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Habilidad / Hechizo / Talento
Confección de trampas

Skill-TrapMaking icon
Tipo:
Tipo de efecto:
Activado
Alcance:
Personal
Activación:
0
Tiempo de recarga:
0s
Descripción:
El personaje ha aprendido a construir señuelos y trampas.

Confección de trampas es una habilidad de fabricación en Dragon Age: Orígenes. Los personajes que la han aprendido pueden construir trampas o señuelos a partir de componentes comunes, siempre que se haya aprendido el diseño apropiado. Los diseños de trampa de nivel 1 se aprenden automáticamente con el primer nivel de la habilidad auque los esquemas o diseños restantes deben ser comprados.

Si bien es cierto que todos los personajes que han aprendido esta habilidad pueden montar trampas, más cierto resulta que únicamente los pícaros pueden desarmarlas y hacerlo no requiere ningún punto en la presente habilidad.

Niveles Editar

Skill-TrapMaking icon
Confección de trampas
  • Activado
  • Alcance: Personal
  • Activación: 0
  • Recarga: 0s
El personaje ha aprendido a construir señuelos y trampas.
Skill-ImprovedTrapMaking icon
Confección de trampas mejoradas
  • Mejora
  • Requiere: Nivel 4
El personaje ha aprendido a crear los complejos señuelos y trampas de segundo grado y puede detectar las trampas enemigas desde más lejos.
Skill-ExpertTrapMaking icon
Confección de trampas expertas
  • Mejora
  • Require: Nivel 7
El personaje ha aprendido a montar los letales señuelos y trampas de tercer grado.
Skill-MasterTrapMaking icon
Confección de trampas maestras
  • Mejora
  • Requires: Level 10
El personaje ha dominado el arte de diseñar los mortales señuelos y trampas de cuarto grado, y su distancia de detección de trampas aumenta aún más.
Bug icon ¡Error! El aumento del radio de detección en los niveles 2 y 4 no funciona


Ubicación de suministros ilimitados Editar

Los siguientes comerciantes poseen cantidades inagotables de importantes componentes e ingredientes para la confección de trampas.

Trampas Editar

Cada nivel que sea alcanzado respecto a la habilidad permite el acceso a trampas más avanzadas.

Nota: la mayoría de las trampas pueden causar fuego amigo.

Trampas primer grado Daño por impacto Efecto
Trampa de pinchos pequeña 8 de daño físico cada 2 segundos a las criaturas en el área -40% de velocidad de movimiento a las criaturas en el área
Trampa de pinzas pequeña 100 de daño físico a quien quiera que la active Unable to move for 15 seconds unless they pass a physical resistance check
Trampa de metralla pequeña 60 de daño físico a criaturas que haya cerca
Trampa de resorte Esta trampa derriba a quien la activa, el objetivo es inmovilizado por varios segundos antes de ponerse en pie
Trampas segundo grado Daño por impacto Efecto
Trampa de pinchos grande 8 daño físico cada 2 segundos a criaturas en el área -40% velocidad de movimiento a criaturas en el área
Trampa de pinzas grande 150 daño físico a quien la active El objetivo es incapaz de moverse por 15 segundos a menos que pase una prueba de resistencia física
Trampa de metralla grande 80 daño físico a criaturas cercanas
Trampa de polvo asfixiante leve -5 ataque, -5 defensa, -40% velocidad de movimiento durante 10 segundo
Señuelo leve Distrae a cualquier enemigo en un pequeño radio a menos que pase una prueba de resistencia mental. Cuando esté distraído, el enemigo deberá pasar una prueba de resistencia física o también quedará aturdido por 10 segundos . El señuelo desaparece tras aturdir al enemigo
Trampa de gas narcótico leve Las criaturas en el área quedan dormidas durante 10 segundos a menos que pasen una prueba de resistencia
Trampa de grasa pequeña Suelta un pequeño charco de grasa que causa -50% a la velocidad de movimiento de todas las criaturas que entren en el área y les hace caer a menos que pasen una prueba de resistencia física
Trampas tercer grado Daño por impacto Efecto
Trampa de ácido 100 daño por naturaleza a todos los que haya cerca
Trampa de polvo asfixiante Desorienta objetivos cercanos, inflinge -5 ataque, -5 defensa, -40% velocidad de movimiento durante 20 segundos
Trampa ígnea 100 daño por fuego a todos los que haya cerca
Trampa gélida 100 daño por frío a todos los que haya cerca
Señuelo interesante Distrae a cualquier enemigo en un gran radio a menos que pase una prueba de resistencia mental. Cuando esté distraído, el oponente deberá pasar una prueba de resistencia física o también quedará aturdido por 20 segundos. El señuelo desaparece tras aturdir al enemigo
Trampa de grasa grande Suelta un gran charco de grasa que causa -50% velocidad de movimiento a las criaturas que entren en el área y les hace caer a menos que pasen una prueba de resistencia física
Trampa de pinchos envenenados 8 de daño físico y 8 por naturaleza cada 2 segundos a las criaturas que haya en el área -40% velocidad de movimiento a criaturas en el área
Trampa eléctrica 100 daño por electricidad a todos los que haya cerca
Trampa de gas narcótico Criaturas en el área quedan dormidas durante 10 segundos a menos que pasen una prueba de resistencia física
Trampa de podredumbre del alma 100 daño espiritual a todos los que haya cerca
Trampas cuarto grado Daño por impacto Efecto
Trampa de grasa ácida -4 daño por naturaleza cada segundo -50% velocidad de movimiento a criaturas que entren en el área y les hace caer a menos que pasen una prueba de resistencia física
Trampa de nube de polvo asfixiante Descarga nube persistente de polvo asfixiante durante 20 segundos, las criaturas que entran en ella quedan desorientadas, inflinge -5 ataque, -5 defensa y -40% velocidad de movimiento a todas las criaturas en el área
Señuelo irresistible Distrae a cualquier enemigo en un gran radio a menos que pase una prueba de resistencia mental. Cuando esté distraído, el enemigo deberá pasar una prueba de resistencia física o también se quedará aturdido por 20 segundos. El señuelo persiste 10 segundos tras aturdir a un enemigo.
Trampa de nube de gas narcótico Criaturas que entren en la nube quedarán dormidas por 20 segundos a menos que pasen una prueba de resistencia física

Misiones que requieren confección de trampas Editar

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