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El entrenamiento de combate desbloquea gradualmente los talentos de armas correspondientes. Todos los guerreros comienzan con al menos un rango en esta habilidad; además, si el jugador elige el origen de un personaje humano noble o enano noble, comenzará automáticamente con dos rangos en esta habilidad como guerrero, o un rango como pícaro respectivamente.

Cada rango de entrenamiento de combate permite que un mago reciba 10 puntos de daño adicionales sin ser interrumpido durante el lanzamiento de hechizos, por ejemplo, un mago con dos puntos de rango en entrenamiento de combate, puede resistir: 5 + (3 * 10) + (Nivel / 2); el resultado de la operación aritmética anterior, da como resultado la cantidad de puntos de daño permisibles sin ser interrumpido.

Niveles Editar

Skl ico combat1
Entrenamiento de combate
  • Pasivo
El personaje ha completado el entrenamiento básico de combate. Los guerreros y pícaros obtienen acceso a talentos de armas de primer grado. Los magos pueden recibir más daño de un ataque antes de que éste interrumpa el lanzamiento de sus hechizos.
Skl ico combat2
Entrenamiento de combate mejorado
  • Mejora
Los guerreros y pícaros obtienen acceso a los talentos de armas de segundo grado así como una bonificación a regeneración de vigor. Los magos pueden recibir más daño de un ataque antes de que éste interrumpa el lanzamiento de sus hechizos y ganan una bonificación a regeneración de maná. (+0.5/+1 maná de combate/regeneración de vigor)
Skl ico combat3
Entrenamiento de combate experto
  • Mejora
El personaje ha visto más combates que un soldado veterano y adquiere una bonificación a ataque. Los guerreros y pícaros obtienen acceso a los talentos de armas de tercer grado. Los magos pueden recibir más daño de un ataque antes de que éste interrumpa el lanzamiento de sus hechizos. (+2 ataque)
Skl ico combat4
Entrenamiento de combate maestro
  • Mejora
El personaje tiene una gran experiencia en combate y adquiere pequeñas bonificaciones a armadura y ataque. Los guerreros y pícaros obtienen acceso a los talentos de armas de mayor grado. Los magos pueden recibir más daño de un ataque antes de que éste interrumpa el lanzamiento de sus hechizos. (+1 armadura, +4 ataque)
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