Dragon Age Wiki
Registrarse
Sin resumen de edición
Sin resumen de edición
 
Línea 36: Línea 36:
 
{{:entrada del códice: Cinturón ceremonial del templario|style=codexsummary2DA2}}
 
{{:entrada del códice: Cinturón ceremonial del templario|style=codexsummary2DA2}}
 
{{:entrada del códice: Tranquilidad|style=codexsummary2DA2}}
 
{{:entrada del códice: Tranquilidad|style=codexsummary2DA2}}
{{:entrada del códice: Diente de Urzara|style=codexsummary2DA2}}
+
{{:entrada del códice: Colmillo de Urzara|style=codexsummary2DA2}}
 
{{:entrada del códice: Espada Difusa|style=codexsummary2DA2}}
 
{{:entrada del códice: Espada Difusa|style=codexsummary2DA2}}
 
{{:entrada del códice: Valdasine|style=codexsummary2DA2}}
 
{{:entrada del códice: Valdasine|style=codexsummary2DA2}}

Revisión actual - 11:11 4 abr 2020

Esta sección del códice agrupa las entradas sobre objetos en Dragon Age II.

Dragon Age II[]

Absolución

Entrada del códice
Absolución

Codex icon DA2
Ubicación:
Comprando Absolución de Pertenencias del gólem de nexo
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Absolución
Ver también: Objeto: Absolución

Antiva no tiene el monopolio de los asesinos. De las lúgubres Anderfels han salido algunos de los asesinos más crueles del mundo, y en Hossberg, la capital, nunca hay menos de diez al servicio de su rey. Solo sirven al rey, y la política en las Anderfels es un asunto brutal. Entre los piadosos, lo más peligroso que puede hacer alguien es caer en desgracia, ya que el rey no manda a sus asesinos a por los que planean derrocarlo, sino a por los que infringen las leyes del Hacedor y caen en el pecado y la decadencia. En las Anders, esto se llama absolución, no asesinato. La muerte es la penitencia del pecador.

—De En busca del conocimiento: los viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Armadura de los caídos

Entrada del códice
Armadura de los caídos

Codex icon DA2
Ubicación:
Conseguir una pieza del conjunto de armadura de la Armadura de los caídos
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Armadura de los caídos
Ver también: Conjunto: Armadura de los caídos

En las Marcas Libres existe una leyenda acerca de los "caídos", un cuerpo de caballeros de diversas ciudades marqueñas que se formó para combatir el poder creciente de Orlais en la Era Exaltada.

Para los orlesianos, estos caballeros apenas son mejores que los bandidos, pero para los marqueños fueron héroes, guerreros que defendieron la libertad y la autonomía. La mayoría de los caídos sucumbieron en los campos de Ghislain en 5:40 de la Exaltada defendiendo al recién coronado rey Tylus de Nevarra de un ataque orlesiano. Lograron mantener su posición frente a una carga de caballería, permitiendo así la retirada de Tylus, por lo que se considera que son los artífices de que Nevarra siga siendo independiente respecto al exterior.

Armadura del Supervisor

Entrada del códice
Armadura del Supervisor

Codex icon DA2
Ubicación:
Conseguir una pieza del conjunto de armadura de la armadura del Supervisor
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Armadura del Supervisor
Ver también: Conjunto: Armadura del Supervisor

Supervisor fue el apodo del maese Claudian Vyrantus, el último y quizás el más famoso de los asignados a la cantera de piedra azabache que hay a las afueras Kirkwall (a la que hoy los lugareños llaman Foso de Huesos).

El maese era famoso por su crueldad y sadismo. Sus malvados experimentos sociales estaban diseñados para dar ejemplo con aquellos que lo desobedecían. Vyrantus llegó a decir que usar los esclavos para alimentar a sus crías de dragón era "poco más de lo que merecían".

La revuelta de esclavos del 25 de la Era Antigua acabó con la vida del Supervisor. Fue asaltado por una muchedumbre de esclavos que le robaron sus ropajes encantados y lo lanzaron al Foso de Huesos para deleite de sus crías de dragón. No se sabe lo que sucedió con su túnica durante aquel periodo caótico, pero se cree que sigue en Kirkwall.

—De Kirkwall: la Ciudad de las Cadenas, del hermano Genitivi, 9:24 del Dragón

El premio de Aurvar

Entrada del códice
El premio de Aurvar

Codex icon DA2
Ubicación:
Al saquear El premio de Aurvar en un cofre de los Caminos de las Profundidades durante la misión En busca de Nathaniel.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El premio de Aurvar
Ver también: Objeto: El premio de Aurvar

Aurvar Raed era un herrero joven y con talento de Orzammar que estaba enamorado, en secreto, de la hija menor de Walder Turin, un guerrero de alto rango. Aurvar sabía que su unión nunca contaría con la bendición de Walder, pero eso no lo detuvo. Se esforzó al máximo en su taller y elaboró una maza preciosa, forjada con el acero más puro y encantada con lirio. Aurvar presentó la maza al padre de su amada, que reconoció al instante su valor.

Walder Turin le preguntó a Aurvar qué quería a cambio del arma, y éste replicó: "Es una obra maestra. Considero que vale más que mi propia vida, y como pago solo puedo aceptar algo que te resulte tan querido como lo es esta maza para mí". Walder guardó silencio unos instantes, soltó una carcajada, divertido por la audacia de Aurvar, y luego acordó un precio que creía justo para la maza.

Apenas dos días después, Aurvar y su amor huyeron de la ciudad con la bonita suma de oro que su padre le había pagado. Walder se puso furioso y puso patas arriba Orzammar en busca de su hija. Pero había huido con Aurvar a la superficie para iniciar una nueva vida y no volvió a verlos.

La maza permaneció en Orzammar, pero Walder no era capaz de mirarla. La escondió en su propiedad y se vendió a un mercader tras su muerte.

La locura de Bardin

Entrada del códice
La locura de Bardin

Codex icon DA2
Ubicación:
Comprando La locura de Bardin de Pertenencias del gólem de nexo
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La locura de Bardin
Ver también: Objeto: La locura de Bardin

Un creador de runas enano llamado Bardin lo elaboró para su amante, Mayla, la esposa de un noble aficionada a flirtear. Según se cuenta, Bardin se enamoró de Mayla y, después de varias noches de pasión, le regaló un precioso anillo de artesanía. Ella, apiadándose del estúpido enamoradizo, aceptó el regalo.

Por desgracia para Bardin, su arte era renombrado y el marido de Mayla reconoció de inmediato el trabajo. Nadie sabe exactamente qué ocurrió con el fabricante de runas, pero poco después desapareció de Orzammar. Se dice que el noble lo buscó, lo ató, inscribió runas en cada centímetro de su cuerpo y arrojó sus restos maltrechos a un río de magma de las afueras de Orzammar.

Mayla huyó a la superficie con el anillo. En algunas versiones de la historia llegó a Orlais, mientras que en otras Mayla se perdía para siempre en los Caminos de las Profundidades. El anillo, sin embargo, apareció años después entre el género de un mercader en las afueras de Ostwick.

Bianca

Entrada del códice
Bianca

Codex icon DA2
Ubicación:
Al completar La mansión encantada, si se le permite a Varric quedarse con el fragmento
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Bianca
Ver también: Objeto: Bianca

La ballesta de Varric es un magnífico ejemplo de artesanía enana, obra de un maestro. Sin embargo, no va firmada por su creador.

Cuando se le pregunta cómo consiguió el arma, Varric cuenta distintas historias. Pudo haberla ganado en una partida de gracia perversa contra la paragon Branka, pudo haber sido un regalo de un mendigo viejo y misterioso que se desvaneció o es posible que se la comprara a un mercader fullero en Bajaciudad con la mano de su anterior dueño aún agarrada al gatillo.

Ninguna de estas explicaciones es muy plausible y, al insistir con el interrogatorio, Varric se limita a sonreír y a marcharse.

Hoja de la misericordia

Entrada del códice
Hoja de la misericordia

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Hoja de la misericordia
Ver también: Objeto: Hoja de la misericordia

Réplica encantada de la espada que el arconte Hessarian usó para matar a Andraste mientras ardía, un acto piadoso que dijo que le había ordenado el Hacedor.

Por supuesto, el imperio de Tevinter no formó parte de la Capilla hasta mucho después de su creación, así que la primera de estas espadas fue creada en el 2:2 de la Gloriosa como regalo del arconte Therion a su general, lord Galineus, por las batallas libradas en el apogeo de la Segunda Ruina. Desde entonces, muchos arcontes hacían regalos similares porque se consideraban una muestra de honor en el imperio, aunque más de una de estas espadas ha acabado en el mercado negro, después de ser robada o vendida por sus dueños cuando su familia pasaba por malos momentos.

Irónicamente, una de las cuatro espadas que aparecieron clavadas en el cadáver de la reina Madrigal de Antiva en 5:99 de la Exaltada (y que inspiró la Edad del Acero) era una hoja de la misericordia. Fue un gran sacrilegio para la Capilla.

Flor

Entrada del códice
Flor

Codex icon DA2
Ubicación:
Saqueando Flor de un Horror arcano durante la misión del Acto 3 Los pergaminos de Awiergan: tercer aspecto.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Flor
Ver también: Objeto: Flor

Nuestro héroe avanzó por la senda sinuosa,
desafiando al mal.
Tras pararse a pensar en su hogar y su causa,
se topó con la sonrisa del monstruo.

