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L'Inquisiteur(trice), aussi connu·e comme Messager(ère) d'Andrasté, est le personnage jouable et protagoniste de Dragon Age: Inquisition. Le joueur, ou joueuse, peut choisir la race, le genre, la classe, le prénom et la voix du personnage.

Implication[]

Dragon Age: Inquisition[]

Article principal : Intrigue de Dragon Age: Inquisition

Cet article contient des spoilers pour :
Dragon Age: Inquisition.

Le Voile s'est déchiré à travers Thédas. L'Inquisiteur(trice) est la seule personne a avoir survécu à la déchirure, que l'on nomme « La Brèche » qui a eu lieu pendant le Conclave divin entre les dirigeants de la Chantrie, l'Ordre des templiers et les Mages rebelles au Saint temple cinéraire. L'Inquisiteur(trice) se retrouve dans l'Immatériel sans souvenir de ce qu'il s'est passé. Pourchassé·e par des créatures semblables à des araignées alors qu'il ou elle tente de s'enfuir, l'Inquisiteur(trice) tend sa main, qui révèle posséder une mystérieuse marque, vers une entitée spirituelle. Émergeant de la Brèche, l'Inquisiteur(trice) est capturé·e inconscient·e par les forces de la Chantrie. La chercheuse Cassandra Pentaghast et Léliana l'interrogent alors, pensant qu'il ou elle est responsable de la Brèche et des morts provoquées par l'explosion, étant seul·e survivant·e et compte tenue de la marque sur sa main. Cette même marque qui s'aggrandit à mesure que la Brèche s'étend, tuant l'Inquisiteur(trice) à petit feu. Cependant, elle lui accorde le pouvoir de refermer les failles.

Cassandra emmène l'Inquisiteur(trice) dans l'espoir de pouvoir refermer la Brèche. Sur le site de la première faille de l'Immatériel, un écho du passé révèle que l'Inquisiteur(trice) était sur place lorsque la Divine Justinia V était captive d'une entité masculine inconnue, appelant l'Inquisiteur(trice) à l'aide. Cependant, l'Inquisiteur(trice) n'a aucun souvenir de cet évènement. Il ou elle utilise le pouvoir de la marque pour empêcher la Brèche de grandir mais ne la referme pas. Quelques temps plus tard, la population ayant eu vent des actions de l'Inquisiteur(trice), et de la présence spirituelle qui l'aurait sauvé·e de l'Immatériel qu'ils pensent être Andrasté en personne, ils se mirent à considérer l'Inquisiteur(trice) comme Messager(ère) d'Andraste. Beaucoup voyait l'Inquisiteur(trice) comme un signe d'espoir tandis que d'autres l'estimaient responsable de la Brèche. L'Inquisiteur(trice) fut mené·e à reformer la première Inquisition, participant activement à renforcer sa force et son influence tout en refermant les failles pour mettre fin au chaos.

Après avoir rallié les Mages rebelles ou les templiers, l'Inquisiteur(trice) parvient à refermer la Brèche. Cependant, cette victoire n'est que de courte durée, Darse se retrouvant attaqué par Corypheus. L'Inquisiteur(trice) le distrait suffisamment longtemps pour permettre au village d'évacuer avant de provoquer une avalanche qui enterra son armée. Lorsque l'Inquisiteur(trice) retrouve l'Inquisition, il ou elle les mène à Fort Céleste, où l'Inquisiteur(trice) est déclaré· leur chef·fe.

Inquisitrice-Couronnement

Couronnement d'un Inquisitrice[4] Inquisitrice humaine à la tête de l'Inquisition[5]

DAI NouvelleMaison

Une Inquisitrice naine avec Solas et Cassandra Pentaghast se dirigeant vers Fort Céleste

