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« Cet endroit est vide. Tout le monde est parti… ou mort. » ―Wynne

Le Cercle brisé est l'une des quatre série de quêtes principales nécessaire pour appeler le Conclave. Elle s'obtient à la conclusion de la prélude de Dragon Age: Origins. Après Lothering et la Voie impériale, cette quête peut être entamée n'importe quand. Cependant, il peut être avantageux de la faire assez rapidement ; notamment pour récupérer Wynne en tant que compagnon et pour les bonus d'attributs permanents.

Si le ou la Garde est d'origine Mage, les discussions s'en retrouvent impacté mais cela n'a aucune incidence sur le résultat de la quête.

Guide pas-à-pas[]

Conclure une alliance avec les mages du Cercle[]

Quais du lac Calenhad[]

Dirigez-vous aux quais depuis la carte du monde.

  • Si la quête L'épée des Beresaad a été entamée, il y a un charognard dès votre arrivée à gauche ; il détient d'importantes informations pour la quête.
  • Ramassez les deux Viveracine à l'entrée de la zone ainsi que celle près du pont ; sur votre gauche deux Sacs non loin de l'entrée de la taverne La Princesse capricieuse ; une Elfidée à côté du Messager du collectif des mages et deux Tonneaux près de Sammael le déserteur.
    • Avec votre mabari, examinez Un bateau reconnaissable juste derrière pour activer Domination du mabari.
  • Si vous avez commencé la quête Abandon de poste, parlez à Sammael le déserteur : il vous attaque avec deux Individus crapuleux. Éliminez-les puis récupérez les ravitaillements sur Sammael le déserteur.
  • Discutez avec le Messager du collectif des mages pour en savoir plus sur ses activités et obtenir l'Entrée du codex : Collectif des mages ; examinez le Sac du collectif des mages à côté de lui pour accepter les quêtes suivantes :
  • Non loin, se trouve Kester, le passeur. Discutez avec lui pour en savoir plus sur la situation du Cercle des mages.

La Princesse capricieuse[]

Il est temps de se rendre au Cercle ; accostez Carroll, un templier qui est chargé de refuser l'accès à la Tour. En dépit de sa détermination à faire son travail, il est facilement corruptible :

  • Persuadez-le que ses supérieurs n'appréciront pas qu'il ai refusé de vous laisser passer.
  • Intimidez-le en lui disant que votre patience a ses limites.
  • Même si vous n'avez pas la Rhétorique nécessaire, choississez la persuation ou l'intimidation pui choississez l'autre ; Carroll acceptera de vous emmener à la tour.
  • Soudoyez-le avec 40Souverain.
  • Si l'un des compagnons suivants est dans votre équipe, ils persuaderont ou intimideront le templier à vous laisser passer :
    • Shale menacera de lui briser les os.
    • En utilisant l'option « On ne peut pas régler cela à l'amiable ? » lorsque Morrigan, Carroll proposera de vous emmener si elle reste avec lui pour passer du bon temps. Morrigan acceptera mais lui fera tant peur que Carroll vous pressera d'embarquer.
    • Léliana le persuadera d'écouter ses histoires le temps qu'il vous emmène à la tour.
    • Sten peut le soudoyer avec des gâteaux.

Tour du Cercle[]

Une fois à la tour, vous rencontrez le Chevalier-capitaine Greagor qui vous explique la situation ; la tour est envahie d'Abominations et de Démons et les templiers attendent des renforts de Dénérim pour recourire au Droit d'oblitération et annihiler le Cercle. Il y a deux options possibles pour le ou la Garde :

  • Fouiller la tour à la recherche de survivants afin de les secourir.
  • Purger la tour dans son entièreté, les mages potentiellement survivants inclus.
Bug ! xbox360xbox360Si vous terminez votre première discussion avec Greagor par « Je dois y réfléchir à tête reposée » que lui parlez à nouveau et terminez cette seconde conversation de la même manière, il ne vous laissera plus aucune option de dialogue vous empêchant alors d'entrer dans la tour et d'accomplir la quête et par conséquent, le jeu.


Réussir la première option permet d'obtenir l'aide des mages contre l'Enclin ; la seconde permet d'obtenir l'aide des templiers. En questionnant Greagor, il finira par dire qu'il estimera le Cercle récupérable uniquement si le Premier enchanteur Irving en personne se tient devant lui pour le lui affirmer. Une fois la décision prise, Greagor laissera entrer l'équipe dans la tour ; une fois de l'autre côté de la porte métallique, faire demi-tour n'est pas une option.

  • Si vous n'êtes pas d'origine Mage, vous obtenez également l'Entrée du codex : Chevalier-capitaine Greagor et l'Entrée du codex : Le droit d'oblitération en questionant Greagor.

