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Para la ubicación con el mismo nombre, ver torre de Ishal.
"Será mejor que Loghain ataque en cuanto vea la señal. ¡El rey depende de nosotros!" ―Alistair

La torre de Ishal (misión) es una misión principal en Dragon Age: Origins, la cual tiene lugar durante la batalla de Ostagar. El rey Cailan pide personalmente al Guarda y a Alistair que enciendan la almenara de la torre de Ishal, señalando a las fuerzas de teyrn Loghain ayudar al rey y a los guardas grises.

Historia Editar

Tras la Iniciación, el Guarda asiste a la reunión de estrategia del rey Cailan. Las fuerzas de Cailan y los guardas grises tendrán que ocuparse de los engendros tenebrosos y, una vez que hayan arremetido contra sus fuerzas, un grupo aparte deberá encender la almenara de la torre de Ishal. Esta será la señal para que las fuerzas del teyrn Loghain arremetan a los engendros tenebrosos desde el flanco para, milagrosamente así, proporcionar una victoria definitiva. El rey ha pedido que el nuevo Guarda y Alistair sean los que enciendan la almenara. Duncan los pone al tanto de la misión, para que vayan en camino.

Instrucciones Editar

Splr dao
“Aunque ahora tenemos un perro, Alistair sigue siendo el más tonto del grupo.” - Morrigan
Este artículo contiene spoilers de Dragon Age: Origins. Haz clic aquí para revelarlos.

Ostagar

Ya en Ostagar, atraviesa el puente para llegar a los alrededores de la torre. Para evitar las rocas incendiarias, atraviesa el puente lentamente y has una pequeña pausa antes de cruzar una nueva sección del puente, corriendo justo después de cada impacto cerca de ti; el radio de la explosión golpea a los personajes durante unos segundos, pero no hacen mucho daño (y no es posible lanzase por el borde para morir). Si tienes Talent 2h indomitable Indómito, ahora sería un excelente momento para activarlo, la inmunidad al aturdimiento/derribo te protegerá contra las explosiones.

En las afueras de la torre, te encontrarás con el guardia de la torre, que dice que la torre ha sido invadida por engendros tenebrosos, los cuales han surgido de los túneles recientemente descubiertos.

  • Si tu origen es mago, el guardia de la torre y un soldado se unirán a tu grupo.
  • Si eres de cualquier otro origen, el guardia de la torre y un mago del Círculo se unirán a tu grupo. Sin embargo, si se es de origen noble humano, el guardia de la torre no se unirá al grupo (ya que en su lugar, tienes a Perro), por lo que sólo el mago del Círculo de unirá a tu grupo.

Atraviesa los alrededores de la torre, hacia arriba y en sentido contrario a las agujas del reloj: hay numerosos Genlocks y Hurlocks luchando contra los pocos soldados sobrevivientes. Mata a los enemigos y saquea los cuerpos, cajas, plantas y un cofre cerrado en el camino. La mayoría de los contenedores están a la derecha inmediatamente después de pasar por la puerta (la cual estaba bloqueada la última vez que el Guarda estuvo aquí). Un Hurlock alfa se encuentra cerca de la entrada de la torre. Una vez que los engendros tenebrosos restantes sean derrotados, entra en la torre.

Torre de Ishal: primera planta

Torre de Ishal primera planta

Torre de Ishal: primera planta

Ve hacia el centro del piso. Habrá un cable que pone en marcha una trampa de grasa que un emisario genlock cercano tratará de encender con una bola de fuego.

  • Ya sea que desactives la trampa o no, el emisario tiene una secuencia de comandos para lanzar esa bola de fuego durante el encuentro.
  • Si no puedes desarmar la trampa, puedes pasar cuidadosamente abrazando el pilar a la derecha sin activarla.
  • Alternativamente, ordena a tu grupo que no se mueva y déjalos fuera de la línea de visión enemiga; luego mueve un personaje hacia fuera para llamar la atención de algún engendro tenebroso (por ejemplo con una ballesta, de largo alcance), y después coloca a todos a cubierto. Esto debería captar la atención de al menos un hurlock, el cual no le quedará otra opción más que perseguirte. Sólo el emisario puede retroceder después de caer por éste truco. También ten en cuenta que la grasa eventualmente se disipará, independientemente si está activada o no.
  • Si lo tienes, activa Indómito y podrás caminar a través de la grasa, la bola de fuego y el fuego que sigue sin ser derribado.

El emisario es apoyado por varios pares de hurlocks con arcos los cuales están esparcidos por la zona. Elimina primero al emisario, ya que puede sanar (y regenerar maná), y luego acabar con los hurlocks. Las habitaciones siguientes contienen genlocks (a la derecha) y hurlocks (a la izquierda). Los enemigos de un lado por lo general (pero no siempre, o no todos juntos) vienen en ayuda del otro lado cuando comienza el combate.

Nota: Puedes saquear un brazalete de plata de un cofre de madera cerca de las literas.

La sala final contiene más genlocks y la escalera a la segunda planta.

Torre de Ishal: segunda planta

Torre de Ishal segunda planta

Torre de Ishal: segunda planta

Hay mucho más genlocks y hurlocks en esta planta, y atacarán al grupo mientras se hacen paso en la gran sala semicircular en éste nivel. Afortunadamente, también hay algunas ballestas cercanas, que pueden ser usadas para empalar a los combatientes cuerpo a cuerpo y derribar a los arqueros genlocks (trata de evitar los incidentes por fuego amigo).

  • Otra táctica es despejar la habitación que está más cercana al puñado de engendros tenebrosos y luego, desde dentro de esa habitación, usar algún poderoso hechizo indirecto en ellos (como explosión de rayos) antes de atacarlos.