En 9:41 Dragon, la Forteresse Inébranlable est occupée par les Gardes des ombres orlésiens, fraîchement alliés aux Venatori. Sacrifiant leurs propres soldats, les Gardes mages envoutés se mettent à invoquer des démons, dans l'espoir de diriger une armée dans les Tréfonds et éliminer les Anciens dieux avant que les engeances ne les réveillent. Cependant, l'Inquisition assiège l'Inébranlable, les Gardes abritant le magister Livius Erimond, membre des Venatori. Lorsque l'Inquisiteur(trice), Hawke et l'allié Garde atteignent le Commandeur-garde Clarel, ils parviennent à la convaincre des réelles intentions d'Erimond et son alliégance à Corypheus, une ancienne engeance. Après une rude bataille, l'Inquisiteur(trice), Hawke, l'allié Garde et son équipe tombent tous dans l'Immatériel. Ils y rencontre un esprit sous l'apparence de la Divine Justinia V, qui se révèle être le même esprit ayant sauvé l'Inquisiteur(trice). L'esprit explique rapidement à l'Inquisiteur(trice) qu'ils se trouvent dans le domaine d'un démon du cauchemar qui contrôlent les Gardes mages et qui a volé les souvenirs du Conclave de l'Inquisiteur(trice). Après avoir recouvré la mémoire, l'Inquisiteur(trice) se souvient que la Divine avait été liée par les Gardes mages pour être sacrifiée afin d'utiliser l'orbre. En interrompant le rituel l'Inquisiteur(trice) fit perdre le contrôle de l'orbe à Corypheus, puis, la ramassa, lui provoquant ainsi la marque. Afin de s'échapper de l'Immatériel, l'Inquisiteur(trice) doit abandonner derrière eux Hawke ou l'allié Garde pour affronter le démon. De retour à l'Inébranlable, l'Inquisiteur(trice) a le choix de rallier les Gardes à l'Inquisition ou de les bannir du sud de Thédas.

En connaissance du plan de Corypheus à renverser l'Empire orlésien en assassinant l'Impératrice Célène I, l'Inquisiteur(trice) se rend au bal masqué organisé par cette dernière au Palais d'hiver à Halamshiral. Les actions de l'Inquisition résolvent la guerre civile orlésienne et l'Inquisiteur(trice) décide de qui détiendra le trône d'Orlaïs.

En 9:42 Dragon,[6][7] Corypheus est poursuivit jusqu'au Temple de Mythal dans les Terres sauvages d'Arbor, où il tente d'obtenir le savoir pour utiliser le réseau d'eluvian et entrer dans la Cité noire. L'Inquisiteur(trice) fait échouer ses plans et, dans un acte désespéré, Corypheus se retire au Saint temple cinéraire et réouvre la Brèche. L'Inquisiteur(trice) terrasse le Dragon de lyrium rouge, empêchant ainsi Corypheus de prendre possession de corps souillés par l'engeance. L'Inquisiteur(trice) élimine définitivement Corypheus en utilisant l'Ancre, le banissant dans l'Immatériel et détruisant son corps. Après quoi, il ou elle referme la Brèche une bonne fois pour toute.

Les Crocs d'Hakkon

Après que l'Inquisition ait établie sa présence dans le Cirque des Dorsales de givres, l'Inquisition est encouragé par les recherches archéologiques du professeur Bram Kenric de découvre le destin de l'Inquisiteur Améridan - son prédécesseur. L'Inquisiteur(trice) s'allie avec la tribu Avvar de Rochours et découvre que les hostiles Hakkonites cherche à relacher leur dieu emprisonné, Hakkon Vintervind, sur Thédas par vengeance. L'Inquisition découvre qu'Améridan a pendant toutes ces années emprisonné le dragon servant de réceptable d'Hakkon dans le temps, se piégeant lui aussi dans le processus. Il confit alors son devoir d'éliminer le dieu Avvar à l'Inquisiteur(trice) avant de s'évaporer.

La Descente

Suite à la bataille de Darse, de violents tremblements de terres ont secoué la région de la Côte orageuse mettant en péril le commerce vital de lyrium entre l'Inquisition et les nains d'Orzammar. L'Inquisiteur(trice) est invité à rencontrer une façonneuse du nom de Valta.

