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Esta sección del códice agrupa las entradas sobre saber en Dragon Age II.

Dragon Age II[]

Las aventuras del Zorro Negro

Entrada del códice
Las aventuras del Zorro Negro

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En un libro en la mansión de Fenris en el Acto 1.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Las aventuras del Zorro Negro
Ver también: Personaje: Zorro Negro

El Zorro Negro, que nació con el nombre de Remi Vascal el 8:63 de la Bendita, fue un enérgico ladrón cuyas hazañas inspiraron tantos relatos que hoy en día es casi imposible determinar cuáles son ciertos. Se convirtió en un héroe de la plebe a pesar de ser de noble cuna.

Comenzó ridiculizando al poderoso tirano de Val Chevin; aparecía en público oculto tras una máscara y frustraba sus planes. Tan frustrado se sintió el tirano que ofreció una generosa suma por la vida de ese "zorro astuto", que sirvió de origen para su apodo. El hecho de que Karolis, el cazador de recompensas que aceptó el trabajo, se acabara convirtiendo en el camarada de Remi tras estar a punto de matarlo en varias ocasiones es una de las historias de taberna más populares. En el relato, a menudo se exageran los tintes bufonescos de Remi, hasta que Karolis se enfurece tanto por la inexplicable aptitud para sobrevivir del Zorro Negro que Remi consigue salir victorioso. El cazador de recompensas acaba tan impresionado que se une a él.

Tras pasar años aterrorizando a los hombres del tirano y engañando a los recaudadores (el pasatiempo favorito de Remi, según los plebeyos orlesianos), Remi fue traicionado por su amante, Servana de Montfort (en algunas versiones de la historia es nada menos que una maga del Círculo) y finalmente es capturado. Soportó torturas durante un largo año hasta que sus compatriotas, incluida una Servana arrepentida, lo rescataron y escaparon de Orlais. En esta fase de sus aventuras, Remi aparece en los cuatros costados de Thedas. Su leyenda crecía y a todos los posaderos y comerciantes les gustaba decir que el Zorro Negro había visitado su pueblo o establecimiento para llevar a cabo alguna hazaña legendaria. Si creemos lo que nos cuentan las historias, Remi eludió a los hombres del rey una y otra vez, se involucró en la politica de Nevarra, fue perseguido por los cuervos de Antiva y más tarde secuestrado por un poderoso mago de Tevinter. Remi siempre eludía la muerte en el último instante, engañaba al malhechor y ayudaba a los pobres y los desfavorecidos. Como no podía ser de otra forma, volvió a unirse a su grupo de aventureros y viajó hasta el siguiente país. Sus compañeros, Karolis, Servana, el sabio enano Bolek y el temperamental caballero ser Clementis, han forjado sus propias leyendas.

Todas las historias coinciden en que el Zorro Negro terminó desapareciendo. Él y sus compañeros de aventuras se adentraron en el bosque de Arlathan en busca de la ciudad perdida de los elfos para no regresar nunca. Son muchos los relatos que versan sobre lo sucedido en el bosque y que detallan los métodos por los que pueden ser rescatados.

—Extracto de Las aventuras del Zorro Negro, por Gaston Gerrault; 9:11 del Dragón.

Cultura de las elferías

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Cultura de las elferías

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En un libro en la Elfería de Kirkwall cerca del árbol en el Acto 1.
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Artículo principal: Entrada del códice: Cultura de las elferías

Siempre ha habido elferías. Las han habido desde que elfos y shems viven en las mismas tierras. La nuestra ni siquiera es la peor. Dicen que la de Val Royeaux tiene diez mil elfos viviendo en un espacio que no es más grande que el mercado de Denerim. Al parecer, sus murallas son tan altas que la luz del sol no llega al vhenadahl hasta el mediodía.

Pero no os precipitéis en empezar a derribar murallas y pelearos con los guardias. Sirven más para impedir la entrada que para impedir la salida. No tenemos por qué vivir aquí, ¿sabéis? A veces, una familia tiene una buena oportunidad y se compra una casa en los muelles o en las afueras de la ciudad. Con suerte, vuelven a la elfería después de que los saqueadores hayan arrasado su casa. Los que no tienen suerte, simplemente acaban en la fosa común.

Aquí estamos en familia. Cuidamos los unos de los otros. Aquí hacemos lo que podemos para recordar las antiguas costumbres. Los orejas redondas que han salido ahí fueran están entre las espada y la pared. Nunca serán humanos, pero también se han ido y han renunciado a ser elfos. ¿Qué sitio les queda, pues? Ninguno.

--Sarethia, hahren de la elfería de Pináculo

Ambrosía

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Ambrosía

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Al conseguir la ambrosia durante la misión No hay descanso para los malvados
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Artículo principal: Entrada del códice: Ambrosía
Ver también: Aria vándala, Flora y fauna

La Felicidus Aria —conocida como rosa de las llanuras Silenciosas— es, hasta el presente, la única planta que crece en las llanuras Silenciosas, mancilladas por la Ruina hace mil años. Como se menciona en el apartado de plantas de floración raras, la Felicidus Aria no es técnicamente una rosa, aunque sus flores emiten un dulce aroma rosáceo.

La flor es poco común y corre el peligro de extinguirse porque se usa para elaborar ambrosía, que se destila a partir de las raíces de la planta. Para hacer un solo frasco hacen falta docenas de plantas. Hay quien dice que las esposas de los maeses más poderosos de Tevinter perfumaban sus baños con ambrosía en una exhibición vulgar de ostentación.

--Extracto de El compendio botánico, de Inés Arancia, botánica

La familia Amell

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La familia Amell

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Se consigue del escudo en la Bodega de la finca de los Amell durante la misión Derechos de cuna
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Artículo principal: Entrada del códice: La familia Amell

La historia de los Amell es muy triste, ¿verdad? Recuerdo que la abuela hablaba de los bailes que el señor Aristide celebraba en su finca con violinistas antivanos y bailarinas de Afsaana. No reparaban en gastos y a nadie se le ocurría no asistir pues la gente pensaría que no eran dignos de ser invitados.

Y luego Revka dio a luz. ¿Magia en una de las familias más importantes de Kirkwall? Tras el arresto de Threnhold, los templarios habían pensado en el señor Aristide como candidato a vizconde. ¡Menudo escándalo si hubiese sido el elegido! Entregaron el retoño al Círculo y la suerte no acompañó a los Amell después de eso. Leandra huyó con un mago fereldeno y Damion fue acusado de contrabando. El pobre señor Fausten casi llevó a su familia a la ruina intentando que retirasen los cargos, pero he oído que el vizconde Marlowe quería deshacerse de los Amell. Y ya creo que lo hizo. Cuando el señor Fausten cayó enfermo, solo quedaban el joven Gamlen y una montaña de deudas.

El otro día hablé con Dulci y me dijo que, por lo visto, Gamlen vive en una choza en Bajaciudad y es el tipo de personaje que una evitaría si se cruza con él por la calle. Y de la finca mejor ni hablar.

Madre dice que no debemos olvidar la historia de los Amell porque es algo que le puede pasar a cualquiera. Ya conoces el dicho: "La fortuna de un marqueño sube y baja con la marea". En mi opinión, no es más que otra de las desgracias que suceden cuando la magia aparece en una familia normal. Sea cual sea su destino, que Andraste ayude a esa pobre familia.

--Extracto de una carta escrita por la señora Amelie de Montfort

Andraste: prometida del Hacedor

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Andraste: prometida del Hacedor

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En un estandarte en la Capilla de Kirkwall en el Acto 1.
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Artículo principal: Entrada del códice: Andraste: prometida del Hacedor
Ver también: Andraste

Había una vez una pequeña aldea de pescadores, a la orilla del mar del Despertar, que fue invadida por el imperio de Tevinter. Todos sus habitantes fueron capturados para ser vendidos como esclavos en los mercados de Minrathous, salvo los viejos y los enfermos. Una de las prisioneras fue la niña Andraste.

Creció en la esclavitud, en una tierra extraña. Escapó y realizó por si sola el largo y traicionero camino de regreso a casa. Partiendo de la nada, llegó a convertirse en la esposa de un caudillo de los alamarri.

Les cantaba a los dioses todos los días para pedirles que ayudaran a quienes seguían siendo esclavos en Tevinter. Los falsos dioses de las montañas y el viento no le respondieron, pero el autentico dios si.

Un día, el Hacedor le habló. Le mostró todas las obras de sus manos: el Velo, el mundo y todas sus criaturas. Le enseño que los hombres lo habían olvidado y prodigaban sus devociones a ídolos y demonios, y por eso los había abandonado. Pero la voz de Andraste había llegado hasta Él y lo había cautivado de tal modo que ahora le ofrecía un lugar a su lado para gobernar toda la creación.

Pero Andraste no podía olvidar a su pueblo.

Suplico al Hacedor que regresara y que salvara a sus hijos de la crueldad del imperio. A regañadientes, el Hacedor accedió a darle otra oportunidad al hombre.

Andraste acudió a su marido, Maferath, y le contó todo lo que el Hacedor le había revelado. Juntos, levantaron en armas a los alamarri y marcharon contra los magos del imperio, respaldados por el dios.

La espada del Hacedor era la propia creación: fuego e inundaciones, hambre y terremotos. Allá donde iba, Andraste cantaba a la gente sobre el Hacedor y ellos oían sus palabras. Las filas de sus seguidores fueron creciendo y creciendo hasta convertirse en una inmensa marea que amenazaba con anegar el imperio. Pero cuando Maferath vio que el pueblo amaba a Andraste y no a él, un gusano de malicia le nació en el corazón y empezó a carcomerlo por dentro.

Finalmente, los ejércitos de Andraste y Maferath llegaron a las puertas de la mismísima Minrathous, pero Andraste no estaba con ellos.

En secreto, Maferath había organizado su entrega a los tevinteranos. A cambio, el arconte le entregaría todas las tierras situadas al sur del mar del Despertar.

Y así, delante de los ejércitos de los alamarri y de Tevinter, ataron a Andraste a un poste y la quemaron viva mientras su esposo terrenal apartaba sus ejércitos y permanecía de brazos cruzados, pues su corazón había sido devorado. Pero la observar la pira, el corazón del arconte se ablandó. Se apiadó de Andraste y, desenvainando su espada, le concedió una muerte rápida.

El Hacedor lloro por su amada, maldijo a Maferath y al hombre por su traición, y volvió a apartar la mirada de la creación, llevándose consigo solo a Andraste. Y así nuestra señora se sienta a su lado, desde donde aún le pide que se apiade de sus hijos.

—De Los sermones de Justinia II

Arlathan: primera parte

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Arlathan: primera parte

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Acto 1: Un libro en el campamento dalishano de Monte Hendido.
Acto 2: Un libro sobre una mesita cerca de la entrada del Viscount's Keep
Acto 3: Un libro al lado de la tienda del Maestro Ilen.
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Artículo principal: Entrada del códice: Arlathan: primera parte
Ver también: Elvhenan

Antes de que las eras fueran bautizadas o numeradas, nuestro pueblo era glorioso, eterno e inmutable. Como el gran roble, eran constantes en sus tradiciones, de raíces fuertes y siempre tocaban el cielo.

No sentían necesidad de apresurarse cuando la vida era interminable. Adoraban a sus dioses durante meses cada vez. Las decisiones se tomaban tras décadas de debates y una presentación podía durar años. De vez en cuando, nuestros antepasados se sumían en un sopor de siglos, pero no era la muerte, porque sabemos que recorrían el Velo en sueños.

En esas eras, nuestro pueblo llamaba a toda la tierra Elvhenan, que en el antiguo idioma significa “lugar de nuestra gente”. Y en el centro del mundo se levantaba la gran ciudad de Arlathan, un lugar de conocimiento y debate, donde los mejores entre los antiguos elfos intercambiaban saberes, saludaban a los viejos amigos y zanjaban disputas que habían durado milenios.

Pero, mientras nuestros ancestros permanecían atrapados en el ciclo eterno de las eras, deambulando por la vida a un paso que hoy consideraríamos intolerable, el mundo ajeno a los bosques exuberantes y los árboles antiguos estaba cambiando.

Los humanos llegaron por primera vez a Par Vollen provenientes del norte. Los antiguos los llamaron shemlen o “rápidos”, y eran criaturas lastimeras cuyas vidas parpadeaban durante un instante. Cuando se encontraron por primera vez con los elfos, los humanos eran impetuosos y belicosos, rápidos en enfadarse y más rápidos aún en echar mano de la espada, sin ninguna paciencia para el ritmo tranquilo de la diplomacia élfica.