Pariente del hombre por sangre y pecados,
bastardo de la penumbra.
Un tajo ascendente que corta hueso y tripas,
y una terrible flor hacia el cielo.

—De Canciones de las marchas antiguas: la muerte del buen ser Austice a manos del segador Shius, inscripciones recopiladas por el bardo Philliam

Celebrante

Entrada del códice
Celebrante

Codex icon DA2
Ubicación:
Saqueando Celebrante del Faro durante Los pergaminos de Awiergan: segundo aspecto
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Celebrante
Ver también: Objeto: Celebrante

El gran torneo es la tradición más antigua, y quizá la única, de las Marcas Libres. En esos escasísimos días en los que se puede convocar un duelo de armas, la camaradería une a los marqueños que acuden a presenciar el nacimiento de un nuevo campeón.

Llegan participantes de todo Thedas. Solo Minrathous envía siempre no menos de dos docenas de aspirantes que buscan llevarse el honor para el imperio. En una ocasión, el campeón fue un montañés de Avvar. Dos veces seguidas fue Talisa de Sundarin, una dama de las Anderfels, algo que escandalizó al público, generó mucho dramatismo entre los participantes y acabó declarándola "campeona más bella de la historia del toreo".

A cada campeón se le hace entrega de una corona de hojas de salvia y una espada. Las hojas se marchitan, por supuesto, como recordatorio de la fugacidad de las victorias, pero la espada, Celebrante, perdura y ha pasado de campeón a campeón desde el primero, y lleva grabados los nombres de cada vencedor para recordar que la leyenda es eterna.

—De En busca del conocimiento: los viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi.

La coraza del centurión

Entrada del códice
La coraza del centurión

Codex icon DA2
Ubicación:
Obtener Coraza del centurión durante la misión Solo.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La coraza del centurión
Ver también: Objeto: Coraza del centurión

En el año 435 del imperio de Tevinter, el arconte Almadrius se hizo construir un palacio de verano cerca de los Ojos de Nocen. Se consideraba que el palacio era una de las maravillas del mundo, y muchos de los celosos rivales de Almadrius tramaban cómo reducirlo a cenizas.

Para proteger su palacio, el arconte destacó a un centenar de soldados en guardia permanente. Estos centuriones juraban servir al arconte en exclusiva y sellaban este juramento con sangre.

El reinado de Almadrius acabó violentamente y su sucesor, Tidarion, transformó el lugar en una guarnición para las tropas que sofocaban las insurrecciones por todo el imperio. En medio del caos, los centuriones se mantenían en guardia. Al final entraron en combate, pero mantuvieron sus juramentos y sus cuerpos volvieron a alzarse para ocupar sus puestos.

Cuando el reinado de Tidarion tocó a su fin, los maeses lucharon entre ellos durante veinte años salvajes antes de coronar a un nuevo arconte, y cuando Parthenius ocupó por fin el trono, descubrió que el palacio y sus guardianes habían desaparecido. No quedaba una sola piedra en territorio de Nocen.

Hay quien dice que los centuriones, fieles a sus juramentos, se llevaron el palacio piedra a piedra y lo reconstruyeron en una tierra lejana donde estaría a salvo a la espera de que un arconte lo reclamara.

—De Relatos imposibles del imperio, de Hendrik de Cumberland

Despiadado

Entrada del códice
Despiadado

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Despiadado
Ver también: Objeto: Despiadado

Adain de Refugio Celeste huyó del Círculo de los hechiceros en el invierno del 8:76 de la Bendita, el invierno más frío que las Marcas Libres habían vivido en décadas. Decidió que prefería morir en libertad que seguir siendo siervo de la Capilla, y se marchó de la fortaleza del Círculo hacia una ventisca implacable. Los templarios lo persiguieron, pero poco pudieron hacer a causa de los fuertes vientos y el frío extremo.

Volvieron a salir en busca de Adain en la primavera, y lo siguieron hasta su guarida. Aun así, Adain estaba preparado y los hizo pedazos con magia de sangre y destruyó la filacteria que habían empleado para encontrarlo. Sin la filacteria, Adain era libre por fin. Se casó con una joven de la aldea de Hambleton, cerca de Markham, y dedicó el resto de su vida al estudio de la magia de sangre y la magia primordial.

Cuando Adain falleció, les dejó sus memorias, su investigación mágica y su bastón a sus hijos, uno de los cuales también era mago. El bastón tiene una muesca en el asta por cada templario que Adain mató a lo largo de su vida.

Enasalin

Entrada del códice
Enasalin

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Enasalin
Ver también: Conjunto: Enasalin

Son pocos los datos que nos han llegado de la gran guerra que el imperio de Tevinter libró contra los elfos de Arlathan. Muchos eruditos humanos creen que Arlathan era el único enclave élfico importante y que, si hubieran existido elfos en otra parte del continente, su ejército habría sido despreciable. Sin embargo, mis conversaciones con los dalishanos inducen a pensar que hubo un tiempo en el que los elfos tuvieron muchas ciudades y es posible que su civilización decayera mucho antes de que el imperio alcanzara la cúspide de su poder.

Un ejemplo es el monte Hendido, en las montañas Vimmark, cerca de Kirkwall. Según la leyenda dalishana, se trataba de un cementerio de ancianos y el escenario de una gran batalla entre las fuerzas imperiales y élficas, y no se encuentra cerca de Arlathan (si hemos de creer que la ciudad se alzaba cerca del bosque homónimo en el noreste de Thedas).

Los guerreros arcanos que permanecieron en la montaña para proteger el reposo de sus ancianos fueron bautizados como Enasalin'abelas, o "triste victoria". Estos elfos sabían que iban a morir, pero el deber les obligaba a proteger a sus superiores. La armadura encantada que perteneció a estos guerreros fue saqueada por los vencedores imperiales, así que las piezas que aparecen hoy en día son reliquias de gran importancia.

—De Una investigación de Arlathan, de Alstead el sabio, 9:18 del Dragón

Fina

Entrada del códice
Fina

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Fina
Ver también: Fina

A algunos les resulta extraño que el mejor asesino de la historia de los cuervos antivanos fuese mujer y, encima, plebeya; una prostituta, si la leyenda es cierta. He conversado con varios cuervos personalmente (tuve que recurrir a incentivos monetarios y garantías de anonimato con todos ellos) y la confirman.

La asesina que ha pasado a la leyenda como "Fina" fue Callisto di Bastion, una adinerada cortesana que fue bienvenida en muchas mansiones nobles, y también en sus dormitorios. Tenía un pico de oro y, según mis contactos, podría haber aprendido con los bardos orlesianos además de con los cuervos. Quizá a eso deba su éxito. Fina alcanzó la fama y fue adorada por la plebe tras apuñalar al rey Guiomar el Joven en el 4:22 de la Oscura, con consecuencias fatales.

Sin embargo, los cuervos no comparten esta adoración. El hecho de que fuera capturada, colgada y que su famosa daga fuera subastada al mejor postor habla muy mal de sus habilidades. Sin embargo, ya hace siglos que los cuervos la han adoptado como leyenda propia con el objetivo de promocionar su peligrosa reputación.

—De Se desvela una sombra, del hermano Ansel de Hossberg, 7:10 de la Tormenta

Yelmo de Garahel

Entrada del códice
Yelmo de Garahel

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Yelmo de Garahel
Ver también: Objeto: Yelmo de Garahel

Contemplé cómo Garahel asestaba el golpe mortal al archidemonio en el campo de batalla y una gran oleada de energía manó de la bestia.

Fue suficiente para derribar los edificios que no habían caído ya víctima de la prolongada batalla que habíamos librado y para tumbar a caballos y ogros como si fueran meras hojas al viento. Aunque estaba lejos, la energía me golpeó con la fuerza de una gran tempestad. Los engendros tenebrosos también la sintieron y su salvaje desesperación trocó en el más puro de los terrores.

Un gran pilar de energía se elevó entre las nubes oscuras, la negrura que se había reunido con la horda bloqueaba todo atisbo de esperanza. Cuando volvimos a levantarnos, vimos cómo los primeros rayos de sol atravesaban aquellas nubles con una alegría y alivio que hizo temblar la mismísima tierra. Me uní al resto en la búsqueda de Garahel, pero solo pude encontrar el casco. Mucho tiempo después, me enteré de que se había recuperado su cuerpo, que el estertor final del archidemonio lo había enviado al otro lado del campo de batalla. Mi amigo, este elfo que nos ayudó a unir las tierras y a librar a Thedas de la plaga de los engendros tenebrosos, siempre será recordado. Lo juro.

—Fragmento de una carta escrita por el guarda gris Prosper, 5:24 Exaltada

La Gema de Keroshek

Entrada del códice
La Gema de Keroshek

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La Gema de Keroshek
Ver también: Objeto: Gema de Keroshek

Entra en cualquier garito de las Marcas y sin duda escucharás la leyenda de de la Gema de Keroshek. Pregunta a tres personas y te contarán tres versiones distintas. Uno te dirá que un alquimista encontró las cenizas de la pira de Andraste y las maceró en vino durante cuarenta días con sus cuarenta noches. Otro jurará que se trata de un bezoar del estómago de un jabalí que se halló en el interior de un grifo que se había tragado un dragón celestial. El último te contará que se trata del corazón petrificado de Trajan el Rápido, un príncipe mercader de Orzammar que casi logra convertirse en paragón.

Sin embargo, en una cosa estarán de acuerdo, y es que trae suerte. Mantén la Gema de Keroshek en tu bolsillo y nunca perderás una apuesta. Colócala bajo tu almohada cuando duermas y la prosperidad llamará a la puerta de tu vida.

