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Vedere anche la pagina generale sui Codici di Dragon Age II.

Questa pagina cataloga tutte le voci del codice della sezione Creature di Dragon Age II.

Abominio

Articolo principale: Voce del Codice: Abominio

"Siamo giunti nel silenzio della notte. Avevamo seguito il Maleficar per giorni, e finalmente l'avevamo messo con le spalle al muro... o almeno così pensavamo.

Quando ci siamo avvicinati, una casa ai confini della città esplose, lanciando schegge di legno e sassi grandi quanto un pugno tra i nostri ranghi. Solo pochi istanti per radunarci, poi dal cielo iniziò a piovere fuoco, il suono della distruzione avvolto in una terribile risata provenire dal centro del villaggio.

Là, appollaiato in cima alla guglia della chiesa del villaggio, si trovava il mago. Ma non era più umano.

Gridammo preghiere al Creatore e respingemmo la magia come meglio potevamo, ma la creatura lottava più strenuamente di noi. Vidi i miei compagni cadere, bruciati dal cielo in fiamme o schiacciati dalle macerie. Quella creatura, che aveva l'aspetto di un demone con indosso la pelle di un uomo, mi vide e sorrise. Capii che lo avevamo spinto noi a tanto. Il mago aveva fatto un patto con il demone per sopravvivere al nostro assalto"

—Trascrizione del racconto di un ex templare di Cumberland, 8:84 Era Benedetta


È risaputo che i maghi sono in grado di percorrere l'Oblio in totale consapevolezza, a differenza della maggior parte delle persone che entrano in questo reame solo nei sogni e se ne vanno quasi senza rendersene conto. I demoni sono attirati dai maghi, anche se non sappiamo se questo sia dovuto alla loro consapevolezza o ai loro poteri magici in questo mondo.

Al di là del motivo, un demone cercherà sempre di possedere un mago, quando ne incontra uno, con la forza o stipulando un patto di qualche genere: questo dipende solo dalla forza del mago. Se il demone dovesse prevalere, il risultato sarebbe un'empia unione come abominio. Gli abomini sono stati i responsabili di alcuni dei peggiori cataclismi della storia, e l'idea che qualche mago in una torre remota possa trasformarsi a sua insaputa in una creatura del genere è stato il motivo che ha dato vita al Circolo dei Magi.

Fortunatamente, gli abomini non sono molto diffusi. Il Circolo ha i suoi metodi per sbarazzarsi di chi è a rischio di possessione demoniaca, e sono pochi i maghi disposti a rinunciare al loro libero arbitrio per sottomettersi a un simile legame con un demone. Ma, una volta che un abominio è stato creato, esso farà di tutto per crearne altri. Considerato che è risaputo che interi squadroni di templari sono caduti per mano di un singolo abominio, la Chiesa prende molto sul serio il lavoro del Circolo dei Magi.

Orrore arcano

Articolo principale: Voce del Codice: Orrore arcano

"Salendo al secondo piano della torre fummo accolti da un'orribile visione: un cumulo di ossa, con indosso gli abiti di una delle incantatrici anziane. La conoscevo da anni, l'avevo vista educare innumerevoli apprendisti e ora era un burattino nelle mani di un demone" —Trascrizione del racconto di un templare della città di Antiva, 7:13 Era della Tempesta

I demoni, naturalmente, non hanno alcuna forma nel nostro mondo. Quando vi entrano, lo fanno nei punti in cui il Velo è particolarmente sottile o a causa di un'evocazione della magia del sangue, e devono impossessarsi di un corpo.

Quando un demone della superbia prende il controllo del cadavere di un mago, nasce un Orrore arcano. Anche se hanno l'aspetto di cumuli d'ossa, sono creature feroci, che possiedono non solo l'abilità di un mago di lanciare incantesimi, ma anche la capacità di guarire e di comandare altri cadaveri animati.