Pero los humanos trajeron consigo cosas peores que la guerra. Nuestros antepasados resultaron ser vulnerables a las enfermedades humanas y, por primera vez en la historia, los elfos murieron de causas naturales. Es más, los elfos que habían pasado un tiempo haciendo trueques y comerciando con los humanos empezaron a envejecer, afectados por las vidas impetuosas e impacientes de estos. Muchos creyeron que los antiguos dioses los habían juzgado indignos de sus largas vidas y los habían expulsado con los rápidos. Nuestros antepasados empezaron a ver a los humanos como a parásitos, lo que cree que es similar a la manera en que los humanos ven a nuestra gente en las ciudades. Los elfos antiguos maniobraron enseguida para impedir que los humanos entraran en Elvhenan por miedo a que este efecto acelerador acabara con la civilización.

—La caída de Arlathan, según fue contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos.

Arlathan: segunda parte

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Arlathan: segunda parte

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Un libro en la Casa de Merril, Acto 1
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Artículo principal: Entrada del códice: Arlathan: segunda parte
Ver también: Elvhenan

¿Te preguntas qué pasó con Arlathan? Por desgracia, no lo sé. Incluso aquellos de nosotros que nos dedicamos a mantener la antigua tradición no tenemos constancia de lo que realmente sucedió. Lo que tenemos son las historias de los días antes de la caída y una fábula de los caprichos de los dioses.

El mundo humano estaba cambiando mientras los elfos dormían. Los clanes y tribus dieron paso a un imperio poderoso llamado Tevinter, el cual -y por qué razón no lo sabemos- decidió conquistar Elvhenan. Cuando se violó la gran ciudad de Arlathan, nuestro pueblo, temeroso de la enfermedad y la pérdida de la inmortalidad, optó por huir en lugar de luchar. Con magia, demonios, e incluso dragones bajo su mando, el Imperio de Tevinter marchó fácilmente a través de Arlathan, destruyendo casas y galerías y anfiteatros que habían existido durante mucho tiempo. Nuestro pueblo fue acorralado y esclavizado, y el contacto humano envejeció sus cuerpos hasta que todos los elfos capturados cedieron a la mortalidad. Los elfos llamaron a sus antiguos dioses, pero no hubo respuesta.

En cuanto a por qué los dioses no respondieron, nuestro pueblo dejó solo una leyenda. Dicen que Fen'Harel, el Lobo Terrible y el Señor de los Tramposos, se acercó a los antiguos dioses del bien y del mal y les propuso una tregua. Los dioses del bien se debían retirar al cielo, y los señores del mal exiliarse al abismo, y ninguno de ellos debía pisar las tierras de los otros. Pero los dioses no sabían que Fen'Harel había planeado traicionarlos, y para cuando se dieron cuenta de la traición del Lobo Temible fueron sellados en sus respectivos reinos, para no volver jamás a tener contacto con el mundo mortal. Se trata de una fábula, de eso estamos seguros, pero los elfos que viajan por el Más allá, aseguran que Fen'Harel todavía vaga por el mundo de los sueños y que custodia a los dioses para que no escapen de sus prisiones.

En cualquier caso, Arlathan había caído ante los mismísimos humanos, a los que nuestra gente había considerado una vez poco más que una simple plaga. Se dice que el Magistrado de Tevinter utilizó su gran poder destructivo para obligar al suelo a tragarse todo Arlathan, con la consecuente destrucción de millones de años de conocimientos adquiridos, cultura y arte. La totalidad de los elfos antiguos quedó solo en la memoria.

―“La caída de Arlathan”, según lo dicho por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos Dalishanos

Más allá del Velo: espíritus y demonios

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Más allá del Velo: espíritus y demonios

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En un libro en el Acto 2 en la habitacion de Orsino durante la mision del Velo Pesadillas nocturnas o cerca del altar del Monte Hendido
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Artículo principal: Entrada del códice: Más allá del Velo: espíritus y demonios

Resulta bastante difícil para un observador casual diferenciar el Velo de las criaturas que viven ahí, por no hablar ya de un tipo de espíritu de otro. A decir verdad, poco es lo que los distingue, incluso a ojos de los magos más perspicaces. Como los espíritus no son entidades físicas y, por tanto, no se ven limitados por un forma reconocible (o, incluso, carecen completamente de forma), uno nunca puede decir con seguridad qué está vivo y qué es solo para del decorado. Por ello, es recomendable para el investigador inexperto que salude a todos los objetos con los que se encuentre.

Normalmente, utilizamos mal el termino "espíritu" y lo reservamos para las criaturas benignas del Velo -o, como mínimo, menos malévolas-; pero, en puridad, todos los moradores del reino que hay más allá del Velo son espíritus. Como el Cantar de la Luz señala, todo lo que hay en el Velo es un reflejo de nuestro mundo, Una pobre imitación, cierto, porque los espíritus no entienden ni remotamente qué están copiando, y de ahí que no sorprenda que el Velo parezca en su mayor parte un manuscrito traducido por unos cuantos iniciados borrachos del tevinterano al orlesiano, y luego del segundo al primero.

Por lo general, los espíritus no son complacidos. O, mejor dicho, no son complicados siempre que los comprendamos. Cada uno se aferra a una sola faceta de la experiencia humana: la cólera, la gula, la compasión, la esperanza, etc. Esta única idea se convierte en su identidad. Lamamos demonios a los espíritus que se identifican con las ideas y emociones humanas más siniestras.

La forma más común y débil de demonio que uno pueda encontrar en el Velo es la del demonio de la cólera. Son muy parecidos a teteras en ebullición permanente porque solo existen para liberar su odio, pero rara vez tienen algo a lo que odiar. Un poco por encima de ellos se encuentran los demonios de la gula, que hacen poco más que comer o intentar comerse cuanto encuentran, incluyendo a otros demonios (cosa, esta última, que pocas veces consiguen). A continuación están los demonios de la pereza. Son las primeras criaturas inteligentes que uno suele encontrar en el Velo. Solo son peligrosos en las raras ocasiones en las que se les puede inducir a levantarse y hacer daño. Los demonios del deseo son más astutos y mucho más poderosos, pues utilizan toda clase de sobornos para inducir a los mortales a entrar en su reino: riqueza, amor, venganza, cualquier cosa que haya en lo más profundo del corazón de uno. Los demonios más poderosos con los que nos hemos encontrado hasta la fecha son los demonios del orgullo, acaso porque, entre todos los de su ralea, son los que más se parecen al nombre.

--De Más allá del Velo: espíritus y demonios, del encantador Mirdromel.

Magia de sangre: la escuela prohibida

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Magia de sangre: la escuela prohibida

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Tras hablar con Decimus durante la misión Acto de piedad.
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Artículo principal: Entrada del códice: Magia de sangre: la escuela prohibida
Ver también: Magia de sangre, Mago de sangre

Viles y corruptos son
quienes han tomado mi don
y lo han vuelto contra mis hijos.
—Transfiguraciones 18:10.

Los antiguos tevinteranos no consideraban en un principio que la magia de sangre fuera una escuela en si misma. Más bien la veían como un medio de alcanzar un poder mayor para cualquier escuela de magia. El nombre, obviamente, se debe al hecho de que la magia de este tipo usa la vida, concretamente en forma de sangre, en vez de maná. Era una practica común en su momento que un maese tuviera a mano varios esclavos para que, si debía trabajar en la realización de un hechizo que estuviera físicamente más allá de sus capacidades, pudiera usar la sangre de éstos para reforzar la conjuración.

Con el tiempo, no obstante, el Imperio descubrió cierto tipo de hechizos que solo podían realizarse con sangre. Aunque el lirio permitía a un mago enviar su mente consciente al Velo, la sangre le permitía encontrar las mentes durmientes de otros, contemplar sus sueños e incluso influir en sus pensamientos y dominarlos. Y, lo que es tan peligroso o más, la magia de sangre permite que el Velo se abra por completo, de modo que los demonios puedan cruzarlo físicamente y llegar a nuestro mundo.

In Dragon Age Origins:

El auge del Cantar de la Luz y la consiguiente caída del antiguo Imperio han conllevado que la magia de sangre sea aplastada por completo. Así debe ser, porque casi representa tanto peligro para los que la practican como para el mundo en general.

—De Las cuatro escuelas: un tratado, del primer encantador Josephus.

In Dragon Age II:

Aunque durante algún tiempo se erradico del imperio, la practica de la magia de sangre parece haber experimentado un auge en los últimos años. El Divino Negro actual ha levantado las prohibiciones contra la técnica de caminar en sueños y muchos magos del imperio de Tevinter la usan abiertamente en la actualidad en nombre de la ciencia.

—De Las cuatro escuelas: un tratado, (tercera edición), del primer encantador Josephus.

Calendario de Thedas

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Calendario de Thedas

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En un libro en la Finca de Hawke en el Acto 2.
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Artículo principal: Entrada del códice: Calendario de Thedas

Para la mayor parte de las buenas gentes, los detalles de nuestro calendario poca utilidad tienen. Solo sirve para decirles cuándo se celebrará la fiesta de Estivalia, cuándo se espera que empiecen las nieves y cuándo han de recoger una cosecha. La nomenclatura de los años solo atañe a historiadores y recaudadores de impuestos; y pocos, si se les pregunta, sabrían decir por qué nuestra era actual está bautizada en honor de los dragones.

Corre el 9:30 de la Era del Dragón, el trigésimo año de la novena era desde la coronación de la primera Divina de la Capilla.

Cada era cuenta exactamente con 100 años, y el nombre de la era siguiente se decide el nonagésimo noveno año. Los sabios de Val Royeaux informan a la Capilla de los portento vistos ese año y las autoridades de la Capilla los investigan minuciosamente durante meses antes de que la Divina anuncie el nombre de la era inminente. Se dice que ese nombre es una profecía de lo que vendrá, de lo que el pueblo de Thedas se encontrará durante los 100 años siguientes.

La era actual no iba ser la Era del Dragón. Durante los últimos meses de la Era Bendita, la Capilla se disponía a declarar la Era del Sol, llamada así por el emblema del Imperio Orlesiano, que por aquel entonces se extendía por gran parte del sur de Thedas y controlaba tanto Ferelden como lo que es la actual Nevarra. Iba a ser una conmemoración de la gloria del Imperio Orlesiano.

Pero cuando la rebelión en Ferelden llegó a su punto culminante y la batalla del rió Dane estaba a punto de empezar, sucedió un hecho peculiar; un arrasamiento, la aparición del temido dragón celestial. Se creía que estos seres estaban prácticamente extintos desde los días de las cacerías de dragones nevarras, y decían que ver a esa gran bestia levantando el vuelo en las montañas de la Espalda Helada era a la vez un espectaculo majestuoso y aterrador. Cuando empezó el arrasamiento y el dragón celestial diezmo la campiña en busca de comida, la anciana Divina Faustina II declaró repentinamente la Era del Dragón.

Algunos dicen que la Divina estaba dando apoyo a Orlais en la batalla contra Ferelden, ya que el dragón es un elemento de la heráldica de la familia Dufayel del rey Meghren, el llamado rey usurpador de Ferelden. Fuera como fuera, lo cierto es que el arrasamiento del dragón celestial se volvió hacia el lado orlesiano de la Espalda Helada, matando a cientos y enviando a miles más a refugiarse en la costa septentrional. Los rebeldes fereldenos ganaron la batalla del rió Dane y consiguieron al fin su independencia.

—De El teólogo estudioso, por hermano Genitivi, erudito de la Capilla, 9:25 del Dragón.

Las reglas cardinales de la magia

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Las reglas cardinales de la magia

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Acto 1 – En un libro ya sea en la casa de Gamlen o en las mercancías de mago en el patio del Caldaso.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Las reglas cardinales de la magia

No debéis dejaros llevar por la idea errónea de que la magia es todopoderosa. Hay limites, y ni tan siquiera los mayores magos pueden superarlos.

Por ejemplo, nadie ha encontrado medio alguno de desplazarse -ya sea saltando distancias grandes o pequeñas- que no sea ir poniendo un pie delante del otro. La naturaleza inmutable del mundo físico lo impide. Por tanto, no podéis aparecer sin más en Minrathous para pedir que os dejen una tacita de azúcar ni podéis hacer aparecer por arte de magia en vuestro despacho el ensayo que os "dejasteis" en el dormitorio de vuestro aprendiz. Simplemente, tenéis que estar preparados.

De manera similar, incluso cuando enviéis vuestra mente al Velo, vuestro cuerpo quedara atrás. Solo se ha superado esta barrera una vez, y por lo que se ve el hechizo preciso de dos tercios de todo el lirio del imperio de Tevinter y de la sangre de varios centenares de esclavos. Los resultados fueron completamente desastrosos.

Por ultimo, la vida es finita. Un sanador realmente grande puede traer a alguien de vuelta de las puertas de la muerte cuando el aliento y los latidos has cesado pero el espíritu aún se aferra a la vida. Pero, una vez éste ha abandonado el cuerpo, ya no se puede recuperar. Eso no es fallarle a vuestras habilidades o poder, es la simple realidad.