¿Y dónde está la piedra ahora? Ésta es la pregunta del millón. Me han dicho que se encuentra en el mausoleo de un príncipe de Refugio Celeste y que es el motivo de la riqueza de la ciudad.

—Extracto de Relatos y Leyendas de las Marcas Libres, del señor Rodney Pierce

Cinturón de los ancianos

Entrada del códice
Cinturón de los ancianos

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Cinturón de los ancianos
Ver también: Objeto: Cinturón de los ancianos

El elfo parecía bastante molesto cuando empezamos coger sus pertenencias, especialmente el cinturón. Resulta que se trataba de una especie de herencia. El orejas de punta aseguró que procedía de Arlathan y que llevaba generaciones en su familia.

Bueno, las cosas cambian.

Echamos el cadáver a la mina para que lo encontrara el clan. Examiné el cinturón más detenidamente y era evidente que el cuero era reciente, pero había algo extraño en la hebilla. Se lo llevé a mi amigo de Val Royeaux, un experto en antigüedades, y me dijo que era viejo, que incluso podría ser de los antiguos elfos. Supongo que esa rata decía la verdad.

En cualquier caso, espero que sea un pago adecuado para el trabajo. Espero que puedas venderlo o fundir la hebilla. Creo que es argentita de la buena.

—Extracto de una carta encontrada en un garito de juego de Jader

Glandivalis

Entrada del códice
Glandivalis

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Glandivalis
Ver también: Objeto: Glandivalis

Hoy es una herejía hablar de Shartan, un elfo esclavo que se rebeló contra sus amos tevinteranos para apoyar la invasión bárbara de Andraste.

Parece que a la mayoría le gustaría creer que Andraste cruzó el mar del Despertar armada con un ramillete de flores y un arsenal de canciones de paz y armonía, pero lo cierto es que lo hizo con una horda de guerreros a sus espaldas. Sin la rebelión que se produjo tras las líneas enemigas, es muy posible que la sagrada invasión hubiera fracasado.

Shartan fue un esclavo que se convirtió en un guerrero legendario y, más tarde, en un devoto de de la propia Andraste, y lo conocemos porque los Cánticos de Shartan mencionan su encuentro en los campos Valarian. Andraste le entregó una espada mística a la que llamó Glandivalis (se desconoce la traducción) y él combatió en el bando de Maferath. Pero los Cánticos forman parte de los Versos Discrepantes y siempre ha sido así tras la Gloriosa marcha de los Valles.

Parece que hablar de los héroes elfos o del papel que jugaron en la guerra de Andraste nos gusta tan poco como recordar a los bárbaros o la sangría que provocó la guerra. Con cada nueva edad, los héroes como Shartan se acercan más a la fábula, pero algunos de nosotros siempre sabremos la verdad.

—De Versos Discrepantes de la hermana Petrine, erudita de la Capilla, 9:25 del Dragón

Manos del cártel

Entrada del códice
Manos del cártel

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Manos del cártel
Ver también: Mano izquierda del cártel, Mano derecha del cártel

Los escoriales tienen un dicho: "El cártel siempre obtiene su parte, sea en sangre o en dinero". Cuando Beraht dirigía el Escorial, este dicho se convirtió en una realidad patente. Encargó un par de espadas afiladas a la casa de herreros Dural. Beraht entregó la primera a su mano derecha, Jarvia, y la segunda a su mano izquierda, Karshol, para que diera igual con qué mano del cártel tuvieras que tratar, pues ambas tendrían un maldito cuchillo enorme. Beraht no era lo que se dice un poeta.

Jarvia murió en Escorial durante la caótica sucesión y Karshol puso todo Orzammar patas arriba en busca de su espada. Algún escorial debió de tener la suerte de encontrarla y fue lo suficientemente listo como para venderla de inmediato. Solo la roca sabe lo que Karshol le hará al desgraciado que la tenga cuando la encuentre.

—De un relato de Kalah, un descastado de Orzammar

Cinturón de Karasten

Entrada del códice
Cinturón de Karasten

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Cinturón de Karasten
Ver también: Objeto: Cinturón de Karasten

Los comandantes de la infantería antaam llevan estos cinturones. Pueden ser indicativos del rango y de la sección del ejército, o puede que solo sirvan para sujetar los pantalones. Como sucede con casi cualquier cosa, los qunari se niegan a explicar el significado de los objetos.

El último descendiente

Entrada del códice
El último descendiente

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El último descendiente
Ver también: Conjunto: El último descendiente

La Legión de los Muertos está formada por enanos que desean recuperar su honor. Estos enanos desacreditados deben aventurarse en los Caminos de las Profundidades para enfrentarse a la infinita marea de engendros tenebrosos. La legión garantiza la redención a sus miembros, pero también su muerte.

Hay muchos datos que confirman que un humano se unió a la legión. El señor Aurelian Pentaghast, el pretendiente al trono nevarrano que cayó derrotado, se retiró a tierras enanas en el 8:60 de la Bendita. Aurelian fue un hombre devoto que fue expulsado por los conflictos que tuvo con su gente; creía que el Hacedor le había encomendado que devolviera su país al redil de la Capilla.

Sin otro remedio que vivir sus días en un exilio sin honor, se unió a la Legión de los Muertos y descendió a los Caminos de las Profundidades. Nunca se lo volvió a ver, pero en la superficie han ido apareciendo piezas de su armadura durante las siguientes décadas. Algunos dicen que le arrancaron la armadura de su cuerpo, otros que vendió las piezas y regresó en secreto a la superficie. Como siempre, la verdad solo la sabe la legión, cuyo lema siempre ha sido "nuestro secreto muere con nosotros".

—De Legado de Orzammar, de Alstead el sabio, 9:05 del Dragón

Arco largo del chacal

Entrada del códice
Arco largo del chacal

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Arco largo del chacal
Ver también: Objeto: Arco largo del chacal

Una vez hubo un bardo en Montsimmard con un pico del oro más puro. Se llamaba Corsa el Chacal y era famoso por hipnotizar a los emperadores diciéndoles exactamente lo que querían oír, algo que le causó no pocos problemas.

Un día, Corsa se dirigía a Val Royeaux con la intención de regalar los oídos de la emperatriz Necessiteuse, cuando fue sorprendido por una gran tempestad. El agua borró el sendero y Corsa se perdió sin remisión. Con el frío metido en los huesos, decidió refugiarse al abrigo de una caverna.

¡La cueva era el hogar de un gran oso pardo! Corsa sacó su arco largo, pero el oso se le adelantó: "Estaba a punto de salir a cenar. ¡Es todo un detalle que te hayas acercado!". Miró a Corsa y comenzó a babear. "No deberías hacerlo", respondió Corsa. "Soy viejo y mi carne es dura. Comparte tu cueva conmigo y por la mañana te buscaré miel y bayas. ¡Te darás un festín digno de reyes!".

"Muy bien", accedió el oso. "Pero no te adentres más en la cueva. No te gustará lo que hay allí".

Corsa se calentó acurrucándose junto a la gruesa piel del animal. El oso cayó dormido, pero la curiosidad acerca de lo que había en el fondo de la cueva mantuvo despierto a Corsa, que al final no pudo resistir la tentación.

Allí encontró una enorme sala en cuyo centro había... ¡un enorme dragón! "Mmm", dijo el dragón. "¡Comida!".

"¡Espera, espera!" gritó Corsa. "Soy viejo y mi carne es dura. Déjame vivir y te traeré al oso".

"Creo que no", dijo el dragón. "¡Ese oso me prometió el desayuno!". Y ése fue el final del Chacal.

—"La historia de Corsa" de Cuentos para dormir para niños buenos, de la hermana Caléndula

Manto del Campeón

Entrada del códice
Manto del Campeón

Codex icon DA2
Ubicación:
Se obtiene al principio del Acto 3 antes de encontrar las piezas del conjunto
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Manto del Campeón
Ver también: Manto del Campeón (guerrero), Manto del Campeón (pícaro), Manto del Campeón (mago)

Campeón: un honor exclusivo de las Marcas Libres. Otros títulos respetables sufren la contaminación de sus portadores, el peaje remanente de un cargo, pero Campeón no es un nombramiento que se pueda perseguir. No se puede poseer ni desear y no hay trama ni política que rija el proceso por el que se otorga. Se gana con sangre, sudor y liderazgo en tiempos de gran necesidad. Un Campeón es alguien digno cuyas hazañas son de gran importancia, alguien que siempre es saludado con muestras de respeto.

La última vez que se concedió el título fue en Tantervale, 8:82 de la Bendita, durante la resolución de la sangrienta expansión de Nevarra. Su rey, envalentonado por la toma de Perendale y la rápida rendición de Hasmal, pensó que el resto de las Marcas Libres era presa fácil. Cade Arvale de Rivain, el que se convirtió en Campeón, logró lo que Orlais no pudo conseguir: paró los pies a toda una nación. Hubo sangre y diplomacia, pero contra todo pronóstico, Tantervale sigue siendo libre.

Existe una contradicción acerca de este honor. Campeón no es en sí mismo un signo de aprobación. Él o ella pueden ser respetados o temidos y su aparición puede suscitar esperanza o pavor. Lo que siempre tienen en común es que sus consecuencias son grandes y las vidas de las gentes cambian con su llegada.

En Kirkwall ha aparecido el primer portador de este título en el 9:34 del Dragón. Los qunari son repelidos por medios respetados o cuestionables, pero queda por ver qué sucederá con Hawke, el Campeón de Kirkwall.