Avant de partir, assurez-vous d'être prêt :

  • Préparez votre équipe ;
    • Puisque vous allez affronter beaucoup d'ennemis utilisant du mana, un mage avec le sort Choc de mana peut s'avérer très utile.
  • Marchandez avec le Quartier-maître si le cœur vous en dit, il dispose de plusieurs objets intéressants notamment 1 Sac à dos, la ceinture Bénédiction d'Andruil, le Bâton de l'inquisiteur et un présent pour Shale ; la Malachite remarquable.
  • Récupérez le contenu du Vase à gauche près d'un templier en souffrance.
NB : Si Morrigan est dans l'équipe et que son estime est assez haute, un dialogue se déclenche dans lequel elle mentionne que le Sombre grimoire de Flémeth avait été confisqué par des templiers et devrait se trouver dans la tour.

Explorer la tour[]

Quartier des apprentis[]

Vous vous retrouvez livré(e) à vous même dans le Quartier des apprentis. Sur votre droite se trouvent les Dortoirs des apprentis que vous pouvez fouiller :

  • Dans la première pièce ;
    • Examinez la Malle d'apprenti pour obtenir l'Entrée du codex : La Sentinelle d'outrevoile et la quête La Sentinelle d'outrevoile.
    • Récupérez le contenu d'1 Coffre, d'1 Coiffeuse et d'1 Tas d'immondices.
    • Après avoir obtenue l'Entrée du codex : Le point X dans la seconde pièce, examinez le Lit de Denri pour obtenir quelques objets.
  • Dans la seconde pièce ;
    • Examinez deux Malles d'apprenti pour mettre à jour l'Entrée du codex : La Sentinelle d'outrevoile et obtenir l'Entrée du codex : Le point X.
    • Récupérez le contenu d'1 Coffre et d'1 Tas d'immondices.

Continuez à avancer au nord pour rencontrer un groupe de mages survivants dont Wynne :

Ico - Dialog (sans ombre)

Wynne demande des explications quant à la présence du groupe et vous explique après quoi ce qu'il s'est passé. Wynne est déterminée à passer au crible la tour à la recherche de survivants et refuse d'abandonner le Cercle. Si vous décidez d'oblitérer le Cercle, vous n'aurez d'autre choix que de la combattre. Autrement, elle vous demande de vous accompagner au plus profond de la tour.

Si Morrigan est dans l'équipe, elle s'oppose à l'idée d'aider les mages. Si durant la conversation Wynne réalise qu'elle est une apostate, elle vous attaque.

Morrigan -3 réprouve d'aider les mages.
Alistair -5 et Léliana -3 réprouvent de combattre les mages.
NB : Pour éviter de perdre l'estime de Morrigan vous pouvez :
- Être un mage et avoir parlé à Wynne à Ostagar ; elle ne questionnera pas la présence de Morrigan.
- Dire à Wynne que vous avez besoin de temps pour réfléchir, retirer Morrigan de votre équipe, accepter d'aider le Cercle puis remettre Morrigan dans votre équipe.
- Si Alistair et/ou Léliana sont dans l'équipe et que vous décidez d'oblitérer le Cercle, ils s'y opposent, vous permettant de vous rétracter ; Morrigan ne discutera alors pas.

Si vous décidez d'oblitérer le Cercle, vous devez combattre Wynne ainsi que 4 Mages du Cercle. Autrement, Wynne rejoint votre équipe ; sa présence est obligatoire pour cette quête. Vous pouvez choisir deux autres compagnons. Vous obtenez également l'Entrée du codex : Wynne.

Peu importe votre choix, le barrière disparaîtra. Avant d'avancer, récupérez le contenu du Coffre dans la pièce.

  • Il y a une porte fermée
NB : Si Oghren est dans l'équipe lorsque Wynne lève la barrière, une conversation se déclenche, montant l'estime d'Oghren de +2.

Avec ou sans Wynne, pénétrez dans les salles de classe :

  • Affrontez 1 Abomination de la colère, 1 Abomination du désir et 1 Abomination de la faim.
    • Si vous n'avez jamais affronté d'Abomination, vous obtenez également l'Entrée du codex : Abomination.
  • Fouillez la première partie de la pièce ;
    • Obtenez l'Entrée du codex : Sciences de l'invocation et la quête Sciences de l'invocation en examinant le Livre arraché.
    • Récupérez le contenu d'1 Pile de livres et d'1 Cadavre de soldat.
  • Dans la deuxième partie de la pièce ;
    • Examinez la Note d'un apprenti pour mettre à jour l'Entrée du codex : La Sentinelle d'outrevoile.
    • Lorsque le calme régnera dans à l'étage, utilisez l'Autel d'invocation pour la quête Sciences de l'invocation.
    • Récupérez le contenu d'1 Pile de livres et d'1 Cadavre de soldat.
  • Un peu plus loin, dans la dernière partie de la pièce, se trouvent 2 Abomination du désir, 1 Abomination de la colère, 1 Abomination de la faim et 1 Démon mineur de la colère.
    • Le Démon mineur de la colère laisse derrière lui un Tas de haillons ; récupérer le Morceau de papier pour obtenir l'Entrée du codex : Promesses de fierté.
    • Si vous n'avez jamais affronté de Démon de la colère, vous obtenez également l'Entrée du codex : Démon de la colère.

