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Criatura
Espíritu

Spirit of Valor
Variaciones:
Espíritu del Mando
Espíritu de la Compasión
Espíritu de la Fe
Espíritu de la Esperanza
Espíritu de la Justicia
Espíritu del Amor
Espíritu del Propósito
Espíritu del Valor
Espíritu de la Sabiduría
Espíritu del Deber
Espíritu del Honor
Espíritu del Aprendizaje
Espíritu del Coraje
Ubicación:
El Velo
Cualquier lugar donde el Velo haya sido desgarrado
Apariciones:

Un espíritu es un habitante natural del Velo


Naturaleza de los espíritus Editar

Creencias de la Capilla Editar

Según la Capilla, los espíritus del Velo son los primeros hijos del Hacedor. Este les dio la espalda porque carecían de alma, es decir, podían alterar el Velo a su voluntad, pero no tenían la habilidad de imaginar o crear. El Hacedor creó entonces otro reino separado del Velo, cuyos nuevos hijos no podrían alterar. Estos nuevos hijos albergarían además una llama divina en su interior. Supuestamente, desde que el Hacedor creó a sus nuevos hijos los espíritus del Velo han observado con ojos curiosos a la humanidad y, en el caso de espíritus más malignos, con envidia y deseo. 

Los espíritus malignos son celosos. Atraen la mente de los mortales al Velo mientras duermen para ver la tierra que el Hacedor había creado para ellos. Ansían la llama que hay en ellos, pero no la comprenden. Le dan forma al Velo para crear la tierra que ven en la mente de los mortales y atraer su llama, pero sin llegar a comprender de dónde procede realmente. 


Descripción Editar

Todos los habitantes del Velo son espíritus. Sus cuerpos están formados a partir de lo etéreo. No son entidades físicas y, por tanto, no tienen por qué tener una forma reconocible (o incluso forma alguna), pero tienen la capacidad de hablar. 

Se dice que los espíritus carecen de imaginación y creatividad; todo lo que hacen se basa en algo creado por los mortales. Pueden observar Thedas a través del Velo, pero no pueden tocarla o interactuar con ella excepto en lugares donde el Velo sea especialmente fino. Sean benévolos o malvados, está en su naturaleza indagar en la mente de los visitantes en busca de sus pensamientos y recuerdos. Después, le dan forma al Velo imitando los fragmentos de las vidas que ven. Estas imitaciones satisfacen deseos inconscientes que los mortales viven en forma de sueños. Debido a su falta de creatividad y porque los espíritus no comprenden realmente sus creaciones, estas suelen ser extrañas para los visitantes: un mortal lo describe como traducir un pasaje a otro idioma, emborracharse y volverlo a traducir a su lengua original. 

Un espíritu no puede comprender un mundo estático e inmutable y no conoce el concepto del tiempo. No comprende lo que significa ser de carne y hueso y, aun así, por alguna razón, algunos espíritus desean unirse a los vivos. Algunos espíritus atraviesan el Velo porque desean experimentar la vida. Normalmente, los espíritus o demonios solo pueden atravesar el Velo adhiriéndose a algo del mundo físico, lo que se conoce como posesión. Otros espíritus pueden ser atraídos al mundo físico contra su voluntad, los que enloquecerán o se horrorizarán ante el mundo de los vivos y se volverán violentos o se convertirán en demonios. Los espíritus que atraviesan el Velo deliberadamente sin coerción tienen que haber desarrollado anteriormente la voluntad y personalidad para hacerlo, permitiéndoles mantener su forma y naturaleza. En los lugares donde el Velo es fino, los espíritus cautivados por un evento concreto tratan de conservar el “sentimiento” del lugar preservando parte del lugar o el lugar en sí. Esta presencia de espíritus ahuyenta a la fauna de la zona y evita que crezca la vegetación en los alrededores.  

Los espíritus son criaturas simples; solo aprovechan un aspecto de las experiencias de los vivos, que se convierte en su identidad. Son el reflejo de un único propósito y harán todo lo que esté en su poder para cumplirlo. Por ejemplo, un demonio de la gula intentará alimentarse de todo lo que vea, mientras que un espíritu de la justicia hará todo lo posible para hacer honor a su nombre. Los espíritus, sin embargo, no son capaces de retener hechos que no concilian con su naturaleza, lo que mantiene su pureza, pero los hace incapaces de aprender y crecer. Por este motivo, cumplen sus propósitos de formas muy simples y directas. Aun así, se sabe de algunos espíritus que han evolucionado y se han hecho más “vivos” al aceptar su dolor y aprender de su sufrimiento. De esta forma, un espíritu puede crecer como persona. 

La relevancia es primordial para un espíritu. Los espíritus en cuyos reinos abundan los visitantes llegan a gobernar grandes extensiones del Velo, mientras que los recuerdos y conceptos olvidados en el mundo real se desvanecen lentamente y sus espíritus pierden su potencial, incluso olvidarán el sentimiento que encarnaban. Como Rhys menciona en un diálogo con Cole, “ser importante te hace real”. 

Cuando un espíritu muere su energía regresa al Velo. Si la idea que le dio forma al espíritu es fuerte o si sus recuerdos les han dado forma a otros espíritus, algo similar reaparecerá algún día, pero podría tener una personalidad diferente y no recordará el pasado.  


