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Questa pagina cataloga tutte le voci del codice della sezione Creature di Dragon Age: Inquisition. La numerazione delle voci si basa sulla versione del gioco compresa di tutti i dlc.

Durante la partita è possibile notare i due diamanti che appaiono nell'angolo in alto a destra di ciascun codice creatura. Un diamante pieno indica che si ha ucciso la creatura almeno una volta (in generale è il requisito per ottenere il codice), due diamanti pieni indicano che si è ricercato a fondo sulla creatura nel Tavolo della Ricerca (nella propria base) e un messaggio in basso nel codice dovrebbe indicare i benefici guadagnati dalla ricerca.

Le piccole icone sulla sinistra hanno anche una barra di progressione che può aiutare a capire quanto manca per il completamento della ricerca su quella creatura.

Ammaliatore

Voce del Codice
Ammaliatore

Icona codice DAI
Numero:
1
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminando un ammaliatore, per es. nelle Terre Centrali
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 tomi bruciati nel tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Ammaliatore

Confesso la mia preoccupazione nell'osservare il numero sempre maggiore di maghi che vincolano molteplici spiriti a un singolo oggetto. Per i mortalitasi, interagire con gli spiriti è un compito serio, quasi intimo. Questi "ammaliatori", come amano definirsi, vincolano molti spiriti semplici, solitamente a libri o a oggetti su cui è facile applicare le rune. Così facendo, sminuiscono la portata dell'interazione con gli spiriti, riducendola a un mero esercizio meccanico.

Che tale magia sia utile all'ammaliatore, non lo metto in dubbio. Nonostante il potere contenuto in tali oggetti sia difficile da concentrare, la magia che emana può essere facilmente distribuita entro una vasta area, potenziando gli alleati del mago. Gli ammaliatori affermano che nessuno spirito è in grado di spezzare il loro vincolo, e che gli spiriti non sanno collaborare a sufficienza per attuare un piano di fuga. Inoltre, siccome tutti i vincoli sono legati all'ammaliatore, non c'è il rischio che tali libri incantati finiscano nelle mani sbagliate.

Tuttavia, quei libri sono nelle loro mani. E io sono preoccupato. Nonostante questa pratica si sia ormai diffusa in quasi tutto il Thedas, pare abbia avuto origine nel Tevinter. Questi maghi vincolano spiriti e demoni con eccessiva prontezza, e non è naturale per gli spiriti restare in questo mondo per lunghi periodi di tempo. Il nostro creatore ha posto il Velo tra il nostro mondo e l'Oblio per un motivo. Chi siamo noi per interpretare i suoi desideri?

Forse con l'età sono diventato troppo conservatore.

—Da Vita tra i morti dell'incantatore Rodomonte Van Heigl, membro anziano dei mortalitasi


Ricerca ultimata: danni contro gli umanoidi aumentati


Arcieri

Voce del Codice
Arcieri

Icona codice DAI
Numero:
2
Luogo:
Diamante ricerca dai Terre Centrali, nel tentativo di salvare Madre Giselle
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 corde per arco nel tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Arcieri

Affrontare un nemico con arco o balestra è facile, ma non sempre.

Una guardia armata di balestra deve ricaricare l'arma dopo ogni tiro. Se un nemico del genere è solo, cercate un riparo, fategli mandare il colpo a vuoto e avvicinatevi prima che possa tirare di nuovo. Se sono in molti, aggirateli in modo da trovarvi rivolti verso una guardia e usarla così come secondo scudo, cosicché che le altre guardie non possano avere una visuale di tiro libera su di voi. Non lanciatevi nel mezzo delle loro file e affidatevi alla loro esitazione per colpire al momento giusto.

Un soldato con un arco corto è un po' più pericoloso. Attaccatelo come se fosse un nemico armato di balestra, ma sappiate che tirerà più rapidamente. Avvicinatevi con lo scudo alzato, anche se così sarete più lenti. Sono in pochi i soldati abili con l'arco. Quelli che non vengono colti dal panico tireranno rapidamente, a discapito della precisione. La freccia, nella maggior parte dei casi, colpirà la vostra armatura o il vostro scudo, senza ledere le poche parti del corpo scoperte.

Pochi soldati hanno l'abilità o la forza di usare adeguatamente un arco lungo. Rispettate coloro che sanno farlo. Contro un nemico simile, la copertura è fondamentale. Spostatevi rapidamente entro il suo campo visivo, costringendolo a seguire i vostri movimenti. Non caricate direttamente a meno che i vostri alleati non possano distrarlo. Un arco lungo teso al massimo può lanciare una freccia in grado di attraversare la corazza di uno chevalier da una distanza di un centinaio di metri.

Un duello tra arciere e chevalier è una prova di astuzia e pazienza. Spesso siamo troppo pazienti, complice la nostra corazza, contro avversari meno protetti di noi. Ammetto che gli arcieri sono avversari frustranti, ma è un bene poterli affrontare. In questo modo, ci ricordiamo di essere anche astuti, facendo perdere la pazienza al nostro avversario.

—Tratto da Riflessioni sull'uso delle lame, del Maestro di spade Massache de Jean-mien, conferenziere all'Accademia degli Chevalier.


Ricerca ultimata: danni contro gli umanoidi aumentati


Arcieri dei templari rossi

Voce del Codice
Arcieri dei templari rossi

Icona codice DAI
Numero:
3
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminandone uno, spec. durante Nel tuo cuore arderà o nella missione Paladino dei giusti.
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 archi dell'arciere dei templari rossi al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Arcieri dei templari rossi

Prendi la mira. Il lyrium non è solo il nutrimento di tutta la tua vita. C'è qualcosa di più. Ha una volontà propria. Domalo e ti permetterà di fare cose che fino a quel momento avevi soltanto sognato.

Ascolta. Concentrati sulla freccia. Infondi potere in essa quando viene scoccata. Quella forza la farà volare sul campo di battaglia per penetrare la più spessa delle armature.

Presto non vorrai più che il sussurro si interrompa. Fai pratica e quel canto si riverserà nel tuo sangue.

Con il fuoco.

—Arciere dei templari rossi che insegna alle nuove reclute la via del lyrium rosso


Ricerca ultimata: danni contro i templari rossi aumentati


Ashaad

Voce del Codice
Ashaad

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Numero:
4
Luogo:
Introvabile
Apparizioni:
'Contenuto rimosso da Dragon Age: Inquisition'
DLC:
Intruso


Articolo principale: Voce del Codice: Ashaad

Mai sottovalutare il raggio d'azione degli ashaad. Questi qunari possono scagliare una lancia dalla parte opposta del campo di battaglia alla stessa velocità con cui un arciere addestrato scocca una freccia. Un loro colpo ben piazzato può ferire la vostra cavalcatura, perforarvi la corazza o staccarvi la testa. Purtroppo, i loro colpi sono quasi sempre ben piazzati.

—Dal discorso dell'ufficiale del Tevinter Pymertis Vollix ai suoi soldati prima del Massacro di Nocen


Bronto

Voce del Codice
Bronto

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Numero:
5
Luogo:
Diamante ricerca dai Crestwood, Tombe di Smeraldo
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 denti di bronto al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Bronto

"Ci sono solo due cose per cui un nobile si farà da parte: i Campioni e i bronto incolleriti."

—Proverbio nanico.

Questa enorme creatura fu originariamente allevata dal Modellatorio come bestia da soma e fonte di cibo, più o meno come i buoi e le mucche di superficie. Alcune versioni del bronto sono state allevate come cavalcature per i nani, più apprezzate per la loro stabilità e resistenza che per la loro velocità. Presenti in gran numero a Orzammar, alcuni branchi di bronto esistono ancora nelle Vie Profonde, tornati a uno stato selvatico dopo la caduta dei regni nanici. Richiedono un sostentamento molto semplice, poiché assimilano il materiale organico presente nell'acqua, nei funghi e persino sulle rocce (da qui l'appellativo "leccaroccia" usato da molti nani per descrivere i bronto) e sono per lo più pacifici, a meno che non vengano provocati. La carica di un bronto è considerata un pericolo notevole.

Dragon Age: Inquisition: —Da Racconti da Sottoterra, di Fratello Genitivi


Ricerca ultimata: danni contro le bestie aumentati



Cacciatore oscuro

Voce del Codice
Cacciatore oscuro

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Numero:
6
Luogo:
Diamante ricerca dai Uccidendo un esemplare ad es. nelle grotte della Costa Tempestosa.
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 artigli di cacciatore oscuro al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Cacciatore oscuro

Una delle poche creature naturali e non prole oscura che abita le Vie Profonde, il cacciatore oscuro è un rettile noto per riuscire a scavare la pietra nelle gallerie, nascondendosi in attesa delle sue prede, solitamente nug. I cacciatori oscuri attaccano in branco, sfoderando le loro zanne o sputando il veleno prodotto dalle loro ghiandole. Sebbene un singolo cacciatore oscuro non sia una seria minaccia per un esploratore esperto, in branco può risultare letale.


Ricerca ultimata: danni contro le bestie aumentati


Cadavere

Voce del Codice
Cadavere

Icona codice DAI
Numero:
7
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminando un cadavere, spec. nella Palude Desolata
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 cervelli di cadavere al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Cadavere (Inquisition)

Nella maggior parte del Thedas, i riti funebri comportano la cremazione o lo smembramento del defunto per impedire che cada preda dei demoni. Ma non tutti ricevono una degna sepoltura. Non è insolito che il cadavere sia gettato in una fossa comune dopo una battaglia o dopo la forca, quasi implorando che il demone si faccia carico del corpo.

—Da Oltre il Velo: Spiriti e Demoni, dell'Incantatore Mirdromel


Ricerca ultimata: danni contro i non morti aumentati


Capobranco hurlock

Voce del Codice
Capobranco hurlock

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Numero:
8
Luogo:
Diamante ricerca dai Valammar, Costa Tempestosa
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 copriavambraccio del capobranco hurlock al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Capobranco hurlock (Inquisition)

Lo portammo nella camera di messer Varron, con uomini robusti da entrambe le parti a tenere le catene. Era stato disarmato e picchiato finché ritenuto a malapena capace di camminare.

"Mi dicono che sei l'unico sopravvissuto dei prole oscura nelle miniere", gli disse messer Varron. "Un hurlock, vero? Mi dicono anche che hai parlato ai miei uomini quando ti hanno catturato."

L'essere parlò. "Ho detto loro che sarebbero morti." La sua voce era gutturale e selvaggia, come quella di una bestia che ha imparato a imitare la lingua dell'uomo. Le parole erano tuttavia chiare.

"Sì", disse messer Varron. "Sei più intelligente delle tue altre amiche bestie".

"Sì", disse la bestia.

"Vorrei saperne di più", disse messer Varron. "Potremmo capire la tua gente e negoziare."

"Oh, certo", disse la bestia. "I tuoi uomini mi hanno picchiato fino a farsi sanguinare le nocche. Il mio sangue misto al loro. Presto sentiranno la canzone. Presto il loro sangue brucerà e io li comanderò."

Gli uomini si guardarono le mani, poiché sapevano della malattia del sangue dei prole oscura. Quando lo fecero, la bestia strappò le catene. Poi si avventò sulla gola di messer Varron.

"Niente parole", disse. "Niente negoziazioni. Solo morte. Voi morirete. Il vostro mondo morirà. Adesso lo capirete."

Staccò la testa a messer Varron e ne uccise altri quattro prima di essere finalmente abbattuto.

—Da Il codice del Flagello, una raccolta riservata di studi sulla Prole Oscura, custodita nella biblioteca imperiale di Minrathous e accessibile solo dai membri del Magisterium


Ricerca ultimata: danni contro i prole oscura aumentati


Cavaliere templari rossi

Voce del Codice
Cavaliere templari rossi

Icona codice DAI
Numero:
9
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminandone uno, es. durante Nel tuo cuore arderà o nella missione Paladino dei giusti.
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 elmi da cavaliere al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Cavaliere templari rossi

All'inizio, ero semplicemente sospettoso. Alcuni dei miei fratelli e delle mie sorelle si comportavano in modo strano, trascorrendo il tempo in compagnia di coloro che alcuni giorni prima non avevano mai degnato di uno sguardo. Entravo in una stanza e li trovavo seduti a parlare. Bisbigliando. Poi si fermavano di colpo. Sentivo di essere un intruso e me ne andavo, chiedendomi il motivo per cui non fossi stato incluso in questo gruppo. C'era del dissenso tra le file dei templari? Stavano forse parlando di ribellarsi contro i cercatori della verità? Non trovavo risposte e accettavo la cosa. Poi, vidi le fiale di lyrium che Ser Randall teneva nella sua bisaccia. Fu quasi per caso, poiché le aveva avvolte in fazzoletti neri per nasconderle a me. Ma le vidi. Erano rosse, non blu. Tenni la cosa per me.

