra essere il limite massimo della loro arguzia."

—Dal diario dell'ex-Incantatore Anziano Maleus, un tempo appartenente al Circolo di Rivain, dichiarato apostata nel 9:20 Era del Drago.


Lupo

Articolo principale: Voce del Codice: Lupo

"La reputazione dei lupi nel Ferelden è alquanto ingiusta. Una nazione che tanto chiaramente adora i segugi e al tempo stesso nutre una sfiducia verso i lupi, rasenta l'irragionevole. E questo si potrebbe pensare se non si avesse familiarità con le antiche leggende sui lupi mannari. Ci fu un tempo, nel passato del Ferelden, quando numerosi demoni abitavano i corpi dei lupi. Questo provocò guerre contro i lupi mannari e diffuse terrore e panico. I lupi mannari furono uccisi, ma ancora oggi il nobile lupo viene visto con diffidenza." —Tratto da Leggende del Ferelden di Madre Ailis di Denerim, 9:10 Era del Drago.

È raro che i lupi attacchino le persone: accade quando sono disperati e comunque solo quando sono in superiorità numerica. Questo può non essere così durante un Flagello. Quando la Prole Oscura sale in superficie, la loro presenza altera la natura selvaggia delle bestie normali.

Nei Flagelli del passato, la corruzione della Prole Oscura si diffondeva nelle aree più selvagge del Thedas e infettava gli animali che vi abitavano... i più potenti tra loro sopravvivevano e venivano trasformati in bestie violente e pericolose. Un lupo corrotto è un esempio di queste creature, folli per il dolore dell'infezione. Solo grazie al duro comando della Prole Oscura un lupo del Flagello riesce a conservare una parte dei suoi istinti del branco. I lupi del Flagello si muovono in gruppi numerosi e tendono a sopraffare bersagli solitari, quando possibile, sfruttando la superiorità numerica a loro favore. E' una fortuna che queste creature raramente riescano a sopravvivere a lungo alla corruzione.


Dominio dei mabari

Articolo principale: Voce del Codice: Dominio dei mabari

I segugi mabari discendono dai branchi di cacciatori e, come i loro antenati, hanno al loro interno una gerarchia ben definita. Il metodo principale per determinare questa gerarchia è marchiare con il proprio odore importanti punti del territorio. Una volta stabilito questo, il mabari dominante ottiene un notevole aumento della sicurezza e del prestigio nel suo territorio, un tratto che va a indubbio beneficio anche del suo padrone.

STATISTICHE BONUS

Il proprio mabari ottiene +2 Forza, Volontà, e Costituzione negli attributi quando in area c'è il Dominio del mabari attivo.



Espansione: Awakening[]

In Awakening sono presenti tutte le voci di Origins, escluso il Dominio dei mabari. Inoltre subentrano nuove voci che scombinano la numerazione originale delle vecchie. Per convenzione sono riportati di seguito solo i codici inediti.

Ogre corazzati

Articolo principale: Voce del Codice: Ogre corazzati

I prole oscura rubano le armature dalle Vie Profonde, dai thaig perduti e dai campi di battaglia dove si sono scontrati grossi eserciti. Solitamente, solo gli hurlock, i genlock e gli shriek indossano tali protezioni, mentre gli ogre sono troppo grossi per le armature convenzionali.

Tuttavia, occasionalmente, la Legione incontra degli ogre con indosso delle rozze corazze riassemblate e degli scudi legati insieme con corda e filo metallico. Sebbene siano sempre meglio di niente, tali armature lasciano diversi varchi vulnerabili. Grazie agli antenati, i prole oscura e i loro ghoul sono dei pessimi artigiani.

—Tratto dal diario di Kardol, membro della Legione dei Morti


Lupo mannaro corrotto

Articolo principale: Voce del Codice: Lupo mannaro corrotto

Quando un uomo di Colli Occidentali mi parlò del suo incontro con un lupo mannaro corrotto, mi trovai incline a credergli. Anche se i lupi mannari sono una sorta di abominio... lupi posseduti da demoni dell'ira, o almeno così si dice... è pur sempre vero che i loro corpi sono ancora vivi. Oltre agli umani, gli elfi e i nani, il Flagello è noto per corrompere gli orsi e i lupi, perciò è plausibile che qualsiasi creatura vivente... persino un lupo mannaro, sia a rischio.

