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La coerción proporciona opciones de intimidación y persuasión durante el diálogo, de igual manera, ayudará a la existencia del Guarda tornándole más fácil su interacción en diversas ocasiones y para tal efecto le permitirá obtener información, ganar objetos, seducir a otros personajes, evitar el combate y recibir mayores recompensas de las misiones. Si el jugador selecciona el origen correspondiente al elfo de ciudad, éste comenzará automáticamente con un rango en la habilidad que nos ocupa. Se hace necesario enfatizar el hecho de que la presente está disponible de manera exclusiva para el Guarda.

El límite máximo del alcance inherente al índice de Intimidación y Persuasión se rigen por dos factores: el primero se determina por la dificultad del puntaje sujeto a la verificación durante la prueba y el segundo a la puntuación con que cuente la habilidad propia del Guarda.

Índice de dificultad Editar

El índice de dificultad asignado a las pruebas de Intimidación y Persuasión está establecido en 4 niveles, según la puntuación requerida: 

Dificultad Puntuación necesaria
Baja 25
Media 50
Difícil 75
Muy difícil 100

Puntuación de habilidad Editar

Cada rango en Coerción añade 25 puntos a la puntuación final de habilidad del Guarda. Así mismo, la eficacia de Intimidación o Persuasión se ve directamente influenciada por el puntaje de Fuerza o Astucia del mismo, respectivamente. Cada punto conferido sobre 10 en estos atributos sumará 1 a la puntuación final.

Las siguientes fórmulas pueden emplearse para calcular la puntuación de habilidad del Guarda:

Persuasión = (25 * Rangos asignados en Coerción) + (Astucia - 10)
Intimidación = (25 * Rangos asignados en Coerción) + (Fuerza - 10)

Resultado Editar

Si la puntuación de habilidad es por lo menos igual o mayor al puntaje del indice de dificultad requerido, el intento del Guarda será exitoso: sin ninguna aleatoriedad involucrada.

Niveles Editar

Coerción
Coerción
  • Pasiva
  • Requiere: 10 Astucia
El personaje es lo suficientemente influyente como para convencer a la gente de que cambie de parecer. La Fuerza ayuda a los personajes más imponentes y la Astucia a los mas persuasivos.
Coerción mejorada
Coerción mejorada
  • Mejora
  • Requiere: 12 Astucia
La capacidad del personaje de interpretar a otros e influir en ellos ha mejorado.
Experto en coerción
Experto en coerción
  • Mejora
  • Requiere: 14 Astucia
La influencia del personaje es excepcional y solo los individuos con más voluntad no se dejan persuadir por él.
Maestro en coerción
Maestro en coerción
  • Mejora
  • Requiere: 16 Astucia
El personaje tiene un pico de oro y es capaz de persuadir a casi todo el mundo.

Notables intentos de Intimidación y/o Persuasión Editar

  • Origen de Elfo dalishano - Ashalle: Habla acerca de tus padres y ella te otorgará una llave que abre un cofre blanco sellado, el cual encierra: Collar de Tela Heredera.
  • Origen de Mago - Vínculos de sangre y magia: Al salir del Sótano, Irving te preguntará si encontraste algún objeto ahí abajo. Si tomaste el Bastón de Duramen Ennegrecido, puedes mentirle y quedarte con éste.
  • Ostagar - El desertor hambriento: Puedes persuadir al guardia para que te entregue la comida y el agua para el prisionero.
  • Risco Rojo - Lloyd: Si optas por las opciones de dialogo amenazantes, puedes intimidarlo para adquirir la propiedad de su taberna.
  • Castillo de Risco Rojo - Demonio del Deseo: Como mago, al enfrentar al Demonio del Deseo, con una puntuación de habilidad suficientemente alta puedes intimidarlo a dimitir de Connor y proponerte una oferta. Esta es una de las pruebas mas difíciles del juego y posiblemente requiera 4 rangos en Coerción, a menos que detente de una Fuerza asaz alta: ademas debes asir en cuenta que el abandono de Connor no tendrá ningún efecto en el juego.
  • El Desafío - Profanación de la Urna: Si una Leliana endurecida esta presente en el momento en el que el Guarda mancille las Cenizas Sagradas, ella puede ser intimidada a dar marcha atrás en su ataque hacia usted.
  • La naturaleza de la bestia: La Dama del Bosque puede ser persuadida para acometer contra el campamento de los dalishanos.
  • Barrio del Diamante en Orzammar - Kardol: Después de concluir Una paragón sin parangón, es posible persuadir a Kardol de conducir a la Legión de los Muertos a la superficie para ayudar en la contienda contra la Ruina. (Un Guarda de origen enano no requiere Coerción para superar esta prueba.)
  • Mercado de Denerim - Ser Landry: Después de una charla puede ser incitado a entrar en duelo con el Guarda.
  • La gran asamblea - Posibles resultados de la asamblea: Con una puntuación de habilidad suficientemente alta y las alternativas de dialogo correctas, el Guarda puede solventar un matrimonio político entre Alistair y Anora. De igual modo, un Guarda de Origen de Noble humano puede ser capaz de casarse el/ella mismo con Alistair o Anora.
  • Antes de incorporarse en La gran asamblea, el Guarda puede intimidar a Ser Cauthrien para soslayar el enfrentamiento contra ella. Empero, esto deja pasar la ultima oportunidad de adquirir la Espada del Verano.

Logros Editar

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