Ricerca ultimata: danni contro i non morti aumentati

Bronto del karta

Articolo principale: Voce del Codice: Bronto del karta

"Oggi abbiamo richiesto altri bronto da Orzammar. Ne abbiamo persi due in una frana, e portavano un carico completo di argento e ferro. I responsabili sono stati frustati.

Le creature sono utili nelle ampie gallerie sotterranee, ma più goffe sui passi di montagna. Portarle in superficie, alla luce del giorno, è sempre un grosso rischio. Si lasciano spaventare da ogni minimo segno di movimento e, una volta agitate, caricano chiunque si trovi a portata.

Bah... Dovrò studiare l'utilizzo di bestie più mansuete... Dei muli, forse? Gli umani li usano spesso."


—Tratto dal diario di Rhatigan, capo del karta di Kirkwall


Cadavere

Articolo principale: Voce del Codice: Cadavere

"A chiunque dubiti della malvagità della magia del sangue io dico: con vostre stesse mani, abbattete i cadaveri dei vostri fratelli che sono caduti in battaglia sotto i colpi di un Maleficar, affinché noi si possa discutere di moralità." —Comandante Benedictus, in una lettera alla Divina, 5:46 Era Sacra

I morti che camminano non sono, come i superstiziosi sono portati a credere, i vivi che tornano in cerca di vendetta. Sono piuttosto cadaveri posseduti da demoni.

I cadaveri impacciati, controllati da un demone della pigrizia, rendono stanchi e affaticati i loro nemici. I cadaveri posseduti da i demoni dell'ira perdono ogni controllo e attaccano sconsideratamente i loro nemici. I cadaveri divoratori sono posseduti dai demoni della fame, e si nutrono dei viventi. Raramente i demoni più potenti si abbassano a possedere un corpo morto.

Cacciatore oscuro

Articolo principale: Voce del Codice: Cacciatore oscuro

Una delle poche creature naturali e non prole oscura che abita le Vie Profonde, il cacciatore oscuro è un rettile noto per riuscire a scavare la pietra nelle gallerie, nascondendosi in attesa delle sue prede, solitamente nug. I cacciatori oscuri attaccano in branco, sfoderando le loro zanne o sputando il veleno prodotto dalle loro ghiandole. Sebbene un singolo cacciatore oscuro non sia una seria minaccia per un esploratore esperto, in branco può risultare letale.


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Demone del desiderio

Articolo principale: Voce del Codice: Demone del desiderio

"Di tutti i miei studi, devo ammettere che il più intrigante fu la conversazione con il demone del desiderio. Che la creatura fosse disposta a parlarmi dimostrava che non era un semplice mostro, guidato soltanto dalla sua natura, ma piuttosto un essere razionale, il suo interesse per me pari al mio per lui. Assunse una forma che definirei femminile, anche se senza dubbio avrebbe potuto apparire diversamente. Mi chiedo se mi apparve così perché io lo volevo o perché era così che me lo aspettavo. Lei... e, infatti, ora posso pensare a esso solo come una lei... mi sorrise con affetto e rise con una musicalità in grado di emozionare il mio vecchio cuore.

Ero così spaventato delle leggendarie abilità di questa creatura, in grado di manipolare il cuore degli uomini, che fui sollevato quando osservai i suoi occhi scuri. Era una temibile creatura dell'Oblio, ma mentre le parlavo arrivai a capie che questo demone era stato frainteso, proprio come succede a noi maghi."

—Dal diario dell'ex-Incantatore Anziano Maleus, un tempo appartenente al Circolo di Rivain, dichiarato apostata nel 9:20 Era del Drago.

Di tutte le minacce che provengono da dietro il Velo, poche sono più insidiose e ingannevoli del demone del desiderio. Secondo la tradizione, tali demoni sono dispensatori di libidine, e attirano la loro preda in un incontro sessuale solo per ucciderla all'apice dell'amplesso. Benché un demone del desiderio possa barattare il piacere, in verità può barattare qualunque forma di desiderio propria degli umani: ricchezza, potere e bellezza, solo per citarne alcune.