Dirigez-vous vers les escaliers menant au prochain étage :

  • Affrontez 1 Démon majeur de la colère, 3 Abominations de la faim et 1 Abomination du désir.
  • Examinez le Livre arraché pour mettre à jour l'Entrée du codex : Sciences de l'invocation.
  • Récupérez le contenu d'1 Cadavre de soldat et d'1 Cadavre calciné : ce dernier dispose de l'Amulette d'apprenti.

Une fois certain(e) de ne rien avoir oublié derrière vous, montez au premier étage.

Quartiers des mages de rang[]

Ico - Dialog (sans ombre)

En arrivant au premier étage, vous tombez sur Owain. Votre discussion est quelque peu différente si votre personnage est d'origine Mage. Owain mentionne qu'un dénommé Niall serait venu à lui pour récupérer la Litanie d'Adralla, permettant de résister au contrôle mental. Vous pouvez par la suiteposer des questions à Wynne sur Uldred et sur la Lithanie d'Adralla.

Sortez au sud-est ; vous tombez sur 3 Mages du sang qui vous attaquent à vue.

Ico - Dialog (sans ombre)

À la fin du combat, l'une d'entre eux vous supplie de l'épargner. Elle explique pourquoi elle et les autres se sont tournés vers la magie du sang. Il est possible de la laisser s'enfuir, de la tuer, de la recruter dans l'armée de mage ou de l'inviter à rejoindre le campement de l'équipe.

NB : L'option de la recruter serait limitée à certains antécédents et talents ; les autres ne pouvant que la tuer ou la laisser s'échapper. Pour la recruter, il faut que le PJ dispose de la spécialité Assassin, Mage du sang ou Psychomancien. Wynne réprouve mais son estime ne baisse pas.
NB : Si Alistair et Léliana sont avec vous, Alistair commentera que la Mage du sang ne trouvera pas la miséricorde à la Chantrie tandis que Léliana soutiendra le contraire. Après quoi, il est possible de valider les propos d'Alistair, de Léliana ou de dire que tout cela ne rime à rien. Malgré tout, le résultat restera le même ; il n'y a aucun changement d'approbation. De plus, même si vous recrutez la Mage du sang ou l'invitez dans votre campement, elle n'apparaîtra plus à aucun moment dans le jeu.

Fouillez la zone :

  • Récupérez le contenu de la Cache de Bel, du Coffre et de la Pile de livres, qui contient notamment un présent pour Wynne, La Rose d'Orlaïs,
  • Examinez les Anciens textes et ramassez le Parchemin de Banastor pour obtenir l'Entrée du codex : Les parchemins de Banastor.
  • Examinez la Note de l'apprenti pour mettre à jour l'Entrée du codex : La Sentinelle d'outrevoile.

Dans la première salle :

Dans la deuxième salle :

  • 4 Cadavres lancinants vous attaquent ; plus loin dans la pièce 2 Abomination de la colère vous attaquent lorsque vous vous approchez d'elles.
  • Récupérez le contenu du Coffre, de l'Armoire et de la Coiffeuse contenant un présent pour Morrigan, la Chaine d'argent.
  • Examinez le Placard pour déclencher une conversation :
Ico - Dialog (sans ombre)

Quelqu'un s'est caché dans le placard, convainquez-le de sortir ou menacez-le, il sortira de toute façon. Il se présente être Godwin, mage du Cercle de Férelden. Si vous êtes déjà passé par Orzammar et avait accepté la quête Métaux précieux, alors vous avez trouvé votre homme. Dans tous les cas, vous pouvez discuter avec lui pour en savoir plus sur la situation du Cercle. Si vous ne le tuez pas, il retournera dans son placard, à l'abris des démons.

NB : Si vous vendez le Lyrium à Godwin et le persuadez de vous donner de l'argent, lorsque vous lui parlerez à nouveau, il ne donnera aucune information supplémentaire sur Uldred et vous ne pourrez plus le tuer.

Dans la troisième salle :

  • Deux Mages du sang se font attaquer par une Abomination alors qu'ils étaient en pleine discussion ; éliminez-les tous. Sur le corps d'un des deux Mages du sang se trouve la ceinture Cordelette de créationniste.
NB : Si vous attendez un peu les Mages du sang s'en prendront à l'Abomination, ce qui rend le combat plus simple.
  • Récupérez le contenu de la Pile de livre, du Coffre.
  • Examinez la Note de l'apprenti pour mettre à jour l'Entrée du codex : La Sentinelle d'outrevoile.

