Le ou La Garde, aussi connu comme étant le héros de Férelden est le protagoniste jouable de Dragon Age: Origins. Si le ou la Garde survie aux évènements de Dragon age: Origins, il ou elle est promue commandeur-Garde dans Dragon Age: Origins - Awakening.
Selon les choix du joueur, ou joueuse, l'origine du personnage peut varier parmi six origines, déterminées selon la race et la classe. Son genre est également variable.
Lors du scénario d'origine, le ou la protagoniste est recrutée par Duncan, commandeur-garde de Férelden, afin d'aider le roi Cailan Theirin et ses troupes dans un affrontement contre une armée d'engeances qui arrivent à Ostagar. C'est alors que l'intrigue principal de Dragon Age: Origins commence. La première mission du ou de la Garde est de réunir une armée pour combattre le Cinquième Enclin ; cependant, entre tensions politiques et nombreuses perturbations, la route du héro, ou de l'héroïne est semée d'embuches.
Les actions et mots du ou de la Garde sont toujours choisis par le joueur, ou joueuse, et pouvent mener à de nombreuses issues ; autant la fin de l'histoire que le destin des alliés, ennemies et rivaux du personnage sont impactés. La cumulation de ces choix n'est pas suivie par un indicateur particulier ; cependant, chaque compagnion possède une bar d'approbation qui reflète leur opinion individuelle sur le ou la Garde ainsi que ses actions.
Cet article contient des spoilers pour : Dragon Age: Origins.
Avant le combat final contre l'Archidémon, le ou la Garde découvre que le seul moyen de tuer de façon définitive la bête est de sacrifier la vie d'un Garde des ombres. Le ou la Garde est alors confrontée à un dilemme : sacrifier sa propre vie, celle de son compagnon Garde ou d'acceoter le Rituel de Morrigan.
Si le héros de Férelden meurt en tuant Urthemiel et n'est pas d'origine naine :
Les Gardes des ombres récupèrent le corps du Héros de Férelden après la bataille et l'enterre à Weisshaupt dans une magnifique tombe aux côtés de celle de Garahel.[1]
Si le Nain noble a assisté Bhelen Aeducan dans sa succession royale :
Le Roi Bhelen réinstaure son adelphe au sein de la Maison Aeducan.
Si le Nain noble meurt en tuant Urthemiel :
Après la défaite de l'Archidémon Urthemiel et la fin du Cinquième Enclin, l'Assemblée se décide, après des mois de délibération, de nommer à titre posthume le Nain noble en tant que Haut(e). Contrairement aux autres origines, le corps est retourné à Orzammar et enterré au près du Roi Endrin Aeducan. Si Harrowmont est fait Roi d'Orzammar, il réinstaure à titre posthume le Nain noble au sein de la Maison Aeducan.
Si le Nain noble a survécu aux évènement du Cinquième Enclin :
L'Assemblée déclare à l'unanimité le Nain noble Haut(e) et une statue est érigée à son effigie dans le Panthéon des héros. Si Harrowmont est fait Roi d'Orzammar, il réinstaure le Nain noble au sein de la Maison Aeducan et le ou la nomme à la tête de la Maison.
Si le Nain roturier meurt en tuant Urthemiel :
Contrairement aux autres origines, le corps est retourné à Orzammar pour être enterré dans la Pierre, conformément à la Foi naine. L'Assemblée se décide, après des mois de délibération, de nommer à titre posthume le Nain roturier en tant que Haut(e) et instaurent la Maison Brosca dans la noblesse. De nombreux parias ont rejoint la Maison, devant la plus grande d'Orzammar.
Si le Nain roturier a survécu aux évènement du Cinquième Enclin :
L'Assemblée élève le Nain roturier dans la caste guerrière. Après des mois de délibération, elle déclare à l'unanimité le Nain roturier Haut(e) et une statue est érigée à son effigie dans le Panthéon des héros. La Maison Brosca est instaurée dans la noblesse et rejointe par de nombreux parias.