—De El Campeón: historia antigua y reciente, compilado por Philliam, ¡un bardo!

Anillo rompecabezas del Zorro

Entrada del códice
Anillo rompecabezas del Zorro

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Anillo rompecabezas del Zorro
Ver también: Objeto: Anillo rompecabezas del Zorro Negro

En Orlais dicen que hay diez de estos anillos, uno para cada dedo, y que el Zorro Negro siempre ha tenido al menos uno de ellos. Algunos aseguran que representaban un desafío, mientras que para otros eran recordatorios de los secretos que contenían; también los hay que mantienen que cada anillo contiene una inscripción y que, de juntarlos todos, revelarán la ubicación del fortín del Zorro Negro.

Muchos nobles de Val Royeaux han asegurado haber tenido uno o más de los anillos, pero nadie los ha encontrado todos. El secreto, si existe, sigue a salvo.

—De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Anillo del barquero

Entrada del códice
Anillo del barquero

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Anillo del barquero
Ver también: Objeto: Anillo del barquero

La leyenda afirma que antes de alzarse con el poder como primer arconte del imperio de Tevinter, Darinius soñó que cruzaba un gran río en un pequeño barco tripulado por un único hombre cuyo rostro siempre permanecía oculto. Cuando alcanzó la otra orilla, Darinius miró atrás y descubrió que el barquero era él mismo.

Cuando subió al trono, Darinius eligió una imagen de un barquero encapuchado como sello de arconte. Desde entonces, todos los arcontes han llevado un anillo semejante en el dedo corazón de la mano derecha. Para cada arconte se forja un nuevo anillo de oro con su nombre en torno a un relieve con la imagen. La tradición impone que, al fallecer, el anilló se aplasta en una ceremonia en presencia de los maeses para que nadie pueda usar el poder de los arcontes hasta que se corone uno nuevo.

Pero esta tradición se ha soslayado al menos en un par de ocasiones; durante su destrucción, se puede sustituir el anillo del barquero original por una falsificación. Este anillo lleva el nombre del arconte Hadarius, pero es imposible saber si se trata del original o de una imitación.

Sataareth

Entrada del códice
Sataareth

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Sataareth
Ver también: Objeto: Sataareth

Los qunari son un pueblo de metáforas y para ellos, las palabras tienen muchos significados. Sataareth, el nombre con el que el arishok bautizó a su hacha, significa "el que mantiene", un término que puede significar fundación, defensor y custodio a la vez.

Escudo de la Caballero

Entrada del códice
Escudo de la Caballero

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Escudo de la Caballero
Ver también: Objeto: Escudo de la Caballero

Este escudo es pesado hasta el punto de resultar inútil en unas manos débiles. El escudo es dalishano y orlesiano antiguo, con un acabado directo y deliberado que solo puede hacer referencia a una persona, la legendaria ser Aveline, la primera mujer en conseguir el rango de caballero orlesiano.

Abandonada de bebé, Aveline fue criada y educada por los dalishanos hasta que se convirtió en una hábil guerrera. Sus padres élficos la animaron a demostrar su habilidad entre sus semejantes humanos, pero las mujeres no eran admitidas en la orden de caballería orlesiana ni podían competir en los torneos. Sin embargo, consiguió participar ocultando su cuerpo con la armadura y derrotó a todos los que se enfrentó.

Su última victoria tuvo un final brutal cuando Kaleva, un caballero al servicio del emperador, zancadilleó a Aveline presa de la frustración y el casco de la mujer se desprendió de su cabeza. Kaleva se dio cuenta de que había perdido su honor a manos de una mujer y exigió que se declarara nula la competición. Jaleado por el público, se lanzó y mató a Aveline cuando todavía se encontraba en el suelo.

El príncipe Freyan también se enfrentó a Aveline en el torneo y pensó que su muerte era una gran injusticia. Cuando Freyan fue coronado emperador el 7:44 de la Tormenta, reconoció su talento oficialmente aboliendo las costumbres que la habían segregado. Fue nombrada caballero de forma póstuma y, aunque las mujeres no son frecuentes entre la caballería orlesiana, las que son admitidas veneran a ser Aveline como su patrona.

La carrera de ser Aveline fue breve y es imposible que todas las armas y armaduras que se le atribuyen le hayan pertenecido. Pero la calidad de este escudo es excepcional y hasta la propia Aveline estaría orgullosa de él.

Escudo del Resuelto

Entrada del códice
Escudo del Resuelto

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Escudo del Resuelto
Ver también: Objeto: Escudo del Resuelto

Este escudo fue propiedad del caballero comandante Reiner de Refugio Celeste. El padre de Reiner le forjó este escudo cuando fue reclutado por la orden templaria. Era liso y no tenía adornos cuando abandonó el primer yunque, pues solo era un escudo sencillo para el hijo de un herrero.

Reiner demostró su valía en una misión en la que rescató a varios magos de un demonio. Al ver a la criatura, los demás templarios cayeron presa del pánico y solo Reiner se mantuvo firme, con el escudo de su padre al frente. Mató al demonio y salvó tanto a los magos como a sus compañeros templarios.

Reiner fue respetado por su comportamiento heroico. Sus superiores, sus colegas y los magos del Círculo de Refugio Celeste lo tenían por un templario honorable. A los treinta y cinco fue nombrado caballero comandante.

Con el paso de los años, el escudo de Reiner se modificó y se encantó al menos un par de veces. Cuando Reiner entregó el escudo a su sucesor, ya no se parecía al que su brazo alzó por primera vez: se había convertido en el digno escudo de un caballero comandante.

El Ojo Espiral

Entrada del códice
El Ojo Espiral

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El Ojo Espiral
Ver también: Conjunto: El Ojo Espiral

Kirkwall ha sido una caja de sorpresas desde que se convirtió en el centro del poder templario en el este de Thedas. Es un dato revelador que los más conocidos de los cientos de magos que viven en el Cadalso son apóstatas.

Ceridweth fue una de esas infames apóstatas. Vivió durante la segunda mitad de la Era de la Tormenta y es famosa por su persecución de las sacerdotisas y los templarios que abusaban de sus cargos. Ceridweth fue conocida como el Ojo Vigilante y Espiral, nombre que se le atribuyó por el glifo con forma de espiral que trazaba cerca de sus víctimas.

Los registros templarios fechan la captura y conversión en tranquila de Ceridweth en el 7:90 de la Tormenta. Muchos se niegan a creerlo, así que su leyenda sigue viva.

—De Kirkwall: la Ciudad de las Cadenas, del hermano Genitivi, 9:24 Dragón

Bastón de la violación

Entrada del códice
Bastón de la violación

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Bastón de la violación
Ver también: Objeto: Bastón de la violación

Viejo amigo:

¡La primera encantadora Casimira no fue una maga de sangre! ¡Tonterías! Eso de que imbuyó poderes oscuros en su bastón no es más que una fábula.

Casimira fue, de hecho, la primera líder del Círculo de los hechiceros de Kirkwall. Tuvo que asumir la pesada tarea de transformar una prisión decrépita y ruinosa en un hogar apropiado para los magos que la transferían de todo Thedas. Algunos de esos magos eran apóstatas, hombres y mujeres que estaban a un solo paso de ser transformados en tranquilos, y su desafortunado deber era mantener el orden.

¿A cuántas batallas se enfrentó en aquellos primeros días? ¿Cuánta sangre hubo de derramarse en aquellas piedras? Casimira tuvo que ser una mujer dura, pero lo hizo para evitar que los templarios invocaran el derecho de anulación y que nos mataran a todos.

¿Y ese rumor tuyo de que fue arrestada por la primera caballero comandante? Te aseguro que no fue así. He estudiado los registros y la verdad es que Casimira fue abatida por un demonio antes de que pudiera poner en peligro a la torre. Los templarios admiraron todo el tiempo que fue capaz de contener al demonio para que pudieran actuar. Fue un noble sacrificio y los primeros encantadores conservan el bastón de Casimira para conmemorar este hecho. Me entristece saber que hay personas que prefieren quedarse con la forma en vez de la lección que ofrece.

—Una carta del primer encantador Orsino, 9:26 del Dragón

Regalo de Martillo de Piedra

Entrada del códice
Regalo de Martillo de Piedra

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Regalo de Martillo de Piedra
Ver también: Conjunto: Regalo de Martillo de Piedra

Muchos eruditos aseguran que el imperio de Tevinter debe su ascenso al poder a los enanos tanto como a la magia. Los enanos aportaron la moneda y el comercio a la humanidad, así como el ocio.

Los juegos, el nombre que los enanos les dan a los combates de gladiadores, se hicieron populares en la sociedad imperial en el 1200 de la Era Antigua. Gracias a ello se construyó la arena de los grandes juegos, una estructura que hoy en día, dos mil años después, aún sigue en pie.

El rey Endrin Martillo de Piedra asistió al primer combate que se celebró en la arena. Se sintió arrebatado por el deporte y entregó una armadura encantada al vencedor.

La armadura se perdió durante la gran guerra civil del imperio en el 575 de la Era Antigua. Los rumores afirman que el Regalo de Martillo de Piedra (o partes de él) han aparecido en la superficie fuera de Tevinter, sobre todo durante la batalla de Ayesleigh, de la cuarta Ruina, ya que hay testigos que afirman que el famoso Campeón de Refugio Celeste la llevaba puesta.