--De Las conferencias del primer encantador Wenselus

El cártel

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El cártel

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Ubicación:
• Hablando con lord Renvil Harrowmont durante la misión El último de su linaje (o)
• Hablando con la sargento Melindra durante la misión Milagreros
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El cártel
Ver también: Cártel, Enanos

Los enanos descastados de Orzammar no tienen muchas perspectivas de futuro. Obligados a vivir en las ruinas de los márgenes sociales y económicos de la poderosa capital enana, la mayoría se dedica a la prostitución, al crimen y a mendigar.

Igual que todos los ríos desembocan en el mar, todos los criminales descastados terminan formando parte del cártel. La Leyenda de Ferelden diezmó las filas de esta antigua banda cuando llamó a las armas a los enanos para participar en la batalla contra el archidemonio Urthemiel. Incapaces de recuperar el poder del que antaño disfrutaron en Orzammar, centraron su atención en el "tejado" y usaron grupos de enanos en la superficie para traficar con armas, lirio, artículos de lujo de la superficie, personas y otros bienes entre Orzammar y las tierras de los humanos.

Aunque el negocio es abundante, sus miembros siguen estando desesperados y son muy violentos. A falta de un líder sólido para controlar sus excesos, carecen de honor enano, no respetan su palabra, traicionan a sus aliados e incumplen tratos.

—De La Roca y sus hijos: enanos de la Era del Dragón, del hermano Genitivi

La jerarquía de la Capilla

Entrada del códice
La jerarquía de la Capilla

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En un libro en Viscount's Keep en el Acto 1.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La jerarquía de la Capilla
Ver también: Capilla, Capilla andrastina, Hacedor

La Divina es la cabeza titular de la Capilla, aunque, desde que el cisma dividiera la Capilla en dos facciones, existen dos personas que se atribuyen el titulo. Una de ellas, llamada de manera informal la Divina Blanca, es la mujer que vive en la gran catedral de Val Royeaux. El otro, conocido como el Divino Negro, vive en la Torre Argéntea de Minrathous.

Ninguno de los dos Divinos reconoce la existencia del otro, y hasta estos nombres informales se consideran sacrílegos. Ambos reciben el mismo tratamiento, "Sagradísimo" o "Su Perfección".

Por debajo de la Divina se encuentra la Gran Clériga (o gran clérigo, en el caso de Tevinter). Una Gran Clériga preside numerosas capillas y representa la máxima autoridad religiosa en su región. Cuando se convoca el Colegio de la Sacerdotisas, todas ellas se reúnen en Val Royeaux, pero por lo demás, permanecen en sus diócesis. A las Grandes Clérigas les corresponde el tratamiento de "Vuestra gracia".

Por debajo de la gran sacerdotisa se encuentra la madre (o, en el caso de la Capilla imperial, el padre). Si una madre está al cargo de una capilla, se añade "reverenda" a su titulo. Estas sacerdotisas son la responsables de garantizar el bienestar espiritual de su rebaño. Las madres y reverendas madres reciben el tratamiento de "Vuestra reverencia".

Los hermanos y hermanas, auténtica soldadesca de la Capilla, se dividen en tres grupos principales: afirmados, iniciados y clérigos. Los afirmados son los hermanos seglares, la gente común y corriente que se ha vuelto hacia la Capilla en busca de ayuda. A menudo son personas que han llevado una vida difícil o poco religiosa y que han elegido retirarse a una vida de reclusión, o huérfanos y otros desgraciados que se han criado en la propia Capilla. Los afirmados protegen la Capilla que, a cambio, les ofrece una vida de contemplación solitaria, sin preguntas.

Aquellos que reciben los votos se convierten en iniciados. Estos hombres y mujeres reciben preparación en el seno de la Capilla, que puede ser académica o militar. Todos los académicos reciben una educación académica, aunque solo aquellos que aspiren a convertirse en templarios reciben además la instrucción marcial.

Los clérigos y las sacerdotisas son los auténticos eruditos de la Capilla, aquellos hombres y aquellas mujeres que han dedicado su vida a la búsqueda del conocimiento. Se los puede encontrar en los archivos de la Capilla o en la bibliotecas donde se guardan los libros antiguos y el conocimiento arcano. El mayor de tales clérigos, al que le corresponde la dirección de estas instituciones, recibe el titulo de "anciano" o "anciana", un rango inferior al de la madre. A todos los demás hermanos y hermanas, simplemente se les añade un "hermano" o "hermana" delante del nombre, como en el caso de "hermano Genitivi".

—Extraído de una guía para embajadores de Rivain.

Los elfos de las ciudades

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Los elfos de las ciudades

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Obtenido automáticamente al entrar a la Elferia de Kirkwall en el Acto 1.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los elfos de las ciudades

Si el guarda es un elfo urbano...
Los humanos cuentan historias de Andraste y, para ellos, fue una profetisa. No obstante, para nuestro pueblo fue una inspiración. Su rebelión contra Tevinter nos dio una ventana por la que ver el sol y nos abocamos a ella con todas nuestras fuerzas. La rebelión fue breve, pero se vio coronada por el éxito aún después de que muriera la profetisa, luchamos por la independencia mientras el Imperio empezaba a desmoronarse. Al final, conseguimos la libertad y la tierra meridional conocida como los Valles y empezamos la Larga Marcha hacia nuestra nueva patria.

Allí, en los Valles, nuestro pueblo revivió el antiguo saber lo mejor que pudo. A la primera ciudad la bautizamos como Halamshiral, "el final del viaje", y fundamos una nueva nación, aislada, como tenían que estar los elfos, y patrullada esta vez por una orden de caballeros esmeralda que tenían la misión de vigilar las fronteras para evitar problemas con los humanos.

Pero ya es sabido que la historia no acabó bien. Una pequeña fuerza de incursión élfica atacó el pueblo humano de Cruce Bermejo que había cerca, un acto colérico que provocó que la Capilla tomase represalias y, con su superioridad numérica, se apoderara de los Valles.

No fuimos esclavos, como lo habíamos sido anteriormente, pero esta vez se nos prohibió que adorásemos a los antiguos dioses. Si, se nos permitió que viviésemos entre los humanos, pero solo como ciudadanos de segunda clase que adoran a su Hacedor, para olvidar una vez más los pedacitos del saber que habíamos conservado durante siglos.

--"Auge y caída de los Valles", según fue contado por Sarethia, hahren de la elfería de Pináculo


Si el guarda es un elfo dalishano...
Resulta difícil hablarles a nuestros hijos de aquellos de los nuestros que han decidido vivir entre las ciudades de los shemlen. Me preguntan: "¿por qué alguien puede querer que lo traten así?". Y a veces no sé qué responderles, porque yo tampoco lo entiendo. Fueron liberados, pero han vuelto a vivir al servicio de sus antiguos amos. Se los confina como animales en barrios amurallados de las ciudades shemlen. Hacen las tareas más serviles y no reciben nada como recompensa. ¿Por qué? No lo sé.

Les decimos a los niños que los elvhonan somos fuertes, que somos un pueblo orgulloso, pero oyen hablar de esos elfos de las ciudades que han elegido vivir penosamente bajo el pesado yugo de los humanos. ¿Cómo podemos enseñarles orgullo cuando saben que hay otros que dejan que los humillen así? Así que les decimos que han de sentir lastima por esos elfos de las ciudades que han renunciado a su pueblo y han renunciado a su herencia. Les decimos que algunos están tan acostumbrados a ser controlados que, cuando son libres, no saben qué hacer con sus vidas. Son débiles y tienen miedo. Miedo de lo que no les es familiar, miedo de nuestra vida nómada. Y, sobre todo, tienen miedo hasta de soñar que algún día consigamos nuestra propia patria.

--Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos


Si el guarda no es un elfo urbano ni un elfo dalishano o en Dragon Age II...
Cuando la Santa y Gloriosa marcha de los Valles comportó la disolución del reino élfico y volvió a desarraigar a muchos elfos, la Divina Renata I declaró que todas las tierras leales a la Capilla debían darles refugio dentro de sus murallas. Teniendo en cuenta las atrocidades que habían cometido los elfos en Cruce Bermejo, fue una gran muestra de la caridad de la Capilla. Sin embargo, se puso una condición: los elfos tenían que dejar de lado a sus dioses paganos y vivir bajo el dictado de la Capilla.

Algunos elfos rechazaron nuestra muestra de buena voluntad. Se unieron para formar los elfos dalishanos nómadas y mantener vivas sus antiguas costumbres... y su odio por los humanos. Hasta el días de hoy, los elfos dalishanos siguen aterrorizando a aquellos de nosotros que se aventuran demasiado cerca de sus campamentos. No obstante, la mayoría de los elfos se ha dado cuenta de que es más juicioso vivir bajo la protección de los humanos.

Y así acogimos a los elfos en nuestras ciudades e intentamos integrarlos. Los invitamos a venir a nuestras propias casas y les dimos trabajo como criados y peones de labranza. Aquí, en Denerim, los elfos hasta tienen su propio barrio, gobernado por un custodio de los suyos. Casi todos han demostrado ser miembros productivos de la sociedad. Aun así, un pequeño sector de la comunidad élfica sigue insatisfecho. Esos alborotadores y descontentos deambulan por las calles sembrando el caos, rebelándose contra la autoridad y dando problemas.

--De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Entrada del códice: La Camarilla

Los elfos dalishanos

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Los elfos dalishanos

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Tras hablar con Marethari durante la misión El largo camino a casa.
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Artículo principal: Entrada del códice: Los elfos dalishanos

Si el guarda/inquisidor es un elfo dalishano o en Dragon Age II...
Con el tiempo, los imperios humanos se desmoronarán. Hemos visto cómo ocurre esto incontables veces. Hasta entonces, esperaremos, mantendremos las fronteras de las tierras salvajes, criaremos hallas, construiremos araveles y seremos un objetivo móvil para los humanos que nos rodean. Intentaremos hacernos con las viejas costumbres, para volver a aprender lo que ha sido olvidado.

Invocaremos a los dioses antiguos, aunque no responden y no nos han escuchado desde antes de la caída de Arlathan, para que algún día se acuerden de nosotros: Elgar'nan, el Anciano del Sol y Aquel que Derrocó a su padre; Mythal, el Protector; Fen'Harel, el Lobo Terrible; Andruil, la Cazadora; Falon'Din, el Amigo de los Muertos; Dirthamen, el Custodio de los Secretos; Ghilan'nain, la Madre de las Hallas; June; Maestro de las Artes; y Sylaise, Guardiana del Hogar.

Nos reuniremos cada diez años para el Arlathvhen, para volver a contar las antiguas historias y mantenerlas vivas. Porque, cuando los reinos humanos hayan desaparecido, debemos estar listos para enseñar a los demás lo que significa ser elfos.

Según fue contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos


Si el guarda/inquisidor no es un elfo dalishano...
Tomé la carretera del norte, desde Val Royeaux hacia Nevarra. Con una caravana de mercaderes. A los dos días escasos de cruzar la frontera orlesiana, fuimos asaltados por bandidos. Atacaron sin mediar aviso desde el abrigo de los árboles, cubriendo nuestros carromatos de flechas y matando al instante a casi todos los guardias de la caravana. Los pocos que sobrevivieron a la lluvia de flechas desenvainaron sus armas y corrieron hacia los árboles en pos de nuestros atacantes. Oímos gritos amortiguados por el bosque y no volvimos a saber más de aquellos hombres.

Tras un largo silencio, los bandidos aparecieron. Eran elfos cubiertos de tatuajes y vestidos con pieles, saquearon todas las provisiones y mercancías que pudieron llevarse de los mercaderes y volvieron a desaparecer entre los árboles.

Según me informaron posteriormente, se trataba de dalishanos, los elfos salvajes que acechan desde la espesura los margenes de las tierras colonizadas para atacar a los viajeros y las granjas aisladas. Esos elfos salvajes han vuelto a adorar a sus falsos dioses y se rumorea que practican su propia forma de magia y rechazan toda sociedad humana.

—De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Los engendros tenebrosos

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Los engendros tenebrosos

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Artículo principal: Entrada del códice: Los engendros tenebrosos

Si el Guarda es un enano...
Los exteriores dicen que el primer engendro tenebroso cayó del cielo. Cuentan historias de magia y pecados. Pero los hijos de la roca sabemos la verdad. Los engendros tenebrosos brotaron de la tierra. Porque fue en los Caminos de las Profundidades donde aparecieron por primera vez. Eran criaturas a nuestra imagen y semejanza, con armas y armaduras, pero no más inteligentes que los tezpadam, bestiales y salvajes.