Adesso vorrei non averlo fatto. Un numero sempre crescente di compagni templari smette di parlare quando entro nella loro stanza. Non si discute più di continuare la nostra caccia a maghi ribelli. Non si parla più di niente. Vedo le fiale rosse che portano al collo, senza più nasconderle. Sono più forti del resto di noi, improvvisamente è come se il lyrium blu sia diventato una rarità. "Le scorte scarseggiano", dicono loro. Stamattina ho visto Ser Randall e i suoi occhi erano rossi. Per la prima volta, mi chiedo se sia il caso di abbandonare il mio posto e perfino l'ordine.

—Dal diario di Ser Caitlin dell'ordine dei templari, 9:41 Era del Drago


Ricerca ultimata: danni contro i templari rossi aumentati


Colosso

Voce del Codice
Colosso

Icona codice DAI
Numero:
10
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminando un colosso
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 lyrium rossi dormienti al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Colosso

Avremmo potuto respingere un ariete, ma un colosso? Ha scardinato le porte. Poi ha urlato. Non un ruggito, ma un urlo, di rabbia e dolore. Mentre sguainavo la spada, pensavo solo: "Là dentro c'è un templare." In quella bestia c'era un fratello o una sorella dell'ordine. Ogni fibra della mia anima vibrava. Ma chiunque fosse, o di chiunque fosse figlio o figlia. Era ormai perduto, ingoiato da corruzione e menzogna. Ho aiutato nell'unico modo che potevo, l'unico modo possibile. Porre fine alle sue sofferenze. E, con il volere del creatore, dobbiamo ricordare di come era prima. Non di come è adesso.

—Dai rapporti dell'Alto-capitano Veddir, considerazioni tattiche per l'Inquisizione


Ricerca ultimata: danni contro i templari rossi aumentati


Cretahl

Voce del Codice
Cretahl

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Numero:
11
Luogo:
Caverne dimenticate
Apparizioni:
DLC:
La Discesa


Articolo principale: Voce del Codice: Cretahl

Molto prima della fondazione dei thaig, le leggende narrano di grandi bestie cornute e dagli occhi come argento fuso chiamate cretahl. Con una forza pari a quella di tre bronto, i cretahl caricavano le prede e usavano un'appendice dura come la roccia per ridurle a informi ammassi di carne. La vittima veniva immobilizzata dalle quattro zampe robuste e spolpata in pochi istanti dalle potenti mascelle della bestia. Malgrado la loro brutalità, alcuni cretahl furono addomesticati e addestrati per l'uso in battaglia. La sorte di questi feroci e magnifici esseri è ignota: alcuni sostengono che la Prole Oscura ne abbia causato l'estinzione, altri che non siano addirittura mai esistiti o che, ipotesi ancora più ardita, si siano ritirati nelle viscere della terra in cerca di nuove e più succulente prede.


Cucciolo di drago

Voce del Codice
Cucciolo di drago

Icona codice DAI
Numero:
12
Luogo:
Diamante ricerca dai Terre Centrali, Isola del Drago nella Costa Tempestosa, Emprise du Lion, Distese Sibilanti
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 scaglie di cucciolo di drago al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Cucciolo di drago

I draghi il cui uovo si è appena schiuso sono grandi circa quanto un cervo e alquanto affamati. Vivono per un breve periodo nella tana della madre, prima di avventurarsi nel mondo da soli. Questi esili esseri senza ali sono molto numerosi, poiché in pochi raggiungono l'età adulta.


Ricerca ultimata: danni contro i draghi aumentati


Demone dell'ira

Voce del Codice
Demone dell'ira

Icona codice DAI
Numero:
13
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminando un esemplare, spec. negli squarci
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 nuclei incandescenti al tavolo della ricerca.
Apparizioni:
Dragon Age: Origins
Il prigioniero di pietra
La fortezza dei Custodi
Dragon Age II
Dragon Age: Inquisition


Articolo principale: Voce del Codice: Demone dell'ira

Se incontrato nell'Oblio, la vera forma di un demone dell'ira è spaventosa: una creatura di puro fuoco, il cui corpo pare fatto di lava amorfa e i cui occhi sono due fori di spillo da cui fuoriesce una luce sinistra. Le abilità di questo demone si concentrano sul fuoco che genera. Brucia chi gli si avvicina, e i più potenti possono scagliare fulmini di fuoco e tempeste di fuoco in grado di colpire intere aree. Fortunatamente, anche i potenti demoni dell'ira sono meno intelligenti della maggior parte delle altre varietà di demoni. Le loro tattiche sono semplici: attaccare i nemici con tutta la forza possibile fino a ucciderli. Alcuni demoni dell'ira trasmettono le loro abilità basate sul calore agli ospiti, ma altrimenti la loro vera forma appare fuori dall'Oblio solo quando evocata da un mago per eseguire la sua volontà.


Ricerca ultimata: danni contro i demoni aumentati


Demone della disperazione

Voce del Codice
Demone della disperazione

Icona codice DAI
Numero:
14
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminandone uno nei pressi degli squarci di medio livello o superiore, ad es. nelle Terre Centrali.
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 stracci congelati al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Demone della disperazione

Una volta, li classificavamo come demoni della pigrizia, ma abbiamo appreso che i demoni della disperazione sono molto diversi. Non sono l'antitesi della giustizia e del valore, ma della speranza. Danno origine a incubi che spazzano via le fondamenta del sé e dello scopo. Una volta portati nel mondo, sono attirati da luoghi abitati dai reietti della società: enclavi, quartieri poveri, prigioni e simili. Il miasma che diffondono può portare a comportamenti estremi. Basti osservare l'aumento incontrollato di suicidi, di uomini e donne così carichi d'odio da perdere il senno. Le creature di questo tipo più intelligenti vanno temute, poiché non solo si nutrono di disperazione, ma ne comprendono la causa... E non esitano ad acuirla. La loro rovina si aggira tra le ombre, nutrendosi delle lacrime di coloro che ignorano che la causa della loro miseria non è dettata dal caso.

—Da una conferenza tenuta da un rinomato cacciatore, Ser Hayward dell'ordine dei templari


Ricerca ultimata: danni contro i demoni aumentati


Demone della superbia

Voce del Codice
Demone della superbia

Icona codice DAI
Numero:
15
Luogo:
Diamante ricerca dai Tempio delle Sacre Ceneri, sconfiggendo il demone nella missione Ira del cielo.
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 scaglie di demone al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Demone della superbia (Inquisition)

I demoni più potenti incontrati finora sono i demoni dell'orgoglio, forse perché, più di ogni altra specie, la maggior parte di essi somiglia agli uomini. Intelligenti e manipolatori come i demoni del desiderio, con una predilezione per l'ironia feroce da renderli tanto simili agli umani. Mentre i demoni del desiderio si affidano spesso alla corruzione dei mortali, quelli dell'orgoglio approfittano della buona fede dei mortali per ritorcerla contro di loro. Gli uomini intelligenti si annullano. Gli uomini forti si distruggono. Gli uomini umili si dimenticano di loro stessi. Gli uomini invidiosi temono loro stessi. Trasformano corruzione rovina in un'arte.

—Da Oltre il Velo: Spiriti e Demoni, dell'Incantatore Mirdromel


Ricerca ultimata: danni contro i demoni aumentati


Dorsopiumato

Voce del Codice
Dorsopiumato

Icona codice DAI
Numero:
16
Luogo:
Diamante ricerca dai Accesso Occidentale
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 zanne di dorsopiumato al tavolo delle ricerche.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Dorsopiumato

Quegli uomini di scienza che affermano il proprio dominio sulle fredde e trasversali leggi di questo mondo negherebbero l'ineffabile ferocia della natura, evocando la propria conoscenza come un uomo che tira la coperta a sé, sonnolento, per allontanare dalla mente consapevole la letargica oscurità di questo mondo. Tale mendacia è manifesta nel dorsopiumato.

Il suo becco uncinato descrive un sorriso che si fa beffe delle leggi dell'uomo e del Creatore, e tra le pieghe curve della sua pelle ruvida e squamosa non c'è traccia di elegante semplicità. Ma se è nella logica che volete trovare rifugio, osservate la sua prominenza dorsale, poiché negli aculei d'ebano che fuoriescono dalla schiena l'uomo di scienza non può non riscontrare le fredde e contorte guglie della città nera. Quale Creatore sbeffeggerebbe le nostre esuberanti trasgressioni marchiando la sua volontà in questo ripugnante divoratore di carne, in questo spazzino delle lande desolate e dei deserti? Quale messaggio possono gli uomini leggere tra gli aculei di questo insaziabile saprofago se non quello di una Città Dorata dei sogni che in realtà è Nera, sempre più Nera, come un'infezione venefica che proviene da uno spazio oltre lo scibile delle nostre menti insignificanti, in attesa di un nostro vacillamento. Per, infine, affliggerci con la comprensione del nostro vero posto nella vastità di questo apatico mondo?

—Da Anatomia delle bestie terribili, del barone Havard-Pierre d'Amortisan

Il maestro vuole semplicemente dire che pungono.

—Nota a margine scritta dallo scriba del barone, Dunwich


Ricerca ultimata: danni contro le bestie aumentati


Drago

Voce del Codice
Drago

Icona codice DAI
Numero:
17
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminando un drago, per es. nelle Terre Centrali
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 ghiandole di drago al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Drago

Cuccioli di drago
I draghi il cui uovo si è appena schiuso sono grandi circa quanto un cervo e alquanto affamati. Vivono per un breve periodo nella tana della madre, prima di avventurarsi nel mondo da soli. Questi esili esseri senza ali sono molto numerosi, poiché in pochi raggiungono l'età adulta.

Dragoni
I draghi maschio non diventano mai i mostri alati delle leggende. Al massimo, sulle zampe anteriori si forma una sottile membrana, simile a quella delle ali. Quando i draghi maschi maturano, cercano subito le tane dei draghi femmina adulti. Quando ne trovano una, vi entrano e trascorrono lì il resto della loro esistenza, cacciando per la femmina e proteggendo i suoi cuccioli. Difenderanno in modo aggressivo il suo nido, e molti aspiranti cacciatori di draghi sono periti davanti al loro respiro di fuoco e sotto i colpi delle loro code.

Draghi
Per maturare i draghi femmina impiegano molto più tempo delle loro controparti maschili. Raggiunta l'età adulta subiscono una sorta di metamorfosi. Ma mentre i maschi perdono l'uso delle zampe anteriori, alle femmine cresce un terzo gruppo di arti, con la funzione specifica di ali.

Le giovani femmine percorrono grandi distanze per cercare un luogo adeguato dove costruire il nido. A causa delle loro abitudini nomadi, questi sono i draghi incontrati più di frequente dagli uomini.

Alto drago
Un drago femmina maturato completamente è definito alto drago: il grande mostro delle leggende, il più raro tra tutti i draghi. Questi draghi si scavano enormi tane, poiché occorre spazio in cui ospitare gli harem di dragoni, le uova e i cuccioli.

Raramente vengono avvistati alti draghi. Trascorrono la maggior parte del loro tempo ad accoppiarsi e a dormire, cibandosi delle prede portate loro dai dragoni. Ma una volta ogni cento anni circa, gli alti draghi escono dalle loro tane e spiccano il volo. Volano in alto e lontano, cibandosi nel corso di poche settimane di centinaia di animali, spesso bestiame vivo, e lasciandosi alle spalle una scia di distruzione. Tornano poi alle loro tane per depositare le uova, e non vengono più avvistati nei cieli per un altro secolo.


Dragon Age II: In DA2 è presente solo la parte dei cuccioli di drago.


Dragon Age: Inquisition: In DAI compare soltanto la parte dell'alto drago.


Ricerca ultimata: danni contro i draghi aumentati


Druffalo

Voce del Codice
Druffalo

Icona codice DAI
Numero:
18
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminando un Druffalo, per es. a Haven.
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 artigli di druffalo al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Druffalo

Dicevano che i maghi sarebbero arrivati a Redcliffe. Dovevamo andarcene, oppure finire nel mezzo della loro guerra. Guy disse che a Denerim saremmo stati al sicuro. Partimmo il prima possibile, ma i più piccoli non riuscivano a camminare per più di un miglio. Stavo per tornare indietro quando Guy vide una mandria di druffalo selvaggi tra le colline. "Perché dovrebbero essere diversi da un cavallo o da un bronto?", si chiese. Quelle corna, però... Io avevo paura e supplicai Guy di non andare, ma lui rispose che non avevamo scelta.

Guy disse che ci avrebbe raggiunti e che avremmo dovuto continuare. Ci baciammo e salutammo, poi se ne andò. I bambini e io continuammo a camminare. Trascorse un giorno, poi due e poi tre. Dentro il mio cuore sapevo che era morto.

Avevo ormai perso ogni speranza. Una mattina, stavo prendendo l'acqua al fiume e pensavo quanto sarebbe stato facile. Scivolare e farsi trascinare dalla corrente. Niente più dolore, niente più paura. Mentre cercavo il coraggio dentro di me. Si udì uno schianto. Banditi, pensai. Oppure un orso. Invece era una bestia gigante, con una pelliccia di colore grigio e blu e lucenti corna nere. Ed era cavalcata dal mio Guy.