Molto più intelligenti dei demoni della fame e dell'ira, e più ambiziosi dei demoni della pigrizia, questi spiriti oscuri sono tra i più abili nel possedere i maghi. Molti di coloro che servono i capricci di un demone del desiderio lo fanno senza rendersene conto. Sono manipolati da illusioni e inganni, se non da un diretto controllo della mente, anche se questi demoni sono restii ad adottare mezzi tanto rozzi. Invece sembrano trarre un grande piacere dalla corruzione. Più grande è l'inganno, maggiore è la loro vittoria.

Solo i demoni della superbia sono avversari più temibili. La loro abilità di influenzare la mente consente loro di camuffarsi e persino di alterare l'ambiente circostante secondo le loro esigenze, per non parlare della forza e della velocità che possiedono, nel caso dovessero utilizzare mezzi più fisici. La maggior parte delle volte un demone del desiderio cercherà di barattare la propria libertà se sopraffatto: esistono molte storie di maghi che sconfiggono demoni del desiderio e riescono a strappare loro un desiderio. Va notato che in queste storie è sempre il demone ad avere la meglio, anche quando il mago pensa che il suo desiderio sia stato esaudito.

Drago

Articolo principale: Voce del Codice: Drago

Cuccioli di drago
I draghi il cui uovo si è appena schiuso sono grandi circa quanto un cervo e alquanto affamati. Vivono per un breve periodo nella tana della madre, prima di avventurarsi nel mondo da soli. Questi esili esseri senza ali sono molto numerosi, poiché in pochi raggiungono l'età adulta.

Dragoni
I draghi maschio non diventano mai i mostri alati delle leggende. Al massimo, sulle zampe anteriori si forma una sottile membrana, simile a quella delle ali. Quando i draghi maschi maturano, cercano subito le tane dei draghi femmina adulti. Quando ne trovano una, vi entrano e trascorrono lì il resto della loro esistenza, cacciando per la femmina e proteggendo i suoi cuccioli. Difenderanno in modo aggressivo il suo nido, e molti aspiranti cacciatori di draghi sono periti davanti al loro respiro di fuoco e sotto i colpi delle loro code.

Draghi
Per maturare i draghi femmina impiegano molto più tempo delle loro controparti maschili. Raggiunta l'età adulta subiscono una sorta di metamorfosi. Ma mentre i maschi perdono l'uso delle zampe anteriori, alle femmine cresce un terzo gruppo di arti, con la funzione specifica di ali.

Le giovani femmine percorrono grandi distanze per cercare un luogo adeguato dove costruire il nido. A causa delle loro abitudini nomadi, questi sono i draghi incontrati più di frequente dagli uomini.

Alto drago
Un drago femmina maturato completamente è definito alto drago: il grande mostro delle leggende, il più raro tra tutti i draghi. Questi draghi si scavano enormi tane, poiché occorre spazio in cui ospitare gli harem di dragoni, le uova e i cuccioli.

Raramente vengono avvistati alti draghi. Trascorrono la maggior parte del loro tempo ad accoppiarsi e a dormire, cibandosi delle prede portate loro dai dragoni. Ma una volta ogni cento anni circa, gli alti draghi escono dalle loro tane e spiccano il volo. Volano in alto e lontano, cibandosi nel corso di poche settimane di centinaia di animali, spesso bestiame vivo, e lasciandosi alle spalle una scia di distruzione. Tornano poi alle loro tane per depositare le uova, e non vengono più avvistati nei cieli per un altro secolo.