Après la fin de l'Enclin, le ou la Garde est acclamé héros de Férelden, obtenant un statut légendaire à travers Thédas.
Awakening[]
Cet article contient des spoilers pour : Dragon Age: Origins - Awakening.
Si le héros de Férelden a survécu au Cinquième Enclin :
Six mois après la conclusion du Cinquième Enclin, le ou la Garde succède Duncan en tant que Commandeur de l'Ordre et nouveau Commandeur-Garde de Férelden.
Le commandeur-Garde se doit de reformer l'Ordre en Férelden. Les Gardes obtienne Fort Bastel comme siège, appartenant anciennement au Iarl Rendon Howe. Le commandeur-Garde devient également iarl, ou iarlesse, d'Amaranthine et se doit de diriger la ville.
Malgré la mort de l'Archidémon, les engeances ne sont pas retournées dans les Tréfonds comme elles ont toujours fait après un Enclin. Également, certains rapport font mention d'une nouvelle forme intelligente d'engeances douées de parole. Ces dernières s'identifient comme les Disciples. A travers les investigations, les Gardes ont découvert que les engeances étaient divisées en deux factions, chacune dirigée par une engeance toute particulière ; la Mère et l'Architecte. Ces deux chefs se font la guerre et menace la sécurité d'Amaranthine.
Le ou la Garde tente de contenir les capacités destructrices des engeances jusqu'à ce que la Mère envoie simultanément ses légions sur Fort Bastel et la ville d'Amaranthine, divisant les forces du ou de la commandeur-Garde. Fatalement, il ou elle se doit de choisir entre sauver la ville ou sauver le fort puis d'aller éradiquer la Mère. L'Architecte propose une alliance aux Gardes en échange de sa survie, à lui et ses partisants de continuer leurs recherches en paix. Le commandeur-Garde peut accepter ou non cette alliance et tuer l'Architecte avant d'aller éradiquer la Mère. Après quoi, la paix est restauré en Amaranthine, en dépit du grand prix que cela coûta.
Les Golems d'Amgarrak[]
Cet article contient des spoilers pour : Les Golems d'Amgarrak.
Quelques temps après la défaite de la Mère, Jerrik Dace d'Orzammar demande au commandeur-Garde de l'accompagner au Thaig d'Amgarrak là où sa Maison a mené une expédition, afin de retrouver son frère, Brogan, et de découvrir, les informations que l'expédition a trouvé lors de ses recherches pour créer des golems sans l'Enclume du Néant, quelle qu'elles soient.
Bien que le commandeur-Garde réussi à sauver Brogan, un Moissonneur attaque le groupe pendant leurs investigations du Thaig. Après la découverte quant aux origines du Moissonneur, le trio décide de détruire la créature et d'enterrer les recherches sur les golems à tout jamais.
Chasse aux sorcières[]
Cet article contient des spoilers pour : Chasse aux sorcières.
À la recherche de son ancienne compagne de voyage Morrigan, le ou la Commandeur-Garde cherche également des indices concernant un Eluvian, un mirroir ancien possédent le pouvoir de se déplacer à travers une dimension au-delà de Thédas et de l'Immatériel.
Le ou la Garde retrouve l'Eluvian et Morrigan dans Le Nid sous les Désolations du dragon. Il y a plusieurs issues à cette confrontation :
Le ou la commandeur-Garde peut poignarder Morrigan.[Note 1] Cette attaque semble mortelle mais Morrigan tombe dans le mirroir ; laissant délibérément l'ambiguité sur sa survie. Le ou la Garde récupère quelques objets de son camp et s'en va avec Ariane, Finn et son Mabari.
Le ou la commandeur-Garde laisse Morrigan emprumter le mirroir sans blessure. Après son départ, le ou la Garde récupère quelques objets de son camp et s'en va avec Ariane, Finn et son Mabari.
Selon les choix de dialogue et si le Garde a romancé Morrigan dans le jeu de base, ils s'échangent un baiser avant son départ.