Dans la quatrième salle :

  • 2 Abominations de la colère et 1 Démon mineur de la colère vous attaquent
  • Récupérez le contenu des Parchemins et de l'Armoire.

La prochaine salle est celle faisant office de chapelle :

  • Récupérez le contenu sur le Cadavre calciné et le Cadavre de soldat, ce dernier contenant un présent pour Léliana, l'Amulette chantriste.
  • Examinez la Statue renversée et ramassez le phylactère pour déclencher un combat avec un Revenant pour la quête Les fioles noires. Sur son corps vous rammasez un Morceau de papier, vous procurant ainsi l'Entrée du codex : Les fioles noires.
NB : Il est recommandé de sauvegarder avant de ramasser le phylactère, le combat pouvant être plus ou moins compliqué.

La dernière salle est l'Étude d'Irving :

  • Dans le Bureau du Premier enchanteur récupérez la Petite boite peinte, objet nécessaire pour la quête Les amis de Jenny la rousse.
  • Examinez le Journal de l'enchanteur pour obtenir l'Entrée du codex : L'erreur d'Irving.
  • Examinez le Morceau de papier dans une bibliothèque près d'un Coffre verrouillé pour obtenir l'Entrée du codex : Concentricités.
  • Examinez la Bibliothèque pour obtenir l'Entrée du codex : La Fraternité des enchanteurs.
  • Récupérez le contenu du Meuble, du Coffre et du Coffre d'Irving, ce dernier contenant le Sombre grimoire pour la quête personnelle de Morrigan.

Grand hall[]

Une fois au deuxième étage, récupérez le contenu du Coffre derrière la statue et prenez la porte à gauche pour entrée dans la Salle commune.

  • 1 Cadavre affamé, 1 Cadavre lancinant et 1 Cadavre enragé se redressent et vous attaquent. Une fois les trois Cadavres éliminés, 1 Entité innommable entre depuis les cuisines et 2 Cadavres affamés, 4 Cadavres lancinants et 1 Cadavre enragé se redressent pour vous attaquer.
    • Vous obtenez également l'Entrée du codex : Entité innommable.
NB : Tant que les trois Cadavres initiaux ne sont pas éliminés, l'Entité innommable ne vous attaquera pas, même si vous entrez dans la cuisine. Vous pouvez utiliser cela à votre avantage si le combat se révèle difficile ; amenez les trois Cadavres avec vous dans la cuisine, fermez la porte derrière vous et éliminez-les ici. Une fois que l'Entité innommable est active, éliminez-la rapidement puis occupez-vous des autres Cadavres.
  • Examinez les Anciens textes pour récupérer un Parchemin de Banastor et mettre à jour l'Entrée du codex : Les parchemins de Banastor.
  • Examinez la Note de l'apprenti pour mettre à jour l'Entrée du codex : La Sentinelle d'outrevoile.
  • Récupérez le contenu de la Pile de livres et des 2 Cadavres calcinés.
  • Dans la cuisine, récupérez le contenu du Coffre ainsi que du Cadavre calciné.

Continuez d'avancer dans la tour en prenant la porte.

Prenez le couloir et explorez les pièces sur la droite.

Dans la première salle :

  • Devant la porte se trouve un piège à désamorcer.
  • 2 Templiers possédés vous attaquent, l'un deux laisse un Heaume de templier.
  • Récupérez le contenu de la Pile de livres et du Placard.
  • Examinez la Page arrachée pour obtenir l'Entrée du codex : Cinq pages, quatre mages.

Dans la deuxième salle :

  • Récupérez le contenu du Meuble.
  • Examinez la Page arrachée pour mettre à jour l'Entrée du codex : Cinq pages, quatre mages.

Dans la troisième salle :

  • 5 Templiers ensorcelés vous attaquent, dirigés par un Démon du désir.
    • Sur le cadavre de l'un des Templiers ensorcelés vous pouvez ramasser un présent pour Zévran, un Petit lingot d'or.
    • Sur le cadavre du Démon du désir vous pouvez ramasser l'amulette Frisson.
  • Examinez les deux Pages arrachées pour mettre à jour l'Entrée du codex : Cinq pages, quatre mages.
  • Récupérez le contenu de l'Armoire.

Dans la quatrième salle :

  • Examinez la Page arrachée pour obtenir l'Entrée du codex : Cinq pages, quatre mages.
    • Si vous avez examinez les 5 Pages arrachées, vous obtenez alors la quête Cinq pages, quatre mages.
  • Récupérez le contenu du Coffre.

Une fois toutes les salles explorées, retournez sur vos pas et prenez la porte vers la salle centrale où se trouvent trois Apaisés ainsi que des ennemis.