—De Relatos del imperio, de la hermana Dulcinea, 9:20 Dragón

Cercenadora

Entrada del códice
Cercenadora

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Cercenadora
Ver también: Objeto: Cercenadora

En las leyendas de los guerreros de la ceniza no hay nada más reverenciado que Cercenadora, la maza de guerra de Luthias Hijo de Enano.

La leyenda afirma que la maza no fue forjada por mano humana, sino que eclosionó de un huevo en las montañas y los pájaros se la llevaron a Luthias como regalo de bodas de la Dama de los Cielos.

Cuando murió Luthias, los enanos llegaron para llevárselo a Orzammar y enterrarlo con la roca, como uno de los suyos. Cercenadora debía yacer a su lado, pero nadie pudo encontrar la maza. Las historias afirman que se la llevaron los pájaros y que se la entregarán a otro héroe cuando llegue el momento.

—De Mitos y leyendas de los alamarri, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Talismán del saarebas

Entrada del códice
Talismán del saarebas

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Talismán del saarebas
Ver también: Objeto: Talismán del saarebas

Una forma simple con un cordón de cuero. El pulido asimétrico no se debe a un fallo del artesano, es el resultado deseado del detallado repaso de unas manos fuertes.

Unos brillos negruzcos se arremolinan bajo una superficie que debería ser sólida y se puede atisbar un núcleo que parece haber sido fabricado a partir de un cuerno. Si miras durante más de un instante, parece que algo se agita en un lugar poco frecuente de la mente y suscita una emoción tan familiar como primitiva: el deseo. Es imposible determinar si el saarebas quiso que fuera un refuerzo o una limitación. De momento, simplemente es.

Es un secreto que no fue creado para ser contemplado por otros.

Cinturón ceremonial del templario

Entrada del códice
Cinturón ceremonial del templario

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Cinturón ceremonial del templario
Ver también: Objeto: Cinturón ceremonial del templario

Cuando un templario toma sus votos y comienza a servir a Andraste, se le ofrece una armadura ceremonial que tiene que ponerse ante la suma sacerdotisa. Cada pieza de la armadura va cubierta con la iconografía de la bendita Andraste.

El ancho cinturón está hecho de placas de acero entrelazadas y damasquinadas con oro, adornado con doscientas ocho estrellas en los ribetes, una por cada día que Andraste le cantó al Hacedor para que liberara a su pueblo. La placa central muestra, en bajorrelieve, la hoja de la misericordia llameante. Al lado hay un escudo, que representa al discípulo Havard, y al otro lado hay un anillo partido por la mitad, una imagen de Maferath. La hebilla tiene forma de sol y representa al Hacedor. En la cara interna de acero de cada placa se ha escrito una línea del Cantar de la Luz.

Eso último es un detalle interesante. ¿Es un toque artístico oculto o una chuleta para las misas?

—Extracto de La Capilla desde dentro, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Tranquilidad

Entrada del códice
Tranquilidad

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Tranquilidad
Ver también: Objeto: Tranquilidad

Orana tenía cinco años cuando la llevaron al Círculo de los hechiceros de Kirkwall. Sus mentores depositaron grandes esperanzas en el gran talento mágico de la niña. Desgraciadamente, la pobre sufría pesadillas que empeoraron tras su traslado al Cadalso.

Orana tenía miedo de quedarse dormida y yacía quieta en la cama, con los ojos abiertos como platos. Se quedó delgada y demacrada por culpa de la falta de su sueño dormir, y sus estudios comenzaron a resentirse.

Orana comenzó a soñar despierta. Las sombras se escabullían por las esquinas y ella juraba oír voces pronunciando su nombre. Conoció a demonios que se aprovecharon de su estado de vulnerabilidad y a la tierna edad de once años pidió que la transformaran en tranquila. El primer encantador accedió.

Ahora que su conexión con el Velo había sido sesgada, Orana pudo dormir de nuevo. Recuperó su salud y no se arrepintió de su decisión. Siguió con su educación en el Círculo y destacó en encantamientos e inscripción de runas.

Aunque mucho se mofaron de su decisión, para Orana el rito de la Tranquilidad fue un regalo. Siendo ya mayor, creó un amuleto que le recordara el rito y lo llamó Tranquilidad. El amuleto de la Tranquilidad calma la mente y aporta una sensación general de bienestar a su portador.

Colmillo de Urzara

Entrada del códice
Colmillo de Urzara

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Colmillo de Urzara
Ver también: Objeto: Diente de Urzara

En el 7:28 de la Tormenta, una dragona celestial asoló el norte de las Marcas Libres, destruyendo pueblos y matando a más de cien personas. Tras la llegada de la dragona se encontraba un grupo de fanáticos de ojos alocados que la adoraban y la llamaban Urzara.

Los sectarios creían que Urzara, la hija del antiguo dios Urthemiel, pronto reclamaría el trono del Hacedor. Para prepararse para la auténtica deificación de la dragona, los fanáticos incendiaron capillas de pueblos y obligaron a todos los que se encontraron a doblegarse ante su brutal ídolo de piedra.

La dragona regresó a su hogar en la falda de la montaña, cerca del río Minanter, seguida por sus adoradores. Los marqueños, temiendo el regreso de la dragona y sus seguidores, reunieron un pequeño ejército de milicianos. Sufrieron muchas bajas, pero lograron dar muerte al reptil. Cuando cayó Urzara, muchos fanáticos se arrojaron al Minanter y murieron.

El líder de la secta fue capturado y llevado a Tantervale para ser castrado, destripado y quemado públicamente. Su símbolo de poder, un talismán creado con uno de los poderosos dientes de Urzara, se entregó al hombre que asestó el golpe mortal a la dragona.

Espada Difusa

Entrada del códice
Espada Difusa

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Espada Difusa
Ver también: Objeto: Espada Difusa

¿Qué es lo que hace? Nadie lo sabía,
pues cambia de día en día.
De magia poderosa y metal desconocido,
una espada mejor nunca ha habido.
Uno de mis enemigos moribundos exclamó:
"¡Nunca en mi vida una espada tan difusa me ensartó!"

—De Espadas legendarias de Thedas, by Lord Roderick Gutenschwantz

Valdasine

Entrada del códice
Valdasine

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Valdasine
Ver también: Objeto: Valdasine

En los días antiguos que precedieron a los engendros tenebrosos, cuando ciudades enanas poblaban las raíces de toda la tierra, la casa Valdasine se encargó de mantener el suministro de lirio del imperio.

Un día la familia minera cerró las puertas de su thaig. No hablaron con sus patronos nobles, ni con su rey, ni siquiera con un paragón que los visitó. Los días pasaron en silencio hasta que el thaig de Valdasine volvió a abrir. Los socios, ansiosos, descubrieron que estaba vacío. No quedaba ni un alma; no había cadáveres ni ningún indicio de lo que había sucedido.

La casa Valdasine solo dejó un bastón de un metal extraño. Parecía lirio y dejaba el corazón tan frío como el recuerdo de un pesar. El rey selló el bastón dentro del thaig y ningún enano se atrevió a volver a entrar.

—Tal como fue relatado por el moldeador Merta

Vestiduras del sacrificio

Entrada del códice
Vestiduras del sacrificio

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Vestiduras del sacrificio
Ver también: Objeto: Vestiduras del sacrificio

Las Vestiduras del sacrificio son una réplica de la túnica que portaba la guarda gris Neriah, una maga que combatió en la batalla final de la segunda Ruina, en Refugio Celeste. Según la leyenda, se arrojó frente a un emisario de los engendros tenebrosos para proteger a su amado, Corin. El sacrificio de Neriah salvó la vida de Corin, que jugó un papel fundamental en el fin de la Ruina asestando el golpe mortal al archidemonio Zazikel.

La túnica original fue expuesta en el Círculo de los hechiceros de Antiva durante muchos años y yo fui uno de los afortunados que pudo verla antes de que un incendio acabara con ella. He reconstruido esta réplica a partir de mis notas y esquemas y es todo lo precisa que puede ser. Me ha costado mucho recrear los encantamientos de la túnica original.

La recreación de esta túnica me llena de alegría y satisfacción. Espero que alguien de tu orden pueda sentir lo mismo. Por favor, acepta este regalo presentado con humildad como agradecimiento por todo lo que todos los guardas grises habéis hecho por Thedas.

—Extracto de una carta del primer encantador Haramund de Refugio Celeste al caballero comandante Dernheim de Weisshaupt

Vir Atish'an

Entrada del códice
Vir Atish'an

Codex icon DA2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Vir Atish'an
Ver también: Objeto: Vir Atish'an

Los cazadores nunca escasean. El Vir Tanadhal, la vía de los tres árboles, ha atraído a muchos al lado de Andruil. El Vir Atish'an, la vía de la paz, es un sendero más difícil de recorrer y pocos son llamados a escuchar la sabiduría de Sylaise. Aquellos que oyen la llamada aprenden las artes de la sanación y la reparación.

—Según las palabras de Gisharel, custodio del clan dalishano Ralaferin

Legacy[]

Yelmo de Weisshaupt

Entrada del códice
Yelmo de Weisshaupt

Codex icon DA2
Ubicación:
En un libro en Prisión de Corifeus - P. Daneken o en Prisión de Corifeus - Planta Riannon
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Yelmo de Weisshaupt

El laberinto se ha llevado al guarda comandante Astor. Ulrich trasteó con uno de los sellos mágicos de este lugar y liberó sin querer a un demonio. El comandante Astor nos ordenó huir. Él tenía que contener a la criatura mientras nosotros activábamos las defensas de la prisión. Hemos subido las barreras y así seguirán. Fue la última instrucción del comandante y la hemos seguido al pie de la letra.

