Las habilidades son capacidades a las que todos los personajes jugables tienen acceso. A diferencia de los hechizos para magos y los talentos para guerreros y pícaros, las habilidades son cualidades que no están diseñadas para activarse durante el combate, aunque muchas de ellas aún se relacionan con él. Diversas habilidades también requieren un número específico en un atributo relacionado para desbloquearlas. El Guarda comienza con 2 habilidades (determinadas por clase y origen) y 1 punto de habilidad adicional. Los pícaros reciben 1 punto de habilidad cada 2 niveles, mientras que los guerreros y los magos reciben 1 punto de habilidad cada 3 niveles; específicamente los pícaros ganan puntos de habilidad en los niveles 2, 4, 6, etcétera; mientras que los guerreros y los magos ganan puntos de habilidad en los niveles 3, 6, 9 y consecuentes. Además, los pícaros ganan un punto de habilidad después de concluir la misión La Urna de las Cenizas Sagradas, siendo el caso que los guerreros y magos obtienen un talento o hechizo respectivamente.
Los pícaros ganarán un total de 12 puntos de habilidad más hasta el nivel máximo de 25, mientras que los magos y guerreros solo ganan 8. La cantidad total de habilidades disponibles es 32. Hay ocho habilidades, cada una con cuatro niveles que son Básico, Mejorado, Experto, y Maestro. Las habilidades son: Coerción, Robo, Confección de trampas, Supervivencia, Herbología, Confección de venenos, Entrenamiento de combate y Tácticas de combate.
Dragon Age: Origins - El Despertar agrega otras tres habilidades: Fabricación de runas, Vitalidad y Claridad, aumentando el número total de habilidades disponibles a 44 con el límite de nivel también aumentado a 35, esto otorga 5 puntos de habilidad adicional al subir de nivel para los pícaros y 3 adicionales para los guerreros y magos.
Coerción[]
Esta habilidad proporciona opciones de Intimidación y Persuación durante los diálogos.
Nota: La habilidad solo está disponible para el Guarda.
Coerción |
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El personaje es lo suficientemente influyente para convencer a la gente de que cambie de parecer. La Fuerza ayuda a los personajes más imponentes y la Astucia a los más persuasivos. | |
Coerción Mejorada |
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La capacidad del personaje de interpretar a otros e influir en ellos ha mejorado. | |
Experto en Coerción |
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La influencia del personaje es excepcional y solo los individuos con más voluntad no se dejan persuadir. | |
Maestro en Coerción |
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El personaje tiene un pico de oro y es capaz de persuadir a casi todo el mundo. |
Robo[]
Esta habilidad proporciona la capacidad de robar al personaje no jugable (PNJ). Los intentos fallidos de robo tendrán consecuencias y conducirán a encuentros aleatorios.
La bonificación al ladrón por cada nivel de Robo es igual a 5 puntos de Astucia. Robar en Sigilo agrega el equivalente a 5 Astucia por rango de Sigilo.
Robo |
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El personaje es lo bastante rápido como para escamotear pequeños objetos de los demás, ya sean amigos o enemigos, siempre y cuando no estén demasiado alerta. | |
Robo Mejorado |
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El personaje se ha convertido en un ladrón más sutil, cuyos intentos de robo tienen más probabilidades de salir bien. | |
Robo Experto |
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El personaje tiene unos dedos tan rápidos que sus víctimas casi nunca se dan cuenta de que les ha robado hasta que es demasiado tarde. | |
Robo Maestro |
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El personaje es un ladrón de talla mundial y es capaz de distraer y engañar a sus pobres víctimas, incluso en combate. |
Confección de trampas[]
Los personajes que han aprendido la habilidad pueden construir trampas o señuelos a partir de componentes comunes, siempre que también posean un plan para construir el mecanismo. A pesar de la descripción, el segundo y cuarto rango de esta habilidad no aumentan el rango en el que el personaje puede detectar trampas enemigas. Se debe tener en cuenta que, si bien todos los personajes que han aprendido esta habilidad pueden montar trampas, más cierto resulta que, solo los pícaros pueden desarmarlas. Nótese que esta habilidad no tiene impacto en la capacidad de un pícaro para desarmar trampas. Los componentes y los planos se pueden comprar a los comerciantes, saquear de enemigos derrotados o encontrarlos durante la exploración.