Ricerca ultimata: danni contro i draghi aumentati

Golem

Articolo principale: Voce del Codice: Golem

Un tempo parte cruciale delle difese di Orzammar, i golem sono quasi completamente scomparsi quando il segreto dei loro creatori andò perduto più di mille anni fa. I pochi golem rimasti sono gelosamente custoditi dal Modellatorio, e usati solo quando la battaglia contro la Prole Oscura si fa così disperata da giustificare il rischio di perderli. Nessuno venderebbe mai un golem, ma nei tempi antichi i nani vendettero molti golem ai lord magister del Tevinter.

In guerra sono armi devastanti, macchine da assedio viventi, in grado di lanciare massi come catapulte, o di farsi strada tra le file nemiche come terremoti.


Hurlock

Articolo principale: Voce del Codice: Hurlock

Più alti dei loro cugini genlock, gli hurlock sono grandi più o meno quanto un umano, ma possiedono una stazza e una forza considerevoli. Sono le truppe d'assalto della Prole Oscura, e un singolo hurlock scatenato può spesso tenere testa a più avversari contemporaneamente. Si adornano con rozzi tatuaggi per tenere il conto delle loro vittime e delle loro gesta, anche se non si sa se esista una regola dietro questi segni.

Capibranco
I capibranco hurlock sono più intelligenti e più abili in combattimento, e spesso hanno la funzione di comandanti o persino generali.

Emissari
Gli emissari degli hurlock compaiono in genere durante un Flagello. Per quanto si sa, questi prole oscura sono gli unici in grado di usare la favella degli umani e spesso sanno anche usare la magia.


Cane da guerra mabari

Articolo principale: Voce del Codice: Cane da guerra mabari

I cani sono una parte fondamentale della cultura del Ferelden, e nessun cane è più prezioso del mabari. La razza è vecchia quanto la leggenda: si dice che siano stati allevati dai lupi che servirono Dane. Apprezzati per la loro intelligenza e il loro senso di lealtà, questi cani sono più che semplici armi o simboli sociali: i segugi scelgono il proprio padrone e restano con lui per tutta la vita. Essere padroni di un mabari nel Ferelden significa essere persone degne di stima.

I mabari sono una parte essenziale della strategia militare del Ferelden. I segugi addestrati possono facilmente far cadere da cavallo i cavalieri o spezzare le linee dei picchieri. Si dice che la vista di un gruppi di cani da guerra, ululanti e ringhianti, causi il panico anche tra la fanteria più incallita.


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Genlock

Articolo principale: Voce del Codice: Genlock (DA II)

Il genlock è il prole oscura più comune nei cunicoli sotterranei. È una creatura tozza, dura e notoriamente difficile da uccidere, poiché spesso resistente alla magia. I genlock vivono nell'oscurità, grazie a sensi acuti e orientamento intuitivo che permette loro di cogliere di sorpresa persino gruppi di guerrieri veterani. I genlock sono il motivo per cui la traversata delle Vie Profonde è così pericolosa: un branco di queste creature può assalire e sopraffare senza pietà un gruppo di esploratori nel giro di pochi minuti.

I capibranco genlock sono più forti e minacciosi dei normali genlock. Sono noti per piegare al proprio volere gli altri genlock.


Capobranco hurlock

Articolo principale: Voce del Codice: Capobranco hurlock

Il capobranco hurlock è più intelligente dei capibranco degli altri tipi di prole oscura. Solitamente dotato di armi grosse e temibili, il capobranco hurlock funge da comandante sul campo di battaglia, dirigendo e controllando i prole oscura minori in modo alieno e brutale.


Ogre

Articolo principale: Voce del Codice: Ogre
Vedi anche: Voce del Codice: Ogre (Inquisition)

Più alti dei loro consanguinei della Prole Oscura, è raro vedere i giganteschi ogre su un campo di battaglia. Tradizionalmente, essi compaiono solo durante un Flagello, ma secondo alcuni racconti sono stati visti anche nelle Vie Profonde mentre cacciavano da soli o in piccoli gruppi. Almeno un resoconto dei Custodi Grigi sostiene che un ogre fu visto da solo nelle Selve Korcari nell'Era del Drago, 9:19, anche se era indebolito e fu facile sbarazzarsi di lui. Fino a cento di queste creature possono accompagnare un'orda di Prole Oscura durante un Flagello, spesso sfruttando la loro immensa forza per distruggere le fortificazioni e farsi strada tra le linee dell'esercito avversario.