Somos incapaces de recobrar el preciado yelmo del guarda comandante y los demás avíos de su oficio. No serán devueltos a Weisshaupt y seguirán con el comandante, esté donde esté.

—Del maltrecho informe de un guarda gris apenas legible

La llave

Entrada del códice
La llave

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: La llave
Ver también: Objeto: La llave de Hawke

La llave es y siempre será parte de la jaula que encierra a Corifeus. El poder de la prisión está unido al de la llave: si el poder de uno mengua, el otro decae.

El origen de la llave se ha perdido en el tiempo y hoy solo sabemos que se trata de un arma antigua y poderosa. Los antiguos guardas descubrieron algunos de sus secretos, apenas los suficientes para recurrir a la magia que permitió crear los sellos que retienen a Corifeus.

Los informes indican que la llave está vinculada al hombre o mujer que la emplee durante los rituales que refuerzan las cadenas de Corifeus. Es la naturaleza de la magia, algo en la sangre. La llave está actualmente vinculada a Malcolm Hawke, el último mago que la empleó.

Es una parte esencial del refuerzo de los sellos y también es lo único que puede liberar a Corifeus.

—Extracto de las notas de la investigación de Janeka

Traje de ceremonia de Weisshaupt

Entrada del códice
Traje de ceremonia de Weisshaupt

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Traje de ceremonia de Weisshaupt
Ver también: Traje de ceremonia de Weisshaupt (mago), Traje de ceremonia de Weisshaupt (pícaro), Traje de ceremonia de Weisshaupt (guerrero)

Me encuentro atraído inexplicablemente por el sello principal. En los momentos de vigilia no dejo de pensar en él. Pongo excusas para tener que ir a verlo. Además, están los diarios del guarda que creó el sello mediante el artefacto conocido como "la llave". ¿Qué es esa llave? ¿Puede romperse el sello sin ella?

Empiezo a sospechar que estos pensamientos no son míos. Un examen atento de mis emociones e ideas me ha llevado a la aterradora conclusión de que todo es una obsesión que ha puesto en mí esa criatura a la que llaman Corifeus. Es él quien quiere que yo indague acerca de la llave y el sello para poder extraer ese conocimiento de mi cerebro. Corifeus quiere liberarse, y no se detendrá ante nada para conseguirlo.

—Del diario de Erasmus, un mago guarda gris que, poco después de escribir estas líneas en el 1012 TE, se arrojó al vacío desde el piso más alto de la prisión


La marca de la asesina[]

La encantadora Illana

Entrada del códice
La encantadora Illana

Codex icon DA2
Ubicación:
En Las cámaras tras obtener una pieza del conjunto de La encantadora Illana
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: La encantadora Illana
Ver también: Conjunto: La encantadora Illana

La muchacha que se convertiría en la primera encantadora Illana de Montsimmard nació hace ciento cincuenta años en el seno de una noble familia de Val Royeaux. Cuando se descubrió el don de Illana y la enviaron al Círculo de los hechiceros, su familia no la abandonó, sino que se interesaron de manera entusiasta por su carrera como maga.

Su madre intentó varias veces en vano que en la corte se pusieran de moda los ropajes "inspirados en el Círculo", pero el padre de Illana tuvo más éxito y encauzó el destino de su hija por medio de dinero e influencia política. Durante el periodo de aprendizaje de Illana en el Círculo de Montsimmard, le procuró alcobas privadas y una guardia personal de templarios elegidos por el caballero comandante. Mientras que estuviera acompañada por sus guardias, Illana podía salir del Círculo siempre que quisiera.

Con el apoyo de su padre, Illana ascendió deprisa en el escalafón del Círculo y recibió el título de encantadora superiora antes de cumplir veintiséis años. Ocho años más tarde, fue nombrada primera encantadora. Su familia encargó un lujoso atuendo ceremonial de primera encantadora, diseñado según la moda del momento y que le regalaron el día de su ascenso.

Illana fue primera encantadora algo menos de dos años, periodo durante el que su ayudante, Hugh, dirigió el Círculo junto a un grupúsculo de encantadores superiores. Cuando renunció a su cargo, alegó agotamiento mental y vivió el resto de sus días en una tranquila mansión de las afueras de Val Royeaux.

—De Magos de Orlais, por el encantador superior Percivale

El mensajero

Entrada del códice
El mensajero

Codex icon DA2
Ubicación:
En Las cámaras tras obtener una pieza del conjunto de El mensajero
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: El mensajero
Ver también: Conjunto: El mensajero

Es raro encontrar un buen mensajero de pies ligeros e inteligencia viva. Bien sabe el Hacedor que yo no podía confiar en que el mío transmitiera un sencillo "la cena está lista" a mi hija, y eso que su alcoba está a dos puertas de distancia.

Pero por otro lado está Gilbert de Marais, cuyas manos capaces no solo entregaron notas a los familiares, sino también documentos secretos al emperador. Te sirvió fielmente durante quince años, ¿no? Y no te falló ni una sola vez. Se dice que lo apreciabas más que a los rubíes. Sin duda es una exageración; si así fuera, le habrías confiado joyas para tus amantes y no mensajes cruciales en las tierras de un enemigo jurado.

Gilbert insistió en que no sabía nada de tus planes de separarme de mi fortuna y de expulsarme de la corte. Lo creí, con lo que regresa para llevarte un último mensaje.

Ah, otra cosa: muchas gracias por el precioso traje que llevaba Gilbert cuando lo encontré. Por desgracia, ya no le sirve de nada.

—Carta escrita sobre vitela y cosida a la piel del mensajero Gilbert de Marais, que apareció desnudo y clavado a un árbol en la linde de las tierras de su señor

El lancero orlesiano

Entrada del códice
El lancero orlesiano

Codex icon DA2
Ubicación:
En Las cámaras tras obtener una pieza del conjunto de El lancero orlesiano
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: El lancero orlesiano
Ver también: Conjunto: El lancero orlesiano

Con ella en todo momento y lugar,
El guardia de Celene y su mirada glacial,
Escogido por la dama,
Por su fuerza, audacia y fama,
Y por la longitud de su lanza.

—Cantinela que circulaba por la corte de Val Royeaux acerca de los rigurosos criterios que establecía la emperatriz Celene para elegir a su guardia "personal"

Paquetes de objetos[]

El manto del fugitivo

Entrada del códice
El manto del fugitivo

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: El manto del fugitivo
Ver también: Objeto: El manto del fugitivo

Malcolm Hawke recorrió las Marcas Libres mientras huía de los templarios. Gracias a sus habilidades marciales, no eran pocas las veces que trabajaba como mercenario para distintas bandas. Una misión de los remos carmesíes le llevó hasta Kirkwall, centro del poder templario en la región. Aunque no pretendía permanecer allí mucho tiempo, el destino tenía otros planes.

El largo trayecto

Entrada del códice
El largo trayecto

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: El largo trayecto
Ver también: Objeto: El largo trayecto

Malcolm nunca hablaba con su mujer y sus hijos acerca de sus orígenes, era una historia demasiado sangrienta que le produciría pesadillas por el resto de sus días. Al principio de su relación, Leandra le preguntó una vez sobre este asunto. "La libertad siempre se paga cara, pero eso fue hace cien ligas y toda una vida", era lo único que decía Malcolm. Luego se quedaba mirando sus botas y guardaba silencio.

El legado de Malcolm

Entrada del códice
El legado de Malcolm

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: El legado de Malcolm
Ver también: Objeto: El legado de Malcolm

En Kirkwall, Malcolm conoció a Leandray, desafiando al sentido común, la cortejó. En las escasas ocasiones en las que Leandra podía separarse de su familia, Malcolm le mostraba un mundo completamente distinto al que ella conocía. Era peligroso, prohibido, y no tardó en enamorarse locamente del elegante Malcolm Hawke. Pero esos momentos no durarían mucho.

Un día, mientras se enfrentaba al cártel en los muelles, Malcolm hizo uso de la magia para salvar al líder de los remos carmesíes. La noticia llegó a oídos de los templarios de Kirkwall pero Malcolm no quería abandonar la ciudad sin ver a su amada por última vez y planeó hacerlo en el baile de máscaras celebrado en honor de la emperatriz orlesiana.

Disfrazado con túnicas orlesianas, Malcolm despistó a los templarios para poder bailar con su amada. Al final de la velada, Leandra no podía aceptar su adiós: quería ser feliz y no estaba dispuesta a vivir la triste existencia que su familia tenía planeada para ella. Malcolm y Leandra huyeron juntos esa noche.

El honor de Malcolm

Entrada del códice
El honor de Malcolm

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: El honor de Malcolm
Ver también: Objeto: El honor de Malcolm

Malcolm y Leandra huyeron de Kirkwall por el mar del Despertar. Malcolm encontró este bastón en una de sus muchas aventuras y lo cubrió de encantamientos para proteger a su nueva familia. Los templarios habían emitido dos órdenes de busca y captura en su nombre y no podían permanecer en el mismo lugar durante mucho tiempo.