Al principio eran pocos y nuestros guerreros los persiguieron y abatieron fácilmente. Pero en los escondrijos de los Caminos de las Profundidades crecieron en número y en valor. Atacaron nuestros thaigs más lejanos y entonces enviamos al ejército, no a unos cuantos guerreros, a encargarse de las criaturas. Pero las victorias se siguieron con facilidad y creíamos que el peligro pronto se acabaría.

Estábamos equivocados.

Según fue contado por el moldeador Czibor


Si el Guarda no es un enano o en Dragon Age II...

Los que quisieron apoderarse
del Cielo por la fuerza, lo destruyeron. Lo que fuera
áureo y puro tornóse negro.
Los que fueran señores de los magos,
los más brillantes de su era,
ya no fueron hombres, sino monstruos.
—Threnodies, 12:1

El pecado fue la comadrona que ayudó a traer a los engendros tenebrosos a este mundo. Los maeses cayeron de la Ciudad Dorada, y su destino arrastró al de todo nuestro mundo. Porque no estaban solos.

Nadie sabe de dónde salieron los engendros tenebrosos. Una tenebrosa parodia de los hombres que medra en los rincones más oscuros, creciendo en número, como haría una plaga de langostas. En las incursiones, suelen tomar prisioneros y arrastran a sus víctimas vivas a los Caminos de las Profundidades, pero todas las pruebas demuestran que es para devorarlas. Como las arañas, parece que los engendros tenebrosos prefieren que su comida aún respire. Quizá sea que simplemente los genere la oscuridad. Ciertamente, sabemos que el mal no tiene problema en perpetuarse.

La última Ruina fue en la Era de las Torres, y volvió a golpear contra el corazón de Tevinter, extendiéndose por el sur hasta Orlais y al este hasta las Marcas Libres. Las plagas llegaron hasta Ferelden, pero lo agostador e intrincado de la tierra las contuvo bien tras nuestras fronteras. Aquí, los engendros tenebrosos nunca han sido más que materia de leyenda. En las tierras septentrionales, no obstante, especialmente en Tevinter y las Anderfels, dicen que los engendros tenebrosos merodean por el interior, alimentándose de granjeros de las afueras y aldeas aisladas, y son una amenaza constante.

De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Muerte de un templario

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Muerte de un templario

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Acto 1: A book in the Gallows Courtyard behind the armor and weapon shops
Acto 2: A book on Aveline's desk in the barracks
Acto 3: A book in Merrill's Home near the fireplace
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Artículo principal: Entrada del códice: Muerte de un templario

La seca y polvorienta tierra devora las gotas saladas que salpican su superficie. Un diminuto insecto se detiene, sintiendo las vibraciones, y se escabulle dejando atrás a su invisible enemigo. Las gotas caen y los negros círculos convergen, creando un espejo para su creador.

Las emociones primarias de ser de sangre y pesar se mezclan formando un cóctel letal capaz de quebrar al más firme de los hombres. La jurisdicción de la fuerza debe claudicar ante el espíritu, ni brazo ni pecho. Solo los más sabios recurren a su santuario interior para separar su mente de una locura que lo consume. Voces seductoras susurran promesas de gloria y esperan en el débil sendero de la carne, voces que conllevan una muerte mucho peor que la que depara el plomo y el acero. Estas promesas vacías repiten lo insondable eternamente.

Viviendo entras las comodidades de las posesiones materiales es fácil confundir el auténtico significado del odio descontrolado. No alcanzar a comprender el poder de la lucha contra las creencias puras y resueltas, contra enemigos que solo escuchan a su alma. Odio incontrolado. Influenciado y, por tanto, apartado de la inocencia. La cicatriz es permanente e interna.

La lluvia, ahora roja, alimenta la deuda debida por las acciones pasadas. Se adentra más en la tierra, pues la mente es más lenta. ¿Qué le había llevado hasta la presente situación? La mente decae y se aferra a un recuerdo persistente de auténtica inocencia. Llegó a la guerra como un recién nacido llega al mundo, ignorante de los horrores y la luz del Hacedor que lo salvaría.

El sonido del metal deslizándose entre cuero le llega desde arriba, Desde el segundo en que nació hasta uno de sus últimos alimentos, su mente ha procesado y analizado conocimientos y experiencias. Es verdad que pensó que podía ser sabio a sus ojos, pero solo los más humildes reconocen saber muy poco. Prejuicios, especulaciones y todas las falsas pretensiones dejan paso al sonido del barrido del acero y, finalmente, su alma, tan preparada como secos están sus ojos en esta iluminación final, accede a su promesa en la más pura de sus formas.

—Extracto de Muerte de un templario, por ser Andrew, caballero de Andraste y archivista templario, 9:4 del Dragón

Raíz mortal

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Raíz mortal

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Se desbloquea al encontrar una planta de raíz mortal
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Artículo principal: Entrada del códice: Raíz mortal
Ver también: Raíz mortal, Raíz mortal (Origins), Raíz mortal (Dragon Age II), Raíz mortal (Inquisition)

La raíz mortal lleva siglos usándose en la preparación de pociones y hechizos. Se trata de una planta de aspecto frágil, de tallo fino y flores moradas, que una vez al año da unas vainas carnosas rojas que causan desorientación y mareos si se ingieren. Se dice que la raíz mortal crece cerca de los cadáveres, donde la muerte impregna el terreno, y por ello suele aparecer cerca de los antiguos cadalsos y campos de batalla.

Existen dos variedades. El arconte Hadrianus descubrió la más común, la raíz mortal arcana, creciendo en varios esclavos muertos. La otra, llamada don de Melusine, recibe su nombre de una cortesana que se vengó de un poderoso maese y de su familia. Recolectó la planta, la puso en unos pastelitos y se los ofreció al maese en un banquete. Todos los invitados sufrieron alucinaciones terribles después de comer los pasteles y se hicieron pedazos entre ellos.

-Extracto de El compendio botánico, de Inés Arancia, botánica

Champiñón de las profundidades

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Champiñón de las profundidades

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Se desbloquea al encontrar un champiñón de las profundidades
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Artículo principal: Entrada del códice: Champiñón de las profundidades
Ver también: Champiñón de las profundidades, Champiñón de las profundidades (Origins), Champiñón de las profundidades (Dragon Age II), Champiñón de las profundidades (Inquisition)

El término "champiñón de las profundidades" engloba a todo un grupo de hongos que crecen bajo tierra en cuevas y en muchas zonas de los Caminos de las Profundidades enanos. Su recogida puede ser peligrosa, ya que los Caminos de las Profundidades suelen estar infestados de engendros tenebrosos. Por eso, los mercaderes enanos suelen reclutar a mercenarios "sin casta" para la labor y les pagan una mínima fracción de lo que ellos ganan al vender los champiñones a los exteriores.

Las variedades más habituales que usan los herbolarios son el gorro ruinoso, la sangre de necrófago y el hongo de azufre, que suelen portar la corrupción de los engendros tenebrosos. Aunque no transmiten la enfermedad, esta característica los hace muy venenosos. Solo los herbolarios más expertos deberían manejar los champiñones de las profundidades, que no se deben ingerir sin limpiarlos ni prepararlos adecuadamente. El consumo descuidado provoca locura, fuertes dolores abdominales e incluso la muerte.

—Extracto de El compendio botánico, de Inés Arancia, botánica

Los Caminos de las Profundidades

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Los Caminos de las Profundidades

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A stone pillar during the Deep Roads Expedition, after finding lost Sandal, or a stone pillar during Finding Nathaniel, near Temmerin Glavonak
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Artículo principal: Entrada del códice: Los Caminos de las Profundidades
Ver también: Los Caminos de las Profundidades

No queda ni un enano vivo que recuerde los Caminos de las Profundidades como fueran antaño. Eran la red de túneles que unían los thaigs entre si. Para ser honrados, ni tan siquiera es justo darles el simple apelativo de "túneles": son obras de arte, con siglos de planificación, como prueban la geometría de sus paredes, las estatuas de los paragones que velan por los viajeros y las corrientes de lava que mantienen los Caminos de las Profundidades iluminados y caldeados. Los contempladores de estrellas, allá en la superficie, hablan del camino imperial que construyeran los maeses del pasado, una vía elevada que salvaba miles de kilómetros, algo que solo podía haberse construido con magia. Tal vez sea comparable a los Caminos de las Profundidades, pero los enanos no necesitaron magia.

Supongo que eso ya no importa. Los engendros tenebrosos se han adueñado de ellos. Cuando Orzammar selló las entradas a los Caminos de las Profundidades, abandonando todo lo que quedaba ahí, entregamos el reino que fue a esos bastardos oscuros para siempre. ¡Y pensar que ahora hay genlocks arrastrándose por Bownammar, rompiendo nuestras estatuas y profanando nuestras obras más grandes! La corrupción cubre todo lo que construimos ahí fuera. Todo enano que sale y regresa dice que la cosa empeora con cada año que pasa, a medida que la inmundicia se propaga un poco más.

¿Y los contempladores de estrellas creen que los engendros tenebrosos se han ido solo porque no asoman por la superficie? Bah. Un día, cuando Orzammar desaparezca para siempre, descubrirán que no es así. Los engendros tenebrosos no tendrán otro lugar donde ir que más arriba, y allí irán. Y la gente de la superficie se encontrará con una Ruina que nunca acabará.

—Transcripción de una conversación con un miembro de la casta minera de los enanos, 8:90 de la Bendita

Posesión demoníaca

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Posesión demoníaca

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Tras hablar con un demonio durante la misión Expedición: Camino de las Profundidades.
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Artículo principal: Entrada del códice: Posesión demoníaca

¿Por qué los demonios poseen a los vivos?

La historia dice que son espíritus malévolos, los primeros hijos del Hacedor, que están enojados con su creador porque les volvió la espalda y porque están celosos de las creaciones que Él considera superiores. Espían a los vivos a través del Velo y no comprenden lo que ven, aunque lo anhelan. Desean la vida, arrastran a los vivos a través del Velo cuando éstos duermen y se alimentan de su psique mediante las pesadillas. Siempre que pueden, cruzan el Velo hasta nuestro mundo para poseerla directamente.

Sabemos que todo demonio quiere poseer a un mago y que, al hacerlo, creará una abominación. Lo que la mayoría desconoce, sin embargo, es que la fuerza de una abominación depende por completo del poder del demonio que posea al mago. Esto es extensible, de hecho, a todas las criaturas poseídas. Un demonio nunca es igual a otro.

Los demonios pueden ser clasificados, por ejemplo. La categorización de demonios del encantador Brahm, basada en la parte de la psique de la que se nutren principalmente, se ha mantenido desde la Era de las Torres.

Según Brahn, los demonios más débiles y más corrientes son los de la cólera. Son los menos inteligentes y los más proclives a ataques violentos contra todo ser vivo. Gastan su energía rápidamente, y los más poderosos muestran tener una gran fuerza y, en ocasiones, la capacidad de producir fuego.

A continuación se encuentran los demonios de la gula. En un anfitrión vivo se convierten en caníbales y en vampiros, mientras que en uno muerto se alimentan de los vivos. Suyo es el poder de absorber la energía vital y el maná.

Luego están los demonios de la pereza , los primeros en la escala de Brahm que son capaces de tener una verdadera inteligencia. En su forma autentica, este demonio es conocido como "sombra", un ser prácticamente indistinguible e invisible, pues tal es la naturaleza de la pereza. Se oculta y acecha, desapercibido, y en un enfrentamiento siembra el cansancio y la apatía.

Los demonios del deseo se cuentan entre los más poderosos y son unos de los más proclives a buscar a los vivos y engañarlos activamente para que hagan un pacto. Estos demonios aprovechan cualquier cosa que pueda ambicionarse -riqueza, poder, lujuria- y siempre terminarán por conseguir más de lo que han dado. El dominio de un demonio del deseo es el de las ilusiones y el del control mental.

Los demonios del orgullo son los más fuertes de todos. Son criaturas más temibles cuando están sueltas por el mundo: son maestros de la magia y tienen un gran intelecto, por lo que son grandes intrigantes. Son ellos quienes buscan con más fuerza poseer a los magos y atraerán a otros demonios por el Velo, tantos como sean necesarios para conseguir sus fines, aunque nunca se ha sabido muy bien cuales son éstos. Si un demonio mayor del orgullo cruzara el Velo pondría en jaque al mundo entero.

--De Los primeros hijos del Hacedor, por Bader, encantador superior de Ostwick, 8:12 de la Bendita

Entrada del códice: Sangre de dragón Entrada del códice: El gremio de mercaderes enanos Entrada del códice: Raíz élfica Entrada del códice: Embria Entrada del códice: El enigma de Kirkwall

El Velo

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El Velo

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Tras entrar en el Velo durante la misión Pesadillas nocturnas.
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Artículo principal: Entrada del códice: El Velo

El estudio del Velo es tan antiguo como la humanidad. Desde que los hombres hemos soñado, hemos recorrido esos caminos sinuosos, avistando a veces la ciudad que hay en su centro. Siempre está tan cercano como los propios pensamientos, pero se encuentra imposiblemente separado de nuestro mundo.