Il druffalo era enorme, ma docile come un cerbiatto. I bambini lo chiamarono campanula.

Non gli confessai mai cosa mi passò per la testa quel giorno.

—Un diario trovato nella tenda di un profugo nelle Terre Centrali


Ricerca ultimata: danni contro le bestie aumentati



Emissario della prole oscura

Voce del Codice
Emissario della prole oscura

Icona codice DAI
Numero:
19
Luogo:
Vie Profonde, Voragine della Costa Tempestosa
Apparizioni:
DLC:
La Discesa


Articolo principale: Voce del Codice: Emissario della prole oscura

Ricordo soprattutto quella lingua che sbatteva contro una fila di denti appuntiti. Avevo sentito dire che gli emissari sono capaci di parlare, ma le sue parole erano innaturali. Uscivano distorte e biascicate dalla bocca della creatura, accompagnate da spruzzi di saliva.

"Tu hai mai masticato carne vivente?", chiese a Mila prima di azzannarla alla gola.

Riuscii ad allontanarmi nonostante la caviglia rotta in battaglia. Il dolore che provai era nulla rispetto a quello che l'emissario mi avrebbe fatto patire. Rycus restò indietro. Non ho mai capito se lo fece per coprire la mia fuga, cercare di salvare Mila o semplicemente perché stremato. Percepii un lampo di energia nera, seguito dal grido di Rycus e da un tonfo sordo. Continuai ad avanzare strisciando, senza mai guardarmi indietro. Una volta in superficie, mi accorsi che avevo le suole degli stivali tutte imbrattate di sangue.

-Un estratto da Il codice del Flagello, una raccolta di studi sulla Prole Oscura custodita nella Biblioteca Imperiale di Minrathous e consultabile solo dai membri del Magisterium


Fante

Voce del Codice
Fante

Icona codice DAI
Numero:
20
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminando un combattente corpo a corpo umanoide che non utilizza armi a due mani o scudi pesanti, per es. nelle Terre Centrali.
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 frammenti d'arma al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Fante

Ho affrontato duellanti antivani, guerrieri della cenere fereldiani e guerrieri delle nebbie. Levate loro i titoli e diventano semplici uomini che vogliono vedere il proprio avversario morto. Ma hanno bisogno di una mano libera per operare. I duellanti preferiscono un bersaglio smilzo piuttosto che un colosso potente. I guerrieri della cenere hanno bisogno di una mano per guidare il proprio mabari e un'arma leggera per sfruttare il vantaggio generato dalla loro bestia. Invece, I guerrieri delle nebbie si affidano troppo a velocità e furtività, tanto da non poter usare uno scudo pesante.

Quando attaccate un avversario simile, rispettate la sua velocità. Muoverà mani e piedi molto rapidamente. Ignorateli. Invece, osservate i suoi fianchi e le sue spalle. Valutate anche il vantaggio che potrebbe trarre dagli alleati o dall'ambiente circostante. Una volta ottenuto il controllo della sua arma, assalitelo. Non ha scudo e non dovete temere un'eventuale seconda lama.

Se vi trovate costretti a lottare in questo modo, decidete se volete attaccare da duellanti, a una sola mano o da chevalier. Nel primo caso, portate indietro la gamba d'appoggio per equilibrare il baricentro, poiché non avete uno scudo per coprirvi o una seconda arma per attaccare. Concentratevi su un attacco rapido e cedete del terreno quando non riuscite a trovare un vantaggio. Nell'ultimo caso, affidatevi al vostro avambraccio come scudo e cercate di disarmare l'avversario. Il mio braccio sinistro riporta le cicatrici di tali sforzi, ma i miei avversari hanno cicatrici ben peggiori. Non perdete il vostro scudo. Se ciò accadesse, sappiate che la perfezione non è sinonimo di battaglia.

—Tratto da Riflessioni sull'uso delle lame, del Maestro di spade Massache de Jean-mien, conferenziere all'Accademia degli Chevalier


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Fante dei templari rossi

Voce del Codice
Fante dei templari rossi

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Numero:
21
Luogo:
Diamante ricerca dai Uccidendone uno, ad es. durante Nel tuo cuore arderà o nella missione Paladino dei giusti.
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 spallacci del fante dei templari rossi al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Fante dei templari rossi

Ricordi quando stavo seguendo alcuni maghi che si nascondevano tra le montagne? Trovai quei pazzi dei templari rossi che li attaccavano. E poi si avventarono anche su di me. I soldati sembravano uomini e donne normali, ma i loro colpi erano così potenti che il braccio mi si intorpidiva dietro lo scudo. Mi ci vollero tre minuti per ucciderne solo uno. E si fermò solo quando gli tagliai la testa! Fu in quel momento che vidi il loro capo: un cavaliere enorme. Fece un gesto e un fascio di luce si propagò da lui al corpo di uno dei suoi. Il lyrium rosso si sprigionò dalla schiena del soldato e si trasformò in una specie di cosa che contaminò tutti i maghi.

Ancora non so come abbiamo fatto a sopravvivere. Quei maghi sono come bambini spaventati, che si nascondono dalla guerra dopo la caduta dei loro Circoli. Ma se uno di loro non fosse stato un guaritore, adesso sarei senza il mio braccio destro.

—Lettera di un templare appartenuto all'ordine indirizzata al marito


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Fenice

Voce del Codice
Fenice

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Numero:
22
Luogo:
Diamante ricerca dai Accesso Occidentale
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 occhi di fenice al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Fenice

Gli orlesiani ritengono che la fenice sia l'araldo del dolore, forse perché le creature frequentano luoghi inospitali dove il viaggiatore sano di mente non oserebbe avventurarsi. Oppure perché emettono una specie di gas solforoso che sa di uova marce e vecchia melma di palude, e uno stormo di queste bestie si porta dietro un odore di morte. Gli orlesiani non sono sempre così metaforici come vogliono farci credere.

-Tratto da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa, di Fratello Genitivi


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Fennec

Voce del Codice
Fennec

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Numero:
23
Luogo:
Diamante ricerca dai Accesso Occidentale, Distese Sibilanti
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 zanne di fennec al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Fennec

Mio carissimo padre e signore,

Sei forte e buono e ovviamente il più cordiale arle di tutto il Ferelden. Voglio un fennec. Ti prego ti prego ti prego, prendimene uno. Ho visto il disegno su un libro che Brigid stava portando a Mastro Fergal, ed è la creatura più morbida e deliziosa che abbia mai visto.

Il libro dice che vivono sulle montagne e mangiano roditori e altre cose schifose. Quando avrò il mio, gli darò da mangiare solo cose buone. Come torte. E perle. Ti prego ti prego ti prego, manda qualcuno a catturarne uno. Mi serve subito. Ruby ha bisogno di compagnia. Non è colpa mia se Primmie e Bobble si sono rotti. Non credere a quello che dice Eileen.

Ti prego. Ti prometto che non spenderò altro oro per la seta questo mese. E, comunque, fa troppo freddo.

La tua più adorabile e ubbidiente figlia, Habren.

—Una nota di Habren Bryland per il padre Leonas Bryland, Arle della Distesa Meridionale, scritta nel 9:31 Era del Drago.

I rapporti indicano che Habren avesse ricevuto una volpe bianca come dono da parte del padre, nello stesso mese. La giovane la "perse" in un pozzo pochi giorni dopo.


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Genlock

Voce del Codice
Genlock

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Numero:
24
Luogo:
Nella voragine della Costa Tempestosa, uccidendo un genlock.
Apparizioni:
DLC:
La Discesa


Articolo principale: Voce del Codice: Genlock (Inquisition)

Trovo ripugnante la soddisfazione con cui Cassius seziona le bestie. Oggi c'era un genlock sul tavolo operatorio. Cassius ridacchiava mentre piantava il coltello nel petto del mostro e il sangue scuro sgorgava dall'incisione.

"Chissà che rumore farebbe. Se fosse ancora vivo", ha sussurrato mentre apriva i lembi di pelle dura e pallida.

"Non lo so. Forse qualche verso gutturale?"

Dubito che Cassius abbia badato al tono della mia risposta. "Quanti muscoli. E guarda le mani! Sono quasi il doppio dei piedi! Passami un vaso."

Ho obbedito e mi sono allontanato di qualche passo, per evitare che gli schizzi di sangue mi finissero in bocca, mentre Cassius continuava a incidere.

Ha staccato la testa per ultima e l'ha esaminata alla luce di una candela. "In origine, la madre della nidiata che ha generato questa creatura era una nana. Quanto darei per poterne studiare una. Un altro vaso, grazie." Appena Cassius ha posato la testa nel contenitore di vetro, mi è sembrato di vedere quegli occhi putridi ammiccare. Non so per quanto ancora riuscirò a sopportare tutto questo.

—Un estratto da Il codice del Flagello, una raccolta di studi sulla Prole Oscura custodita nella Biblioteca Imperiale di Minrathous e consultabile solo dai membri del Magisterium


Ghoul

Voce del Codice
Ghoul

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Numero:
25
Luogo:
Diamante ricerca dai Accesso Occidentale
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 piaghe del ghoul al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Ghoul (Inquisition)

Tra le eredità più tristi del quinto Flagello. Vi sono quelle povere anime che sono sopravvissute all'attacco dei prole oscura del Ferelden per poi soccombere alla corruzione del Flagello stesso. Abbiamo visto animali, come uccelli, lupi e perfino orsi, corrotti nella sciocca distruzione dei loro precedenti sé, ma gli umani non sono immuni.

Le vittime sventurate che non soccombono rapidamente al contatto con sangue o morbo di Prole Oscura diventano pazze per via della febbre. Il corpo perde la peluria e si deforma a causa del dolore. Negli ultimi attimi di lucidità, molti dicono di aver sentito parole sussurrate o una canzone che nessuno sente eccetto loro.

Quando le vittime cominciano a sentire queste cose, è vitale porre fine alla loro sofferenza in modo rapido e compassionevole. In tutto il Ferelden ci sono storie di questi ghoul, resi folli dalla corruzione del Flagello, che attaccano gli amici e diffondono la corruzione. Nonostante l'afflizione alla fine uccida il ghoul, la forza morente di queste povere creature le rende pericolose tanto quanto i prole oscura.

Non sono più nostri amici, la nostra famiglia o i nostri compatrioti. Sono vittime del Flagello e devono subire la stessa pietà subita da Andraste per mano di Hessarian: una lama rapida.

—Da Segni del Flagello, di Sorella Dorcas Guerrin


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Gigante

Voce del Codice
Gigante

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Numero:
26
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminando un gigante, ad es. nelle Tombe di Smeraldo
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 zanne di troll nel tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Gigante

9:38 Era del Drago, 4 Frumentum, l'osservazione dei giganti continua.

Immagino che invadano altre terre a causa della distruzione della propria. Forse i prole oscura che hanno modificato il corso dei fiumi sotterranei hanno alterato l'ambiente naturale delle loro prede. Il cibo sembra la loro unica ragione di vita. Li ho osservati mangiare carne, cereali, foglie. Praticamente qualsiasi cosa sia digeribile, senza alcun piacere nel gusto o nella fragranza. Forse sarebbe più indicato chiamarli "troll", ma non posso biasimare la gente delle campagne per aver trovato un nome ovvio ed efficace. Ma questi giganti sono solo bestie dagli istinti distruttivi?

Ne ho seguito uno a partire da nord, area in cui sono molto più comuni (zona di allevamento del Tevinter? Clima più mite? Corruzione delle Pianure Silenti?). Seguiva i corsi d'acqua, galleggiando per procedere velocemente. Non ho mai percepito convinzione nei suoi occhi e nemmeno una consapevolezza, seppur approssimativa, dell'ambiente che lo circondava. Ma restano esseri che mi intrigano, poiché hanno le mani e il potenziale di alzarle al cielo. Il divino atto della creazione ha dato le mani solo agli esseri manifestamente superiori. Quale lezione vuoi impartirci, Creatore, attraverso questi Tuoi strani figli? Domani proseguirò i miei studi, nel Tuo nome.

(Di seguito, un'annotazione scritta da una mano diversa) Ultimo appunto nelle lettere di Fratello Estomahr, unico possedimento recuperato. Consiglio di questo archivista: ricordare a neofiti che il racconto di "Sorella Dariel nella tana del lupo" è una metafora.


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Grande orso

Voce del Codice
Grande orso

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Numero:
27
Luogo:
Diamante ricerca dai Tombe di Smeraldo, Emprise du Lion
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 oggetti denti del grande orso al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Grande orso

Il grande orso orlesiano si chiama così poiché è molto, molto grande. Tra gli altri appellativi, ricordiamo il fantasioso "Vecchio uomo della foresta" e il meno affascinante, ma certamente più descrittivo, "Morte del taglialegna". Dicono che si trovino solo nelle parti più remote delle valli e che nemmeno i nobili abbiano il coraggio di cacciarli, cosa che li rende unici nell'ambito della fauna più esotica, gigante, rara e letale di tutto il Thedas: l'unico essere di cui gli orlesiani hanno davvero paura.