  • 1 Abomination ainsi que 2 Archers squelettes et 1 Squelette lancinant vous attaquent.
    • Sur le corps de l'Abomination, récupérez un présent pour Alistair, la Pierre runique blanche.
NB : Si l'Abomination n'est pas éliminé assez rapidement, les Apaisés se transforment et rejoignent le combat, il vous faut alors les affronter.

Une fois certain(e) que vous avez fait tout ce que vous aviez à faire, montez les escaliers vers le troisième étage.

Quartiers des templiers[]

Examinez le Tas de gravats pour obtenir l'Entrée du codex : Études hors programme et récupérez le contenu du Coffre avant de vous diriger vers le couloir. Avant d'entrer dans la salle centrale, explorez les autres pièces.

Dans la première salle :

Ico - Dialog (sans ombre)

Vous tombez sur un Démon du désir et un Templier ensorcelé. Vous pouvez discuter avec le démon ou le tuer sur-le-champ. Vous pouvez tenter de sortir le templier de l'envoutement sans succès. Si vous discutez avec le démon, vous aurez le choix de le laisser partir avec le templier ou de les tuer tous les deux.

Si vous décidez de les combattre :

  • Affrontez 1 Démon du désir, 1 Templier ensorcelé, 2 Cadavres lancinants, 1 Cadavre affamé et 1 Cadavre enragé.
    • Sur le corps du Templier ensorcelé, récupérez l'Armure de templier ainsi que la Notification de blâme pour obtenir l'Entrée du codex : Désir et besoin.
  • Récupérez le contenu du Placard et de la Coiffeuse, cette dernière contient notamment l'amulette Charme de marin et un présent pour Oghren, le Moûlt d'alborne.
  • Examinez le Livre pour obtenir l'Entrée du codex : L'Empire tévintide.
Léliana +1 approuve de laisser partir le démon avec le templier.
Sten -3 réprouve d'affronter le démon (à moins que vous choississez d'attaquer le démon dès les premières options de dialogue).

Dans la seconde salle :

  • Devant la porte se trouve un piège à désamorcer.
  • 3 Templiers possédés dirigés par 1 Mage du sang.
    • Sur le corps de la Mage du sang, ramassez la Robe d'archonte.
  • Récupérez le contenu du Placard et du Coffre (le Coffre est de rang Très Difficile).[1]
  • Examinez la Pile de livres pour mettre à jour l'Entrée du codex : Études hors programme.

Une fois à l'intérieur de la pièce centrale, le demi-tour n'est plus permis. Assurez-vous d'avoir fait tout ce que vous aviez à faire avant d'ouvrir la porte.

Ico - Dialog (sans ombre)

Une Abomination se tient au dessus d'un mage et vous pousse à trouver le repos. Quoique vous choisissiez, vous et vos trois compagnons vous endormez. À votre réveil, vous vous réveillez dans un étrange endroit. Si vous êtes un Mage ou que vous avez accompli le rituel dans la quête Le iarle de Golefalois, votre personnage reconnaît les lieux comme faisant parti de l'Immatériel.

Bug ! macmacpcpcps3ps3ps4ps4xbox360xbox360xboxonexboxoneUn glitch peut se produire en allant à gauche dans la seconde pièce. Ce glitch téléporte le PJ directement dans la prison de Cullen, vous permettant ainsi de parvenir à la Chambre de sans avoir à accomplir Un rêve éveillé.

Immatériel : Un rêve éveillé[]

Article principal : Immatériel : Un rêve éveillé

Dans l'Immatériel, vous devez briser les défenses du Démon de la paresse puis le tuer. Puisque que cette partie de la quête Le Cercle brisé est assez longue, elle est expliqué en détail dans son propre article.

Utiliser la Litanie d'Adralla pour sauver le Cercle[]

Retour au Quartier des templiers[]

Une fois le Démon de la paresse vaincu, le ou la Garde et ses compagnons sont de retour au troisième étage de la Tour. Non loin repose le corps de Niall ; récupérez la Litanie d'Adralla dessus. Récupérez le contenu d'un Cadavre de soldat puis dirigez-vous au sud-est pour continuer d'avancer.

Bug ! pcpcps3ps3En revenant de l'Immatériel, l'icon permettant de changer de membres d'équipe devient active. Wynne peut alors être remplacée par n'importe quel autre compagnon. De cette manière, elle ne vous attaque pas par la suite si vous suivez le plan de Cullen.
Bug ! xbox360xbox360Il n'est possible de changer de compagnon que dans la salle où repose le corps de Niall. Vous pouvez entrez et quitter la zone à souhait. Si Wynne est remplacée par un autre personnage, sa voix sera quand même entendue lors de la discussion avec Cullen et ce dernier agira comme si elle était là.


Dans la première salle :

  • Récupérez le contenu d'un Meuble et d'un Cadavre calciné, ce dernier dispose notamment du casque Le capuchon du Libertaire.
  • Examinez le Livre pour obtenir l'Entrée du codex : La légende de Calenhad - Chapitre deuxième.
  • Examinez la Pile de livre pour mettre à jour l'Entrée du codex : Études hors programme.