Le commandeur-Garde emprumte l'éluvian avec Morrigan. Cela n'est possible qu'avec un Garde qui a romancé Morrigan et/ou accompli le Sombre rituel.
Il n'est pas nécessaire d'être activement en romance avec Morrigan à la fin d'Origins pour avoir cette option.
Dragon Age 2[]
Cet article contient des spoilers pour : Dragon Age II.
Le ou la Garde est mentionnée pour la première fois lorsque Varric Tethras raconte à Cassandra Pentaghast comment Flémeth a aidé la famille de Hawke à voyager jusqu'à Gwaren afin d'échapper au Cinquième Enclin. La Chercheuse est étonnée de l'implication de la Sorcière des Terres sauvages mais, Varric lui rappelant son rôle dans l'histoire du ou de la Garde, elle lui concède ce point.
Lorsque Hawke rencontre pour la première fois Bodahn Feddic, ce dernier peut être questionné sur le Héros de Férelden. Les détails qu'il raconte dépendent de la sauvegarde importée ou du scénario prédéfini utilisé.
Si Avernus a survécu au Cinquième Enclin et fut autorisé à continuer ses recherches :
Le commandeur-Garde travaille activement avec Avernus, lui fournissant des resources pour lui permettre ses recherches. Le commandeur-Garde s'assure également de communiquer toutes les découvertes d'Avernus au Haut-commandeur.
Lors des combats dans les rues de Kirkwall afin d'atteindre l'Arishak, Hawke rencontre un groupe de Gardes des ombres. Selon les choix du précédent jeu et des décisions de Hawke, Alistair ―s'il est resté Garde dans Origins― est à la tête de l'unité et, potentiellement, accompagné par Bethany ou Carver (selon les choix dans les Tréfonds.) Après quelques options de dialogue, Alistair donne à Hawke l'amulette Le Sacré-cœur. Ses réponses de dialogues dépendent de sa relation avec le ou la Garde. Ensuite, lui et les Gardes des ombres quitte Kirkwall pour une quête mistérieuse. Si Alistair est mort, exilé ou fait roi dans Origins, Stroud est à la tête de l'unité des gardes et offre l'anneau Promesse du gardien à Hawke. Aucune mention n'est faite du ou de la Garde.
Alternativement, Alistair peut être rencontré au Fort du Vicomte durant la quête Roi Alistair, si dans la sauvegarde importée ou dans le scénario prédéfini utilisé, Alistair est fait Roi de Férelden. En conclusion de cette quête secondaire, le ou la Garde peut être mentionné dans un dialogue entre Alistair et le Bann Teagan. Les détails du dialogue dépendent des circonstances de la sauvegarde importée ou du scénario prédéfini utilisé ; s'il s'agit d'une Garde en romance avec Alistair, épouse ou maîtresse, il est indiqué comme tel dans le dialogue.
Si en 9:40 Dragon, le ou la Garde est toujours vivante, il est révélé qu'il ou elle a disparu sans laisser de trace.
Dragon Age: Inquisition[]
Cet article contient des spoilers pour : Dragon Age: Inquisition.
Lorsque la Divine Justinia V décida qu'il fallait restaurer l'Inquisition, Léliana et Cassandra Pentaghast cherchèrent le Héros de Férelden pour être nommé Inquisiteur, ou Inquisitrice. Les recherches s'étant révélées vaines, elles cherchèrent Hawke pour remplir le rôle, échouant malheureusement aussi à cette tâche.
Si le ou la Garde est en vie, il est révélé qu'il ou elle recherche acyivement un moyen de contrer l'Appel auprès du personnage qui a été romancé dans Origins ; Morrigan, Léliana ou Alistair le Garde des ombres. Le ou la partenaire remarque que Fiona a réussi à éliminer la souillure par des moyens qu'elle même ignore, et qu'Avernus lui, réussit à prolonger sa vie bien plus que de raison grâce à des expérimentations. Le Héros de Férelden poursuit ainsi des pistes qui pourrait mener à prévenir les effets de l'Appel, permettant aux Gardes de vivre plus longtemps.