—Da Alla ricerca del sapere: i viaggi di uno studioso della Chiesa di Fratello Genitivi


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Guardia

Voce del Codice
Guardia

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Numero:
28
Luogo:
Diamante ricerca dai Da qualunque umanoide con un grande scudo, per es. eliminando un templare difensore nelle Terre Centrali.
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 frammenti di scudo al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Guardia

Un principiante considera la sua spada della massima importanza, mentre il suo scudo esiste solo per mostrare i colori della propria bandiera. A parte gli scherzi, lo studente anziano che ritiene lo scudo un segno del creatore per una presunta invulnerabilità, è un poco più saggio. Un guerriero che esce dalla battaglia con lo scudo rovinato e tempestato di colpi potrebbe essere elogiato per il suo coraggio. Un guerriero che si allontana dallo scontro con lo scudo appena graffiato dovrebbe essere elogiato per la sua abilità.

Ricordate che come ogni scudo viene costruito, così può essere distrutto. Perfino un colpo che non crea un buco nella propria difesa può ferire il braccio o la spalla, un impatto in grado di sbilanciare perfino il guerriero più forte. In un duello contro un singolo avversario, può tornare utile subire un colpo contro lo scudo per contrattaccare immediatamente dopo. Se l'attacco è duplice, potrebbe non esserci possibilità di scelta. In tutti gli altri casi, contro uno o più avversari, è meglio nascondere il movimento dei fianchi e delle spalle dietro lo scudo, costringendo il nemico a concentrarsi su di esso e non su di voi.

La stessa cosa vale nei confronti del vostro avversario. L'obiettivo non è lo scudo, ma l'uomo dietro di esso. Aggirare l'avversario può fornire un vantaggio. In caso contrario, tempestate di colpi la sua difesa finché non si stanca e la sua guardia si allenata. Se non siete abbastanza agili da aggirarlo o stancarlo, probabilmente morirete.

—Tratto da Riflessioni sull'uso delle lame, del maestro di spade Massache de Jean-mien, conferenziere all'Accademia degli Chevalier


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Guardia dei templari rossi

Voce del Codice
Guardia dei templari rossi

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Numero:
29
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminandone una ad es. durante Nel tuo cuore arderà o nella missione Paladino dei giusti.
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 maglie della guardia dei templari rossi al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Guardia dei templari rossi

Jers,

Quando vidi i templari in marcia lungo la strada, il mio cuore si sentì sollevato. Chiesi se fossero lì per fermare i maghi ribelli che avevano bruciato le fattorie, ma uno di loro disse che non erano affari miei. Fu in quel momento che notai che aveva gli occhi rossi. Non come se avesse passato la notte alla locanda, proprio rossi come il fuoco. Vernie disse che quelle erano le terre dei bann e che era compito suo determinare chi potesse circolarvi o meno. Quel bastardo di un templare lo mandò al tappeto in un colpo solo! Eravamo in dieci contro tre di loro e non riuscivamo a perforare i loro scudi. Sono più forti di qualsiasi altro uomo abbia mai conosciuto. I templari agitavano gli scudi torre come se fossero fuscelli.

Fummo costretti a scappare. Dite al bann di serrare i cancelli del castello in caso di un'eventuale visita dei templari.

—Lettera di una guardia al soldo di Bann Harkwold


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Gurgut

Voce del Codice
Gurgut

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Numero:
30
Luogo:
Diamante ricerca dai Sacra Pianura
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 oggetti denti di gurgut al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Gurgut

Secondo il Canto della Luce, è stato il Creatore ad averci creato. E, nella nostra follia, per questo ci riteniamo privilegiati. Secondo le mie ricerche, trovo solo vane illusioni, atte a sminuirci e a prendersi gioco di noi in quanto inadeguati di fronte alla manifesta luce della ragione. Ma, a guisa di esercizio, ammettiamo che sia vero, ammettiamo che siamo un frutto del Creatore.

Ho visto un gurgut pascersi alla fioca luce di una gola ombrosa, con la sua lingua putrescente che lambiva l'aria rancida dell'innominabile palude, toccando l'erba delle pianure a ogni sua voluta. Cugino alla lontana della viverna, ma privo della selvaggia ferocia per cui quest'ultima è nota e cacciata dai nobili orlesiani. I suoi occhi dalle palpebre spesse fissano il vuoto, e la mandibola è lasca. Una bestia mai frustrata dal suo desiderio di ragione, ma perfettamente lieta: un idiota.

Il suo pallido ventre si distende, allontanando qualsivoglia ragionevolezza, quando ingurgita la preda. Una volta, vidi questa bestia ingoiare uno chevalier intero, il grande e splendente guerriero essere colto di sorpresa nell'erba alta, la sua armatura argentea brillare mentre il gurgut sforzava le fauci per ingoiare il malcapitato. Attraverso la sua pancia, vidi i calci e pugni sferrati dall'uomo che cercava di liberarsi, poi il silenzio e l'immobilità. E la bestia chetò nel suo meritato torpore. L'armatura non più luccicante del nobile chevalier giaceva tra gli escrementi della bestia alcuni giorni più tardi.

Ammettiamo che sia vero. Ammettiamo di essere figli del Creatore. Che ci abbia creati come cibo per altri esseri? E se lo scopo ultimo della nostra grandiosa esistenza fosse quello di rendere allargare la pancia di una bestia che serpeggia nell'erba alta? E se vi fosse uno scopo ancora più alto, in cui noi siamo carne da macello per abominevoli mostri che si aggirano indisturbati sotto i nostri piedi?

—Da Anatomia delle bestie terribili, del Barone Havard-Pierre d'Amortisan

Il maestro ci costringe sempre a controllare che dietro di lui non vi siano gurgut. Porta sempre con sé un bastone appuntito.

—Nota a margine scritta dallo scriba del barone, Dunwich


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Gurn

Voce del Codice
Gurn

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Numero:
31
Luogo:
Diamante ricerca dai Distese Sibilanti, Accesso Occidentale
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 oggetti denti di gurn al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Gurn

"Ci siamo svegliati e c'era una mandria, venuta da chissà dove, intorno all'accampamento. E non era la prima volta. Ti trovi a prendere dell'acqua all'oasi ed eccone uno dietro di me. Parli con un altro viandante per qualche istante ed eccone altri due. Forse gradiscono la parlata degli uomini."

"Poi l'essere ti calpesta un piede. Non vengo pagato abbastanza per questo genere di dolore."

"Però i fuochi non li calpestano. Li accendo tutte le volte. E i gurn non si fanno mai vedere."

"Sono innocui, finché non li tratti come bestiame. Forse allevati, ma non selvatici. Una volta, abbiamo provato a sellarne uno. Un essere del genere sarebbe un'ottima protezione contro le frecce. Pessima idea. Soprattutto per Cinque Dita. Eravamo soliti chiamarlo Sei Dita, ma non per i piedi. Per il corno."

"Mungerli? Meglio la propria madre."

Annotazioni sui gurni, voci delle lavoranti carovane, archiviate da Philliam, un bardo!


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Halla

Voce del Codice
Halla

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Numero:
32
Luogo:
Diamante ricerca dai Sacra Pianura, Halin'sulahn, Enavuris
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 corna di halla al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Halla (Inquisition)

La prima cosa da capire sugli halla è che non sono nostri servi. Non sono i nostri animali domestici. Sono nostri fratelli e nostre sorelle. Ricorda che Ghilan'nain, prima halla e madre di tutti loro, un tempo era una cacciatrice dell'antico popolo. Senza gli halla, non ci sarebbero i dalish.

La seconda cosa da comprendere sugli halla è che non è possibile costringerne uno a fare qualcosa contro la sua volontà. Ho sentito racconti su umani che hanno provato a catturare un halla usando corde e briglie. Molti di loro sono morti impalati dalle corna della bestia come risultato della loro stupidità. Mai dimenticare che gli halla, un tempo, portavano i nostri cavalieri in battaglia. Il fiero sangue di un guerriero scorre ancora nelle loro vene, e combatterebbero fino alla morte piuttosto che arrendersi. Come i dalish, gli halla sono orgogliosi. Un halla è consapevole di se stesso e non tollera di essere considerato meno di ciò che è.

E allora come facciamo a legarli agli aravel? Come facciamo a cavalcarli o a caricarli di merci? Come si convince un fratello o una sorella a farti un favore? Semplice. Basta chiederlo. Se hai la fiducia di un halla, questi diventerà tuo alleato e compagno fidato. È incredibile come gli umani non pensino nemmeno a chiedere l'amicizia di un halla. Del resto, sono umani. Non hanno rispetto per niente.

—Scritto da Adara, responsabile degli halla nel clan Ralaferin, per il suo apprendista


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Hurlock

Voce del Codice
Hurlock

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Numero:
33
Luogo:
Ad es. a Valammar nelle Terre Centrali
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 oggetti tra arco e testa di Hurlock o denti di prole oscura al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Hurlock (Inquisition)

Coloro che avevano cercato di conquistare
Il Cielo con la violenza hanno finito per distruggerlo.
Ciò che era oro e puro è diventato nero.
Coloro che un tempo erano signori dei maghi,
I più brillanti del loro tempo,
Non sono più uomini, ma mostri.

—Trenodie 12:1

Il peccato è alla base della Prole Oscura. I magister hanno abbandonato la Città Dorata e il loro destino ha avvolto quello del nostro mondo. Perché essi non erano soli.

Nessuno sa da dove provenga la Prole Oscura. Secondo alcuni si tratterebbe di una macabra parodia degli uomini e abiterebbe nei luoghi più bui, dove prolifera e si moltiplica come un'invasione di locuste. Durante gli attacchi, i prole oscura fanno spesso prigionieri, trascinando le loro vittime vive nelle Vie Profonde, prima di mangiarle, come suggeriscono molti indizi. Sembra infatti che preferiscano cibarsi di creature che respirano ancora, alla stregua dei ragni. Forse sono nati semplicemente dall'oscurità. Una cosa è certa: sappiamo che il male non ha difficoltà a perpetuarsi.

L'ultimo Flagello è avvenuto nell'Era delle Torri, per colpire ancora una volta al cuore del Tevinter, diffondendosi verso sud in Orlais e a est nei Liberi Confini. Le piaghe si estendono lontano quanto il Ferelden, ma la morte e la corruzione della terra si sono fermate ben oltre i nostri confini. Qui i prole oscura sono solo protagonisti di leggende e niente più. Nelle terre settentrionali però, in particolare nel Tevinter e nelle Anderfel, si dice che essi tormentino l'entroterra, attaccando i contadini al confine e i villaggi isolati, costituendo una minaccia costante.

—Da Ferelden: Folklore e storia, di Sorella Petrice, studiosa della Chiesa


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Iena

Voce del Codice
Iena

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Numero:
34
Luogo:
Diamante ricerca dai Oasi Proibita, Accesso Occidentale
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 denti di iena al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Iena

La iena comune è un predatore eccezionale, capace di prosperare nelle condizioni ambientali più avverse. Cacciando in branchi sono in grado di abbattere prede formidabili dalle dimensioni di un grande orso. È una scena memorabile ma è meglio tenersi a distanza, considerato che questi splendidi animali hanno ucciso il mio bronto in meno di un minuto.

—Da Il selvaggio Thedas - Volume II, di Stephan D'Eroin


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Incubo

Voce del Codice
Incubo

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Numero:
35
Luogo:
Dopo aver parlato con Justinia V nell'Oblio Fisico durante la missione Qui si trova l'abisso.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Incubo

Amici miei, accettiamo il fatto che i demoni più potenti e intelligenti prediligano aspetti più complessi della nostra realtà da osservare e con cui interagire. Un demone della superbia può essere attratto dalla corrotta arroganza dei nobili, dalla sete di sangue dei soldati o, tristemente, dalla cieca sicurezza di sé dei maghi. Un demone del desiderio potrebbe concentrarsi su lussuria, bramosia o perfino sui desideri disperati e irrealizzabili.

Che i demoni siano naturalmente inclini a tale specificità oppure resi tali dall'osservazione di una confluenza di eventi specifici del nostro mondo è oggetto di dibattimento, ma non quello del mio esperimento. Io vorrei porre l'accento sulla questione della paura.

Consideriamo i demoni della paura creature minori, potenti ma semplici, come le bestie feroci o affamate. Ma la paura ha molti volti, dalle assurde fobie della nobiltà alle autentiche minacce poste da magia, demoni, draghi e Flagello.