L'Inquisition descend alors dans les Tréfonds pour découvrir la cause des temblements de terres qui ne font que s'aggraver accompagnée de Valta et du Lieutenant Renn, membre de la Légion des morts. Ils affrontent nombre d'engeances et des Sha-Brytol, des gardiens nains. Malheureusement, Renn tombe suite à une ambuscade des Sha-Brytol. L'Inquisition découvre finalement la source des tremblements de terre qui n'est autre qu'un titan. Valta découvre d'anciens écrits nains et établie le lien entre le lyrium, les Sha-Brytol et finalement les titans. Au cœur de la caverne, ils découvrent une pierre massive de lyrium brut. Valta perd connaissance avoir été touché par une énergie de lyrium et l'Inquisiteur(trice) affronte un gardien de pierre et de lyrium.

Une fois la défaite du gardien, Valta reprend conscience mais souffre du chant jusqu'à ce qu'elle relâche une vague de force télékinésique. Valta révèle que l'énergie qui l'a touché a établi un lien entre elle et le titan. Elle explique que la création de la Brèche a perturbé le titan mais qu'il s'est apaisé après avoir établi une connection avec l'un de ses « enfants ». Valta pense que tout s'est déroulé selon les plans du titan et souhaite rester dans la caverne. Elle rassure l'Inquisiteur(trice) qu'elle est toujours elle-même, bien qu'elle admette se sentir différente. Elle espère qu'avec le temps, le chant lui révèlera plus de connaissance sur les nains et leur mystérieuse histoire. L'Inquisiteur(trice) respecte son choix et lui souhaite de faire attention à elle avant de repartir pour la surface.

Intrus

...

Création du personnage[]

Le joueur, ou joueuse, commence par sélection le genre, la race (humaine, elfique, naine ou Qunari), la classe (Classe guerrière, Classe mage ou Classe voleuse) puis la difficulté de jeu (Facile, Normal, Difficile, Cauchemar ou Personnalisée). Après quoi, il est possible d'importer un contexte mondial personnalisé ou d'utiliser un contexte mondial par défaut. Enfin, il est possible de modifier l'apparence physique du personnage et choisir sa voix.

Antécédent[]

La race sélectionnée détermine l'antécédent de l'Inquisiteur(trice).

Humain
Un·e membre de la noble famille Trevelyan d'Ostwick dans les Marches libres. La famille Trevelyan possède d'étroits lien avec la Chantrie et l'Ordre des templiers. Si Trevelyan est de classe guerrière ou voleuse, il ou elle a été élevé à être dévoué·e et fidèle envers la Chantrie orlésienne. S'il ou elle est mage, c'est au sein du Cercle d'Ostwick qu'il ou elle a vécu jusqu'à ce que la guerre éclate. Il ou elle s'est retrouvé·e à fuir et rejoindre la délégation des mages au Conclave divin.

Les personnages humains reçoivent un point de capacité bonus en début de jeu.

Elfe
Un·e membre du Clan Lavellan, un clan dalatien qui réside dans les Marches libres. Si Lavellan est de classe guerrière ou voleuse, il ou elle est un.e chasseur(se). S'il ou elle est mage, il ou elle est l'apprenti·e de l'Archiviste du clan. Lavellan est envoyé·e par l'Archiviste pour espionner le conclave, la rébellion menaçant la sécurité et le train de vie du clan.

Les elfes reçoivent un bonus de défense à distance de 25 %.

Nain
Un·e surfacien·ne et membre de la Maison Cadash, famille criminelle au sein du Carta. Trafiquant·e de lyrium, il ou elle est envoyé·e espionner le conclave, la rébellion pouvant grandement impacter le commerce du lyrium.

Les nains ne peuvent pas êtres mages, mais reçoivent un bonus de défense magique de 25 %.

Qunari
Un·e Vashoth, Qunari qui n'a jamais été introduit au Qun. Adaar, peu importe sa classe, fait partie d'un groupe de mercenaires appelé Valo-kas, et est envoyé·e au Conclave divin pour y assurer la sécurité.

Les personnages qunari reçoivent un bonus de 10 % de résistance aux dégâts phyisiques.

Voix[]

L'Inquisiteur(trice) est un personnage doublé. Cependant, contrairement à Hawke, il est possible de choisir la voix du protagoniste. Deux voix sont disponibles par genre ; une voix plus aïgue et une voix plus grave.