Usano la forza bruta per caricare i nemici come tori, per pestare il terreno con i pugni e far cadere i nemici o per scagliare dei massi contro gli avversari in avvicinamento. Può essere difficile combattere a distanza ravvicinata contro un gigante in grado di afferrare un guerriero in una mano e schiacciarlo o percuoterlo a morte con l'altra mano. I più agili possono cercare di liberarsi dimenandosi, oppure un alleato può cercare di sferrare una serie di colpi contro l'ogre per liberare il compagno in pericolo.

La tradizione dei Custodi Grigi raccomanda prudenza quando si uccide un ogre. A meno che non si abbia la certezza che siano gravemente feriti alla testa o al cuore, può essere che stiano dormendo e che recuperino completamente le forze nel giro di pochi minuti. Durante un Flagello, la maggior parte dei Custodi Grigi raccomanda di dare fuoco a tutta la Prole Oscura... soprattutto agli ogre "morti".

Demone della superbia

Articolo principale: Voce del Codice: Demone della superbia
Vedi anche: Voce del Codice: Demone della superbia (Inquisition)

"Lasciate che vi spieghi cosa significa affrontare un demone della superbia, amici miei.

Forse potrete ridere e dire che i nostri talenti esistono solo per affrontare i maghi, ma saranno i demoni che incontrerete più spesso. Essi saranno evocati da un Maleficar e dovranno fare ciò che egli vuole, e anche se a volte saranno costretti a possedere un ospite, altre si mostreranno nella loro vera forma di... un avversario alquanto potente. Non sottovalutatelo.

Il demone della superbia è potente e intelligente. Quando ne abbiamo incontrato uno nella sua vera forma, i suoi attacchi più comuni sono stati fulmini di fuoco e ghiaccio. Usano il fuoco per bruciare l'avversario, e la fiamma magica è in grado di infiammare tutto ciò che si indossa, indipendentemente dalla sua fattura. Usano il ghiaccio per immobilizzare un avversario; fate attenzione, poiché provano un grande piacere nell'utilizzare questa tecnica contro i guerrieri. Più di un gruppo di templari ha commesso l'errore di tentare di sopraffare un demone della superbia e ne ha pagato le conseguenze, credetemi. E se pensate che l'aiuto di altri maghi possa esservi utile, vi sbagliate. I demoni della superbia possono rendersi immuni alla magia per brevi periodi di tempo, e sono in grado di annullare le magie che lanciate su voi stessi... come noi templari siamo in grado di annullare gli incantesimi.

Pensateci un momento, amici miei. Attenti alla vostra superbia, o potreste ritrovarvi ad avere troppo in comune con questo genere di mostri".

—Trascrizione di una lezione di Vheren, comandante dei templari di Tantervale, 6:86 Era dell'Acciaio.


I sacrileghi

Articolo principale: Voce del Codice: I sacrileghi

"Siamo dimenticati, ma ricordiamo.
Scavammo la roccia fino a scorticarci le dita.
Chiedemmo giustizia, ma fummo ignorati.
I nostri figli pativano la fame,
così ci nutrimmo degli dei.
Attendiamo qui, in eoni di silenzio.
Noi, i sacrileghi."