Quale evento ha plasmato il corso della storia più del Flagello? Se non fosse stato indebolito dal primo Flagello, l'impero Tevinter avrebbe schiacciato la ribellione di Andraste. Non ci sarebbero Ferelden, Circoli e Chiesa così come li conosciamo. Il Flagello è una prepotente forza di devastazione e terrore, odiato e temuto da contadini e regnanti, dalle colline settentrionali delle Anderfel fino ai margini meridionali delle Selve Korcari.

Non conosco nient'altro capace di instillare una paura così universale e così specifica. Draghi e demoni fanno paura, certo, ma entrambi hanno suscitato anche rispetto e stupore nelle culture del Thedas. Solo il Flagello è un'infallibile fonte di orrore. Se esiste UNA demone della paura più potente degli altri, è sicuramente un demone che si concentra sulla paura del Flagello.

Questo è l'esperimento che io desidero svolgere. Nel momento in cui leggerete questa lettera, amici miei, io starò dormendo, viaggiando nell'Oblio per trovare questa creatura. Se ho ragione, sarà una fonte di informazioni sulla storia del nostro mondo senza precedenti. Una saggezza nascosta fin dai tempi dell'antico Tevinter. Ho detto agli scribi di tenersi pronti ad annotare tutto ciò che avrò da dire al mio ritorno.

—Lettera trovata accanto al corpo addormentato dell'Incantatrice Anziana Jessimerre, la sua ultima comunicazione nota prima della possessione e, poi, della morte, insieme a dodici maghi, nove templari e un numero ignoto di apprendisti e maghi della Calma per mano dell'Alto-capitano Hewlgarre



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Invidia

Voce del Codice
Invidia

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Numero:
36
Luogo:
Si può ottenere solo nella missione Paladino dei giusti, sconfiggendo Invidia.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Invidia



Lupo nero

Voce del Codice
Lupo nero

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Numero:
37
Luogo:
Diamante ricerca dai Terre Centrali, in una grotta vicino al Burrone di Forannan
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 zanne di lupo al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Lupo nero

Gli esploratori riportano di attività non peculiari nel comportamento lupino.

Il Varco e gli squarci hanno causato danni senza precedenti al Velo. Tali alterazioni all'ambiente potrebbero aver influito sul tasso di aggressività. Se così fosse, è impossibile stabilire l'entità di tale afflizione. Quanti sono i lupi infliuenzati da questo imprevisto ambientale? Quale minaccia pongono agli altri membri del branco? E alla popolazione locale?

Servono ulteriori indagini.

—Rapporto inviato alla Cercatrice Pentaghast da Minaeve, maga apprendista e ricercatrice dell'Inquisizione


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Cane da guerra mabari

Voce del Codice
Cane da guerra mabari

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Numero:
38
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminando un mabari, spec. nella Costa Tempestosa
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 denti di mabari al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Cane da guerra mabari

I cani sono una parte fondamentale della cultura del Ferelden, e nessun cane è più prezioso del mabari. La razza è vecchia quanto la leggenda: si dice che siano stati allevati dai lupi che servirono Dane. Apprezzati per la loro intelligenza e il loro senso di lealtà, questi cani sono più che semplici armi o simboli sociali: i segugi scelgono il proprio padrone e restano con lui per tutta la vita. Essere padroni di un mabari nel Ferelden significa essere persone degne di stima.

I mabari sono una parte essenziale della strategia militare del Ferelden. I segugi addestrati possono facilmente far cadere da cavallo i cavalieri o spezzare le linee dei picchieri. Si dice che la vista di un gruppi di cani da guerra, ululanti e ringhianti, causi il panico anche tra la fanteria più incallita.


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Mago

Voce del Codice
Mago

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Numero:
39
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminando un qualsiasi mago ostile, ad es. nelle Terre Centrali
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 frammenti di bastone al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Mago

I maghi non sono demoni o mostri. Sono uomini e donne come gli altri, con la differenza che dispongono di un'arma che hanno in pochi. Lo dico perché non credo che tutti i maghi debbano imparare a usare una spada, come molti credono. Tuttavia, ogni mago affronta la vita con una lama sguainata, che lo si voglia oppure no. Coloro che insistono nel dire che i maghi sono innocui, si chiedano come hanno fatto gli eretici a imparare a uccidere così bene i templari. Noi dell'Accademia sappiamo bene che nessuna abilità si sviluppa senza un'adeguata pratica.

Quando combattete contro un mago è sempre bene stargli addosso, a prescindere dal pericolo o dal rischio di essere sopraffatti. Un mago raramente colpisce con la forza di una lama di uno chevalier ben addestrato, ma spesso è foriero di energie innaturali: fuoco che incendia un uomo dentro la sua armatura, fulmini che strappano la forza dei suoi arti e così via. Arretrare significa dargli il tempo di modificare il campo di battaglia a proprio vantaggio, creando un muro di ghiaccio, un alleato demoniaco o fiamme magiche che rafforzino le lame delle sue difese. Sappiamo che il guerriero che domina il campo di battaglia è spesso il vincitore. È necessario tenere l'avversario sotto pressione e continuare ad attaccare.

Raramente i maghi indossano un'armatura pesante, ma la loro magia può proteggerli con la stessa efficacia delle nostre piastre. Ho detto spesso di osservare i fianchi e le braccia dell'avversario invece delle mani ma quando si tratta di maghi, le mani e le braccia sono fondamentali. Se il suo corpo è immune alla vostra spada, provate a bloccargli le braccia o a farlo cadere a terra. Non sarà elegante e nemmeno onorevole, ma non esiste onore quando si affronta un mago. Solo sopravvivenza.

—Da Riflessione dell'uso delle lame del maestro di spade Massache de Jean-mien, nell'ambito di una lezione all'Accademia degli Chevalier.


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Montone

Voce del Codice
Montone

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Numero:
40
Luogo:
Diamante ricerca dai Uccidendo un montone, es. a Haven
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 corna di montone al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Montone

Il montone è una creatura meravigliosa. La sua lana permette di confezionare ottimi cappotti per l'inverno che cala su queste montagne. Corna e ossa vengono triturate e mischiate nella terra per ottenere un generoso raccolto o carbonizzate e polverizzate per l'inchiostro. La pelle è perfetta per rinforzare le finestre contro il vento. Gli escrementi sono ottimi come concime e combustibile. Il suo grasso viene impiegato per la creazione di candele. Per non parlare della carne! Quella di un montone adulto permette di cucinare tanto stufato da nutrire un intero villaggio e metterne da parte un po' per la settimana successiva.

Perciò, non lamentarti quando vogliono "pagarti in pecore" per il tuo lavoro nel campo. Con un montone e qualche femmina puoi creare il tuo gregge. È una fortuna che te li diano. Non devi nemmeno preoccuparti di ammaestrarne uno selvatico. Per una volta dai retta a tuo padre: prenditi cura di questi animali e loro si prenderanno cura di te.

—Lettera di una contadino del Ferelden al figlio


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Montone augusto

Voce del Codice
Montone augusto

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Numero:
41
Luogo:
Diamante ricerca dai Tombe di Smeraldo, Emprise du Lion, Distese Sibilanti
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 corna di montone augusto al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Montone augusto

Il "montone augusto"! Di certo, chi lo ha battezzato "montone" non aveva mai visto il suo cugino comune. Le gambe slanciate e il vello lustro danno all'animale la grazia di un cervo o di un halla. Le sue corna curve si rovesciano sopra le delicate orecchie, vibranti al brucare dell'erba. Quando è spaventato, la velocità è l'unica difesa del montone augusto contro il cacciatore. È molto difficile aggirarsi furtivi vicino a queste timide e spaurite creature, ma io sono qui da molto tempo e ho conquistato la loro fiducia. I montoni pascolano pacifici a un tiro di sasso di distanza dal mio dipinto, mentre scrivo queste parole. Forse pensano che io sia una pietra o un fiore nell'erba.

Vorrei solo che quei maledetti smettessero di provare a divorare le mie tele quando mi assento.

—Da Il diario di Tillendall Lemallen, famoso ritrattista e pittore naturalista alla corte d'Orlais


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Note di un mastro stalliere sulle cavalcature

Voce del Codice
Note di un mastro stalliere sulle cavalcature

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Numero:
42
Luogo:
Parlando con Mastro Dennet nelle Terre Centrali, durante la missione Maestro dei Cavalli.
Aggiornamenti:
Ogni volta che si ottiene una nuova specie di cavalcatura.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Note di un mastro stalliere sulle cavalcature

Mai visto un prode cavaliere in groppa a una cavalcatura regale? Peccato. Animali del genere sono diffusi, ma costano. Perciò, tutti li tengono lontani dal Flagello, dai ladri, dagli assalitori. Assurdità che dimostrano una scarsa capacità di gestione. Queste non sono bestie da lavoro, non sopportano il traino dell'aratro. Queste creature sono bestie di spirito. Una degna cavalcatura non è il giocattolo del nobile da usare in una battuta di caccia. È un animale che ti accompagna giorno dopo giorno. Un animale che devi meritarti.


Sui cavalli

Difficile trovare una cavalcatura come lo stallone fereldiano, un robusto mezzosangue. Non farti ingannare dalle dimensioni: non sono destinati alla fattoria. Secoli di attenta selezione hanno trasformato una razza comune in una variante gloriosa. Una creatura che si presta alla carica come alla marcia. Considerata tutta la resistenza e la velocità che mettono al tuo servizio, bada a non esagerare o ti ritroverai per terra. Sono cavalli che riconoscono il proprio ruolo e si aspettano che tu riconosca il tuo. Uomo avvisato...


Sulla furia corazzata Fiamme dell'Inquisizione

Mai in tutta la mia vita avrei pensato di prendermi cura di una bestia simile. Un purosangue autentico. Figlio del lavoro di un vero maestro. La sua combinazione è unica e questo animale lo sa. Cavalcatura e cavaliere sono destinati alla grandezza. Non c'è spazio per la delusione. Sappi che le aspettative sono molto, molto alte.


Sull'halla rosso

È un onore prendersi cura di una bestia simile. L'orgoglio della scuderia, di qualsiasi scuderia. Perfino i dalish mi dicono che sia raro perfino avvistarne uno da lontano. I pochi che l'hanno domato, e sono davvero pochi, dicono che non vi sia animale più sicuro sulle zampe e più in sintonia con il proprio cavaliere. Dicono sia capace di ispirarti al primo sguardo. Vuoi eguagliare la maestosità di questa creatura? Fatti crescere le ali.


Sull'unicorno di palude

Ho parlato con un mago di questa storia e ho ricevuto la tipica risposta da "testa tra l'Oblio". Migliore è stata la risposta di quell'adepto della calma tuo amico e ancora ho i brividi. In poche parole, qui abbiamo uno spirito di qualche tipo. Ora, per me il cavallo significa "libertà". Ma se significasse "demone"? Praticamente l'opposto. E cos'è l'opposto della libertà? Il caos o l'eternità? È questo che mi passa per la testa. Comunque sia, questo animale è di razza purissima, una furia orlesiana adatta a qualsiasi chevalier e ben incline alla monta. A giudicare dalle sue ferite, direi che sia caduto in una battaglia contro i demoni e ucciso dalla pietà del suo padrone. Chiamalo spirito di fedeltà o di libertà o di quello che vuoi, ma è questo che l'ha riportato indietro. Vuole essere utile. Non ho dubbi che sarà un'eccellente cavalcatura e l'accomoderò nelle scuderie. Tuttavia, eviterò di avvicinarmi troppo.


Sul dracolisco

Ne ho sentito parlare. E ne ho visti alcuni esemplari. Non sono così rari come si pensa. Ma sono molto, molto difficili da braccare. "Vigoroso" e "testardo" parrebbero gli aggettivi che più si addicono a questo animale. E invece no. Sono bestie semplicemente brute. Sprona un cavallo con troppa foga e ti scaglia contro un albero. Sprona questa bestia e ti stacca un arto. Detto questo, è un animale molto utile. Veloce e potente come molti altri. Dominarlo significa affermare la propria superiorità. E non è "Io posso fare ciò che tu non puoi". Ma "Io posso fare ciò che tu non oseresti mai".


Nug

Voce del Codice
Nug

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Numero:
43
Luogo:
Diamante ricerca dai Uccidendone uno, per es. a Haven
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 zampe di nug al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Nug (Inquisition)

Sono sicuro che prima del Flagello fossero molto più rari. Dovrei chiedere a un Custode se l'uccisione di un arcidemone contribuisce a una capillare distribuzione di nug. E la povera bestiola non sembra adatta ad alcun ambiente. È vero che si nutrono di qualsiasi cosa, ma nel deserto si riempiono di vesciche e tra le nevi congelano. E sono molto facili da seguire. Vengono divorati da ogni essere vivente (tranne che da me, quelle mani mi fanno orrore), e tuttavia prosperano. I bastardi più pervertiti strappano loro denti e artigli.

Il punto è che quelli intorno alla fattoria sono così degenerati che hanno cinque colori e non smettono di urinare in giro. Li venderò nella capitale come "elusivi conigli-maiali dell'oriente". Cosa diceva mio padre riguardo agli imbecilli con le tasche piene di denaro?

