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" Los demonios no crean todo en el Velo. Ellos establecen el escenario, por así decirlo, y nos llenan con nuestros propios sueños y pesadillas. "  -Wynne-[1]

El Velo, conocido por los dalishanos y algunos seres humanos como el Más allá[2], es un reino metafísico que está ligado a Thedas y separados por un Velo o barrera magica.

Visitantes[]

Cada ser vivo en Thedas entra en el Velo cuando su espíritu abandona su cuerpo después de la muerte[3], o mentalmente cuando sueña, y los magos de las grietas cuando se lanzan hechizos. La única excepción son los enanos, que no sueñan. La mayoría de la gente no recuerda su tiempo en El Velo – Los magos es una excepción distinta, ya que son capaces de permanecer normalmente "conscientes" al viajar allí.

Los qunari afirman que no sueñan como los humanos y los elfos lo hacen. Esta afirmación parece ser válida, ya que rara vez se observan en el Velo[4]. Cómo los magos y, sin embargo, no puede soñar es, hasta ahora, un misterio.

Los magos del Círculo visitan con frecuencia el Velo con ayuda del Lirio - en particular durante el rito de la Angustia, en el que un aprendiz se enfrenta a un demonio y en última instancia, ya sea ejecutado como una abominación o promovido a la condición de mago completo. Los  Soñadores son capaces de entrar en el Velo a voluntad.

La magia y su uso es posible en el Velo, aunque  los hechizos funcionan de forma impredecible allí como magia, no siguen las "reglas naturales"[5].

Características[]

No hay la geografía en el Velo. El Lugar y La hora son mucho menos importantes que los conceptos y los símbolos. -Fiona-[6]

Raw Fade and the Black City

Representación del Velo y la Ciudad Negra.

En su forma cruda el Velo es un mundo aterrador retorcido de roca oscura y venas primas de lirio donde siempre es de noche[7]. Los espacios entre los sueños son esos lugares vacíos[8].

Una isla[9] con la Ciudad Oscura, una metrópolis de sombra con agujas retorcidas[10] parece ser la única característica constante del Velo, siempre en el horizonte. Nadie ha logrado llegar a ella desde el exceso de los ambiciosos magos que invadieron físicamente el Velo en el año -395 de la antigua (la primera y la última vez que se ha hecho un intento por ejemplo). También los demonios más poderosos mantienen su distancia[11].

El Velo puede aparecer como algo completamente distinto cuando se forma por los sueños.  

World of thedas 3

Soñadores y espíritus reunidos.

Gran parte está dividida en territorios o parcelas pertenecientes a los espíritus o demonios que viven allí, y cambian el paisaje del Velo de emular a lo que ven en la mente de los soñadores mortales. Copian lugares, objetos, personas y conceptos del mundo real, a menudo de una manera cruel o confusa. 

Estas copias son ni de lejos consistentes, y fluctúan de acuerdo con el movimiento de los soñadores. Los Espíritus cuyos reinos están afelpadas con los visitantes suelen gobernar grandes porciones del Velo, mientras que los recuerdos y conceptos olvidados en el mundo real poco a poco se alejan de nuevo en el éter, los espíritus que los gobernaban todos ellos pierden toda su potencia.[12]

Reglas del Velo[]

  • The Fade concept art

    Concepto de Arte del Velo

    Matar en estado de sueño a un mortal, mientras esta en el Velo (acabando así con el sueño de ese individuo y despertándolos) es un shock para el cuerpo vivo, pero normalmente no letal. Sin embargo, Los magos Soñadores han sido conocidos por ser capaz de matar a otros en sus sueños, y si un individuo se 'despierta' en la muerte del Velo puede conducir potencialmente a la muerte física. La Custodia  Marethari dice a Hawke que "una muerte en el Velo le Dara el estado de la tranquilidad ", hablando de Feynriel durante la misión terrores nocturnos, sin embargo, esto no parece ser aplicable a todos los magos que son asesinados en el Velo, por lo que su significado (o cómo se ha llegado a esta conclusión) no está claro.
  • Feynrielleaves

    Un soñador controlando el Velo a voluntad

    La creencia y la fuerza de voluntad son de suma importancia en el Velo. A pesar de que un mago no puede cambiar todos los aspectos del Velo(Los magos Soñadores tienen mayores capacidades en este sentido), pueden crear un poder sin precedentes de ella mientras duermen. Del mismo modo, incluso los no magos pueden dar forma instintiva el fundido en pequeñas cosas: blindaje y armarse con armas capaces de cortar incluso en sueños. Todo lo que existe en el Velo existe por la expresión del pensamiento. 
  • Los Enemigos muertos en el Velo no ceden el botín, con dos excepciones conocidas: 
  1. En Dragon Age: Origins - El Despertar añaden etéreos de salud , Pociones de Lirio y de resistencia para su uso sólo en el Velo. 
  2. Manifestaciones de Cadáveres en el Velo pueden producir cadáver de Ludimiento a un partido actualmente en la correspondiente búsqueda . 
  3. En Dragon Age: Inquisition se pueden recopilar elementos en el Velo pero sólo porque el Inquisidor ha entrado en el fundido físicamente.
  • Spirit

    Un espíritu de la Fe en el Velo

    Los personajes por lo general manifiestan su inventario, mientras que en el Velo; en la medida en que esto ocurre, la eliminación de cualquier cosa (beber pociones, arrojando elementos de distancia) hará que se agote el equipo tal como lo hace en el reino físico.
  • Aprender a asumir diversas formas durante el Velo: Perdido en los sueños sólo se refiere al reino del demonio de la Pereza; que no se traslada al reino físico - incluso para un mago que se ha especializado como un cambiaformas - ni en cualquier escenario del Velo más tarde ya que es diferente a como funciona en el mundo físico.
  • En Dragon Age: Origins, alguien con la especialización de guardabosques no pueden invocar a los animales, mientras esta en el Velo. Esto no parece aplicarse durante el Despertar.
  • Niel hechizo  Animar a los muertos ni el hechizo Devorar funcionaran correctamente en el Velo.
  • Las ganancias van a permanecer después de salir del Velo, como entradas del Codice.