Carte de tarot du Garde des ombres
Le ou la Garde peut également être contacter si l'Inquisiteur, ou Inquisitrice, envoie un agent pour la mission Contacter le Héros de Férelden. Le ou la Garde répondra par une lettre adressée à l'Inquisiteur, ou Inquisitrice.
Le ou la Garde est également mentionné par d'autres membres de l'Inquisition. Solas mentionne un rêve où il put observer le garde Alistair et le Héros de Férelden durant la Bataille d'Ostagar, spécifiquement le moment où ils allumèrent le feu de signal. Blackwall quant à lui mentionne qu'il connaissait Duncan, mentor du Héros de Férelden. Cullen fait également référence au ou à la Garde, surtout s'il s'agit d'une femme mage, Léliana parle également de son point de vue. Plusieurs entrées du Codex font mention du ou de la Garde. Elles sont répertoriées dans Le Garde des ombres et changent selon les actions entreprises.
La Descente
Renn et Valta discutent du passage du Héros de Férelden dans les Tréfonds durant le Cinquième Enclin. Renn mentionne qu'il n'a jamais eu le plaisir de le ou la rencontrer personnellement contrairement au Commandeur Kardol des Légion des Morts ; d'après lui, les Gardes des ombres sont sans peur et fort au combat.
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Évènements prenant place avant 9:41 Dragon, si le Nain noble est en vie et que Bhelen est roi :
Le Roi Bhelen fait construire une statue grandiose, sans réstreindre les dépenses, dans le Panthéon des héros pour son adelphe, second(e) Haut(e) de la Maison Aeducan. Après la disparition du Nain noble, Bhelen refuse de le ou la déclarer morte et promet d'entamer des recherches.
Évènements prenant place avant 9:41 Dragon, si le Nain noble est en vie et que Harrowmont est roi :
Le Roi Harrowmont fait construire une petite statue pour leur Haut(e) ce qui mena les deshyrs d'accuser le roi de réduire les dépenses. Après la disparition du Nain noble, Harrowmont déclare sa mort, comme le souhaite l'Assemblée.
Évènements prenant place avant 9:41 Dragon, si le Nain roturier est en vie que Bhelen est roi :
Le Roi Bhelen fait de Rica Brosca sa femme officielle. Il érige une statue du ou de la Haute Brosca devant le Palais Royal au lieu du Panthéon des héros, déclarant ainsi son désir qu'Orzammar venère la noble Maison de sa femme.
Évènements prenant place avant 9:41 Dragon, si le Nain roturier est en vie et que Harrowmont est roi :
Le Roi Harrowmont fait fièrement construire une statue pour le ou la Haute Brosca.
Intrus[]
Cet article contient des spoilers pour : Intrus.
Si le ou la Garde est en romance avec Léliana, l'epilogue fait mention de leur liaison toujours active. Si Léliana n'est pas faite Divine, le couple se réunit chez Léliana, au bord de la Mer d'écume.
Si Léliana est faite Divine Victoria, leur relation reste publique et Léliana décrète que les membres de la Chantrie sont désormais en droit de s'engager publiquement dans une relation romantique.
Le joueur, ou joueuse, peut choisir le genre (masculin ou féminin), la race (Humain, Elfe ou Nain) et la classe (Guerrier, Mage ou Voleur) du personnage ; la classe mage est inaccessible aux nains et naines. Selon la race ou la classe, la biographie peut être choisie ou imposée. Les personnages d'origine naine peuvent être Nain noble ou Nain roturier ; ceux d'origine elfique qui ne sont pas mages peuvent être Elfe dalatien ou Elfe citadin ; ceux d'origine humaine qui ne sont pas mages sont Noble humain. Peu importe la race, les mages disposent d'un antécédant commun, Mage. Chaque antécédent apporte une compétence de départ différente.
L'apparence physique (visage) ainsi que le portait et la voix sont personnalisables. Chaque race et genre disposent d'une sélection de six voix. Le joueur, ou joueuse, peut également modifier le prénom du personnage.