—Tratto dalla corrispondenza privata del "Capitano" Byrne, allevatore di nug da compagnia, registrata come prova dopo sette denunce per terrori acquatici e morte in seguito a morsi nel distretto botanico, 9:36


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Ogre

Voce del Codice
Ogre

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Numero:
44
Luogo:
Nella voragine della Costa Tempestosa, uccidendo un capobranco ogre.
Apparizioni:
DLC:
La Discesa


Articolo principale: Voce del Codice: Ogre (Inquisition)

Mio fratello Vero mostrò una fissazione per le corna fin dal suo ritorno dal Seheron. Ne raccolse una gran quantità dai qunari caduti in battaglia. Dopo aver occupato ogni angolo del suo studio, questa macabra collezione invase l'intera tenuta.

Potete immaginare il suo entusiasmo quando dei cacciatori gli riferirono di aver avvistato un ogre dalle corna nere come il catrame. Cercai di spiegargli come i prole oscura fossero ben diversi dai qunari, e di come gli ogre fossero particolarmente crudeli. Ma Vero fremeva già per partie. Mai che prestasse ascolto a sua sorella minore.

"Tu vai a destra. Attaccalo al fianco...", esclamò avvicinandosi di soppiatto alla creatura.

Mentre aggiravo l'ogre, mi chiesi perché fosse in superficie da solo. Dalle mie letture, sapevo che gli ogre emergevano solo durante i Flagelli accompagnati da un'orda di prole oscura. Stava mangiando qualcosa, ma da quella distanza non potevo capire di cosa si trattasse. Presi posizione e preparai un incantesimo di paralisi, con Vero che si apprestava a lanciarsi all'attacco.

L'ogre si voltò prima che completassi l'incantesimo. Con una velocità sorprendente, i suoi artigli insanguinati cinsero il petto di mio fratello e gli spezzarono le costole come ramoscelli. Vero morì sul colpo. Corsi in cerca d'aiuto, covando vendetta, ma al mio ritorno non vi era più alcuna traccia della creatura e del cadavere di Vero.

—Un estratto da Il codice del Flagello, una raccolta di studi sulla Prole Oscura custodita nella Biblioteca Imperiale di Minrathous e consultabile solo dai membri del Magisterium


Ombra

Voce del Codice
Ombra

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Numero:
45
Luogo:
Diamante ricerca dai Montagne Gelide durante il prologo
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 essenze oscure al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Ombra

"È stato spesso suggerito che l'unico modo in cui un demone può influenzare il mondo dei vivi è possedendo un corpo vivo (o che lo è stato), ma non è sempre vero. Infatti, l'ombra è un demone nella sua vera forma che si è adattato per influenzare il mondo circostante.

La mia ipotesi è la seguente: sappiamo già che molti demoni provano confusione quando dal Velo passano in questo mondo. Sono incapaci di distinguere i vivi dai morti, trovando la natura statica del nostro universo disorientante, per loro che sono abituati a un modo di esistere completamente basato sulle emozioni e sui ricordi. La maggior parte dei demoni cerca immediatamente di impossessarsi di qualunque cosa che essi percepiscano come vivente, ma cosa accade a chi non lo fa? Cosa ne è di coloro che non incontrano alcuna forma di vita, o che non riescono a possedere un corpo? Che succede a coloro che sono di natura prudente?

Questi demoni osservano. Restano in agguato. Provano invidia.

Col tempo, un demone del genere apprenderà a prosciugare la psiche di coloro che incontra, proprio come faceva nell'Oblio. Una volta che ne avrà prosciugata a sufficienza, avrà il potere di manifestarsi e sarà per sempre conosciuto come ombra. Una simile creatura rifiuta la possessione. Fluttua invece come un'ombra sul suo pezzo di terra, depredando la psiche di chi incrocia il suo cammino. Che creda di essere ancora nell'Oblio? I fatti parrebbero avvalorare questa tesi.

Un'ombra indebilirà i vivi nelle sue vicinanze. Se concentra la propria volontà, può prosciugare un singolo bersaglio molto rapidamente. Si conoscono casi in cui un'ombra ha attaccato la mente di una vittima ancora viva, provocando in essa confusione e orrore, e rendendo il bersaglio facile da uccidere. La tragedia di un'ombra è forse proprio questa: dopo aver prosciugato un bersaglio, la sua fame non è placata, ma piuttosto alimentata."

—Dal diario dell'ex Incantatore Anziano Maleus, un tempo appartenente al Circolo di Rivain, dichiarato apostata nel 9:20 Era del Drago


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Ombra

Voce del Codice
Ombra

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Numero:
46
Luogo:
Diamante ricerca dai Emprise du Lion
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 lame d'ombra al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Ombra (templari rossi)

L'esemplare era fresco, ucciso solo alcune ore prima da un gruppo di chevalier di pattuglia fuori dalla città. Con voce dimessa, il loro capitano mi disse che un gruppo di templari rossi era piombato sui suoi uomini massacrandoli. Gli porsi le mie condoglianze, ma era come se non mi sentisse. Quello sul mio tavolo era veloce, stando al capitano, molto più agile di quanto la sua stazza facesse supporre.

Immaginate il mio disgusto quando aprii la creatura e vidi che il lyrium rosso si era fuso con le ossa, penetrato nei polmoni ed entrato come un fungo nel cervello. Mentre lo osservavo, il cristallo rosso pulsò e si espanse impercettibilmente nelle carni del cadavere. Il sangue sparì dai tessuti circostanti, come se il lyrium si stesse in qualche modo nutrendo.

Ordinai ai miei assistenti di indossare maschere e guanti durante la cremazione del corpo. Che i posteri mi perdonino, ma non voglio più avere a che fare con le forze dentro quella cosa.

—Dal diario del Professor Auffret, naturalista studioso dell'Università di Val Royeaux


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Orrore

Voce del Codice
Orrore

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Numero:
47
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminando un orrore, spec. durante Nel tuo cuore arderà o nella missione Paladino dei giusti.
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 artigli dell'orrore al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Orrore

Presley,

qualsiasi cosa tu faccia, non avvicinarti a quei templari rossi con i bozzi sulla schiena. Possono "sputare" lyrium! Se noti bene, puoi vederlo crescere sui palmi delle loro mani prima che te lo lancino addosso. Uno ha colpito Henley in pieno volto. (Adesso sarebbe pieno di cicatrici, se non ci fossi stata io a curare le sue ferire mentre staccavamo quella robaccia.) Abbiamo cominciato il trattamento con qualche incantesimo, e l'aria si è come ammorbata. Mi sentivo male, un po' come quando hai intorno troppo lyrium grezzo. Lyra è quasi svenuta. Me la sono caricata in spalla e sono scappata. Per fortuna quella cosa ha trovato una preda migliore di noi.

Non ho mai amato i templari, ma vederli mutilati da quel lyrium non rende la mia vita migliore. Non capisco perché facciano questo a se stessi.

—Jahna


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Orrore arcano

Voce del Codice
Orrore arcano

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Numero:
48
Luogo:
Diamante ricerca dai Ad es. Tombe di Smeraldo, Tempio Perduto di Dirthamen, Sacra Pianura
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 stracci dell'orrore arcano al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Orrore arcano

"Salendo al secondo piano della torre fummo accolti da un'orribile visione: un cumulo di ossa, con indosso gli abiti di una delle incantatrici anziane. La conoscevo da anni, l'avevo vista educare innumerevoli apprendisti e ora era un burattino nelle mani di un demone"
—Trascrizione del racconto di un templare della città di Antiva, 7:13 Era della Tempesta
I demoni, naturalmente, non hanno alcuna forma nel nostro mondo. Quando vi entrano, lo fanno nei punti in cui il Velo è particolarmente sottile o a causa di un'evocazione della magia del sangue, e devono impossessarsi di un corpo.

Quando un demone della superbia prende il controllo del cadavere di un mago, nasce un Orrore arcano. Anche se hanno l'aspetto di cumuli d'ossa, sono creature feroci, che possiedono non solo l'abilità di un mago di lanciare incantesimi, ma anche la capacità di guarire e di comandare altri cadaveri animati.

Dragon Age: Inquisition: Nella versione di DA:I appare solo la trascrizione.


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Orso

Voce del Codice
Orso

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Numero:
49
Luogo:
Diamante ricerca dai Terre Centrali, Costa Tempestosa
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 oggetti artigli di orso al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Orso (Inquisition)

Andammo per boschi vicino a Val Foret e ci parlarono di un orso bruno che terrorizzava la gente del posto. Lo trovammo poi a qualche miglio dal cancello occidentale. Si era trovato una tana sul versante di una collina, vicino al piccolo fiume. Ci fermammo a qualche metro di distanza e osservammo. Elwin lanciò un incantesimo di furtività per non farci notare. La magia è utile, eccome.

Dopo qualche ora l'orso fece capolino dalla tana. Il suo vello era di un bellissimo rosso-marrone. Una bestia fenomenale. Dietro di lei, tre piccoli cuccioli. Dolci palle di pelo castano dotate di occhi. Straordinarie creature, eccome.

Mi sarebbe piaciuto stare a osservarli tutto il giorno, ma il vento cambiò e mamma orsa fiutò la nostra presenza (nonostante la magia di Edwin). Balzò nella nostra direzione. A un certo punto si fermò, alzandosi sulle zampe posteriori ed emettendo un sonoro ruggito. Che meraviglia! Era alta il doppio di me, o quasi. Velocissima, caricò verso di noi spezzando rami e sradicando cespugli. Mi scansai, ma Edwin no. Pover'anima. Una zampata lo centrò in petto e cadde a terra. Povero, povero Edwin. La natura è tanto spietata quanto magnifica.

—Da Il selvaggio Thedas - Volume II, di Stephan D'Eroin


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Paura

Voce del Codice
Paura

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Numero:
50
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminandone uno, per es. in prossimità degli squarci delle Tombe di Smeraldo.
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 zanne di demone della paura al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Paura

Immaginate, se volete, l'impulso più primitivo dell'umanità. La rabbia? La fame? O, forse, la paura? Perfino il più giovane tra noi comprende questo concetto, e la pura forza della paura spazza via tutto il resto. Un demone che si avvale della paura non è la creatura certamente più sofisticata. Imita le forme che vede negli incubi dei mortali, sperando di ottenere una certa reazione. Alcuni tra questi demoni tuttavia si avvalgono di terrori molto più radicati: la paura del futuro, del caos e del disordine, del fallimento. Questo genere di demone sviluppa una paura più raffinata, in grado di attaccare la psiche del bersaglio, non solo di spaventarla. Fate attenzione al demone che non si nutre solo del terrore di un singolo incubo, ma di quello di una nazione intera. In tal senso, l'entità potrebbe crescere fino a dominare l'intero Oblio.

—Da una lezione tenuta dal famoso templare Ser Hayward


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Paura

Voce del Codice
Paura

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Numero:
51
Luogo:
Diamante ricerca dai Uccidendo un demone del terrore in prossimità di uno squarcio, per es. nelle Terre Centrali
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 artigli del terrore al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Paura (terrore)

Sentimmo le loro urla da miglia di distanza, nell'oscurità dove non si vedeva niente. Una volta, quando lavoravo nella fattoria di mio zio nei bann, c'era un vitello che cadde in una buca e si spezzò la gamba. Avrei dovuto chiamare aiuto ma pensai di riuscire a tirarlo fuori da solo. Purtroppo non ero abbastanza forte e ogni volta che provavo a tirare la sua zampa... il lamento di quel vitello mi perseguita ancora oggi. Ed è una cosa simile che ho sentito là fuori. Come se quel vitello stesse venendo da me, a strapparmi una gamba così lentamente da farmi provare quella sensazione.

Ma non tutti sentiamo la stessa cosa. Uno degli altri ha raccontato che una volta si era imbattuto nei prole oscura a Ostagar e raccontava di un urlo proveniente da una creatura chiamata "shriek". Un altro diceva di aver sentito il ruggito di un drago, proprio come quello della bestia che uccise la sua famiglia. Solo allora capii che si trattava di un demone. Non voleva solo spaventarci. Voleva farci morire di terrore. Voleva che fuggissimo per salvarci la pelle.

E così fu. Non riesco a descrivere il suo aspetto. C'era qualcosa tra le ombre e, anche se eravamo preparati, quando cacciò quell'urlo mi voltai e cominciai a correre. Non riuscivo a controllarmi. Me la feci addosso, lasciai cadere la spada e corsi via come il vento. Solo dopo qualche istante mi accorsi che gli altri non erano più con me e che c'erano altri demoni là fuori, bramosi di divorare le mie lacrime.