—Versi rinvenuti su un muro del thaig perduto di Revann l'esploratore Faruma Helmi, 5:10 Era Sacra. Autore ignoto


Demone dell'ira

Articolo principale: Voce del Codice: Demone dell'ira

Se incontrato nell'Oblio, la vera forma di un demone dell'ira è spaventosa: una creatura di puro fuoco, il cui corpo pare fatto di lava amorfa e i cui occhi sono due fori di spillo da cui fuoriesce una luce sinistra. Le abilità di questo demone si concentrano sul fuoco che genera. Brucia chi gli si avvicina, e i più potenti possono scagliare fulmini di fuoco e tempeste di fuoco in grado di colpire intere aree. Fortunatamente, anche i potenti demoni dell'ira sono meno intelligenti della maggior parte delle altre varietà di demoni. Le loro tattiche sono semplici: attaccare i nemici con tutta la forza possibile fino a ucciderli. Alcuni demoni dell'ira trasmettono le loro abilità basate sul calore agli ospiti, ma altrimenti la loro vera forma appare fuori dall'Oblio solo quando evocata da un mago per eseguire la sua volontà.


Ricerca ultimata: danni contro i demoni aumentati

Revenant

Articolo principale: Voce del Codice: Revenant

"Un'intera unità di uomini uccisa da una singola creatura. All'inizio nemmeno io ci ho creduto, vostra Perfezione, ma pare che sia andata davvero così. Abbiamo un sopravvissuto, e anche se all'inizio pensavo che esagerasse... sembra che non sia stato un semplice scheletro a compiere il massacro. Le descrizioni delle abilità di quella creatura paiono spaventosamente simili a quelle incontrate quasi un'era fa[1] dai nostri fratelli a Marnas Pell: uomini lanciati in aria e impalati sulla spada della creatura, attacchi così rapidi da riuscire a sostenere più avversari alla volta. No, vostra Perfezione, abbiamo a che fare con un revenant." —Da una lettera alla Divina Amara III, 5:71 Era Sacra

Un revenant è un cadavere posseduto da un demone dell'ira... il che lo rende uno tra gli avversari più potenti. Molti sono in grado di lanciare incantesimi, ma sono per lo più armati e preferiscono combattere corpo a corpo. Sono deboli contro gli attacchi fisici ma si rigenerano rapidamente, e sono soliti usare la telecinesi per avvicinare gli avversari nel caso questi cercassero di fuggire. Possono anche colpire più avversari contemporaneamente, quando sono circondati. Se possibile mantieniti a distanza e colpisci rapidamente: è l'unico modo per abbattere queste creature.


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  1. Orig. un secolo fa

Wraith della pietra

Articolo principale: Voce del Codice: Wraith della pietra

"Vent'anni nella Legione dei Morti. Ho visto ragni più grossi di un bronto, madri della nidiata in decomposizione circondate dalla loro progenie corrotta, creature senza nome dalle carni straziate. Ma nulla in confronto a ciò che vidi in un vecchio pozzo minerario nelle viscere del Thaig Heidrun.

Inseguimmo un emissario fino a una galleria ostruita da un cumulo di macerie, dove si svolse una battaglia tremenda. Soltanto quattro di noi restarono in vita. Eravamo pronti a tener fede al nostro giuramento, ma il clamore risvegliò un antico essere dormiente.

Ciò che pensavo fossero semplici macerie sparse ai miei piedi assunsero invece una forma terribile. Una bestia rocciosa intorno a uno scheletro umano in frantumi. Un wraith della pietra. Lo spirito di un nano talmente ripugnante da essere rifiutato dalla pietra stessa. Schiacciò l'emissario con un solo colpo della sua mano massiccia, poi rivolse il cranio dalle orbite vuote verso di noi. Cercammo di risalire la galleria, con i suoi passi che tuonavano alle nostre spalle.

Non appena raggiungemmo il thaig, ci voltammo sapendo che non avremmo avuto coperture, né tantomeno alcuna speranza di sfuggire al wraith. Ma non appena la creatura si affacciò all'uscita, colpì le travi che sostenevano il soffitto della galleria, sigillandola per sempre. Forse, in fin dei conti, provava rimorso. Forse era un'anima perduta che ne aveva riconosciuta un'altra."