Enseñanzas de la Capilla[]

Imperium sacrifices

La corrupción de la ciudad dorada a negra por parte de los magisters de Tevinter.

De acuerdo con la Capilla, el Velo es un reino de la materia primigenia de la que el Hacedor formó el mundo físico y todos los seres vivos. A veces se compara con un pozo de las almas , con el Lirio siendo que una especie de "aguas esmeralda .

Fue la primera esfera de lo creado por el Hacedor , poblada de espíritus, el primero de los "hijos" del Hacedor. La creciente insatisfacción con ellos (como lo que crearon fue "fugaz, siempre cambiante"), hizo que luego creara Thedas, separada de la de Este reino por un  velo y poblado por criaturas mortales. Muchos espíritus crecieron celosos de estos nuevos hijos, y se convirtieron en lo que los mortales llaman demonios, del ansia y / o de los deseos y pecados más viles.

El Cantar de la Luz afirma que la Ciudad Negro fue originalmente la ciudad de oro, sede del Hacedor. Un intento por los Magisters de Tevinter para entrar físicamente en la ciudad, ennegreciéndola con su ambición soberbia, y su castigo fue ser echados fuera como los primeros de los engendros tenebrosos, comenzando la primer Ruina. Cuando el cantar de la luz se propague a todos los rincones del mundo, el Hacedor perdonara a la humanidad y volver, la restauración de la ciudad de oro.

La Capilla también sostiene que cuando una persona muere, su alma pasa a través del Velo a la vida futura y al lado del Hacedor. Los que se han alejado del Hacedor entran en el Velo y se pierden, volviendo al éter a partir del cual se formaron (“al vacío "). Ellos están atrapados en el Velo y condenados a vagar sin fin.  Algunos versos del cantar de la luz hablan indirectamente acerca de la reencarnación -. O incluso de la vida después de la muerte, como el culto de los espíritus sugiere.

Otras Creencias[]

  • Los Antiguos Tevinteranos creían que el Velo era el reino delos antiguos dioses, y la Ciudad dorada era el centro del poder de las deidades.
  • Durante la época de Arlathan los elfos dalishanos creían que sus antepasados ​​no morían, sino que entraban en un sueño llamado uthenera, en el que sus almas atravesaban el Velo en compañía de Falon'Din y Dirthamen. Así aprenderían los secretos de los sueños, y algunos regresaban del uthenera con nuevos conocimientos. Los dalishanos se refieren al Velo como el Más allá.
  • Las Creencias de los elfos antiguos afirman, además, que el Velo es un lugar sagrado que una vez fue el hogar de los dioses. Tras el engaño de Fen'Harel que precede a la caída de Arlathan y Elvhenan, se dice que los dioses se encuentran ahora encarcelados en la ciudad eterna en el centro del Velo, mientras que el Lobo Terrible vaga, alegremente festejando en las almas de los muertos.

Esta sección contiene spoilers de::
Intruso.


Los Elfos antiguos también llamaron al acto de crear el velo "frenando el cielo”. Así que llamaron al Velo "el cielo".


  • Los qunari consideran el Velo la "Tierra de losMuertos," y entrar está prohibido según la Qun. A pesar de esto, los magos qunari  presumiblemente, tienen laasociaciones, las afinidades y las vulnerabilidades al Velo idénticos o similares a los de sus elfos y humanos homólogos.
  • Los Espíritus del Velo tales como Justicia afirman que lasalmas de los muertos pasan por el Velo, pero no están seguros de su destino posterior.
  • De acuerdo con Solas, el Velo y sus habitantesreflejan las expectativas del soñador. Un individuo esperando ver un demonio enlugar de un espíritu verá uno si permite que las ideas preconcebidas nublen su visión del mundo de los sueños.

Galeria[]

Referencias[]

  1. Dragon Age: El mundo de Thedas Vol 1 pag 232
  2. De acuerdo con Bregan
  3. Conversacion con Wynne en Ostagar en Dragon Age: Origins
  4. Dragon Age: El mundo de Thedas Vol. 1 pag 143
  5. Dragon Age: El mundo de Thedas Vol. 1 pag 133
  6. Dragon Age: The Calling Pag.91
  7. Dragon Age: El mundo de Thedas Vol. 1 Pag.132
  8. De Acuerdo con Aurelian Tito en Dragon Age: Until We Sleep Capitulo 3
  9. Dragon Age: Asunder Pagina.223
  10. Dragon Age: Origins Edición de coleccionista:Guía Oficial de Juego
  11. Dragon Age: El mundo de Thedas , vol. 1, pag. 141
  12. Dragon Age: Origins Edición de coleccionista: Guía Oficial de Juego
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