El imperio de Tevinter se gastó en el pasado grandes fortunas en oro, lirio y esclavos humanos en su esfuerzo por cartografiar el territorio del Velo, una empresa completamente inútil. Aunque partes de éste pertenecen a espíritus poderosos, todo el Velo está en un flujo constante. El Imperio consiguió encontrar los distintos reinos de una decena de señores de los demonios, reinos que nunca dejan de cambiar, y también catalogar unos cuantos cientos de tipos de espíritus antes de que se viera obligado a abandonar el proyecto.

La relación de los durmientes con el Velo es compleja. Aún cuando entran en el Velo mediante el uso del lirio, los mortales no son capaces de controlarlo o afectarlo. No obstante, los espíritus que habitan ahí si que pueden, aunque, como la Capilla nos enseña, su gran defecto es que no tienen imaginación ni ambición. Crean lo que ven a través de los visitantes dormidos, construyen copias elaboradas de neutras ciudades, gentes y acontecimientos, los cuales carecen completamente de contexto o de vida propios, como el reflejo en un espejo. Hasta los demonios más poderosos se limitan a plagiar las peores ideas y miedos de los mortales y constituyen sus reinos con la única ambición de probar la vida.

—De La Tranquilidad y el papel del Velo en la cultura humana, del primer encantador Josephus.

Entrada del códice: Felandaris Entrada del códice: Conocimiento prohibido

La fundación de la Capilla

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La fundación de la Capilla

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En un libro de la Capilla de Kirkwall en el acto 1 o en Viscount's Keep en el Acto 2.
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Artículo principal: Entrada del códice: La fundación de la Capilla
Ver también: Capilla, Capilla andrastina, Hacedor

Kordilius Drakon, rey de la ciudad-estado de Orlais, era un hombre de enorme ambición. En el año -15 de la Era Antigua, el joven inició la construcción de un templo consagrado al Hacedor y declaró que, cuando fuera concluido, no solo habría unificado las belicosas ciudades-estado del sur, sino que habría llevado la fe andrastina a todo el mundo.

En el año -3 de la Era Antigua, el templo se completó. Allí, en su corazón, Drakon se arrodilló ante la llama eterna de Andraste y fue coronado soberano del imperio de Orlais. Su primer acto como emperador fue hacer de la Capilla andrastina la religión oficial de su imperio.

Hicieron falta 3 años y varios cientos de votaciones para que Olessa de Montsimmard fuera elegida para dirigirla. Tras su coronación como Divina, adoptó el nombre de Justinia, en honor de la discípula que mencionan las canciones de Andraste. En ese momento terminó la Era Antigua y comenzó la Era Divina.

—De Ferelden: Folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla.

Entrada del códice: Polvo brillante

Los guardas grises

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Los guardas grises

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Hablar con Varric en el Acto 1
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Artículo principal: Entrada del códice: Los guardas grises

La primera Ruina llevaba ya 90 años causando estragos. El mundo estaba sumido en el caos. Un dios se había levantado, perverso y corrompido. Los restantes dioses de Tevinter permanecían callados, escondidos. Todos los escritos que hemos recuperado de aquella época están llenos de desesperación porque todo el mundo creía, desde los arcontes más grandes hasta los esclavos más humildes, que el mundo tocaba a su fin.

En la fortaleza de Weisshaupt, en las desoladas Anderfels, se produjo un encuentro. Soldados del Imperio, curtidos veteranos que en toda su vida no habían conocido más que una guerra desesperada, se reunieron. Cuando partieron de Weisshaupt, habían renunciando a su juramento para con el Imperio. Ya no eran soldados: eran guardas grises.

Los guardas empezaron una campaña agresiva contra la Ruina, contraatacando a los engendros tenebrosos, recuperando tierras que daban por perdidas. La Ruina distaba mucho de acabar, pero sus victorias llamaron la atención y muy pronto recibieron la ayuda de todas las naciones de Thedas.

Crecieron en número, así como en reputación. Finalmente, durante el año 992 del imperio de Tevinter se enfrentaron al archidemonio Dumat en las llanuras Silenciosas. Un tercio de todos los ejércitos del norte de Thedas se perdió en la refriega, pero Dumat cayó y los engendros tenebrosos se retiraron bajo tierra.

Pero aquello no se había acabado.

El Imperio adoró antaño a siete dioses: Dumat, Zazikel, Toth, Andoral, Razikale, Lusacan y Urthemiel. Cuatro se han levantado como archidemonios. Los guardas grises han montado guardia durante las eras, sabedoras de que la paz es precaria y de que su guerra continuará hasta que el último de los dioses dragones haya desaparecido.

—De Ferelden: folclore e historia, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

La jerarquía del Círculo

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La jerarquía del Círculo

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Una nota en el Viscount's Keep en el Acto 1.
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Artículo principal: Entrada del códice: La jerarquía del Círculo

No es algo sencillo esto de proteger al hombre corriente de los magos y a los magos de ellos mismos. Cada torre del Circulo tiene cierto grado de autogobierno porque es voluntad siempre del Hacedor que a los hombres se les dé el poder de ser responsables de sus actos, de pecar y de caer, pero también de encumbrarnos en la gracia y la gloria por nuestros propios medios.

Tú, que tendrás el cometido de proteger al Circulo, has de conocer su funcionamiento. El primer encantador es el corazón de cualquier torre. Él decidirá el rumbo que tomará su Circulo, él escogerá qué aprendices serán sometidos a prueba y convertirse en magos, y tú deberás trabajar lo más estrechamente con él.

Ayudando al primer encantador, estarán los encantadores superiores, un pequeño consejo de los hechiceros más leales y experimentados de la torre. De entre este grupo se escoge siempre al sucesor del primer encantador. Bajo el consejo se encuentran los encantadores. Son los profesores y mentores de la torre, y debes conocerlos si quieres ser capaz de tomarle el pulso al Circulo, porque los encantadores siempre saben que está sucediendo entre los niños.

Todos los que han pasado la Angustia pero que aún no han tomado aprendices son magos. Aquí es donde estriba la mayor fuente de problemas de un Circulo, en la ociosidad y la inexperiencia de la juventud. Los aprendices que aún no han sido probados son los habitantes más numerosos de cualquier torre, pero con frecuencia suponen más amenaza para ellos mismos, debido a su falta de preparación, que cualquier otro.

--Caballero comandante Serain, de los templarios de la Capilla, en una carta a su sucesor.

Entrada del códice: Historia de Kirkwall: capítulo 1 Entrada del códice: Historia de Kirkwall: capítulo 2 Entrada del códice: Historia de Kirkwall: capítulo 3 Entrada del códice: Historia de Kirkwall: capítulo 4

Historia de la Capilla: capítulo 1 - El imperio en llamas

Entrada del códice
Historia de la Capilla: capítulo 1

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En un libro en la Capilla de Kirkwall en el Acto 1.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Historia de la Capilla: capítulo 1
Ver también: Capilla

La primera Ruina asoló el imperio de Tevinter. No solo los engendros tenebrosos arrasaron el país, sino que los ciudadanos de Teventer tuvieron que enfrentarse al hecho de que sus dioses se hubieran vuelto contra ellos. Dumat, el dios viejo al que en otros tiempos llamaron Dragón del Silencio, se había alzado para silenciar el mundo y, a pesar de las frenéticas súplicas, los otros dioses permanecieron impasibles. Las gentes del Imperio comenzaron a cuestionar su fe, asesinando a sacerdotes y quemando templos para castigar a los dioses por no prestarles ayuda.

En aquellos tiempos el imperio se extendía por todo el mundo conocido, incluso después de la devastación causada por la primera Ruina. El Imperio, rodeado por tribus bárbaras, estaba bien preparado para repeler invasiones del exterior. Qué apropiado es que la historia de su caída comience en su interior.

Los habitantes de las zonas más norteñas y orientales del Imperio se rebelaron contra los poderosos señores. Los maeses de Tevinter convocaron demonios para aplacar los pequeños levantamientos, quemando los cadáveres para dar ejemplo a todos los rebeldes. El Imperio comenzó a fragmentarse desde el interior; multitudes de ciudadanos furiosos y desilusionados lograron lo que siglos de ejércitos enemigos no habían conseguido. Pero los maeses confiaban en su poder y no podían imaginar que iban a sobrevivir a una Ruina solo para ser destruidos por sus propios súbditos.

Incluso después de la Ruina, Tevinter disponía de un ejercito mayor que el de cualquier otra nación organizada de Thedas, pero ese ejército ahora estaba disperso y su moral hundida. La situación de Tevinter era tal que los bárbaros alamarri, que habían distribuido sus clanes y posesiones por la espesura del valle de Ferelden en el extremo sudoriental del imperio, observó la debilidad del enemigo y, tras una época de opresión, inició una campaña no solo para liberar sus propias tierras, sino para derribar a la poderosa Tevinter.

Los líderes de aquella bendita campaña fueron el gran caudillo bárbaro Maferath y su esposa, Andraste. Sus sueños y ambiciones cambiarían el mundo para siempre.

—Extracto de Relatos de la destrucción de Thedas, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

Historia de la Capilla: capítulo 2 - Ha nacido una profetisa

Entrada del códice
Historia de la Capilla: capítulo 2

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A book in the Kirkwall chantry on the podium where the Grand Cleric is standing, in Act 2.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Historia de la Capilla: capítulo 2
Ver también: Capilla

Cuando la profetisa Andraste y su marido Maferath llegaron encabezando su horda bárbara, el sur de Tevinter se sumió en el caos. El imperio había repelido las invasiones del pasado, pero ahora no contaban con la protección de sus dioses, su ejército estaba destrozado y su país había sido consumido por la Ruina. Muchos creían que la invasión en aquel momento era otro de los milagros del Hacedor en la campaña de Andraste para propagar su palabra divina.

Después de todo, Andraste era algo más que la sencilla mujer de un caudillo: era la prometida del Hacedor. Extasiado por su melódica voz mientras cantaba a los cielos en busca de orientación, el mismísimo Hacedor se apareció a Andraste, y le propuso que se fuera con él, dejando atrás el deficiente mundo de la humanidad. En su sabiduría, Andraste suplicó al Hacedor que regresara con su gente, y creara un paraíso en el mundo de los hombres. El Hacedor accedió, pero solo si todo el mundo abandonaba a los dioses falsos y aceptaba los mandamientos divinos del Hacedor.

Armada con el conocimiento del único dios auténtico, Andraste comenzó la Exaltada Marcha en el debilitado imperio. Uno de los mandamientos del Hacedor, que la magia sirviera a los hombres en vez de gobernarlos, era música para los oídos de los desfavorecidos de Tevinter, que vivían bajo el yugo de los maeses.

Las noticias de la Exaltada Marcha de Andraste, de sus milagros y de sus éxitos militares llegaron a todas partes. Aquellos que en el imperio pensaban que los viejos dioses los habían abandonado escucharon con fruición la palabra del Hacedor. Las legiones de ciudadanos intranquilos que destrozaban templos ahora lo hacían en el nombre del Hacedor y su profetisa, Andraste. Los ejércitos de Maferath conquistaban las tierras del sur de Tevinter y las palabras de Andraste conquistaban los corazones de sus habitantes.

Se dice que el Hacedor sonrió al mundo en la batalla de los campos Valarian, en la que las fuerzas de Maferath desafiaron y derrotaron al ejército más numeroso que Tevinter pudo reunir. La parte septentrional del poderoso imperio ahora estaba a merced de los bárbaros. La fe en el Hacedor, potenciada por aquellos milagros, amenazaban con derribar los cimientos del imperio.

Por supuesto, el corazón humano es más poderoso que cualquier arma y, cuando está herido, es capaz de realizar los actos más tenebrosos.

—Extracto de Relatos de la destrucción de Thedas, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

Historia de la Capilla: capítulo 3 - Acerca de la traición de Andraste

Entrada del códice
Historia de la Capilla: capítulo 3

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A book on the podium of Kirkwall chantry during Following the Qun
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Artículo principal: Entrada del códice: Historia de la Capilla: capítulo 3

Se dice que durante la batalla de los campos de Valarian, Maferath se alzó y contempló sus ejércitos. Había conquistado la zona septentrional del imperio más grande que el mundo había conocido y había unificado los dispersos clanes bárbaros en una fuerza temible. Con su corazón rebosante de orgullo, se giró hacía sus hombres para darles la enhorabuena y descubrió que lo habían abandonado.