L'uomo aveva visto tale bestia tendere un'imboscata a un orso, lanciandosi dalle ombre così veloce da sembrare una macchia confusa. L'orso era morto nel giro di pochi secondi.

Grazie al Creatore non ho mai visto un normale lupo mannaro. Di certo, non vorrei incontrarne uno corrotto.

—Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi


Silvani carbonizzati

Articolo principale: Voce del Codice: Silvani carbonizzati

A volte, i demoni cercano di scappare dall'Oblio possedendo qualcosa di diverso dalla carne mortale. Corrompendo un albero, ad esempio, un demone evita la follia che deriva dal possedere una creatura senziente. Gli alberi posseduti dai demoni sono noti come "silvani selvaggi".

In rare occasioni, i demoni possiedono alberi quasi completamente distrutti dal fuoco, ma con ancora una scintilla di vita. Tale unione riaccende spesso la fiamma che ha danneggiato l'albero, risultando in un silvano che brucia costantemente senza venire distrutto.



I Figli

Articolo principale: Voce del Codice: I Figli

I Figli sembrano essere distorte mutazioni dei prole oscura, in grado di mettere in fuga persino gli hurlock, i genlock e gli ogre.

I mostri hanno l'aspetto di larve immature, orribili creature larvali che strisciano sul terreno. Questo è l'unico stadio vulnerabile del loro sviluppo. Schiacciarle significa fare loro un favore.

Quando le larve divorano la carne dei prole oscura uccisi, avviene un cambiamento drammatico: dalla larva emergono con un suono di carne lacerata delle gambe. Il Figlio può ora travolgere la propria preda con velocità impressionante.

Dopo essersi nuovamente nutrito, il Figlio si trasforma ulteriormente, sviluppando esili braccia irte di punte per trafiggere le prede.

Queste vili creature sono la progenie della Madre, una misteriosa madre della nidiata di cui si sa ben poco.



I Discepoli

Articolo principale: Voce del Codice: I Discepoli

I Discepoli sono dei prole oscura diventati senzienti dopo un oscuro processo di risveglio, al termine del quale scelgono il proprio nome. Sono creature astute, potenti e con una notevole influenza sui prole oscura non risvegliati.

I Discepoli sono divisi in due fazioni: alcuni servono l'Artefice, altri la Madre.

L'Artefice è il responsabile del risveglio dei Discepoli. I Discepoli che ora servono la Madre sembra che le abbiano giurato fedeltà poiché odiano la loro nuova libertà.


Golem dell'Inferno

Articolo principale: Voce del Codice: Golem dell'Inferno

"È molto meglio quando è in fiamme!"

Secoli fa, al culmine dell'impero nanico, i nani comandavano vaste armate di golem. I golem proteggevano i thaig e pattugliavano tutte le gallerie delle Vie Profonde. Uomini d'acciaio e di pietra, i golem erano eterni, indistruttibili e totalmente obbedienti.

Ma il Campione Hirol non era soddisfatto. Voleva che i golem di Kal'Hirol fossero superiori. Nella sua forgia, diede ai golem dei cuori simili a fornaci che avrebbero bruciato per sempre. Così nacquero i golem infernali, con occhi ardenti e lava fusa nelle vene.


La baronessa di Paludenera

Articolo principale: Voce del Codice: La baronessa di Paludenera

L'incantesimo ha funzionato! Ho bandito l'essenza del drago nell'Oblio, ma la magia era imperfetta, e il legame tra lo spirito e il corpo fisico è rimasto. La bestia resterà addormentata quel tanto che basta per farla a pezzi e disseminarla per la palude. Ciò dovrebbe bastare, per ora.

Se l'incantesimo avesse fallito, sarei morta. Cosa mi è venuto in mente di usare una magia mai sperimentata prima su una bestia così potente? Ah, il senno di poi...