Les attributs, compétences de départs et talents (guerrier/voleur) ou sorts (mage) sont ensuite à sélectionner. Pour finir, le joueur, ou joueuse peut décider de la difficulté du jeu avant de commencer.
NB : si le genre n'impacte pas les mécaniques de jeux, il influe sur les dialogues et l'intrigue.
Races[]
Liste des races accompagnées de leur description respective dans le menu de création de personnage.
Humaine
Paradoxe des humains que d'être à la fois la race la plus nombreuse et la plus individualiste. A quatre reprises seulement les humains se sont unis pour une cause commune ; la dernière fois remonte à plusieurs siècles. La religion et la Chantrie jouent un rôle important dans la société humaine. Ce sont l'une et l'autre avant tout qui les séparent culturellement des elfes et des nains. Les humains peuvent devenir guerriers, voleurs ou mages.
Elfique
Jadis réduits en esclavage par les humains, les elfes ont pour la plupart quasiment perdu leurs racines et se cramponnent à une vie miséreuse dans les quartiers pauvres des villes humaines. Seules les tribus nomades des Dalatiens persistent à maintenir leurs traditions ; ils vivent de leur arc et vénèrent les dieux d'antan tout en parcourant les anciennes forêts qui seules les accueillent. Les elfes peuvent être guerriers, voleurs ou mages.
Naine
Engoncés dans leurs castes et leurs traditions, les nains affrontent les engeances depuis des siècles, pour protéger le dernier bastion de ce qui fut jadis un vaste empire souterrain. Jour après jour, leurs espoirs s'amenuisent. Les nains sont très robustes et très résistants à toutes formes de magie, ce qui les empêche de devenir mages.
Avantages raciaux
Humains
Elfes
Nains
+ 1 Force
+ 2 Volonté
+ 1 Force
+ 1 Dextérité
+ 2 Magie
+ 1 Dextérité
+ 1 Magie
+ 2 Constitution
+ 1 Ruse
+ 10% Résistance à la magie
Classes[]
Liste des classes accompagnées de leur description respective dans le menu de création de personnage.
Guerrier
Les guerriers sont de puissants combattants qui font primer armes de corps à corps et d'hast. Ils peuvent subir et infliger de lourds dégâts et sont généralement de fins statèges. Un guerrier peut se spécialiser en berserker, templier, champion et psychomancien.
Mage
De par sa puissance redoutable, la magie est une malédiction pour qui ne sait la plier à sa volonté. Pour les esprits malveillants désireux de pénétrer dans le monde des vivants, les mages sont tels des fanaux, des lumières qui les attirent ; plutôt que de forcer leur entourage à vivre chaque jour dans la peur, les mages vivent donc en reclus, loin du monde qu'ils menacent. Un mage peut se spécialiser en guérisseur vital, métamorphe, guerrier mystique et mage du sang.
Voleur
Les voleurs sont des aventuriers chevronnés. Des provenances les plus diverses, ils ont en commun des compétences de crochetage et de détection de pièges, d'où leur utilité au sein d'un groupe. Ils ne prêtent guère au combat en première ligne, mais si un voleur parvient à prendre sa cible à revers, il peut lui infliger une attaque sournoise dévastatrice. Un voleur peut se spécialiser en rôdeur, barde, duelliste ou assassin.
Avantages de classe
Guerrier
Mage
Voleur
Santé initiale
100
85
90
Endurance/Mana initiaux
100
115
90
Bonus d'attributs initiaux
Force + 4 Dextérité + 3 Constitution +3
Magie + 5 Volonté + 4 Ruse + 1
Dextérité + 4 Volonté + 2 Ruse + 4
Compétences initiales
Formation au combat
Herborisme
Préparation de poisons
Sort/talent initiaux
Coup de bouclier, Tir incapacitant ou Balayage à deux armes
Carreau mystique
Combat déloyal
Niveaux pour apprendre une compétence
3
3
2
Santé par niveau
6
4
5
Endurance/mana par niveau
5
6
4
Valeur d'attaque de base
60
50
55
Valeur de défense de base
45
40
90
Antécédents[]
Liste des antécédents accompagnés de leur description respective dans le menu de création de personnage ainsi que de leur compétence de départ.