Maferath sucumbió al mal de los celos. Después de todo lo que había logrado, era su mujer quien estaba recibiendo toda la gloria. Contempló el poder y la influencia de su esposa, y se sintió cansando de ostentar el lugar de segundo esposo, detrás del Hacedor. La furia invadió su corazón. Si había conquistado esta tierra para que un dios olvidado y una chusma hambrienta de fe le arrebataran a su esposa, quizás aquella guerra no merecía la pena.

En este punto la historia y el Cantar de la Luz disienten. La historia nos cuenta que Maferath apuntó al norte, al centro del imperio, y no descubrió más que una guerra contra un ejército que se reagrupaba rápidamente, y se desesperó. El Cantar de la Luz sostiene que Maferath, se sintió irritado por los celos del Hacedor y la gloria de la que Andraste disfrutaba a pesar de que él había acaudillado los ejércitos.

Maferath se desplazo a la capital imperial de Minrathous para hablar con el arconte Hessarian y allí ofreció a su esposa a cambio de una tregua que pusiera fin a las hostilidades de una vez por todas. El arconte, deseoso de silenciar la voz de la profetisa que había levantado a su pueblo contra él, accedió. Maferath condujo a Andraste a una emboscada en la que fue capturada por agentes imperiales, poniendo fin a su Exaltada Marcha.

Multitud de fieles se hacinaron en la plaza de Minrathous para contemplar la ejecución de Andraste. Por orden del arconte, fue quemada en un poste, un castigo que el imperio había considerado como el más doloroso posible. Sin embargo, según la Capilla, Andraste fue purificada por las llamas y ascendió a una vida junto al Hacedor. Según todos los testimonios, allá donde esperaban gritos solo hubo silencio. Al contemplar a la profetisa ardiendo, la multitud se sintió invadida por un profundo sentimiento de culpabilidad, como si todos hubieran participado en una enorme blasfemia. Tan conmovedor fue el momento que el propio arconte desenvainó su espada y la arrojó al corazón de la profetisa, poniendo fin a su tormento y dejando a la multitud para que valorara el alcance de lo que había contemplado.

A pesar de que la ejecución de Andraste pretendía ser un símbolo de la derrota de la fe en el Hacedor, lo único que consiguió fue sellar el destino del culto a los viejos dioses y pavimentó el camino para la propagación del cántico del Hacedor.

—Extracto de Relatos de la destrucción de Thedas, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

Historia de la Capilla: capítulo 4 - Acerca del nacimiento de la Capilla

Entrada del códice
Historia de la Capilla: capítulo 4

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A book in the Kirkwall chantry, atop the stairs on the left in Act 3 (available only before certain events).
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Artículo principal: Entrada del códice: Historia de la Capilla: capítulo 4

La multitud que había presenciado la ejecución de Andraste tenía motivos para sucumbir a la desesperación. Se creyó que la ejecución de la profetisa iba a provocar la furia del Hacedor y que daría la espalda a la humanidad una vez más, abandonando a las gentes de Thedas para que sufrieran en la oscuridad.

En estos tiempos de oscuridad, la humanidad se afanaba en buscar una luz, cualquier luz. Algunos encontraron consuelo en cultos demoníacos que prometían poder y riquezas a cambio de devoción. Otros suplicaron perdón a los viejos dioses rogando para que los grandes dragones regresaran al mundo. Sin embargo, hubo otros que cayeron tan bajo como para adorar a los engendros tenebrosos, formando viles sectas dedicadas a la exaltación del mal en su forma más pura. Se dice que el mundo lloraba mientras sus habitantes suplicaban la llegada de un salvador que jamas vendría.

No obstante, los seguidores de Andraste no abandonaron sus enseñanzas a su muerte. El culto de Andraste rescató sus cenizas sagradas tras su ejecución en la plaza de Minrathous y las confinó en un templo secreto. Hace mucho tiempo que se ha perdido la ubicación de ese templo, pero las cenizas de Andraste sirvieron como símbolo de la naturaleza perdurable de la fe en el Hacedor, de que la humanidad podría ganarse el perdón del Hacedor a pesar de su amargo insulto.

Con el paso del tiempo, el culto de Andraste creció y se propagó, y el Cantar de la Luz tomó forma. "Entonemos este cantar desde las cuatro esquinas de Thedas" se decía, "y el mundo por fin llamará la atención del Hacedor". El Cantar de la Luz se propagó y el culto a Andraste comenzó a llamarse Capilla Andrastiana. Aquellos que se habían convertido a las creencias de la Capilla asumieron como misión la divulgación de la palabra de Andraste.

Hubo muchos conversos, incluso entre los poderosos del Imperio y la ciudad estado que hoy llamamos Orlais. Tal fue el poder de la palabra del Hacedor que el joven rey Drakon llevó a cabo una serie de Exaltadas Marchas con el objetivo de unir a ciudades estado y crear un imperio dedicado exclusivamente a cumplir la voluntad del Hacedor. El imperio Orlesiano se convirtió en la base del poder de la Capilla y la gran catedral de Val Royeaux en la fuente del movimiento que originó la Capilla organizada que hoy conocemos. Drakon, que por entonces era el emperador Drakon I, creó el Círculo de los hechiceros, la Orden de los templarios y el sagrado oficio de la Divina. Muchos miembros de la Capilla lo reverencian casi con tanta intensidad como a la propia Andraste.

La Capilla moderna es un recinto de fe y belleza, pero también es el hogar de la necesidad y defiende a Thedas de las poderosas fuerzas amenazantes. Mientras los guardas grises protegen al mundo de las Ruinas, la Capilla lo protege de la propia humanidad. Por encima de todo, el objetivo de la Capilla es conseguir el perdón del Hacedor para que un día pueda regresar y transformar el mundo en el paraíso que siempre debería haber sido.

—Extracto de Relatos de la destrucción de Thedas, por el hermano Genitivi, erudito de la Capilla

Historia del Círculo

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Historia del Círculo

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En un libro en el sótano de la hacienda Amell, durante la misión Derechos de cuna.
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Artículo principal: Entrada del códice: Historia del Círculo

Es una verdad sabida por todos que no hay mejor manera de conseguir que una persona haga algo que decirle que no lo haga. Por desgracia, la Capilla de la Era Divina tiene ciertos problemas con las verdades más obvias. Aunque no proscribe la magia -todo lo contrario, pues la Capilla confió en la magia para prender la llama eterna que arde en todos los braseros de todas las capillas-, ha relegado a los magos a encender velas y lámparas. Y quizás a quitar el polvo de vez en cuando de las vigas y los aleros.

Daré a los lectores un momento para que piensen en lo mucho que ha satisfecho este papel a los magos del momento.

No sorprendió absolutamente a nadie cuando los magos de Val Royeaux, en protesta, apagaron las llamas sagradas de la catedral y se encerraron en el coro. Es decir, nadie salvo a la Divina Ambrosia II, que se indignó e intentó ordenar una Exaltada Marcha contra su propia catedral. Hasta sus más devotos templarios la disuadieron de esta idea. Durante 21 días, los fuegos permanecieron apagados hasta que se llevaron a cabo las negociaciones según nos cuenta la leyenda, a grito pelado desde el coro.

Los magos se exiliaron encantados a una fortaleza remota fuera de la capital, donde serian custodiados bajo la atenta mirada de los templarios y un consejo de sus propios magos ancianos. Fuera de la sociedad normal, y fuera de la Capilla, los magos formarían su propia sociedad cerrada, el Circulo, separados por primera vez en la historia humana.

--De De fuegos, círculos y templarios: una historia de la magia en la Capilla, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla.

Entrada del códice: Respuesta sincera sobre los apóstatas

La Capilla imperial

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La Capilla imperial

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Un libro en la Mansión de Fenris en el Acto 1.
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Artículo principal: Entrada del códice: La Capilla imperial

Algunos os dirán que la Capilla es la misma en todas partes, que la Divina de Val Royeaux es la misma suprema soberana a los ojos del Hacedor y que éste es un hecho incuestionable a lo largo y ancho de todo Thedas.

No es lo que yo creo.

El segundo mandamiento del Hacedor, "La magia debe servir al hombre, no gobernarlo", nunca tuvo el mismo sentido en el imperio de Tevinter que en el resto del mundo. Allí, la Capilla interpretó que significaba que los magos no debían controlar las mentes de otros hombres, y que, aparte de esto, debían beneficiar en la medida de lo posible a sus gobernantes. Cuando los clérigos de Tevinter alteraron el Cantar de la Luz para que reflejara esta interpretación del mandamiento, la Divina de Val Royeaux ordenó al estamento clerical que revirtiera al Cantar original. Éste se negó, aduciendo la corrupción reinante en Val Royeaux, y el debate se prolongo hasta que en el 4:87 de las Torres, la capilla de Tevinter eligió a su propio Divino, "legitimo e incorruptible", el Divino Valhail, quien ademas de ser un hombre, era uno de los miembros más importantes del Circulo de los hechiceros del imperio. Este "Divino Negro" fue repudiado en todas partes salvo en la propia Tevinter, y su existencia se considero un ultraje para la Capilla de Val Royeaux.

Tras cuatro marchas exaltadas encaminadas a expulsar a estos "rebeldes" lo único que consiguió la Capilla de Val Royeaux fue cimentar la escisión. Aunque las enseñanzas de las dos capillas coinciden en su mayor parte, las disposiciones de la Capilla imperial sobre la magia son más laxas y la presencia de sacerdotes varones es mucho más habitual. Hoy día, el Circulo de los hechiceros gobierna directamente Tevinter, desde que, en el 7:34 de la Tormenta, el arconte Nomaran fuera elegido entre las filas de los encantadores, para gran alegría del pueblo. Derogó las antiguas leyes que prohibían a los hechiceros participar en política y, en menos de un siglo, los señores de las principales casa imperiales (los magos) se hicieron abiertamente con el gobierno. En la actualidad, el Divino se extrae de las filas de los encantadores y ocupa tanto este cargo como el de gran encantador.

Para cualquier miembro de la Capilla fuera de Tevinter, esto una completa herejía, un regreso a los tiempos de los maeses, responsables de las Ruinas. Pero es algo que aún perdura hoy en día y aunque creímos haber dejado el imperio de Tevinter a merced de los pavoroso qunari, han sobrevivido. La perpetuación de la lucha entre el Divino Negro y nuestra "Divina Blanca" es inevitable.

—De Edictos del Divino Negro, por el padre David de Qarinus, 8:11 de la Bendita

Entrada del códice: La guardia de la ciudad de Kirkwall Entrada del códice: Los acuerdos de Llomeryn Entrada del códice: El lirio Entrada del códice: La red clandestina de magos

El Hacedor

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El Hacedor

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En un libro en la Capilla de Kirkwall en el Acto 1.
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Artículo principal: Entrada del códice: El Hacedor
Ver también: Capilla, Cantar de la Luz

No había palabra
para el cielo o la tierra, el mar o el firmamento.
Solo existía el silencio.
Entonces, la voz del Hacedor entonó
el Verbo,
y el Verbo se convirtió en todo lo que puede ser:
sueño e idea, esperanza y miedo,
un sinfín de posibilidades.
Y de él engendro a sus primogénitos.
Y les dijo:
a mi imagen y semejanza os he creado
y os concedo autoridad
sobre todo cuanto existe.
Que por medio de vuestra voluntad
cristalicen todas las cosas.

Entonces, en el centro del cielo,
hizo brotar
una ciudad con torres de oro,
calles con música en lugar de adoquines
y pendones de ondeaban sin viento.
Allí se instaló para esperar
y ver las maravillas
que creaban sus hijos.

Los hijos del Hacedor se reunieron
ante su dorado trono
y allí cantaron himnos de eterna gloria.
Pero sus canciones
eran las de los adoquines.
Brillaban con la luz dorada
reflejaba por el trono de Hacedor.
Levantaron los pendones
que ondeaban solos.

Y la voz del Hacedor hizo tronar el Velo
al decir: a mi imagen y semejanza he creado
a mis primogénitos. Os he concedido autoridad
sobre todo lo que existe. Por voluntad
vuestra se hacen todas las cosas.
Pero no hacéis nada.
El reino que os he regalado
es informe, fluido.

Y supo que había errado.
Así que el Hacedor dio la espalda a sus
primogénitos
y le arranco al Velo
un pedazo de carne.
Apartándola de los espíritus, le hablo para decirle:
ahora decreto
la oposición en todas las cosas.
Para la tierra, el cielo.
Para el invierno, el verano.
Para la oscuridad, la luz.
Para mi voluntad suprema, que el equilibrio quede
bisecado
y el mundo reciba nueva vida.

Y ya no fue informe y fluido,
sino solido e inmutable,
con palabras para el cielo y la tierra, el mar y el
firmamento.
y así, de la sustancia del
mundo, hizo el Hacedor
a los hombres. Inmutables, como ella,
con almas hechas de sueños e ideas, esperanza y
miedo,
un sinfín de posibilidades.