E così ho salvato questo schifoso letamaio. Non so cosa ciò possa dimostrare, ma ora queste sono le mie terre, e Orlais non può vedermi come un fallimento.

—Tratto dal diario della baronessa di Paludenera



Squarci nel Velo

Articolo principale: Voce del Codice: Squarci nel Velo

Gli studi del Velo non sono mai stati molto approfonditi. Gli abitanti del Tevinter ritenevano che il Velo fosse sottile in alcuni luoghi che avevano vissuto grandi spargimenti di sangue. Come la Chiesa ama ricordare, i magister dell'Impero hanno attraversato fisicamente il confine dell'Oblio solo[1] una volta: nella catastrofe che ha annerito la Città Dorata. Secondo quanto sostiene la storia, il rituale consumò una vasta quantità di lyrium e il sangue di un centinaio di schiavi. Ma furono le loro morti a collegare i due mondi, o semplicemente il sangue e il lyrium? O forse entrambe le cose?

I demoni sfruttano ogni occasione... ogni squarcio del Velo... per entrare nel nostro mondo. Quando il Velo viene squarciato, è estremamente difficile ripararlo. Secondo alcuni, persino impossibile.

—Tratto da Le lezioni del Primo Incantatore Wenselus

  1. sono (errata corrige)



DLC: I Golem di Amgarrak[]

Nei Golem di Amgarrak sono presenti tutte le voci di Origins nello stesso identico ordine. Eccezione lo fa la voce del dominio dei mabari che viene sostituita dal bronto di nome Snug. Di seguito sono riportate le nuovi voci.

Un bronto di nome Snug

Articolo principale: Voce del Codice: Un bronto di nome Snug

Anni fa, Jerrik salvò un giovane bronto ferito dai prole oscura. Il bronto si affezionò subito a Jerrik, rifiutandosi di abbandonarlo. Dormiva persino sotto il letto di Jerrik, sebbene lo spazio fosse troppo angusto per la creatura. Jerrik iniziò a chiamare il bronto "Snug", e da allora il nome è rimasto. Snug è molto protettivo nei confronti di Jerrik, e lo difenderà fino alla morte.


Il Mietitore

Articolo principale: Voce del Codice: Il Mietitore

Il Mietitore è il prodotto di un esperimento mal riuscito mirato a ricreare la ricerca del Campione Caridin e nuovi golem per Orzammar. I ricercatori usarono la carne dei nani senzacasta come alternativa economica alla pietra o all'acciaio, legando spiriti dell'Oblio alla carne morta per rianimarla. La creatura si rivelò incontrollabile, causando la morte dei ricercatori.

Il Mietitore ha l'aspetto di un contorto costrutto con arti mulinanti in decomposizione, ed è dotato di una testa sproporzionatamente grande. È in grado di assorbire e controllare costrutti di carne più grossi.


Golem Protettore

Articolo principale: Voce del Codice: Golem Protettore

Il golem possiede Catena di fulmini e Aura purificatrice (cura lentamente quando è attiva e rimuove le ferite al lancio).

Cura tutti quanti.

Il golem converte in danni da fuoco gli attacchi delle tue armi.

Grossa tempesta elettrica.

Membro del gruppo rianimato.

Bonus generico alle caratteristiche.

Bonus generico alle caratteristiche.



DLC: Caccia alle Streghe[]

In Caccia alle Streghe sono presenti tutte le voci di Origins nello stesso identico ordine, ad eccezione del dominio dei mabari che viene sostituito dal varterral.

Il varterral

Articolo principale: Voce del Codice: Il varterral

Secondo Ariane, gli dei elfici avrebbero creato i varterral per proteggere gli elfi e i loro manufatti più preziosi. Sono talmente rari che persino i dalish credono si tratti di leggende.

L'esemplare che hai incontrato era particolarmente feroce. Ha attaccato anche Ariane, una di quelli che in teoria dovrebbe proteggere. Perché lo abbia fatto resta un mistero.


Advertisement