Dans la deuxième salle :

  • Affrontez 4 Dragonneaux.
  • Récupérez la Dague d'homme-bête dans le Coffre.
    • Le Harnais de guerre pour mabari, Kaddis de la Dame des cieux et un présent pour Chien, Os de bœuf.

Continuez dans le couloir, depuis les pièces avoisinantes, 2 Abominations de la paresse, 1 Abomination du désir, 1 Abomination de la faim et 1 Abomination de la colère vous attaquent.

  • L'une des Abomination laisse derrière elle un Tas de haillons ; Récupérez dessus le Morceau de papier pour mettre à jour l'Entrée du codex : Promesses de fierté.

Il n'y a rien dans la troisème salle alors explorez directement la quatrième :

  • Récupérez le contenu du Coffre.

Dans la cinquième salle :

Dans la sixème salle :

Lorsque vous entrez dans la dernière salle, une conversation se déclenche :

Ico - Dialog (sans ombre)

Le templier Cullen est pris au piège dans une cage magique et raconte avoir été torturé par les mages du sang. À l'étage du dessus se trouve finalement la Chambre de Confrontation, où sont Uldred et Irving ainsi que d'autres mages et Abominations. Cullen prétend que la seule solution pour sauver le cercle est de tuer tous les mages pour éviter de laisser s'échapper un maléficien.

SS - Le Cercle brisé 4
  • Il est possible d'acquiecer ses propos, de monter et d'éliminer tout le monde sans hésitation. Il n'y a alors plus aucun espoir pour le Cercle de mages de venir en aide à la Garde contre l'Enclin mais cela permet aux templiers d'être recrutés dans l'armée.
NB : Il est évident que décider de décimer le Cercle mène Wynne à s'y opposer, quittant le groupe pour l'attaquer. Il n'y a aucun autre choix que de la tuer. Ce choix est définitif.
Léliana réprouve (-5).
Si Zévran est dans l'équipe, il s'oppose à ce plan. Si vous ne le persuadez pas, vous perdez -5 d'estime.
  • Il est aussi possible de contredire Cullen et de défendre les mages. Il est toujours possible de se rallier aux templiers plus tard en parlant avec Greagor.
NB : Si vous souhaitez recruter les templiers et garder Wynne dans votre équipe, cette option est utile.
Si Shale est dans l'équipe, elle défendra qu'il faut tuer tous les mages. Il est possible de persuader Shale qu'il s'agit d'une mauvaise idée, permettant d'obtenir (+2) d'estime ou de refuser sa proposition, ce qui amène à -5 d'estime. Si vous dites à Shale que vous n'êtes pas un monstre, vous perdez -15 d'estime.
Si Sten est dans l'équipe, il défend que les mages sont incontrôlable. Il est possible de le persuader que les choses ne sont pas aussi simple pour ne perdre que (-5) d'estime, autrement, si vous choisissez de refuser sa proposition, vous perdez (-15) d'estime.
Pour éviter de faire baisser son estime pour vous, choisissez l'option « J'ai pris ma décision. » dès qu'elle est disponible, autrement ; « Nous n'allons quand même pas tous les tuer. », « Que devons-nous faire, à votre avis ? », « Je ne crains pas les maléficiens ; c'est à eux de me craindre. » et pour finir « Prenez garde à vous. Ce sera bientôt terminé. »

Il est également possible de pas prendre de décision et de choisir d'aller à l'étage avant de se prononcer. Cette option n'affecte aucune approbation.

Bug ! ps3ps3Si Wynne n'est pas dans l'équipe et que le PJ débat avec Cullen en étant un Mage, Wynne délivera malgré tout quelques uniques lignes de dialogue alors qu'en temps normal elle interrompt le débat pour se focaliser sur Irving.


Une fois décision prise, il est temps de monter à l'étage.

NB : pcpcAvant d'enter dans la Chambre de Confrontation, assurez-vous de bien avoir La Litanie d'Adralla dans l'un des emplacements d'action, tout particulièrement si vous choisissez de vous alliez aux mages. Pour les versions consoles, elle est disponible dans le menu radial. Sur la version ps3ps3 elle est disponible dans le menu d'objets.

Chambre de Confrontation[]

Ico - Dialog (sans ombre)

En entrant dans la pièce, vous assistez à une cinématique où Uldred transforme un mage en Abomination. Il est possible de dialoguer quelques instants avec Uldred pour en apprendre plus sur ses motivations mais, ultimement, il faudra l'éliminer.