Enfant d'une riche noblesse ayant le roi pour seul suzerain, votre baptême de feu dans les mots comme dans le fer survient lorsque votre frère aîné conduit les troupes de la famille à la guerre.
Le pouvoir qui est vôtre, vous le savez, serait une malédiction si vous veniez à manquer de volonté. Vous attendez avec anxiété le jour de votre Confrontation, votre seule et unique chance de faire vos preuves face aux démons qui vous guettent. Réussissez et vous vivrez en mage ; échouez et votre seul avenir sera le fer des chevaliers qui vous surveillent, vous et vos semblables.
Vous avez toujours vécu sous la férule peu amène de vos suzerains humains ; mais lorsqu'un seigneur local vient revendiquer son droit de cuissage le jour de vos épousailles, nul ne peut plus étouffer les tensions raciales. L'heure est à la vengeance.
Fier de votre appartenance aux derniers "elfes véritables", vous avez toujours cru que vous passeriez votre vie auprès de votre clan…jusqu'à ce qu'une rencontre fortuite avec une relique longtemps oubliée de votre peuple menace de vous arracher à tout ce que vous avez jamais connu.
Paria en un monde où tout est affaire de caste, factotum d'un seigneur du crime local, vous avez passé toute votre vie à éviter les regards… jusqu'à ce que le hasard vous place sous les feux de la rampe. Le temps est venu de vous définir non plus par votre naissance, mais par vos actes.
Enfant favori du roi nain, vous vous apprêtez fièrement à votre investiture militaire… pour vous apercevoir que le champ de bataille est un havre de paix comparé aux complots mortels et aux turpitudes de la noblesse.
Compétence initiale : Formation au combat
Prénom[]
Un prénom est prédéfini pour le personnage selon l'origine et le genre mais peut être modifié par le joueur, ou joueuse (limitation de dix caractères.)
NB : Le prénom apparaît dans les choix de dialogue du joueur, ou joueuse, mais personne n'appellera le ou la Garde par son prénom.
Humain noble
Humain mage
Elfe mage
Elfe citadin
Elfe dalatien
Nain roturier
Nain noble
Féminin
Elissa
Solona
Neria
Lyna
Kallian
Natia
Sereda
Masculin
Aedan
Daylen
Alim
Theron
Darrian
Faren
Duran
Nom de Famille[]
L'origine du personnage impose un nom de famille prédéfini.
NB : Du fait qu'un mage d'origine humaine et un elfique partagent la même origine, il y a sept noms de familles pour six origines.
Noble humain
Humain mage
Elfe mage
Elfe citadin
Elfe dalatien
Nain roturier
Nain noble
Cousland
Amell
Surana
Tabris
Mahariel
Brosca
Aeducan
Talents et sorts[]
Selon l'origine et la classe, chaque personnage dispose d'un talent, ou d'un sort s'il s'agit d'un personnage mage, présélectionné. Le joueur, ou joueuse, peut en choisir deux supplémentaires. Par la suite, les guerriers et voleurs obtiennent un nouveau point à dépenser dans les talents, dans les sorts pour les mages, par niveau. Les talents ou sorts servent au combat ou apportent une aptitude martiale passive aux personnages.
Compétences[]
Selon l'origine et la classe, chaque personnage dispose de deux compétences présélectionnées. Le joueur, ou joueuse, peut en choisir une troisième parmi les huit disponibles. Par la suite, les guerriers et mages obtiennent un nouveau point à dépenser dans les compétences tous les trois niveaux ; quant aux voleurs, tous les deux niveaux. Les compétences permettent en outre d'influencer les dialogues, de préparer des objets, faire les poches des PNJs et améliorer passivement les combats.
NB : La rhétorique est propre au Garde, aucun compagnon ne peut l'apprendre. Sur XBOX 360, le ou la Garde dispose d'un rang suplémentaire en Formation au combat.