Y entonces dijo el Hacedor:
para vosotros, mis segundos nacidos, este es mi regalo.
En vuestro corazón nacerá una
llama
inextinguible
devoradora e insaciable.
A partir del Velo os he creado
y al Velo regresareis
cada noche en sueños
para que podáis recordarme.

Y entonces, el Hacedor selló las puertas
de la Ciudad Dorada,
y allí aguardó
para ver las maravillas
que creaban sus hijos.

--Threnodies 5:1-8

Los primeros hijos del Hacedor

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Los primeros hijos del Hacedor

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En un libro en la casa de Merrill en el Acto 1.
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Artículo principal: Entrada del códice: Los primeros hijos del Hacedor

Las primeras creaciones del Hacedor fueron los espíritus, seres gloriosos que habitaban la Ciudad Dorada, y el Cantar de la Luz afirma que profesaban una fe inquebrantable en el Hacedor. Sin embargo, éste último no estaba satisfecho. Aunque los espíritus era similares a él y podían manipular el éter y crear a partir de él, no lo hacían. No sentía necesidad de crear y cuando se les ordenaba hacerlo, no tenían suficiente imaginación para dotar a sus creaciones de la ingenuidad de la vida.

El Hacedor se dio cuenta de su error: había creado espíritus a su imagen y semejanza salvo en el más importante de los detalles: no poseían una chispa de divinidad. Expulsó a los espíritus de la Ciudad Dorada hacia el Velo y continuó con su siguiente creación: la vida.

El Hacedor creó el mundo y a seres vivos sobre él al otro lado del Velo. Sus nuevo hijos no fueron capaces de dar forma al mundo que los rodeaba y hubieron de esforzarse para sobrevivir. A cambio de sus esfuerzos, el Hacedor les concedió una chispa de divinidad, un alma, y contempló con placer cómo sus creaciones prosperaban y demostraban toda la ingenuidad que había esperado.

Los espíritus sintieron celos de los vivos y los persuadieron para que se adentraran en el Velo mientras dormían. Los espíritus deseaban saber más acerca de la vida con la esperanza de recuperar el favor del Hacedor. A través de los ojos de los vivos experimentaron nuevos conceptos: amor, miedo, dolor y esperanza. Los espíritus, desesperados por atraer a soñadores a su reino para disfrutar de la chispa de la divinidad a través de ellos, moldearon el Velo imitando las vidas y los conceptos que había visto.

Sin embargo, al obtener poder, algunos espíritus comenzaron a desdeñar a los vivos. Entre ellos había algunos que solo veían las partes más oscuras de los soñadores. Sus tierras eran lugares de tormento y horror, y sabían que los vivos se sentían muy atraídos hacia los lugares que imitaban aquellas partes oscuras de ellos mismos. Esos espíritus cuestionaron la sabiduría del Hacedor y proclamaron inferiores a los seres vivos. Aprendieron de la oscuridad que habían visto y se convirtieron en los primeros demonios.

Ira, hambre, pereza, deseo y orgullo son las partes más oscuras del alma, las partes de las que los demonios obtienen su poder, los anzuelos que utilizan para agarrarse al mundo de los vivos. Fueron los demonios los que susurraron en las mentes de los hombres y los convencieron para que separaran del Hacedor y adoraran a dioses falsos. Querían poseer la vida como propia, forjar reinos de pesadilla en el Velo con la esperanza de, un día, poder asaltar los muros del mismísimo cielo.

Y la desesperanza volvió a hacer presa en el Hacedor, pues había otorgado el poder de la creación a sus nuevos hijos y ellos a cambio habían creado el pecado.

—Extracto de Los primeros hijos del Hacedor, por Bader, encantador superior de Ostwick, 8:12 de la Bendita

Los mandamientos del Hacedor

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Los mandamientos del Hacedor

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Un libro en la Capilla de Kirkwall en el Acto 1
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Artículo principal: Entrada del códice: Los mandamientos del Hacedor
Ver también: Capilla, Cantar de la Luz

Estas verdades me ha revelado el Hacedor:
así como solo existe un mundo,
una vida, una muerte, solo existe
un dios, que es nuestro Hacedor.
Son pecadores quienes conceden su amor a falsos
dioses.

La magia existe para servir al hombre, nunca para
gobernarlo.
Malvados y corruptos son los que
toman este don suyo
y lo utilizan contra sus hijos.
Se les llamará maleficar, los malditos.
Y no encontrarán descanso en este mundo ni en el
otro.

Todos los hombres son obra de nuestro Hacedor,
del más humilde esclavo
al más noble de los reyes.
Aquel que dañe sin mediar provocación a cualquiera
de sus hijos
será objeto del odio y la maldición del Hacedor.

Los que levanten falsos testimonios
y engañen a los demás, deben saber esto:
solo existe una verdad.
Nuestro Hacedor lo sabe todo
y juzgara sus mentiras.

Todas las cosas de este mundo son finitas.
Lo que gana un hombre, lo pierde otro.
Aquellos que roban a sus hermanos y hermanas
atentan contra su sustento y su paz de espíritu.
Estas cosas no complacen a nuestro Hacedor.

--Transfiguraciones 1:1-5

Los maleficarum

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Los maleficarum

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En un libro en El Ahorcado en el Acto 1 (en la habitación del este).
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Artículo principal: Entrada del códice: Los maleficarum

Se me ha preguntado: "¿Qué son los maleficarum? ¿Cómo podemos reconocerlos?". A mi le pregunta me produce la misma desazón que a vosotros. Habéis venido a mi en busca de la sabiduría del Hacedor, pero nadie ha visto Su corazón, más que la amada Andraste. Y he hecho lo que deben hacer los mortales y he buscado en las palabras de su profetisa las respuestas. Y ahí he encontrado alivio para esa desazón.

Porque ella nos ha dicho: "La magia existe para servir al hombre, nunca para dominarlo". Por tanto, yo os digo que los que obran con magia que domina las mentes y los corazones de los demás son los que transgreden la ley del Hacedor.

Además, Nuestra Señora nos dice: "Aquel que cause daño sin mediar provocación al más humilde de sus hijos será odiado y maldito por el Hacedor". Y así me ha quedado claro, como ha de quedarnos claro a todos: que la magia que se alimenta de dañar a los demás, por derramamiento de sangre, no le es grata al Hacedor.

A aquellos magos que honran al Hacedor y respetan sus leyes, los acogemos como hermanas y hermanos nuestros que son. Aquellos que rechazan las leyes del Hacedor y las palabras de su profetisa, son apóstatas. Serán expulsados y no tendrán un lugar entre nosotros.

--De Los sermones de Justinia I.

El maná y la utilización de la magia

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El maná y la utilización de la magia

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En un libro en la Casa de Merrill en el Acto 1.
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Artículo principal: Entrada del códice: El maná y la utilización de la magia

El maná es lo que define a un mago. Es el potencial que se encuentra en un persona pero que no se manifiesta por sí mismo. Todos los hombres estamos conectados con el Velo, vamos ahí a soñar. Pero solo los que tienen ese potencial pueden extraer su poder. El maná es, por tanto, una medida de la capacidad de uno para extraer poder del Velo, y este poder se traduce en magia.

Como ocurre con todos lo demás, tiene sus límites. De igual forma que un hombre únicamente tiene fuerza para levantar cierto pero y no más, un mago no puede obrar magia en un momento dado de la que le supere esta fuerza, un mago deberá reforzar su maná con lirio. Sin lirio, es posible que los temerarios gasten su propria fuerza vital al obrar la magia y, en ocasiones, los aprendices ambiciosos llegan a herirse o incluso a matarse por el esfuerzo excesivo.

--De Las conferencias del primer encantador Wenselus

Nota: Esta entrada del códice no aparece en otros Orígenes excepto el del Origen de mago.

Entrada del códice: Oricalco Entrada del códice: El Qun Entrada del códice: Los qunari Entrada del códice: Los qunari: Asit tal-eb Entrada del códice: Los qunari: saarebas Entrada del códice: Los piratas del mar del Despertar

El derecho de anulación

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El derecho de anulación

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En el acto 3 en Gallows Courtyard de Ser Karras, o dentro del Cadalso de Orsino durante la misión Se sirve en plato frió
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El derecho de anulación

En el año 83 de la Era Gloriosa, descubrieron a uno de los magos del Circulo de Nevarra practicando magia prohibida. Los templarios lo ejecutaron sin perder un momento, pero esto provoco el descontento en el seno del Circulo. Los hechiceros lanzaron varios ataques contra los templarios en venganza por la ejecución, pero el caballero comandante fue incapaz de encontrar a los responsables.

Tres meses después, los magos invocaron a un demonio y lo enviaron contra los templarios que los vigilaban. Sin embargo, nunca es fácil controlar a un demonio. Tras acabar con la primera oleada de templarios, el demonio poseyó a uno de sus invocadores. La abominación así creada masacró a los magos y a los templarios antes de escapar a la campiña.

La suma sacerdotisa envió una legión de templarios para cazarla. Un año después, cuando lograron acabar con ella, había matado a 70 personas.

La Divina Galatea, en respuesta a la catástrofe de Nevarra, y con la idea de impedir sucesos parecidos otorgó a todas las sumas sacerdotisas de la Capilla el poder de purgar completamente un Circulo si llegaban a la conclusión de que era irredimible. El resultado, el derecho de anulación, se ha llevado a cabo 17 veces en los últimos 700 años.

—De De fuegos, círculos, y templarios: una historia de la magia en la Capilla, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Entrada del códice: Los Buscadores de la Verdad

Los sermones de la Divina Renata I

Entrada del códice
Los sermones de la Divina Renata I

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En un libro en la Capilla de Kirkwall en el Acto 1.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los sermones de la Divina Renata I

La debilidad de la voluntad mortal es el gran fracaso de todos los hijos del Hacedor. Comerciamos con nuestro honor como si fuera la menos valiosa de las monedas. No comprendemos qué es la integridad ni su auténtica valía. Es en esta ignorancia donde nació el pecado original.

En algún momento todos nos hemos preguntado si merece la pena mantener la integridad, pues solo somos mortales sin poder. ¡Qué ciegos estamos! La virtud de una única esclava destruyó el imperio de Tevinter. El deshonor de un único hombre alejó al Hacedor de nosotros. En verdad os digo que solo a través de la integridad de nuestros corazones conseguiremos recuperar el amor del Hacedor. Es el único poder que siempre tendremos para cambiar este mundo, sea para bien o para mal.

—Extracto de un sermón acerca de la integridad

Entrada del códice: Argentita Entrada del códice: Esclavitud en el imperio de Tevinter Entrada del códice: Hierba ahusada Entrada del códice: Estudio de la Quinta Ruina, Volumen Uno Entrada del códice: Estudio de la Quinta Ruina, Volumen Dos Entrada del códice: Enanos exteriores Entrada del códice: Los tal-vashoth

La historia de Iloren

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La historia de Iloren

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En un libro en el campamento de los dalishanos en el monte Hendido en el Acto 1.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La historia de Iloren

En los días que siguieron al ascenso de Zazikel, los tenebrosos cubrieron toda la tierra. El archidemonio puso a todas las naciones del mundo ante él, tanto shemlen como Elvhonan.

En el lejano norte, donde las colinas salpican las llanuras y la tierra se cuece eternamente bajo un sol inmisericorde, en la zona que los shemlen llaman Anderfels vivió un clan de nuestra gente esforzándose para sobrevivir a la Ruina.

Iloren era su custodio. En sus días mozos fue un cazador tan astuto como un zorro y dirigió a los suyos lejos de los engendros tenebrosos que los perseguían. Pero el viejo cazador sabía que ni siquiera una halla podía correr por siempre. Debían darse la vuelta y luchar, o perecerían. Los engendros tenebrosos arrinconaron al clan de Iloren en las primeras estribaciones del Merdaine. Aquella noche, las nubes ocultaban la luna y la tierra se escondía detrás de una espantosa niebla que surgía de ninguna parte, así que los elvhen eran incapaces de ver nada. Aprovechando la confusión, los engendros tenebrosos atacaron.

Pero Iloren estaba preparado. Los cazadores habían esparcido hierbas, ramas y espinos alrededor del campamento y, cuando llegó el apagado sonido de unas pisadas, Iloren y los otros hahren convocaron la antigua magia. Atacaron con relámpagos y, aunque los rayos no alcanzaron a los engendros tenebrosos, fueron igualmente eficaces. Se elevó un enorme mar de llamas y ninguna criatura oscura consiguió atravesar el fuego para llegar hasta el clan de Iloren.