—Dai diari di Amrun, Legione dei Morti


Ghast

Articolo principale: Voce del Codice: Ghast

Il ghast è una piccola creatura malevola che vive nelle caverne di montagna. Da solo, il ghast è soltanto una seccatura, e fuggirà se minacciato. Tuttavia, in gruppi da cinque o più, diventa molto più audace e può facilmente sopraffare un orso.

Sebbene i ghast siano astuti e capaci di collaborare per la sopravvivenza, non mostrano alcun segno di vera intelligenza. Incapaci di parlare, comunicano tramite grugniti e squittii.

Saltuariamente, un gruppo di ghast include una strana creatura nota come velghastrial. Contrariamente ai comuni ghast, il velghastrial può usare la magia. Alcuni ritengono che l'abbia appresa vagando e osservando gli altri maghi, mentre altri sostengono che i ghast, similmente agli aniali, siano sensibili alle forza invisibili che plasmano il nostro mondo, e che il velghastrial sia in grado di utilizzare la magia tramite l'istinto. Non sappiamo se i velghastrial rischino la possessione demoniaca durante il lancio di incantesimi come i maghi umani.


Ombra

Articolo principale: Voce del Codice: Ombra

"È stato spesso suggerito che l'unico modo in cui un demone può influenzare il mondo dei vivi è possedendo un corpo vivo (o che lo è stato), ma non è sempre vero. Infatti, l'ombra è un demone nella sua vera forma che si è adattato per influenzare il mondo circostante.

La mia ipotesi è la seguente: sappiamo già che molti demoni provano confusione quando dal Velo passano in questo mondo. Sono incapaci di distinguere i vivi dai morti, trovando la natura statica del nostro universo disorientante, per loro che sono abituati a un modo di esistere completamente basato sulle emozioni e sui ricordi. La maggior parte dei demoni cerca immediatamente di impossessarsi di qualunque cosa che essi percepiscano come vivente, ma cosa accade a chi non lo fa? Cosa ne è di coloro che non incontrano alcuna forma di vita, o che non riescono a possedere un corpo? Che succede a coloro che sono di natura prudente?

Questi demoni osservano. Restano in agguato. Provano invidia.

Col tempo, un demone del genere apprenderà a prosciugare la psiche di coloro che incontra, proprio come faceva nell'Oblio. Una volta che ne avrà prosciugata a sufficienza, avrà il potere di manifestarsi e sarà per sempre conosciuto come ombra. Una simile creatura rifiuta la possessione. Fluttua invece come un'ombra sul suo pezzo di terra, depredando la psiche di chi incrocia il suo cammino. Che creda di essere ancora nell'Oblio? I fatti parrebbero avvalorare questa tesi.

Un'ombra indebilirà i vivi nelle sue vicinanze. Se concentra la propria volontà, può prosciugare un singolo bersaglio molto rapidamente. Si conoscono casi in cui un'ombra ha attaccato la mente di una vittima ancora viva, provocando in essa confusione e orrore, e rendendo il bersaglio facile da uccidere. La tragedia di un'ombra è forse proprio questa: dopo aver prosciugato un bersaglio, la sua fame non è placata, ma piuttosto alimentata."

—Dal diario dell'ex Incantatore Anziano Maleus, un tempo appartenente al Circolo di Rivain, dichiarato apostata nel 9:20 Era del Drago


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Ragni giganti

Articolo principale: Voce del Codice: Ragni giganti

I ragni giganti si trovano per lo più tra le vecchie rovine e in altri luoghi dove il Velo si è assottigliato a causa di interferenze magiche o per via di molte morti avvenute in quel luogo. In posti simili, gli spiriti e i demoni passano nel mondo dei vivi e cercano di prendere il controllo degli esseri viventi, compresi i ragni. Non tutti gli studiosi accettano questa spiegazione alla presenza di queste bestie, però. Alcuni sostengono che il Velo più sottile permetta alla magia di "fuoriuscire" dall'Oblio, corrompendo questi ragni e trasformandoli in creature più grandi e potenti di quanto potrebbero diventare naturalmente. Esistono pochi studi su di essi, e lo spettro delle loro abilità è ancora sconosciuto, anche se si sa che possiedono un potente veleno e possono lanciare tele contro i loro avversari.