Vestiduras de Aldenon

Entrada del códice
Vestiduras de Aldenon

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Vestiduras de Aldenon
Ver también: Objeto: Vestiduras de Aldenon

Por su apariencia, era un mago salvaje nacido en la Espalda Helada, quizás Alamarri, pero de las tierras salvajes en todo caso. Era venerable y sin duda digno de respeto, pero no lo imponía. Cuando irrumpió en el salón de banquetes de mi señor y ofreció sus servicios con una voz resonante, se rieron de su audacia. Varios juramentados se ofrecieron a sacar al bellaco pero, antes de que pudieran cogerlo, el mago levanto su bastón y los hombres cayeron al suelo. Cada vez que se levantaban, volvían a resbalar y su torpeza fue acogida con risas. El arl Tenedor el Viejo, al que ya no lo quedaba mucho de vida, exigió saber quién era ese invasor tan arrogante.

"Soy el principio del fin. Soy el que ata la suerte, el Tejehechizos y el Custodio de los Secretos. Y he venido a crear un reino. Soy Aldenon el Sabio, y si aún no habéis oído hablar de mí... ya nunca podréis decir lo mismo". Su voz tronó, acallando a todos. Su magia era poderosa, y el salón le dirigió una mirada recelosa. Aquel mismo día Tenedor lo aceptó como consejero. Cuando Tenedor el Joven ocupó el trono de su padre, también tomó a su servicio a Aldenon. Yo me senté con el mago en muchos consejos y, aunque su magia era más grande incluso que la de los maeses de Tevinter, muchos creían que sus palabras eran puros disparates. No tenía en gran aprecio las duras verdades de nuestras tierras, decían. Compasión, misericordia, justicia... de poco importan cuando el teyrn Simeon invade tu tierra, solivianta a tus nobles y se lleva lo que es tuyo. Se volvió resentido e impaciente con nosotros y lo nuestro, y esos sentimientos con frecuencia eran mutuos. Pero hubo otros que se dieron cuenta de que tenía la visión de algo mejor que unas guerras nimias e interminables de teyrns y arls.

Cuando el arl Myrddin nos asedió, enviaron a un joven llamado Calenhad a reunirse con la víbora, aunque todos esperaban que lo traicionara y lo matara. Pese a todo, el chico regresó entre grandes alabanzas y anunció que no habría negociaciones. Aldenon se quedó prendado del "temerario honor" de que el chico hizo gala y pareció despertar de una pesadilla. El mago le dijo a Tenedor el Joven que le prestaría ayuda para aquella batalla, pero que después de ello se pondría al servicio de otro. Tenedor aceptó su dimisión con más alivio que otra cosa.

Al terminar el asedio de las colinas Occidentales, el arl Tenedor ya era historia. Fue Calenhad quien derrotó a Myrddin en combate singular y se convirtió en el teyrn Calenhad. Nombró a Aldenon jefe de su consejo.

—De Memorias de ser Devith, caballero abanderado del rey Calenhad

Promesa de libertad

Entrada del códice
Promesa de libertad

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Promesa de libertad
Ver también: Objeto: Promesa de libertad

Cuando Calenhad se hizo adulto, un tema muy conflictivo lo separó de Aldenon: la fe. Tan obediente como era Calenhad en algunos temas, nunca cedió en lo referente a las cuestiones de honor o Andraste. En lo que creía Aldenon, solo él lo sabía, pero sin duda no era en el Hacedor. Las discusiones de los dos amigos se fueron recrudeciendo con el paso de los años.

Pero, aparte de esto, la unión del honor sin par de Calenhad y el ingenio de Aldenon superaron todo obstáculo que se les presentó. Convirtieron a los rivales en amigos, descubrieron traiciones y ganaron batallas imposibles. Sin embargo, la cuestión del teyrn Simeon nos quitaba el sueño a todos. La hueste del teyrn nos superaba en número, controlaba la ciudad sagrada de Denerim y muchos guerreros grandes y terribles le habían jurado lealtad.

Aldenon ingenió un plan para conseguir aliados fuertes y Calenhad se fue al bosque de Brecilia para llevarlo a cabo. Pero, sin que el mago lo supiera, Calenhad se había puesto en contacto con la Capilla. Cuando Calenhad regresó al frente de los guerreros de la ceniza, como esperaba Aldenon, también lo acompañaron templarios y magos del Círculo para unirse a nuestras huestes. Aldenon fue presa de una furia como yo nunca había visto. Él quería un reino de hombres libres, de personas honradas sujetas a la ley, donde un hombre normal pudiera cuidar de su tierra a salvo y en paz. Levantó el bastón y su voz resonó por las colinas: "Una civilización no puede ser civil si consiente la esclavitud de otros. Y eso es lo que hace el círculo: ¡esclavizar! Si no fuera por su desdichado nacimiento, los magos serían libres para vivir, amar y morir como quisieran. Los Círculos se romperán... puede que en un año, una década, un siglo o más. Los tiranos siempre caen, ¡y los oprimidos siempre luchan por la libertad!".

Y entonces Aldenon se fue. Aunque la señora Shayna mató a Simeon aquel día y Calenhad gobernó un reino unido, mi señor no volvió a ser el mismo sin su mentor y amigo. Vivimos en un reino construido sobre los sueños de dos grandes camaradas, y todos hemos perdido algo desde que se fue Aldenon.

—De Memorias de ser Devith, caballero abanderado del rey Calenhad

Túnica del pretendiente

Entrada del códice
Túnica del pretendiente

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Túnica del pretendiente
Ver también: Objeto: Túnica del pretendiente

A medida que creció el poder de la Capilla en el reino y los magos rebeldes de Aldenon fueron prendidos uno tras otro, el gran Calenhad empezó a arrepentirse de dejar que el Círculo se formara en su reino. Sin duda, echaba de menos los consejos de su viejo amigo.

Y entonces Calenhad desapareció, dejando la corona y el reino a su hijo nonato.

Una historia dice que fue en pos de Marterel el Escurridizo, el único aprendiz de Aldenon al que nunca capturaron. Calenhad consiguió burlar a los templarios y dio con el mago. Le preguntó a Marterel adónde había huido Aldenon, pero el mago se negó a contestarle. La noche siguiente, el rey se lo volvió a preguntar y se volvió a encontrar con una negativa, por lo que empezó a contarle a Marterel toda la historia de su vida. Tras una semana entera, el rey llegó al final de su narración y el mago vio el arrepentimiento en las palabras del hombre. Así que el mago rompió su juramento solemne y le dijo a Calenhad dónde había ido su antiguo señor. Calenhad le dio las gracias y se fue a buscar a su amigo más fiel.

Si llegó a encontrar alguna vez a Aldenon, lo que se dijeron y si arreglaron o no sus diferencias, solo el Hacedor lo sabe. Pero aquella fue la última vez que alguien vio a nuestro rey.

—De una historia contada hasta la saciedad entre los aprendices de la Torre del Círculo de Ferelden

Ojo de la Sabiduría

Entrada del códice
Ojo de la Sabiduría

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Ojo de la Sabiduría
Ver también: Objeto: Ojo de la Sabiduría

Aunque sus vestiduras son legendarias, Aldenon también tejió muchos encantamientos tan sutiles como potentes en su sombrero durante los años que luchó contra la Torre del Círculo de Ferelden. Decía que podía usar el Ojo de la Sabiduría hasta para ver el futuro. Si se tiene en cuenta las innumerables veces que los otros magos rebeldes y él escaparon de los templarios, casi se diría que era cierto.

Cuando la banda de Aldenon pasó a tener menos miembros que dedos tiene una mano, se caló su sombrero y meditó durante todo un día. Cuando volvió a la conciencia, dijo que el Hacedor y el Círculo habían ganado y mandó a sus aprendices que huyeran. Nunca se volvió a saber de él.

El jubón del Zorro Negro

Entrada del códice
El jubón del Zorro Negro

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: El jubón del Zorro Negro
Ver también: Objeto: El jubón del Zorro Negro

En cualquier taberna, cuando la noche alcanza su punto álgido, es posible escuchar una de las muchas historias de Zorro Negro. Héroe y villano, el Zorro Negro y su banda vivieron mil aventuras por toda Thedas. Se lo acusa de múltiples robos, algunos asesinatos, una revolución y de casi provocar una guerra civil en el reino, pero todas sus hazañas estaban ideadas para combatir la tiranía y opresión.

La última de las historias cuenta cómo el Zorro Negro y su banda se adentraron en el bosque de Arlathan en busca de la ciudad perdida de los elfos. Allí, de manera totalmente involuntaria, perdió su jubón.

Mensaje al rey de Hood

Entrada del códice
Mensaje al rey de Hood

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Mensaje al rey de Hood
Ver también: Objeto: Mensaje al rey de Hood

Porta un arco de rebelde con duramen tensado hasta el límite. La tensión no puede durar mucho, pero tampoco es necesario; la causa debe ganarse o perderse mientras la pasión esté viva. Un poderoso patrón para la revolución que se repite constantemente en las Marcas Libres, pero ¿nació en el campo de batalla es producto de la retórica?

Las historias suelen divergir en el "Mensaje al rey". Algunas veces, son un canto a la libertad dirigido al corazón de un tirano a punta de flecha. Otras vexes, se escuchan los murmullos de los sacrificios cuando las armas caen sobre los adoquines de un patio. Depende del público: los jóvenes prefieren las victorias repentinas y violentas, los ancianos prefieren las historias con moraleja.

Puede que Hood no sea un hombre, sino una tàctica llevada a horizontes lejanos o ala tumba para proteger a los conspiradores. Después de todo ¿cuántas muertes se le pueden atribuir cuando un hombre normal no se suele cobrar mas de una vida? Pero las historias se repiten una y otra vez a lo largo de las ligas y los siglos. Llega el momento en el que uno espera que su nombre no sea más que algo simbólico, porque aliarse con un poder tan grande viene acompañado de problemas y deudas.