Habilidades Editar

Ya que los espíritus son seres de magia pura, poseen habilidades sobrenaturales dentro y fuera del Velo. En el Velo, pueden tomar la apariencia de personas de los recuerdos del soñador. Aquellos con la voluntad de cruzar al mundo físico sin depender de la posesión pueden tomar una apariencia de su elección, preferiblemente una que les ayude a cumplir su propósito. Los espíritus tienen la capacidad de leer las emociones y pensamientos de la gente, por lo que suelen ser atraídos hacia personas que necesitan su ayuda. Poseen también una maestría innata en campos como la magia o el combate. Algunos espíritus pueden hacer que otras personas los olviden y pasar desapercibidos. Mientras un espíritu recuerde el Velo, podrá retener algunas de sus habilidades sobrenaturales incluso cuando vagan por el mundo físico.  


Tipos Editar

Espíritus benévolos Editar

Los espíritus que encarnan virtudes pueden considerarse benévolos (o al menos no malignos). Estos espíritus no desean cruzar el Velo; consideran el mundo físico un “mundo lúgubre” y se compadecen de los mortales atrapados en él. Consuelan a los visitantes del Velo mediante sueños que fortalecen el alma o visiones reveladoras. 

Existen cinco tipos comúnmente conocidos de espíritus benévolos: Compasión, Valor, Justicia, Fe y Esperanza. Los espíritus sanadores tienen una relación estrecha con los espíritus de la compasión. Los espíritus de la esperanza raramente se manifiestan en el mundo físico, dado que no hay mucho que los atraiga. Dos tipos de espíritus aún más difíciles de encontrar son Sabiduría y Propósito. 


Demonios Editar

Se les llama demonios a los espíritus malignos del Velo que encarnan emociones negativas como la ira o el miedo. Los demonios envidian a los vivos, desean la vida y alcanzar el mundo físico. En el Velo, extraen la esencia de los recuerdos de los soñadores, corrompen sus mentes y poseen a vivos y muertos (generalmente prefieren a los magos vivos). 

Según Solas, es más acertado distinguir entre espíritus “agresivos” y “no agresivos”. Clasificarlos en “buenos” y “malos” simplifica e ignora el papel que juegan los mortales en el comportamiento del espíritu. Dependiendo de con quién se encuentren, Sabiduría y Propósito pueden transformarse con facilidad en manifestaciones del Orgullo y el Deseo, pero si el mortal está libre de influencias corruptoras, los espíritus serán amistosos.  

Un espíritu puede convertirse en demonio de varias formas: 

  1. El espíritu encarna ya algo que los mortales perciben como un vicio o un concepto ambiguo. (Ej.: Pereza, Elección) 
  2. El espíritu puede reflejar o imitar perversiones de una virtud o poseer a un mortal con valores distorsionados. (Ej.: Deseo, Venganza) 
  3. El espíritu puede simplificar el significado o propósito de su virtud. (Ej.: Compasión) 
  4. El espíritu obtiene ambición o sed de poder. (Ej.: Pesadilla) 
  5. El espíritu puede enloquecer debido a factores externos y manifestarse en el mundo físico prematuramente o contra su voluntad. (Ej.: Demonios de la brecha) 
  6. Al espíritu se le puede haber negado su propósito original al ser atado mediante magia de sangre. (Ej.: Sabiduría) 


Espíritus en otras culturas Editar

Los magos dalishanos no emplean magia que implique espíritus, dado que creen que todos los espíritus son peligrosos. Es más, según Felassan, los dalishanos no ven a los demonios como malvados, sino como animales salvajes y peligrosos si no se les trata con cuidado. 

Por el contrario, los avvaritas consideran a los espíritus seres benévolos e interactúan con ellos mucho más que el resto de las culturas de Thedas, aunque solo el augur de cada aldea tiene contacto directo con ellos. Los espíritus suelen ayudar al augur en tareas como proporcionar consejo, asistir en combate, proteger la aldea de amenazas e incluso entrenar a los magos mediante una posesión temporal y voluntaria. 

Aunque no es común, los espíritus pueden responder a las llamadas y ofrendas de los avvaritas no magos. Igualmente, muchos se sentirán atraídos por los combates rituales y proporcionarán ayuda a los guerreros. 

En Rivain, las brujas conversan con los espíritus e incluso de dejan poseer por el bien de las aldeas. 

En el Imperio de Tevinter, los magos atan a los espíritus y los emplean como sirvientes. 

Los nevarros tienen una relación única con la magia y la muerte. Creen que cuando el alma de un fallecido entra en el Velo, otro espíritu originario de este entra en el mundo físico. Para que estos espíritus posean un cuerpo y estén a salvo, momifican los cuerpos de los muertos y los colocan en elaboradas criptas de la Gran Necrópolis. Los Mortalitasi guían a los espíritus para que posean los cuerpos mediante rituales de nigromancia. Sin embargo, suelen atraer espectros (espíritus incapaces de moldear el Velo) en vez de espíritus inteligentes. 


Espíritus benévolos conocidos Editar

  • Espíritu de la Sabiduría 
  • Espíritu de la Fe 
  • Espíritu del Mando 
  • Espíritu de la Justicia 
  • Espíritu del Valor 
  • Archivista, un espíritu del Conocimiento 


Curiosidades Editar

En Dragon Age: Origins – El Despertar, Justicia afirma que el anillo de lirio que le regala el/la guarda comandante contiene una hermosa canción que desea que sus hermanos espíritus pudieran oír. La habilidad única de Justicia para equiparse el anillo confirma además que los espíritus son resistentes a los efectos tóxicos del lirio.  

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