SS - Le Cercle brisé 5

Uldred se transforme en Démon de l'orgueil et vous attaque accompagné de 3 Abominations. Il tentera tantôt de transformer les mages en abominations ; utilisez la Litanie d'Adralla pour l'en empêcher, le plus souvent, un personnage fait une réflexion vous avertissant qu'il faut l'utiliser. Si vous ne l'utilisez pas à temps, le mage devient une Abomination et rejoint le combat.

Après le combat, récupérez sur le corps d'Uldred, entre autres, les Gantelets Faisils et obtenez Entrée du codex : Démon de l'orgueil. Après quoi, interragissez avec Irving, s'il n'est pas mort au combat, pour retourner auprès de Greagor. Dans le cas contraire, descendez tout simplement les escaliers.

Quartiers des apprentis[]

Ico - Dialog (sans ombre)

De nouveau face à Greagor, si les mages ont tous été annihilé, les templiers vous apportent leur soutien contre l'Enclin. Si Irving et les autres mages ne sont pas tous morts, il reste une dernière décision à prendre avant d'enfin obtenir les alliés tant désirés. Cullen propose de ne prendre aucun risque avec les mages restants cependant, Greagor est hésitant à l'idée de remettre le sort des mages aux mains de la Chantrie. Finalement, c'est vous qui aurez le dernier mot.

NB : Votre décision ici peut avoir un impact direct sur la quête Le iarl de Golefalois ainsi que les quêtes secondaires Une étudiante inattendue et Métaux précieux.

Pour obtenir les templiers en tant qu'alliés :

  • Si Irving et les autres mages sont morts, vous obtenez automatiquement l'aide des templiers, autrement ;
  • Vous pouvez dire à Greagor de ne prendre aucun risque, ce qu'il fera. Les mages ne pourront ainsi plus vous aider contre l'Enclin et les templiers vous promettent de combattre à vos côtés. Si elle est toujours avec vous, Wynne propose de rejoindre définitivement votre équipe, ce que vous pouvez accepter ou non.
Morrigan approuve (+12) de recruter les templiers, d'une façon ou d'une autre.
Wynne approuve (+2) si vous l'acceptez dans votre équipe en disant qu'elle sera un atout de choix.

Pour obtenir les mages en tant qu'alliés :

  • Vous pouvez prendre la défense des mages et Greagor affirmera faire confiance au jugement d'Irving. Les templiers, alors trop occupés à encadrer le Cercle qui a besoin d'être rebati, Irving vous promet que les mages vous aideront lors de la bataille finale. Si elle est toujours avec vous, Wynne propose de rejoindre définitivement votre équipe, ce que vous pouvez accepter ou non.
Wynne approuve (+7) de recruter les mages.
NB : Si vous ne recrutez pas Wynne, elle restera au Quartier des apprentis, non loin du Quartier-maître, et peut être recrutée à n'importe quel moment en lui parlant.

Résultat[]

Soit les templiers soit les mages se sont ralliés à la Garde des ombres pour combattre l'Enclin.

La suite de l'aventure dépend de votre progression.

Récompenses[]

1250XP - sont supposés être reçus après avoir parlé à Greagor une fois Uldred vaincu.

Bug ! L'XP n'est pas reçu à cause d'un problème dans les fichers.

Objets notables[]

Équipement[]

Amulette d'apprenti - sur un Cadavre calciné dans le Quartier des apprentis
Mitaines électrisées - laissé par Atropèle (Sciences de l'invocation)
Cordelette de creationniste - sur le corps d'un Mage du sang dans le Quartier des mages de rang
Casque de templier - sur le corps d'un Templier possédé dans le Grand Hall
Frisson - sur le cadavre du Démon du désir dans le Grand Hall
Charme de marin - dans la Coiffeuse dans le Quartier des templiers
L'armure de templier - sur le corps d'un Templier ensorcelé dans le Quartier des templiers
Robe d'Archonte - sur le corps d'un Mage du sang dans le Quartier des templiers
Capuchon du libertaire - sur un Cadavre calciné dans le Quartier des templiers
Harnais de guerre pour mabari - dans un Coffre dans le Quartier des templiers
Kaddis de la dame des cieux - dans un Coffre dans le Quartier des templiers
Dague d'homme-bête - dans un Coffre verrouillé dans le Quartier des templiers
Gantelets Faisils - sur le corps d'Uldred
Épée Yusaris - laissé par Shah Wyrd (La Sentinelle d'outrevoile

Objets de quêtes[]

Lettre d'amour x2 - dans un Coffre à La Princesse capricieuse et dans un Coffre dans le Quartier des apprentis
Parchemin de Banastor x2 - au sein d'Anciens textes dans le Quartier des apprentis et dans le Grand Hall
Petite boite peinte - dans le Bureau du Premier enchanteur
Litanie d'Adralla - sur le corps de Niall

Présents[]

(le bonus d'estime est indiqué sans pénalité)