—Fragmento de "La historia de Iloren," escrita por Zathrian, tal y como ha venido siendo relatada de custodio a custodio durante generaciones

Templarios

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Templarios

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Tras entrar al Velo durante la misión Pesadillas nocturnas.
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Artículo principal: Entrada del códice: Templarios

Retratada a menudo estoica y sombría, la orden de los templarios se fundó para ser el brazo armado de la Capilla. Dotados de la capacidad de disipar y resistir magia, además de sus formidables talentos marciales, los templarios están capacitados como nadie para hacer frente a los apóstatas (magos que se niegan a someterse a la autoridad del Circulo) y para formar la primera linea de defensa contra los siniestros poderes de los magos de sangre y las abominaciones.

Aunque los magos los consideran un símbolo del control que ejerce la Capilla sobre la magia, el pueblo de Thedas los ve como los salvadores y guerreros sagrados, campeones de la bondad que, armados con su piedad, protegen al mundo de los estragos de la magia. La realidad es que el brazo armado de la Capilla busca guerreros habilidosos con una fe inquebrantable en el Hacedor, y la solidez de su moral es solo una cualidad secundaria. Los templarios deben llevar a cabo su deber con distanciamiento emocional y la orden prefiere soldados con fervor religioso y lealtad absoluta a parangones de virtud que puedan cuestionar las ordenes cuando llega la hora tomar decisiones complicadas.

El poder de los templarios deriva del lirio, un mineral que, según se cree, es la materia prima de la creación. Mientras que los magos lo utilizan para realizar sus hechizos y su rituales, los templarios lo ingieren para potenciar su capacidad de resistir y disipar la magia. La Capilla regula el uso del lirio, pero algunos templarios son adictos a él. Los afectados sufren de paranoia, obsesión y demencia. Los miembros de la orden se someten voluntariamente a este "tratamiento" por el bien de la orden y del Hacedor.

Es este sentido de piedad implacable lo que más asusta a los magos que llaman la atención de los templarios: cuando éstos son enviados a eliminar a un sospechoso de haber usado magia de sangre, no hay forma de razonar con ellos, y si están bien preparados, la magia del desgraciado es prácticamente inútil. Impulsados por su fe, los templarios forman un de la fuerza más temidas y respetadas de Thedas.

—De Patrones dentro de la forma de Halden, Primer encantador de Refugio Celeste, 8:80 de la Bendita.

Entrada del códice: Tevinter: los maeses

Los tranquilos

Entrada del códice
Los tranquilos

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Tras completar la misión Tranquilidad.
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Artículo principal: Entrada del códice: Los tranquilos

Si el guarda/Hawke no es un mago...
Los tranquilos son los miembros menos comprendidos y más visibles del Circulo. Cada ciudad de tamaño respetable cuenta con una tienda del Circulo de hechiceros, y todas esas tiendas están al cargo de un tranquilo.

El nombre es poco apropiado porque no son tranquilos en absoluto; más bien son como objetos inanimados parlantes. Si una mesa quisiera vendernos un cortaplumas encantado, podría ser tomada por uno de ellos. Sus ojos carecen de expresión y su voz es monótona. Puede que sean unos artesanos incomparables, pero no suelen ser del tipo de magos que haga sentir cómoda a la gente corriente.

—De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi


Si el guarda/Hawke es un mago...
Aunque los aprendices desconocen la naturaleza de la Angustia, todos comprenden sus consecuencias: o la superan y se convierten en magos de pleno derecho o nunca más se los vuelve a ver. En vez de ello, a los que temen afrontar este rito de iniciación o a los que se estima que son demasiado debiles o inestables se les dispensa el rito de la Tranquilidad.

El procedimiento en si es un secreto, como la Angustia, pero los resultados son harto conocidos igualmente. El rito corta el vinculo con el Velo. Los tranquilos, por tanto, no sueñan. Esto acaba con el mayor peligro que pueda amenazar a un mago débil o poco preparado: el potencial de atraer demonios por el Velo. Pero ése es el menor de los efectos de la Tranquilidad, porque la ausencia de sueños comporta el fin de toda capacidad mágica, así como de toda emoción.

Los tranquilos, irónicamente, se asemejan a los sonámbulos, pues nunca están completamente despiertos ni completamente dormidos. Siguen siendo parte de nuestro Circulo, no obstante, y algunos incluso dirían que son la parte más crucial. Tienen un poder de concentración increíble porque sencillamente es imposible distraer a un tranquilo, y esto los hace susceptibles de convertirse en unos artesanos de una habilidad tal que rivalizan incluso con la maestría de los enanos. Los formari, la rama del Circulo consagrada al encantamiento de objetos, se componen exclusivamente de tranquilos y son la fuente de toda la riqueza que da sustento a nuestras torres.

—De La Tranquilidad y el papel del Velo en la cultura humana, del primer encantador Josephus.

Vallaslin: la escritura de la sangre

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Vallaslin: la escritura de la sangre

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En un libro en el campamento de los dalishanos en el Monte Hendido en el Acto 1.
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Artículo principal: Entrada del códice: Vallaslin: la escritura de la sangre

Si el guarda es un elfo dalishano...
Cuando los niños de nuestro pueblo llegan a la mayoría de edad, ganan el privilegio de llevar la vallaslin, la escritura de la sangre. Esto nos hace distintos de los shemlen y de los elfos que se han unido a ellos. Nos recuerda que nunca renunciaremos a nuestras tradiciones y creencias.

El ritual es merecedor de una gran veneración. El candidato a obtener la vallaslin debe prepararse meditando sobre los dioses y las costumbres de nuestro pueblo y purificando su cuerpo y su piel. Cuando llega el momento, el guardián del saber del clan aplica la escritura de la sangre. Esto se hace en completo silencio. Los gritos de dolor son signos de debilidad. Si uno no puede aguantar el dolor de la escritura de la sangre, es que no esta listo para asumir las responsabilidades de un adulto. El custodio puede detener el ritual si decide que el que ha de recibir la vallaslin aún no está preparado. No tiene nada de vergonzoso, porque cada niño es diferente y nuestros antepasados tardaron siglos en llegar a la mayoría de edad.

--Según fue contado por Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos


Si el guarda no es un elfo dalishano o en Dragon Age II...
Tras mi encuentro con los elfos dalishanos en la carretera de Nevarra, estudié todo libro sobre los elfos que pude encontrar. Busque en los mitos y leyendas y en la historia y traté de encontrarle un sentido a todo. ¡Pero los libros contienen tantísima información! Sabia que para comprender verdaderamente a los dalishanos tendría que salir en su busca, lo cual fue una terrible idea, como descubriría más tarde. He de decir en mi defensa que era joven y que la idea me embriago en cuanto se me ocurrió. Por desgracia, incluso después de recobrar cierta dosis de sobriedad, la idea seguía atrayéndome. Resultó ser extremadamente resistente a mis intentos de hacer caso omiso de ella.

Renuncié a ello meses después de darle vueltas a ese pensamiento persistente y partí en busca de los dalishanos para aprender de ellos de primera mano. Recorrí a pie los bosques que rodean Orlais durante semanas hasta que, finalmente, encontré a un cazador dalishano... o, mejor dicho, me encontró él. Fui a caer en una de sus trampas y, de repente, me encontré colgando de un árbol, atado por lo tobillos.

Ahí estaba yo, indefenso, boca abajo, con la túnica tapándome la cabeza, enseñando la ropa interior. La relación de mis apuros puede provocar las risas en el presente, pero créanme que es una situación que no le deseo a nadie. Por suerte, mi ridículo aspecto debió de detener la mano de mi captor pues, ¿qué amenaza representa un humano con los cazadores al aire?

Así que se sentó, hizo una pequeña hoguera y empezó a desollar al ciervo que había cazado. Pronto reuní el valor suficiente para hablar. Intenté convencerlo de que no representaba un peligro para él, pero se rió y me contestó que, si lo que pretendía era hacerle daño, había fallado miserablemente. Al final, nos pusimos a hablar, y por hablar quiere decir que le hacia preguntas y él se dignaba a responderlas de vez en cuando.

Me contó que, aunque algunos dalishanos buscan de manera activa a los humanos para robarles o asustarlos, la mayor parte de su pueblo prefiere que los dejen en paz. Él parecía ser de la creencia de que castigar a los humanos por sus actos pasados solo comportaba más violencia. Le pregunté sobre los intrincados tatuajes que llevaban en el rostro y me dijo que se llamaban vallaslin, la "escritura de la sangre". Los suyos eran los símbolos de Andruil, la Cazadora, una de las diosas élficas más reverenciadas. Me contó que los dalishanos se marcan así para distinguirse de los humanos y de los de su propia estirpe que han escogido vivir bajo el imperio de éstos. Me explico que la vallaslin es una manera de recordarle a su pueblo que nunca más deben volver a renunciar a sus creencias.

Cuando terminó de desollar al ciervo, me soltó. En cuanto conseguí ponerme de pie y dominar todo el mareo por la sangre que se me había acumulado en la cabeza, ya había desaparecido.

No les recomiendo a mis lectores que busquen a los dalishanos por su cuenta. Tuve mucha suerte de encontrarme con aquel elfo en cuestión y de haber salido ileso de nuestro encontró. Quizás el Hacedor vela por los que buscan el conocimiento con el corazón abierto; sin duda, me gustaría creerlo.

--De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

El Velo

Entrada del códice
El Velo

Codex icon DA2
Ubicación:
En un libro en el Santuario durante la misión Enemigos en casa.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El Velo (barrera)

Detesto esa noción de que el Velo es una especie de "telón" invisible que separa el mundo de los vivos del de los espíritus (se llame el Velo o se llame el más allá, es una cuestión cultural en la que niego extenderme en este momento). No hay "este lado" y "ese lado" en lo relativo al Velo. Uno no puede pensar en él como en una cosa física o una barrera, y menos como en un "muro reluciente de luz sagrada" (muchísimas gracias por esta imagen, su Perfección).

En vez de ello, pensad en el Velo como si abrierais los ojos.

Antes de que los abráis, veréis vuestro mundo como lo veis ahora: estático, sólido, inmutable. Ahora que los habéis abierto, veréis nuestro mundo como lo ven los espíritus: caótico y en perpetuo cambio, un reino en lo que se imagina y lo que se recuerda tienen tanta sustancia como lo real... más, de hecho. Un espíritu lo ve todo tal y como lo definen la voluntad y la memoria, y es por ello que están tan perdidos cuando cruzan el Velo. En nuestro mundo, la imaginación no tiene sustancia. Los objetos existen con independencia de cómo los recordemos o de las emociones que asociamos a ellos. Solo los magos tienen el poder de cambiar el mundo con su mente, y quizás eso explique la naturaleza de la atracción que los demonios sienten por ellos, ¿quién sabe?

Sea como sea, el acto de atravesar el Velo es más un cambio de la percepciones propias que una transición física. El Velo es una idea, es el propio acto de transición, y solo el hecho de que tanto los seres vivos como los espíritus encuentren difícil esa transición explica que se tenga al Velo como una barrera física.

—De Una disertación sobre el Velo como manifestación física, de Mareno, encantador superior del Circulo de hechiceros de Minrathous, 6:55 del Acero

El príncipe exiliado[]

Entrada del códice: El regalo del demonio Entrada del códice: Los resolucionistas Entrada del códice: La familia Vael

El Emporio Negro[]

Entrada del códice: Andraste en descanso desnuda – Invisible Entrada del códice: La cesta de los calcetines perdidos Entrada del códice: La caja de los gritos Entrada del códice: Varillas de rabdomancia rotas - Sin reembolso Entrada del códice: Cofre de invitaciones sin respuesta Entrada del códice: Caja de escarabajos vigías de la muerte vivos Entrada del códice: El compendio emergente Entrada del códice: El seto bruja Entrada del códice: Las manzanas encurtidas de Arlathan Entrada del códice: Estatua del bendito hno. Joffrey de Ghislain Entrada del códice: Cailan de terciopelo Entrada del códice: Un recipiente de lágrimas

Legacy[]

Entrada del códice: Amgeforn, el Abyecto Entrada del códice: Amgeforn, la vigilia solitaria Entrada del códice: Amgeforn, el Vertedero Entrada del códice: Dumat, el Dragón del Silencio Entrada del códice: Los primeros engendros tenebrosos

La marca de la asesina[]

Entrada del códice: Los Ben-Hassrath Entrada del códice: Busto del bandido Animal Barbudo Entrada del códice: Los gentileshombres Entrada del códice: La secta del cielo Entrada del códice: Lady Amandine du Val Entrada del códice: Una biblioteca distinguida Entrada del códice: Notas sobre el culto celestial avvarita Entrada del códice: Retrato de la viuda Entrada del códice: Orgullo y su jinete Entrada del códice: Qunari de otras razas Entrada del códice: Incertidumbre

Edición Signature[]

Entrada del códice: Víbora de Antiva Entrada del códice: Coraje del apóstata Entrada del códice: Poder de Sten Entrada del códice: Anillo de resistencia Entrada del códice: Baluarte del buscador

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