—Da un rapporto di Haren, soldato dell'esercito del Ferelden, 9:15 Era del Drago


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Pesce di palude

Voce del Codice
Pesce di palude

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Numero:
52
Luogo:
Diamante ricerca dai Palude Desolata, uccidendo un esemplare
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 denti di pesce di palude al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Pesce di palude

Accompagnai il Marche d'Archambon in questa spedizione malvolentieri, nonostante egli avesse insistito che una tale esplorazione mi avrebbe mostrato la bellezza e la verità del mondo.

Quando entrammo nelle caverne, con quell'acqua gelida che gocciolava incessantemente, ci imbattemmo in una bestia che batteva le zampe giganti sulla pietra. Era larga, con lembi di pelle che pendevano dal suo dorso ispido. Il marchese la ignorò, ridendo della sua goffaggine e incurante delle zanne che fuoriuscivano dalle fauci spalancate. Egli disse che la bestia, o "pesce di palude" come lo chiamano quelli del posto, era una vestigia morente nella terra degli uomini, adatta solo a essere addestrata o uccisa.

Quella notte, ci accampammo vicino a un lago sotterraneo, con le onde che sembravano il sussurro di esseri disumani. Il vuoto sepolcrale della notte senza stelle era infinito e il nostro fuocherello pietoso, nella sua ribellione contro la grande oscurità.

Il pesce di palude balzò fuori dal lago, con quelle zampe svolazzanti perfettamente capaci di spingerlo oltre l'acqua. Le sue fauci si chiusero sul marchese. Quest'ultimo scomparve ingoiato dalla bestia, mentre questa si agitava per tirarlo sott'acqua.

Quella notte, seppi che non ci trovavamo nella terra degli uomini. Le placide acqua senza luce non erano domate. Egli uomini erano semplici formiche che si aggiravano prive di scopo intorno a uno specchio d'acqua. Sono in molti a pensare che la terra di smeraldo sia legata alla loro flebile volontà. Quei pochi che allungano lo sguardo oltre il bordo e vedono leviatani, ventri pallidi e scaglie che brillano di colori nuotare sotto di loro possono solo provare timore, cercando invano di descrivere il terrore infinito che li attende. La mia mente mai comprenderà ciò che i miei occhi videro, ma è certo che mai più mi avvicinerò alle acque buie. Le lezione del pesce di palude è stata compresa appieno.

—Da Anatomia delle bestie terribili, del Barone Havard-Pierre d'Amortisan

Al pesce di palude piace nascondersi in luoghi oscuri e nell'acqua. Al maestro non piace fare il bagno.

—Nota a margine scritta dallo scriba del barone, Dunwich


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Picchiatore

Voce del Codice
Picchiatore

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Numero:
53
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminando un umanoide con arma a due mani, ad es. fuorilegge nelle Terre Centrali.
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 frammenti di arma grande al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Picchiatore

Un guerriero che brandisce una grande spada instilla terrore nei soldati comuni, ma per un chevalier non è un pericolo più temibile di altri. Un guerriero esperto viene abbattuto da un maglio o un'ascia da battaglia in uno di questi tre casi: nel primo, quando colto di sorpresa durante uno scontro; nel secondo, quando non può schivare il colpo a causa della natura del campo di battaglia o delle sue ferite; nel terzo e più comune caso, quando viene abbattuto poiché reagisce malamente.

Noi stessi ci addestriamo troppo poco contro le armi a due mani poiché in verità le disprezziamo. Credo sia un errore e spero venga corretto in futuro. Ho visto troppi guerrieri in gamba morire perché, di fronte a un grande maglio, alzavano lo scudo per parare invece di deviare. Ho visto uomini perdere la calma per la paura o la rabbia e affrontare un guerriero direttamente, pensando di poter rischiare di subirne un colpo come se fosse una spada leggera o un pugnale. Nel cuore della battaglia, perfino una mente ben allenata pensa a tali cose. Chi non riesce a superare questi pensieri muore.

È necessario osservare l'arma, ma solo per valutarne la lunghezza. Altrimenti, come in tutti gli altri combattimenti, i fianchi e le spalle dell'avversario vi comunicheranno i suoi intenti. Le grandi armi sono pericolose solo quando si muovono o vengono alzate sopra la testa per essere abbattute sull'avversario. Bisogna cedere terreno solo contro un'autentica minaccia. Se il nemico avanza ma non è ancora pronto a colpire, bisogna scattare e attaccare a nostra volta, rialzando la guardia prima che il suo colpo sia pronto. Potrebbero essere necessari dieci affondi per ucciderlo. Perfino dopo il nono egli potrebbe tagliarvi la testa, se non rispettate la distanza che può coprire.

Se invece siete voi a usare un'arma del genere, badate alla distanza e non reagite contro un avversario fuori portata. Non è possibile rimettersi in assetto di difesa rapidamente come quando si usa una spada o uno scudo. Tenete l'arma sempre in leggero movimento e misurate i vostri colpi. Una finta durante l'affondo può ingannare molteplici avversari, che credendovi fuori portata abbasseranno le difese. In questo modo, li ucciderete tutti. Combattere così significa sentirsi più un macellaio che un eroe, ma almeno non morirete.

—Da riflessione sull'uso delle lame, del maestro di spade Massache de Jean-mien, nell'ambito di una lezione all'Accademia degli Chevalier


Ricerca ultimata: danni contro gli umanoidi aumentati


Predatore

Voce del Codice
Predatore

Icona codice DAI
Numero:
54
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminando un esemplare, spec. nelle Distese Sibilanti
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 artigli del predatore al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Predatore

Vuoi dare la caccia ai predatori? Bene. Ecco alcune nozioni che dovresti sapere. Per prima cosa, non vivono solo nelle caverne. Alcuni dei locali li chiamano "predatori delle caverne" ma io li ho visti anche nelle zone selvagge, nelle paludi, e così via. In pratica, ovunque sembrerebbe impossibile la vita delle creature. Perché? Perché si nutrono di qualsiasi essere, e lo fanno raramente. Quando non sono a caccia, si mettono in uno stato di ibernazione per conservare l'energia. Se riesci a catturarli in quello stato, considerati fortunato. In caso contrario, stai all'erta. Come vedrai, sembrano tranquilli. Tipico dei predatori. Cacciano in branco. Sputano veleno. Ho perso diversi amici i quali, fatta una sosta per liberarsi dei liquidi in eccesso, sono stati attaccati da un gruppo di queste bestie. Circondano la preda, la paralizzano e poi la fanno a pezzi. Nel silenzio più totale, senza che nemmeno coloro che si trovano a un tiro di freccia di distanza se ne accorgano.

—Da Le cose più pericolose da mangiare di Pol Ageire Phridee


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Predone

Voce del Codice
Predone

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Numero:
55
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminando un qualsiasi combattente umanoide con lame corte capace di rendersi invisibile, per es. i contrabbandieri di lyrium a Valammar.
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 frammenti di pugnale al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Predone

Affrontato direttamente, un avversario che indossa solo armatura leggera e brandisce lame corte è una passeggiata per uno chevalier ben addestrato. Tuttavia, non tutti gli scontri sono dei duelli. Presupponendo che il nemico condivida i propri valori, la morte è certa. L'unica regola sulla quale concordano la maggior parte dei guerrieri è che sia meglio non morire. E un custode grigio o la guardia del corpo di un imperatore potrebbero perfino contestare quest'ultima affermazione.

Un amante della schermaglia attaccherebbe di sorpresa, affidandosi ai propri alleati per creare il giusto diversivo. In una grande battaglia, con numerose truppe su ogni fronte, è bene supporre che il nemico disponga di tali amanti della schermaglia tra le sue file. Quando si combatte in formazione, venire meno al proprio compito e inseguire un presunto vantaggio non ha giustificazioni. Così facendo, coloro di cui si è responsabili resterebbero senza difesa. Quando si combatte da soli, è meglio evitare attacchi che possano indebolire la propria guardia.

Dopo essersi resi conto che un nemico è tale, meglio essere vigili e ricordare che state indossando più armatura di lui. Egli si nasconderà. Non date la caccia alle ombre, luogo in cui egli è più forte. Proverà a colpirvi da lontano, non abbassate dunque la guardia. Uno chevalier si merita una morte migliore dell'essere avvelenati da un pugnale in un'ascella scoperta. Tale è il fato di coloro che diventano impazienti mentre danno la caccia a nemici che considerano inferiori.

Siate calmi e metodici. E aspettate che il nemico indietreggi per paura della vostra spada e del vostro scudo. Quando ciò avviene, egli si convincerà che può attaccarvi direttamente e che le sue lame sono sufficientemente rapide da trapassare il vostro scudo. Quindi, egli compirà la sua mossa e voi potrete ucciderlo.

—Tratto da Riflessioni sull'uso delle lame del Maestro di spade Massache de Jean-mien, lettura obbligatoria dell'Accademia degli Chevalier


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Prole oscura

Voce del Codice
Prole oscura

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Numero:
56
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminando un prole oscura, per es. a Valammar
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Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 artigli di prole oscura al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Prole oscura
Vedi anche: Voce del Codice: Prole Oscura

Coloro che avevano cercato di conquistare
Il Cielo con la violenza lo distrussero.
Ciò che era oro e puro è diventato nero.
Coloro che un tempo erano signori dei maghi,
I più brillanti del loro tempo,
Non sono più uomini, ma mostri.

—Trenodie 12:1

Il peccato è alla base della Prole Oscura. I magister precipitarono dalla Città Dorata e il loro destino ha avvolto quello del nostro mondo. Perché essi non erano soli.

Nessuno sa da dove provenga la Prole Oscura. Una macabra parodia degli uomini che abita nei luoghi più bui, dove prolifera e si moltiplica come un'invasione di locuste. Durante gli attacchi i prole oscura fanno spesso prigionieri, trascinando le loro vittime vive nelle Vie Profonde, prima di mangiarle, come suggeriscono molti indizi. Sembra infatti che preferiscano cibarsi di creature che respirano ancora, alla stregua dei ragni. Forse nascono semplicemente dall'oscurità. Una cosa è certa: sappiamo che il male non ha difficoltà a perpetuarsi.

L'ultimo Flagello è avvenuto nell'Era delle Torri, per colpire ancora una volta al cuore del Tevinter, diffondendosi verso sud in Orlais e a est nei Liberi Confini. Le piaghe si estendono fino al Ferelden, ma la morte e la corruzione della terra si sono fermate ben oltre i nostri confini. Qui i prole oscura sono solo protagonisti di leggende e niente più. Nelle terre settentrionali però, in particolare nel Tevinter e nelle Anderfel, si dice che essi tormentino le terre centrali, attaccando i contadini al confine e i villaggi isolati, costituendo una minaccia costante.

—Da Ferelden: folklore e storia, di Sorella Petrine. Studiosa della Chiesa


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Ragno gigante

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Ragno gigante

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Numero:
57
Luogo:
Diamante ricerca dai Spec. nelle grotte della Costa Tempestosa.
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Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 zanne di ragno al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Ragno gigante

Forse fu creato già di quelle dimensioni, e quelli normali sono soltanto miniature. Un Creatore attento, in effetti, avrebbe dovuto crearli tutti grossi. In questo modo, non avrebbero potuto nascondersi. Perché è quello il problema, giusto? Il nascondersi. Un essere grosso come quello, con dodici zampe e il corredo di zanne, sai sempre dove trovarlo: nei luoghi oscuri dove il Velo è debole. Non vieni mai sorpreso da uno gigante, perché devi prima entrare nella sua "casa". Non te lo ritrovi di notte sulla faccia o al mattino nello stivale. E se la loro tela è spessa come la cima di un veliero, non devi preoccuparti di quella sensazione sul collo. Oppure, dei piccoli che viaggiano nel vento. Odiosi, vero? Come quando attraversi una sciame mentre cavalchi. Potrebbero essere una decina, ma ne vedi solo uno e cerchi di schiacciarlo. Ma quando lo fai, l'essere è svanito. E il tuo braccio prude fino alla spalla. E quella sensazione sul collo ritorna, ma non puoi slacciarti l'elmo a causa dei guanti, e la sensazione si fa sempre più feroce. E il peggio deve ancora venire, giusto?

—Appunti di una guardia di Redcliffe, 14 Pluitanis 9:39. Un testimone parla di provocazione e conseguente rissa. Nessuna incarcerazione. La vittima era un idiota.


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Ragno velenoso

Voce del Codice
Ragno velenoso

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Numero:
58
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminando un ragno velenoso, per es. nelle Distese Sibilanti
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 zanne avvelenate al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Ragno velenoso

L'alba del nostro discernimento fu violenta e terrificante, rendendola ancora più tale poiché sostituì lo stupore e la gloria presunti. Eravamo andati nella caverna su indicazione dello sciamano e non restammo delusi. Fila dopo fila, un'armata di figure polverose: uomini e donne, animali da soma e un apparente seguito di saprofagi come silenti testimoni in attesa. Lo immaginammo come l'esercito giocattolo di un re folle, finanziato da montagne d'oro. O i sudditi di una qualche crudele imperatrice, sigillati da qualche aprte con lei in punto di morte. Per noi tutti fu una vista meravigliosa, nonché l'ennesimo esempio di come noi mortali ci facciamo vanto di immortalità e creazione.