Prénom[]

Le prénom est déterminé par le joueur, ou joueuse, mais un prénom prédéfini est proposé selon l'antécédent et le genre. Le prénom n'a aucun effet sur les dialogues mais apparaît parfois dans certains textes d'opération, notes, entrées du codex.

Masculin
  • Humain – Maxwell
  • Elfe – Mahanon
  • Nain – Edric
  • Qunari – Kaaras
Féminin
  • Humaine – Evelyn
  • Elfe – Ellana
  • Naine– Malika
  • Qunari – Herah

Nom de famille[]

Le nom de famille de l'Inquisiteur(trice) dépend de sa race et ne peut être changé.

  • HumainTrevelyan
  • ElfeLavellan
  • NainCadash
  • Qunari – Adaar
Humain - Roue de dialogue Elfe - Roue de dialogue Nain - Roue de dialogue Qunari - Roue de dialogue

Pouvoir unique[]


Cet article contient des spoilers pour :
Dragon Age: Inquisition.

L'Inquisiteur(trice) dispose de la capacité unique à manipuler l'Immatériel, ce qui se manifeste en une marque radiant une lumière verte sur sa main gauche. Cette marque est connue comme l'Ancre, il s'agit du pouvoir que l'Ancien recherche. L'esprit prenant la forme de la Divine Justinia compare l'Ancre à une clef pour l'Immatériel et la décrit comme un moyen pour un mortel d'entrer physiquement dans l'Immatériel. Il s'agit également de l'unique manière de refermer les failles et survivre.[8] Comme Solas l'a découvert plus tard, l'Ancre permet à l'Inquisiteur(trice) d'être en état de conscience tout en rêvant dans l'Immatériel. La marque gagne en puissance avec le temps. En plus de pouvoir refermer les failles, la marque obtient un pouvoir nommé Marque de la faille, une attaque de zone qui bannit les démons au sein de la zone d'effet, cause des dégâts massifs et peut même tuer quelques ennemis en un souffle. Ce pouvoir, cependant, ne peut être utilisé constamment, ce dernier étant une compétence nécessitant de la concentration.

Après la rencontre d'un esprit imitant la mage rêveuse Telana, l'Inquisiteur(trice) obtient Égide de la faille, une capacité permettant de créer un bouclier magique.[9]

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Intrus.
Cependant, les pouvoirs de l'Inquisiteur(trice) ne sont pas sans conséquence. Pendant le Conseil exalté, l'Inquisiteur(trice) obtient la capacité Décharge de l'Ancre, ce qui lui permet d'utiliser l'énergie accumulée pour rendre le groupe brièvement invulnérable et produit une petite lumière. Malheureusement, utiliser cette capacité est douloureux pour l'Inquisiteur(trice). Un peu plus tard, l'Inquisiteur(trice) est capable d'utiliser l'Ancre pour causer des dégâts aux ennemis proches. Rapidement, l'Ancre se met à accumuler de l'énergie de plus en plus vite et devient presque incontrollable, causant une intense douleur à l'Inquisiteur(trice) et provoque d'importantes explosions pouvant blesser les alliés. Solas révèle que nul ne pourrait manier l'Ancre indéfinimment à part lui et retire l'Ancre de la main de l'Inquisiteur(trice) pour lui sauver la vie.[10] L'Inquisiteur(trice) perd très probablement ses capacités à altérer l'Immatériel après cet évènement.

Citations[]

  • « Je n'étais qu'une personne parmi tant d'autres. C'est la chance qui m'a mis au milieu de tout ça. »
  • (En jugeant Storvacker, l'ourse) « Je veux bien me sacrifier. Après tout, je suis plein de… ress"ours". »
  • (En acceptant de devenir un ami de Jenny) « Eh bien, tout ce que j'ai à dire, c'est "appelez-moi Jenny la rousse" ! »

Codex[]

Entrée du codex : Trevelyan, la maison marchéenne
Entrée du codex : Trevelyan, la maison marchéenne
Entrée du codex : Lavellan, le/la dalatien·ne
Entrée du codex : Lavellan, le/la dalatien·ne
Entrée du codex : Cadash, le/la paria
Entrée du codex : Cadash, le/la paria
Entrée du codex : Adaar, le/la Vashoff
Entrée du codex : Adaar, le/la Vashoff