Confección de Trampas |
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El personaje ha aprendido a construir señuelos y trampas básicas con componentes comunes. | |
Confección de Trampas Mejoradas |
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El personaje ha aprendido a crear los complejos señuelos y trampas de segundo grado y puede detectar las trampas enemigas desde más lejos. | |
Confección de Trampas Experta |
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El personaje ha aprendido a montar los letales señuelos y trampas de tercer grado. | |
Confección de Trampas Maestra |
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El personaje ha dominado el arte de diseñar los mortales señuelos y trampas de cuarto grado, y su distancia de detección de trampas aumenta aún más. |
Supervivencia[]
Esta habilidad le concede al personaje la capacidad de detectar enemigos en el mini mapa. Solo un personaje del grupo activo necesita esta habilidad desarrollada para aprovechar sus efectos en el campo de batalla.
Supervivencia |
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El personaje puede detectar la presencia de criaturas cercanas que sean de menos nivel que él. Esta habilidad también le da una pequeña bonificación a resistencia a la naturaleza. (+5% de resistencia a la naturaleza) | |
Supervivencia Mejorada |
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El personaje puede detectar a las criaturas cercanas que sean de un nivel inferior o igual al suyo, lo que le permite saber el tipo de criatura y su hostilidad. Esta habilidad también le da una pequeña bonificación a resistencia a la naturaleza. (+5% de resistencia a la naturaleza) | |
Supervivencia Experta |
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El personaje puede detectar a las criaturas cercanas que sean de hasta dos niveles más que él, lo que le permite saber el subtipo de criatura y su nivel. Esta habilidad también le da una pequeña bonificación a resistencia a la naturaleza. (+5% de resistencia a la naturaleza) | |
Supervivencia Maestra |
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El personaje puede detectar la presencia de todas las criaturas, al margen de su nivel, y también gana una bonificación a resistencia física y a la naturaleza. (+10% de resistencia a la naturaleza y +2 de resistencia física) |
Herbología[]
Esta habilidad permite que un personaje elabore pociones, cataplasmas y ungüentos utilizando ingredientes que pueden ser saqueados o comprados al azar a los comerciantes.
Herbología |
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El personaje puede elaborar pociones, cataplasmas y ungüentos sencillos a partir de hierbas comunes. | |
Herbología Mejorada |
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El personaje se ha familiarizado más con la flora importante para poder hacer una variedad mayor de pociones, ungüentos y cataplasmas, que ahora incluyen las de segundo grado. | |
Herbología Experta |
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El personaje ha perfeccionado las técnicas de elaboración de pociones, ungüentos y cataplasmas de tercer grado. | |
Herbología Maestra |
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El gran conocimiento que el personaje tiene de las hierbas le permite crear los potentes ungüentos, pociones y cataplasmas de cuarto grado. |
Confección de Venenos[]
Esta habilidad es para fabricar venenos y granadas, utilizando ingredientes que pueden ser saqueados o comprados a los comerciantes de la misma manera que los utilizados en la herbología. Tenga en cuenta que el nivel 1 otorga la capacidad de usar cualquier nivel de granadas y venenos.
Confección de venenos |
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El personaje ha sobrevivido a las penalidades de aprender el proceso de elaboración de venenos y granadas sencillos. | |
Confección de venenos mejorada |
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El personaje ha aprendido a crear mortales venenos y granadas de segundo grado. | |
Confección de venenos experta |
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El personaje ha aprendido técnicas nuevas y exóticas para la elaboración de venenos y granadas de hasta tercer grado de potencia. | |
Confección de venenos maestra |
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El personaje es un envenenador de élite, capaz de crear los venenos y granadas de cuarto grado. |
Entrenamiento de combate[]
Esta habilidad desbloquea de forma gradual el acceso a los talentos de arma correspondientes.