Attributs[]
Par défaut, chaque personnage débute avec dix points dans chacun des six attributs ; auxquels se rajoutent les bonus raciaux et de classe. Après la personnalisation esthétique du personnage, le joueur, ou joueuse peut rajouter à sa guise cinq points d'attributs. Par la suite, le personnage gagne trois points d'attributs par niveau. Les attributs influencent la puissance du personnage au combat et certaines options de dialogue.
NB : En partie rapide, les points sont dispersés parmi les talents ou sorts, compétences et attributs selon la classe, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
Comme tout jeu RPG, le niveau du personnage représente son progrès et sa force. Lorsque le personnage gagne un niveau, certaines statistiques augmentent naturellement, comme la santé, l'endurance ou le mana, tandis que d'autres, les spécialités, attributs, compétences et talents ou sorts doivent être ajouté manuellement. Il est possible d'activer le « Gain de niveau auto. » dans les Archives personnelles pour ne pas avoir à le faire manuellement. Dans Dragon Age: Origins, le niveau maximum pouvant être atteint est 25. Les ennemies une fois tués ne pouvant réapparaitre, en comptant les DLC, il y a suffisamment de contenus pour terminer le jeu entre le niveau 17 et 24. Cela dépend du nombre de quêtes secondaires effectuées, du nombre d'entrées du Codex ramassées. Les voleurs permettent également de gagner de l'expériences en crochetant des serrures ou en désarmant des pièges. Le niveau 25 peut être atteint grâce au ravitaillement des alliés au sein du camp. Dans
Dragon Age: Origins - Awakening, le niveau maximum pouvant être atteint est élevé à 35 ; cette augmentation est valable pour les DLC Les Golems d'Amgarrak et Chasse aux sorcières.
Équipement[]
Les protagonistes disposent des emplacements d'équipement suivants :
Main directive Casque Gants Armure Bottes
Carquois Seconde main / Bouclier Ceinture Amulette Bague (x 2)
Durant certaines cinématiques particulièrement sanglantes ou cruelles, le ou la Garde utilise un couteau spécial. Ce couteau n'est pas présent dans l'inventaire.
Il est possible d'alterner entre deux sets d'armes grâce à une touche.
Hormis le Chien et Shale, tous les autres compagnions disposent des mêmes emplacements d'équipement.
Il est suggéré que la plupart, si ce n'est toutes les origines prennent place en même temps dans le même monde. L'intervention de Duncan n'ayant lieu qu'à l'endroit de l'origine choisie par le joueur, ou joueuse. Plusieurs personnes des origines qui ne sont pas choisis sont mentionnés dans le jeu.
Noble humain : Il n'y a aucune mention faite de l'humain, humaine noble.
Nain noble : Le deuxième fils du Roi Endrin est exilé dans les Tréfonds et plus personne n'entend parler de lui. Selon le Seigneur Harrowmont, Endrin, sur son lit de mort, regretta le destin de son enfant. Pendant la quête d'origine du Nain roturier, un PNJ mentionne que le Nain noble non choisi est un homme. Nerav Helmi le confirme également.
Nain roturier : Selon Leske, son ami (un corps d'une cellule voisine) a cessé de manger à cause d'un « pari stupide » et est mort de faim dans la Planque du Carta.
Elfe dalatien : Selon Ariane, il ou elle est tombé.e fortement malade après être rentré en contact avec l'éluvian. Sans l'aide de Duncan et de l'Union, il ou elle est mort, ou morte, peu de temps après. C'est également suggéré par Merrill dans Dragon Age II.
Elfe citadin : Il n'y a aucune mention faite de l'elfe citadin, citadine.
Mage : Il n'y a aucune mention faite de l'humain, humaine ou de l'elfe mage.
↑Cette option peut mener à un bug : en important dans Inquisition un Contexte Mondiale (via Dragon Age Keep ) où le/la Garde a poignardé Morrigan, cette dernière agira comme si le Garde était son partenaire, même s'il s'agit d'une Garde.