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Queste voci del codice riguardano le combinazioni di incantesimi in Dragon Age: Origins. Sono ottenute quando il Custode o i membri del gruppo lanciano per la prima volta la combinazione. Nota che non è sempre necessario che gli incantesimi per la combinazione siano lanciati dal gruppo del Custode, solo l'ultimo. Ad esempio, l'effetto Frantumazione può essere ottenuto anche se il nemico è stato prima congelato dal fuoco amico di uno dei suoi alleati.

Grasso infuocato

Articolo principale: Voce del Codice: Grasso infuocato

La maggior parte dei grassi, magici o di altra natura, sono molto infiammabili. Quando il grasso entra in contatto con una fiamma prende fuoco, producendo un mare di fiamme letale per qualunque creatura che lo attraversi. Una volta che il grasso si è consumato, il fuoco si spegne.

Morte entropica

Articolo principale: Voce del Codice: Morte entropica

Forse le vittime diranno che non fa molta differenza, visto che chi è afflitto da Malocchio mortale ha già ben poche speranze di sopravvivere, ma, se non vogliono accelerarne il processo, faranno bene a evitare una Nube mortale a tutti i costi: il semplice tocco della nube è sufficiente a innescare una reazione mortale che infligge danni spirituali devastanti alla vittima del malocchio.

Esplosione fulminea

Articolo principale: Voce del Codice: Esplosione fulminea

Il potere magico di un glifo deriva dalla purezza della sua forma. Quando due glifi si sovrappongono e le loro linee diventano confuse, soprattutto quando gli effetti dei glifi sono direttamente opposti, come nel caso del Glifo di paralisi e del Glifo di repulsione, la magia non può fare altro che dissiparsi in un'esplosione, paralizzando immediatamente tutti coloro che si trovano nelle circostanze.

Tempesta del secolo

Articolo principale: Voce del Codice: Tempesta del secolo

Quando due tempeste entrano in collisione, ne conseguono inevitabilmente caos e distruzione. Un mago che combini il ghiaccio e la neve di Bufera con i vorticosi fulmini di Tempesta genererà una terrificante Tempesta del secolo. Chiunque si trovi sul suo cammino subirà terribili danni da elettricità.

Flagello delle fiamme

Articolo principale: Voce del Codice: Flagello delle fiamme

Tutti sanno che Grasso infuocato è difficile da spegnere, e spesso bisogna aspettare che si esaurisca il combustibile. Comunque, un mago può spegnere le fiamme abbassando la temperatura dell'aria circostante. I venti gelidi di Bufera congeleranno il grasso, spegnendo così il fuoco.

Combustione

Articolo principale: Voce del Codice: Combustione

Un avventuriero attaccato da ogni lato potrebbe trovare un temporaneo riparo nei confini di un incantesimo Campo di forza, che protegge da tutti i danni per un tempo limitato. Poiché l'incantesimo impedisce anche ogni movimento, però, la situazione iniziale si ripresenterà allo scadere dell'effetto dell'incantesimo. Se un mago lancia Prigione frantumante sul Campo di forza, le due forze opposte daranno luogo a una spettacolare disintegrazione di entrambi gli incantesimi, generando un'onda d'urto che danneggerà tutti coloro che si trovano nell'area, tranne il soggetto originale che si trova nell'epicentro.

Nube di vapore

Articolo principale: Voce del Codice: Nube di vapore

La vittima di un Malocchio debilitante deve preoccuparsi non solo dei danni elementali, ma anche degli incantatori che vogliono prosciugarne la salute o il mana per ripristinare il proprio corpo. Gli incantesimi Assorbire vita e Assorbire mana sono due volte più efficaci in queste circostanze.

Rianimazione avanzata

Articolo principale: Voce del Codice: Rianimazione avanzata

Uno scheletro alleato riesumato sul campo di battaglia tramite l'incantesimo Animare morti soffre del trauma della sua recente morte, e pertanto è un combattente meno temibile di quanto potrebbe essere. Tuttavia, quando Animare morti viene lanciato da un mago i cui poteri sono incrementati dagli effetti dell'incantesimo Potenzia incantesimo, lo scheletro risorge con la furia e la determinazione di chi è morto da secoli. Questo scheletro migliorato è un alleato più forte e con più capacità.

Incubo

Articolo principale: Voce del Codice: Incubo (combo)

Le creature che dormono sono estremamente suggestionabili, e pertanto poco preparate a resistere ai terrificanti effetti di un incantesimo Orrore. Gli incubi vividi che provoca infliggono ingenti danni spirituali, il cui shock potrebbe uccidere all'istante le creature più deboli. Quelli abbastanza sfortunati da sopravvivere emergeranno senza dubbio da questo supplizio in uno stato di terrore.

Frantumazione

Articolo principale: Voce del Codice: Frantumazione

Una creatura congelata o pietrificata dalla magia, per esempio dagli incantesimi Pietrificare o Cono di ghiaccio, è estremamente vulnerabile. Una forza eccessiva applicata sul punto giusto può frantumare in mille pezzi la suddetta creatura. Può bastare anche il semplice colpo critico di un'arma, ed è risaputo che gli incantesimi Pugno di pietra o Prigione frantumante sono particolarmente adatti allo scopo.

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