Entrenamiento de combate |
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El personaje ha completado el entrenamiento básico de combate. Los guerreros y pícaros obtienen acceso a talentos de armas de primer grado. Los magos pueden recibir más daño de un ataque antes de que éste interrumpa el lanzamiento de sus hechizos. | |
Entrenamiento de combate mejorado |
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Los guerreros y pícaros obtienen acceso a los talentos de armas de segundo grado así como una bonificación a regeneración de vigor. Los magos pueden recibir más daño de un ataque antes de que éste interrumpa el lanzamiento de sus hechizos y ganan una bonificación a regeneración de maná. (+0.5/+1 maná de combate/regeneración de vigor) | |
Entrenamiento de combate experto |
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El personaje ha visto más combates que un soldado veterano y adquiere una bonificación a ataque. Los guerreros y pícaros obtienen acceso a los talentos de armas de tercer grado. Los magos pueden recibir más daño de un ataque antes de que éste interrumpa el lanzamiento de sus hechizos. (+2 ataque) | |
Entrenamiento de combate maestro |
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El personaje tiene una gran experiencia en combate y adquiere pequeñas bonificaciones a armadura y ataque. Los guerreros y pícaros obtienen acceso a los talentos de armas de mayor grado. Los magos pueden recibir más daño de un ataque antes de que éste interrumpa el lanzamiento de sus hechizos. (+1 armadura, +4 ataque) |
Tácticas de combate[]
Esta habilidad permite adquirir más espacio en las tácticas de combate así como también acciones automáticas que el miembro del grupo realizará en situaciones concretas, como lanzar Sanar cuando la salud de un miembro del grupo caiga por debajo del 50%. Esta habilidad es más útil para los jugadores que desean que un personaje se vuelva más "autosuficiente".
Tácticas de combate |
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El personaje puede planear rápidamente estrategias en combate y, a consecuencia de ello, gana un espacio a tácticas de combate | |
Tácticas de combate mejoradas |
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El personaje ya puede analizar el campo de batalla con más astucia y, a consecuencia de ello, gana un espacio más en tácticas de combate. | |
Tácticas de combate expertas |
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El personaje ha aprendido mucho sobre la estrategia bélica y, a consecuencia de ello, gana dos espacios más en tácticas de combate. | |
Tácticas de combare maestras |
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El personaje es un táctico consumado, capaz de prever cualquier imprevisto y, a consecuencia de ello, gana dos espacios más en tácticas de combate. |
Habilidades El Despertar[]
Fabricación de runas[]
Esta es una nueva habilidad disponible para todos los personajes que permite la creación de Runas que pueden ser incorporadas en arma o armadura según sea el caso con la finalidad de aportar ventajas de bonificación.
Fabricación de runas |
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El personaje ha aprendido las técnicas básicas de las inscripciones de lirio, lo que le permite crear runas sencillas | |
Fabricación mejorada de runas |
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El personaje ha descubierto métodos más precisos de copiar símbolos antiguos, lo que le permite crear las intrincadas runas de segundo grado. | |
Fabricación experta de runas |
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El personaje se ha sumergido profundamente en las historias de los primeros magos de Tevinter, lo que le permite crear las poderosas runas de tercer grado. | |
Fabricación maestra de runas |
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El personaje se ha convertido en uno de los mayores eruditos de Ferelden en iconografía, lo que le permite crear las minuciosas runas de cuarto grado. |
Vitalidad[]
Esta es una nueva habilidad disponible para todos los personajes y que aumenta la salud del personaje. Cada rango otorga +25 de salud, siendo el máximo de +100 de salud en el rango 4.
Vitalidad |
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El personaje ha empezado un programa de arduos ejercicios, lo que le confiere una bonificación permanente a salud. | |
Vitalidad mejorada |
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El personaje ha adoptado una dieta de alimentos más nutritivos, lo que le confiere una bonificación mayor a salud. | |
Vitalidad experta |
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El personaje ha consumido sustancias tóxicas en pequeñas cantidades para reforzar sus inmunidades naturales, lo que le confiere una bonificación mayor a salud. | |
Vitalidad maestra |
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El personaje se ha infligido heridas adrede para desarrollar una robustez innata, lo que le confiere una bonificación mayor a salud. |
Claridad[]
Esta es una nueva habilidad disponible para todos los personajes que aumenta la reserva de maná o el vigor del personaje. Cada rango otorga +25 de maná/vigor, siendo el máximo de +100 de maná/vigor en el rango 4.
Claridad |
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El personaje ha adoptado antiguas técnicas de meditación, lo que le confiere una bonificación permanente a maná o vigor. | |
Claridad mejorada |
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El personaje ha estudiado los secretos del sueño profundo, lo que le confiere una bonificación mayor a maná o vigor. | |
Claridad experta |
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El personaje ha osado exponerse a los elementos para consolidar su poder de concentración, lo que le confiere una bonificación mayor a maná o vigor. | |
Claridad maestra |
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El personaje ha aprendido a encontrar reservas de energía en el sufrimiento personal, lo que le confiere una bonificación mayor a maná o vigor. |