I ragni corrotti sono aracnidi giganti che in origine si diffusero nelle Vie Profonde, nutrendosi di numerose specie di grandi pipistrelli. Quando le Vie Profonde furono conquistate dalla Prole Oscura, essi iniziarono a nutrirsi dei numerosi genlock, e il loro numero crebbe esponenzialmente... così come le loro dimensioni. La corruzione della Prole Oscura è diventata una parte permanente del loro sistema, trasmessa alla loro progenie. Questo ha avuto l'effetto di aumentare in modo anormale la loro dimensione e la loro aggressività. Alcuni ragni corrotti hanno costruito le loro tane nelle foreste di superficie, ma la maggior parte resta sottoterra, vicino ai loro pasti corrotti dal Flagello.

Varterral

Articolo principale: Voce del Codice: Varterral

Nell'era precedente ad Arlathan, c'era una città arroccata sui monti amati da Dirthamen, Custode dei Segreti. Grazie ai suoi consigli, lassù la gente era saggia oltre ogni misura e la città prosperava.

Un giorno un alto drago si insediò in quelle stesse montagne, minacciando la città. Gli anziani invocarono la protezione di Dirthamen, mentre la furia del drago si avvicinava sempre di più. Per tre giorni e tre notti, i cittadini si rinchiusero in casa con gli occhi timorosi rivolti al cielo.

Il quarto giorno, Dirthamen diede ascolto alle suppliche e parlò con i monti. Gli alberi caduti della foresta si unirono formando una bestia agile ma colossale, simile a un ragno. Il varterral. Con movenze fulminee, colpi spietati e getti di veleno, la creatura respinse l'alto drago. Da quel momento divenne il guardiano della città e dei suoi abitanti.

Trascorsero molti anni. Gli dei furono intrappolati da Fen'Harel e i popoli dovettero rifugiarsi ad Arlathan. Ma il varterral mantenne il ruolo di guardiano, vegliando sulla città di Dirthamen finché non cadde in rovina. Oggi è ancora laggiù, in difesa delle macerie. Qualsiasi avventuriero tanto sciocco da inerpicarsi su quei monti si troverà faccia a faccia con questa incarnazione della furia cieca.

—Da "La leggenda del varterral", come narrata da Gisharel, guardiano del clan Ralaferin degli elfi dalish


Viverna

Articolo principale: Voce del Codice: Viverna

Similmente al suo progenitore, il drago, la viverna è stata quasi ridotta all'estinzione dalla caccia. I ricchi orlesiani sono particolarmente appassionati della caccia di questo essere, sebbene siano i loro servitori e i loro cani a correre il rischio, mentre i nobili accettano soltanto le relative lodi.

È il veleno a rendere questa creatura tanto preziosa: viene usato per le pozioni, per l'alchimia e per la produzione di un raro e potente liquore chiamato "aquae lucidius". La minuscola quantità di veleno rimasta nell'aquae dopo la distillazione causa un particolare effetto allucinatorio.

I pochi fortunati ad aver potuto assaggiare il costoso preparato affermano:

"Mi sento confuso ma felice!"
"È come se alla mia anima fossero spuntate le ali e fluttuasse sopra la mia testa."
"Ho avuto una visione della mia bisnonna, e l'ho trovata stranamente eccitante."
"Riesco a vedere attraverso il tempo!"


Ricerca ultimata: danni contro le bestie aumentati

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