Poi, chiedemmo a noi stessi perché tutti stessero volgendo lo sguardo al cielo. E la risposta giunse solerte.

Un suono dall'altro e poi zampe, zanne e veleno. Ignoro il numero preciso, certamente inferiore a quello dei miei peggiori incubi, ma tuttavia eccessivo. Solo qualche rapido incantesimo lanciato dal nostro apprendista del Circolo ci permise di ritirarci. Ma non tutti. Molti dei nostri vennero paralizzati all'istante, e tale fu il destino di altri prima di noi. Quando chiusi gli occhi, li vidi: le nuove reclute di quell'armata silente, bloccati sul posto e in "adorazione" di un soffitto in continuo movimento, in attesa di essere divorate.

—Da Non ci servono demoni: il nostro pericoloso mondo, una raccolta di orrori e mraviglie della natura, compilata da Philliam il Bardo!


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Revenant

Voce del Codice
Revenant

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Numero:
59
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminandone uno, ad es. dagli squarci della Palude Desolata o della Sacra Pianura
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 elmi da revenant al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Revenant

"Un'intera unità di uomini uccisa da una singola creatura. All'inizio nemmeno io ci ho creduto, vostra Perfezione, ma pare che sia andata davvero così. Abbiamo un sopravvissuto, e anche se all'inizio pensavo che esagerasse... sembra che non sia stato un semplice scheletro a compiere il massacro. Le descrizioni delle abilità di quella creatura paiono spaventosamente simili a quelle incontrate quasi un secolo fa dai nostri fratelli a Marnas Pell: uomini lanciati in aria e impalati sulla spada della creatura, attacchi così rapidi da riuscire a sostenere più avversari alla volta. No, vostra Perfezione, abbiamo a che fare con un revenant."

—Da una lettera alla Divina Amara III, 5:71 Era Sacra

Un revenant è un cadavere posseduto da un demone dell'ira... il che lo rende uno tra gli avversari più potenti. Molti sono in grado di lanciare incantesimi, ma sono per lo più armati e preferiscono combattere corpo a corpo. Sono deboli contro gli attacchi fisici ma si rigenerano rapidamente, e sono soliti usare la telecinesi per avvicinare gli avversari nel caso questi cercassero di fuggire. Possono anche colpire più avversari contemporaneamente, quando sono circondati. Se possibile mantieniti a distanza e colpisci rapidamente: è l'unico modo per abbattere queste creature.


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I qunari: saarebas

Voce del Codice
I qunari: saarebas

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Numero:
60 (probabile)
Luogo:
Introvabile
Apparizioni:
DLC:
Intruso


Articolo principale: Voce del Codice: I qunari: saarebas

Il Qun insegna che tutte le creature viventi hanno un ruolo e uno scopo, e che ogni essere può raggiungere l'equilibrio solo se si trova nel luogo giusto e nel pieno possesso delle proprie facoltà. Alla perdità dell'equilibrio segue sempre il dolore. La padronanza di se stessi, di conseguenza, è il primo e più importante dovere.

Coloro che nascono con poteri magici sono in grave svantaggio, poiché i demoni possono sempre privarli del proprio io. Ecco perché i qunari li chiamano saarebas, "cose pericolose", e li trattano con la massima cautela. Ogni saarebas deve essere costantemente sorvegliato da un arvaarad, "colui che respinge il male", non essendo in grado di controllarsi da sé. Non dobbiamo temere i maghi, ma il loro smarrimento, la perdita del loro io, con tutte le sofferenze che ne conseguono.

I qunari compatiscono e rispettano i saarebas, poiché la lotta quotidiana contro una minaccia interiore è un atto di grande altruismo. E questa è la massima virtù per il Qun.

—Dagli scritti della veggente di Kont-aar, 8:41 Era Benedetta


Shriek

Voce del Codice
Shriek

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Numero:
61
Luogo:
Vie Profonde, eliminando uno shriek.
Apparizioni:
DLC:
La Discesa


Articolo principale: Voce del Codice: Shriek (Inquisition)

Tarquin è stato l'unico superstite dell'unità inviata nel sottosuolo. Cyra l'ha trovato sanguinante e in preda alle convulsioni. Ha farfugliato qualcosa quando gli abbiamo chiesto cosa fosse accaduto. Cyra è preoccupata. Ha legami con la famiglia di Tarquin e teme la relazione del Magister Nastasia quando le consegneremo ciò che resta di suo figlio.

Continuo a sperare che possa rinsavire. Tarquin ha bisogno di riposo e molto vino. Tutto qui.




Dopo quasi due settimane, Tarquin mostra qualche progresso. Non si dondola più sul giaciglio tenendosi le gambe strette al petto. Ieri ha perfino lasciato che Cyra gli stringesse la mano. Le sue assurde farneticazioni hanno lasciato il posto al silenzio, ma credo che tornerà a parlare presto.

Abbiamo inviato nel sottosuolo un'altra unità a indagare sull'accaduto. Ovviamente, ha trovato tracce di una carneficina. Cyra dice l'unità di Tarquin ha subito un'imboscata della Prole Oscura, come si evince dai cadaveri divorati e dalle orribili ferite causate dalle loro rozze armi.




Tarquin ha parlato. Ha pronunciato una sola parola, ma è già qualcosa. "Shriek. Shriek. Shriek."

Cyra l'ha stretto a sé, mentre il suo corpo riprendeva a tremare.

—Un estratto da Il codice del Flagello, una raccolta di studi sulla Prole Oscura custodita nella Biblioteca Imperiale di Minrathous e consultabile solo dai membri del Magisterium


Snoufleur

Voce del Codice
Snoufleur

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Numero:
62
Luogo:
Diamante ricerca dai Sacra Pianura, Emprise du Lion
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 artigli di snoufleur al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Snoufleur

Ne abbiamo preso un altro con noi. Si chiama Marchand e ha offerto tre reali per farsi accompagnare a Celestine. Vedendoci armati, ha subito pensato a un buon livello di protezione. Mai si sarebbe immaginato che avremmo usato le armi contro di lui. Una volta giunti a Lydes, non ce la facevo più. Quell'insolente non smetteva di vantarsi del suo futuro di tutore per un qualche figlio di un qualche signore. Non faceva altro che dire: "Messer Branchediseta questo, Messer Branchediseta quello."

Chi ha perfino mostrato un quadretto che ritraeva Messer Branchediseta e dama. Al messer avrei tirato un bel cazzotto, ma alla dama avrei certamente dato qualcos'altro.

Giunti nelle Valli, vediamo uno di quei maiali dal naso lungo con dei tronconi al posto delle zampe. Stava attraversando la strada, trascinando quella stupida pancia sul terreno. Sia lodato il Creatore e tante belle cose, ma dove aveva la testa quando generò un essere simile?

Comunque sia, mi volto verso Lockey e dico: "Ehi, è uno di quei soffioni."

Marchand comincia a ridacchiare, con me e il mio amico che lo fissiamo.

"Soffione!", dice lui, come se mi avesse colto in flagrante con sua moglie nuda. "No, no... si dice 'snoufleur'" perché "soffione" non è abbastanza elegante per l'Orlais. E va bene, allora lo dico come lo dice lui: "Snooooou-fleeeeur." Non riuscivo a restare serio. Marchand diventa rosso come una verginella con la gonnellina alzata dal vento. Nel mentre il buon vecchio Lockey centra la bestia in fronte mentre ancora si stava trascinando per strada.

"Adesso è morto e noi lo chiamiamo morto", dice. E questo è quanto.

—Dal diario di caccia di Kerr dei Colli Occidentali, datata 17 Solis


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Templari rossi

Voce del Codice
Templari rossi

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Numero:
63
Luogo:
Si ottiene durante Nel tuo cuore arderà o nella missione Paladino dei giusti.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Templari rossi

I templari rossi, come il loro nome lascia intendere, sono templari ai quali è stato somministrato il lyrium rosso. Gli effetti sono identici a quelli subiti da Meredith a Kirkwall: il lyrium rosso amplifica i loro poteri, ne conferisce di nuovi e aumenta la loro forza oltre i limiti umani. Tutto questo, però, trasformandoli gradualmente in bestie. Dentro i loro corpi si formano dei cristalli che, come mi è stato riferito, possono addirittura, fuoriuscire dal cranio. Alla fine, i templari rossi diventano esseri privi di spirito e raziocinio, animato da una cieca follia.

La Chiesa ha preteso troppo dai nostri templari? Oppure tutto questo era inevitabile? Che il Creatore ci aiuti, e prego che non siamo stati noi a spingere i nostri prodi cavalieri a diventare dei mostri.

—Lettera di Madre Celeres della Gran Cattedrale a un'amica.


Tusket

Voce del Codice
Tusket

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Numero:
64
Luogo:
Diamante ricerca dai Eliminando un tusket, ad es. nella Costa Tempestosa
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 oggetti denti di tusket al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Tusket

Le zanne curve che fuoriescono dalla proboscide sono presenti sia sui maschi che sulle femmine della specie. Raramente usate in combattimento, le zanne superiori giocano un ruolo importante nella scelta del compagno. I tusket femmina, infatti, scelgono i compagni non solo in base alla dimensione delle zanne, ma anche alla loro curvatura e coloro. Dato che i tusket si legano per la vita, un'attenta selezione del compagni è cruciale per lo sviluppo della mandria. Coppie di tusket sono state viste sfregarsi le zanne in segno di affetto.

Il ruolo delle zanne di queste bestie nel processo di accoppiamento ha dato origine alla credenza che le loro zanne potessero aumentare la virilità in altre specie. Nonostante siano solitamente docili, i tusket non esitano a difendersi se messi alle strette (o se qualcuno tenta di prelevarne parti anatomiche). Pare che il Barone Vandermine abbia perso tre servitori in questo modo.

—Da Comportamento del tusket comune, di Tilda Adere


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Varghest

Voce del Codice
Varghest

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Numero:
65
Luogo:
Diamante ricerca dai Accesso Occidentale, eliminando un esemplare.
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 artigli di varghest al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Varghest

Oggi sappiamo che il varghest è un parente alla lontana di viverne e draghi, ma nei tempi antichi era considerato uno spirito che abitava il mondo. La leggenda Ciriana narra che il varghest cacciasse coloro che avevano commesso gravi torti contro la propria razza e che, una volta trovata la propria tana, la creatura trascinasse il colpevole davanti agli dei per giudicarlo. Forse ciò è dovuto alle abitudini di caccia della bestia: il varghest preferisce portare nel nido la preda ancora viva per nutrire i propri cuccioli.

—Da Uno studio sui draconidi del sud di Frédéric di Sérauld, pubblicato dall'Università dell'Orlais.


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Viverna

Voce del Codice
Viverna

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Numero:
66 (con tutti i DLC)
Luogo:
Diamante ricerca dai Uccidendo una viverna, ad es. nelle oasi delle Distese Sibilanti.
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 scaglie di viverna al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Viverna

Similmente al suo progenitore, il drago, la viverna è stata quasi ridotta all'estinzione dalla caccia. I ricchi orlesiani sono particolarmente appassionati della caccia di questo essere, sebbene siano i loro servitori e i loro cani a correre il rischio, mentre i nobili accettano soltanto le relative lodi.

È il veleno a rendere questa creatura tanto preziosa: viene usato per le pozioni, per l'alchimia e per la produzione di un raro e potente liquore chiamato "aquae lucidius". La minuscola quantità di veleno rimasta nell'aquae dopo la distillazione causa un particolare effetto allucinatorio.

I pochi fortunati ad aver potuto assaggiare il costoso preparato affermano:

"Mi sento confuso ma felice!"
"È come se alla mia anima fossero spuntate le ali e fluttuasse sopra la mia testa."
"Ho avuto una visione della mia bisnonna, e l'ho trovata stranamente eccitante."
"Riesco a vedere attraverso il tempo!"


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Wraith

Voce del Codice
Wraith

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Numero:
67
Luogo:
Diamante ricerca dai Montagne Gelide, eliminandone uno durante la missione del prologo.
Aggiornamenti:
Diamante ricerca dai Diamante ricerca dai Consegnando 3 stracci del sognatore al tavolo della ricerca.
Apparizioni:


Articolo principale: Voce del Codice: Wraith

Alla stregua dei fuochi fatui, i wraith vengono spesso considerati come i resti di spiriti o demoni che sono stati distrutti. Non possono plasmare l'Oblio intorno a loro e non sono capaci di imitare forme che vedono nelle menti dei Sognatori, cosa che invece sono in grado di fare numerosi spiriti più deboli. Sono saccheggiatori dell'Oblio, che si nascondono nelle ombre di esseri più potenti nutrendosi degli avanzi di pensieri ed emozioni.

—Da Oltre il Velo: spiriti e demoni, dell'incantatore Mirdromel.


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