Vin - Icon
Vin - +10 à Wynne ; vendu par l'Aubergiste dans La Princesse capricieuse
Malachite remarquable - +10 à Shale ; vendue par le Quartier-maître dans le Quartier des apprentis.
Chaine d'argent - +10 à Morrigan ; dans une Coiffeuse dans le Quartier des apprentis
Amulette chantriste - +10 à Léliana ; sur un Cadavre de soldat dans le Quartier des apprentis
Portrait délavé - +10 à Sten ; sur un Cadavre calciné près d'Owain, dans le Quartier des mages de rang
La Rose d'Orlaïs - +10 à Wynne ; dans une Pile de livres après avoir affronté 3 Mages du sang dans le Quartier des mages de rang
Sombre grimoire - +15 à Morrigan ; dans le Coffre d'Irving dans l'Étude d'Irving, dans le Quartier des mages de rang
Petit lingot d'or - +10 à Zévran ; abandonné par un Templier ensorcelé dans le Grand hall
Pierre runique blanche - +10 à Alistair ; abandonné par une abomination dans la salle centrale du Grand hall
Moûlt d'alborne - +10 à Oghren ; dans la Coiffeuse du Quartier des templiers
Os de bœuf - à Chien ; dans un Coffre du Quartier des templiers

Entrées du codex[]

Créatures

Entrée du codex : Abomination
Entrée du codex : Démon du désir
Entrée du codex : Démon de la colère
Entrée du codex : Démon de l'orgueil

Objets

Entrée du codex : La Litanie d'Andralla

Magie et religion

Entrée du codex : Le Droit d'oblitération
Entrée du codex : La Fraternité des enchanteurs

Personnages

Entrée du codex : Chevalier-capitaine Greagor
Entrée du codex : Premier enchanteur Irving
Entrée du codex : Wynne

Livres et chansons

Entrée du codex : La légende de Calenhad - Chapitre deuxième

Notes

Entrée du codex : Les fioles noires
Entrée du codex : Coitus Epistolaris
Entrée du codex : Concentricités
Entrée du codex : L'erreur d'Irving
Entrée du codex : Promesses de fierté
Entrée du codex : Études hors programme

En rapport avec une quête

Entrée du codex : Sciences de l'invocation
Entrée du codex : Collectif des mages
Entrée du codex : Les parchemins de Banastor
Entrée du codex : Cinq pages, quatre mages
Entrée du codex : La Sentinelle d'outrevoile
Entrée du codex : Le point X

Trivia[]

  • La majorité de la quête Le Cercle brisé a été écrite par Sheryl Chee.[2]
  • Il semblerait que Chien sache lire, étant donné qu'il peut utiliser la Litanie d'Adralla.

Notes[]

  • Pour ouvrir tous les Coffres verrouillés de la Tour du Cercle, il faut un score de crochetage de 60 ou +.[1]
  • Une fois que la quête est terminée, en retournant aux Quais du lac Calenhad, vous remarquerez que Kester a repris son rôle de passeur à la place de Carroll.
  • Il est possible d'observer plusieurs apaisés être possédés par des démons, ce qui contredit la croyance populaire que les apaisés sont immunisés à la possession démoniaque.

Bugs[]

  • Si le corps d'Uldred n'est pas pillé, en quittant la zone puis en y retournant, le combat avec Uldred recommence parfois. Cela signifie qu'il est possible de l'affronter plusieurs fois pour obtenir de l'expérience. Il ne faut absolument pas pillé son corps pour faire fonctionner ce bug. Si vous pillez le corps d'Uldred, il n'apparaîtra plus. Cela fonctionne quelques fois pour le Patch 1.05 mais pas éternellement.
  • Si vous n'avez pas récupéré la Litanie d'Adralla avant le combat contre Uldred, une fois le combat terminé le PJ est alors transporté au niveau du Chevalier-capitaine Greagor pour faire son rapport. Cependant, l'option de rentrer dans la tour est inaccessible, rendant la quête impossible à terminer.
  • En choisissant de détruire le Cercle puis en disant à Léliana que vous ne vous rappelez pas avoir demandé son opinion, la voix d'Alistair peut être entendue même s'il n'est pas dans l'équipe.
  • Si Irving survit mais est emporté par les templiers, son entrée du codex notera faussement qu'il est mort durant les évènements de la quête Le Cercle brisé.
  • xbox[[File:|x14px|xbox|link=]]Si une conversation est initiée avec Irving après avoir vaincu Uldred mais avant qu'un indicateur de quête apparaisse sur sa tête, le PJ est alors transporté au niveau du Chevalier-capitaine Greagor pour faire son rapport. Cependant, l'option de rentrer dans la tour est inaccessible, rendant la quête impossible à terminer.

Références[]

  1. 1,0 et 1,1 « Rogue mechanics explained », Bioware Social Network. (eng)
  2. « Writers of Dragon Age », Bioware Social Network. (eng)

Galerie[]

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