Trivia[]

  • Selon Cassandra Pentaghast, elle et Léliana cherchait originalement Hawke pour prendre la tête de l'Inquisition. Si un contexte mondial où le ou la Garde a survécu a été importé, alors Hawke n'est que leur second choix.
  • Pendant Ici gît l'abîme l'Inquisiteur(trice) voit les petites peurs (qui prennent la forme des craintes de leurs ennemis) sous la forme d'araignées, cela suggère ainsi que l'Inquisiteur(trice) a peur des araignées.
  • L'art-box du jeu et les images promotionnelles représente la marque de l'Inquisiteur(trice) sur sa main droite, cependant, dans le jeu, elle est sur sa main gauche.
  • À l'instar du ou de la Garde, il est insinué que tous les potentiel·les Inquisiteurs et Inquisitrices existent mais que ceux qui n'ont pas été choisi sont morts au Conclave.
  • L'Inquisiteur(trice) suit le paterne, ayant débuté avec Dragon Age II, où le personnage jouable provient de la contrée du précédent jeu ; Hawke est originaire de Férelden (pays où se déroulent les évènements d'Origins, le premier jeu), l'Inquisiteur(trice) est originaire des Marches libres (pays où se déroulent les évènements de Dragon Age 2, le deuxième jeu).
  • Une Inquisitrice qunari est le premier personnage féminin qunari (membre de la race Qunari) à apparaître dans les jeux Dragon Age. La première Qunari a être apparue dans la franchise est Rasaan dans Dragon Age: Those Who Speak tandis que la première Qunari (membre du Qun) à apparaître au sein de la franchise et des jeux est Tallis, dans le DLC de Dragon Age II La marque de l'assassin. Si l'Inquisiteur(trice) n'est pas une femme qunari, la première Qunari à apparaître est la Viddasala ainsi que des agents Ben-Hassrath dans le DLC de Dragon Age: Inquisition Intrus.
  • L'Inquisiteur(trice) de race naine provient de la Maison Cadash, la même maison dont Shale provenait avant de devenir un Golem.
  • Les joueurs et joueuses ont voté sur Instagram pour attribuer une date de naissance au personnage d'Inquisition. Les Inquisitrices se sont vues assignées le 9 avril, tandis que les Inquisiteurs le 9 mai.[citation nécessaire]
  • Selon un rapport trimestriel d'EA, l'origine la plus populaire pour l'Inquisiteur(trice) sont Humain·e Voleur·se (18%), Humain·e Guerrier·re (17%), Humain·e Mage (15%), Elfe Guerrier·re (13%) et Elfe Mage (12%)[11]
  • Dans la cinématique où l'Inquisition est proclamée, l'Inquisiteur(trice) porte par défaut l'Armure de défenseur (si de classe guerrière), l'Armure d'éclaireur (si de classe voleuse), ou l'Armure d'apprenti (si de classe mage).

Galerie[]

Références[]

  1. Offert par Varric Tethras dans le DLC Intrus, si les deux sont amis.
  2. Marque de légende offerte par la Suzeraine Solmèche dans le DLC Les Crocs d'Hakkon.
  3. Offert par Varric Tethras dans le DLC Intrus à l'Inquisiteur(trice) d'origine naine, si les deux sont amis.
  4. BSN David Gaider (August 20, 2013). "The Inquisitor Himself" . The BioWare Forum. Retrieved on August 28, 2013.
  5. Matt Rhodes (August 21, 2013). [1] Matt Rhodes Art.
  6. Intrus prend place en 9:44 Dragon et explicite que deux ans se sont écoulés depuis la défaite de Corypheus
  7. Note : Dévotion
  8. Twitter icon Trick Weekes (February 20, 2015). https://web.archive.org/web/20151105103030/https://twitter.com/PatrickWeekes/status/568963124390264832 . Twitter.
  9. DLC Les Crocs d'Hakkon
  10. DLC Intrus (quête).
  11. EA Infographic .
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