Busca un libro desechado que desbloquea la entrada del códice: Historia de la Capilla: capítulo 1. El libro está en el suelo delante de una estantería en el lado este de la torre.

Nota: Si atacaste a los enemigos sin abrir las puertas a ambos lados mientras caminabas hacia la parte exterior del piso, los enemigos dentro de estas habitaciones abrirán las puertas. Asegúrese de ir a las dos habitaciones, eliminar a los enemigos y tomar todo lo que esté dentro de ellas antes de continuar.

Torre de Ishal: tercera planta

Torre de Ishal tercera planta

Torre de Ishal: tercera planta

Elimina a los genlocks en la primera habitación. En la segunda sala hay más genlocks junto con un genlock alfa. Alistair sugiere usar la palanca para liberar a los perros enjaulados en esta sala - los perros los ayudarán a derribar a los genlocks y otros enemigos en esta planta. Puedes saquear un escudo de guarda recluta del genlock alfa, así como una pintura de guerra de lobo de un cofre de madera cerrado.

Entre las jaulas de los mabari y las escaleras de la planta superior hay tres habitaciones con más engendros tenebrosos y cajas (estos últimos son muy propensos en equipo de curación menor). Es aconsejable, atraer a los enemigos para que los perros que estaban antes enjaulados puedan unirse a la lucha. La sala final contiene un hurlock, dos genlocks, y las escaleras a la planta superior.

Torre de Ishal: planta superior

Torre de Ishal planta superior

Torre de Ishal: planta superior

Una pequeña escena revela un ogro disfrutando de un espeluznante banquete. Mata al ogro (mira una estrategia si tienes problemas) para desbloquear la entrada del códice: Ogro. Después, saquea de su cuerpo el Auspicio de Havard (que viene con la entrada del códice: El Auspicio de Havard) y una runa rayo de oficial. No te pierdas los dos barriles que contienen un collar tribal y el otro un botín aleatorio. Una vez terminado, encienda la almenara.

Nota: Cualquier objeto usado por tus compañeros excepto Alistair (y Perro si eres un noble humano) se perderá después de que enciendas la almenara. Se recomienda, si deseas conservar su equipo o cualquier otro elemento extra el cual les hayas equipado antes, quitárselos antes de proceder.

Resultado

Batalla de Ostagar 2

"¡No puedo esperar tal momento de gloria!¡Los guardas grises lucharán junto al rey de Ferelden para detener la marea negra!" –Rey Cailan Theirin

Después de ver la horrible conclusión de la batalla de Ostagar (que desbloquea la entrada del códice: Ser Cauthrien), tú y Alistair serán superados (casi instantáneamente, en una escena) por más engendros tenebrosos.

Despiertas en la cama de una choza para ver a Morrigan, la cual te dice que Loghain huyó del campo de batalla; que el rey y los guardias grises fueron masacrados; y que su madre rescató a los dos únicos guardas grises restantes en Ferelden (transformándose en un pájaro gigante y recogiéndolos de la torre) y los ha estado curando en su casa. (El perro del noble humano, no se menciona, pero sobrevivió también.) Si el Guarda insiste en saber lo que está sucediendo en el campo de batalla, Morrigan le dice que los engendros tenebrosos están devorando a los cadáveres... y arrastrando a los supervivientes bajo tierra.

Después de interrogar a Morrigan, recuperando el inventario y saliendo afuera, el Guarda encuentra a Alistair y a la madre de Morrigan, quien ahora se presenta como Flemeth (desbloqueando la entrada del códice: Flemeth). Se discute cual es el siguiente paso; los guardas deciden usar sus tratados antiguos, y Alistair sugiere buscar a Arl Eamon de Risco Rojo como un aliado potencial contra la Ruina y el teyrn Loghain (también desbloqueando la entrada del códice: Arl Eamon Guerrin).

Flemeth también insiste en que Morrigan acompañe a los Guardas - lo que sugiere que lo consideren "un reembolso por sus vidas" si eso lo hace más fácil de aceptar. Una acogida generosa para la nueva compañera puede generar hasta (+8) de aprobación en ella, y si se le pide, aconseja proceder a la aldea de Lothering para reunir noticias y suministros. Alistair puede aumentar su aprobación (+4) si sus aportaciones y dudas no son tratadas con demasiada grosería; todavía está algo abrumado por la masacre de su orden entera en Ferelden (especialmente la pérdida de Duncan), y su choque de la personalidad con Morrigan apenas ha comenzado, pero él acepta finalmente que cualquier ayuda es vital y debe ser aceptada.

Antes de partir, Flemeth puede compartir algo de sabiduría e información al grupo; a Alistair se le pueden hacer muchas de las mismas preguntas que pronto estarán disponibles en el campamento, las cuales pueden afectar su aprobación.

Una vez finalizada la conversación, la misión Lothering y el camino imperial comienza.

Recompensas Editar

  • 1500 EXP después de encender la almenara.

Enemigos Editar

Torre de Ishal

Torre de Ishal

Objetos únicos Editar

El Auspicio de Havard - saqueado del cuerpo del ogro
Runa rayo de oficial - saqueado del cuerpo del ogro
Brazalete de plata - en un cofre de madera de la primera planta
Collar tribal - en un barril de la planta superior
Pintura de guerra de lobo - en un cofre en la tercera planta

Entradas del códice Editar

Ico codex entry Entrada del códice: El Auspicio de Havard
Ico codex entry Entrada del códice: Ogro
Ico codex entry Entrada del códice: Historia de la Capilla: capítulo 1
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