—De Rebeldes de las Marcas: alegoría en la rebelión, prólogo de Philiam, ¡un bardo!

Pincho de Jarvia

Entrada del códice
Pincho de Jarvia

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Pincho de Jarvia
Ver también: Objeto: Pincho de Jarvia

Al fallecer el jefe del cártel, su amante Jarvia se enfrentó a sus rivales y clavó este pincho en los corazones de todos ellos, convirtiéndose en la líder indiscutible del grupo. Durante años, Jarvia hizo uso de tácticas brutales, astutas y empleó el chantaje para aumentar el poder del cártel hasta el punto de llegar a poner en peligro al barrio del Diamante.

Tras la muerte del rey Endrin Aeduncan, circuló el rumor de que Jarvia quería obligar al Cónclave a reconocer los derechos de los escoriales en Orzammar. Otros decían que quería acabar por completo con la nobleza. La verdad siempre será una incógnita porque el héroe de Ferelden acabó con su vida a sangre fría.

Las garras del león

Entrada del códice
Las garras del león

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Las garras del león
Ver también: Objeto: Las garras del león

Harto de ver cómo la infame forajida lady Rosamund frustraba sus planes una y otra vez, el teyrin Loghain reunió un ejército para dar caza a la bandida en la espesura de Korcari y fue captada cerca de Barshamp. Aunque estaba atada, amordazada y encadenada, logró escaparse durante su primera noche de cautiverio gracias a unas herramientas de ladrón ocultas en estos guanteletes. A día de hoy, todavía se ofrece una recompensa de mil soberanos por su cabeza.

El escudete de Rascal, por Avaro

Entrada del códice
El escudete de Rascal, por Avaro

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: El escudete de Rascal, por Avaro
Ver también: Objeto: El escudete de Rascal, por Avaro

¿Lo más raro que he fabricado? Sin lugar a dudas el escudete de ese insensato de Rascal. Era un proyecto que llevaba años queriendo hace (lo normal, dado mi nombre), pero no daba con ningún idiota que quisiese llevar su riqueza como protección. Ese exterior estaba loco; me pagaba dos monedas por cada uno. Con eso se compra la sonrisa y la aprobación de cualquier necio. Supongo que ese tal Rascal es muy conocido en su tierra, no lo dudo, y me esforcé al máximo, como siempre. Aunque el maldito tejido de lirio me adormeciese los dedos. No hay espada capaz de atravesarlo, pero seguro que sus hijos nacen con la tez blanca.

—De Relatos de las artes: los maestros en primera persona, anotaciones de un herrero enano, archivos del gremio

Armas de Mac Tir

Entrada del códice
Armas de Mac Tir

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Armas de Mac Tir
Ver también: Objeto: Armas de Mac Tir

El teyrn Loghain Mac Tir no era de cuna noble. Se dice que su familia descendía de campesinos libres de los bannorn occidentales, de una región conocida como Oswin. Su padre, Gareth, no le había dejado un apellido propio. Prefería referirse a sí mismo como "de Oswin" o "ban Aehswin" (como se llamaba dicha región en la antigua lengua).

El nombre "Mac Tir" significa "hijo de la tierra". Se lo concedió a Loghain el rey Maric después de la batalla del río Dane. El pueblo fereldeno consideró que el nombre era muy apropiado: para ellos, el teyrn Loghain era hijo de todo el país, y sostenía que Ferelden siempre sería parte de su sangre.

Después de que Loghain traicionara al rey Cailan en Ostagar en el 9:30 del Dragón, el general pasó a ser tan vilipendiado como reverenciado había sido en el pasado. Su residencia en Gwaren fue saqueada y robaron muchos de sus efectos personales, entre ellos la armadura que había llevado en la batalla del río Dane. Se dice que dicha armadura tenía una importancia especial para el hombre. Una de sus peculiaridades era que llevaba prendido un retal de seda roja en un cinto cruzado. "Para que me dé suerte", explicó Loghain una vez.

Armas del río Dane

Entrada del códice
Armas del río Dane

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Armas del río Dane
Ver también: Objeto: Armas del río Dane

La batalla del río Dane se cuenta entre las más famosas de la historia de Ferelden y se libró a comienzos de la Era del Dragón en un intento por independizar el país del imperio orlesiano.

El ejército fereldeno se formó apresuradamente con los plebeyos y banns que se habían levantado contra el usurpador orlesiano, el rey Meghren. Pese a ello y bajo el liderazgo de Loghain Mac Tir, consiguieron una victoria sorprendente contra una gran fuerza de caballeros que vadeaban el río Dane.

Tras ella, pasó a considerarse a Loghain una leyenda y, durante un tiempo, los veteranos de la batalla disfrutaron de un trato similar. Los objetos de los soldados se convirtieron en preciados recuerdos, en especial las armaduras que pertenecieron a los primeros simpatizantes que se habían unido a Maric tras la muerte de su madre, Moira, la Reina Rebelde. Las leyendas sostienen que las bendiciones del Hacedor se encuentran en las armaduras que esos valientes aliados llevaron aquel dichoso día.

Honor de bardo

Entrada del códice
Honor de bardo

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Honor de bardo
Ver también: Objeto: Honor de bardo

Un detalle curioso, Perren. Encontré la daga entre los efectos de Cailan, envuelta en buen paño, y al principio pensé que se trataría de otro regalo de esa ramera orlesiana. Era bastante bonita, y las marcas de la hoja parecían imperiales, sin duda.

Hasta llegué al extremo de interrogar a Cailan al respecto, ¿y sabes qué me dijo? Que la daga era de "importancia personal" para su padre. Entonces por qué no la enterraron con sus cenizas, le pregunté. "Porque mi madre no lo habría aprobado". No sabía decir si me estaba mintiendo, pero a Cailan eso se le da muy mal.

Hice algunas indagaciones, y, ¿sabes que vieron a una elfa en compañía de Maric poco antes de la batalla del río Dane? Se rumoreaba, según tengo entendido, que eran amantes, y ella era una bardo. ¿Estaban chantajeando a Maric? Me pregunto si esto tiene algo que ver con el misterioso legado hecho a esas familias de elfos en Orlais.

Obviamente, dispuse que Cailan se deshiciera de la daga de inmediato.

—De una carta escrita por la reina Anora de Ferelden, el 9:27 de la Era del Dragón

Fiona

Entrada del códice
Fiona

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Fiona
Ver también: Objeto: Fiona

Duncan se convirtió en comandante fereldeno de los grises en el 9:10 del Dragón y recibió el manto de la comandante Polara, a cuyas órdenes había servido desde que se restableció la orden en Ferelden.

Polara, que era natural de Antiva, había forjado una gran amistad con el rey Cailan. Había superado muchas de las objeciones del teyrn Loghain, que se había opuesto enérgicamente al regreso de la orden, puesto que los guardas habían intentado acabar con el tono fereldeno unos siglos atrás.

Cuando Polara desapareció (quizá la hicieron volver a Weisshaupt, aunque nadie en Ferelden la vio partir y nadie la ha visto desde entonces), Duncan legó al hijo de ésta una daga de argentita de gran valor. Duncan decía que, en su juventud, cuando era un hombre muy distinto, había llevado esta daga y un arma gemela. Le había dado a la hoja el nombre de "Fiona" en honor de una guarda que le había inspirado, y le sugirió que él se inspirase de igual modo en su madre.

No se sabe qué pasó con el hijo de Polara, aparte de que huyó de Ferelden durante la misma Ruina en la que pereció Duncan.

Yelmo del rey Maric

Entrada del códice
Yelmo del rey Maric

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Yelmo del rey Maric
Ver también: Objeto: Yelmo del rey Maric

El rey Maric Theirin, al que el pueblo fereldeno considera un héroe por liberar el país del yugo orlesiano, desapareció en el mar mientras se dirigía a Wycome, en el 9:25 del Dragón. Tenía que asistir a una reunión de los señores marqueños, en un intento por forjar una unión en el norte y, cuando no compareció, las Marcas Libres se sumieron en las nimias pugnas por las que son harto conocidas.

El teyrn Loghain se pasó casi dos años buscando a su amigo desaparecido y consumió gran parte del erario real y la mayoría de la armada fereldeno en el empeño. La búsqueda fue inútil y, cuando Loghain concluyó que al parecer Orlais había hundido el barco del rey Maric para impedir que los marqueños se unieran, lo hicieron regresar su hija, la reina Anora, y un bannorn unido. Había llegado el momento de llorar al rey, dijeron, y así, en el 9:27, se celebró un gran funeral de estado en la capilla de Denerim.

Hasta el día de hoy, los rumores insisten en que Maric sigue vivo y quizá se encuentre encerrado en una prisión orlesiana, en algún sitio. Su eterno atractivo ha aumentado el valor de sus efectos personales y ha conllevado que se robaran varios artefactos del palacio real. Entre ellos se cuenta el casco que se dice que el joven Maric llevó en la desastrosa batalla de las Colinas Occidentales.

Arco largo de los avvaritas

Entrada del códice
Arco largo de los avvaritas

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Arco largo de los avvaritas
Ver también: Objeto: Arco largo de los avvaritas

Hemos investigado la zona según nos indicaste. Parece que la guarda Fiona está en lo cierto: en el pasado fue una fortaleza enana que uno de nuestros exploradores ha llamado Kul-Baras. Sea como sea, ahora ha caído en manos de la ruina y la corrupción.

Pese a la descripción de Fiona, no hemos encontrado engendros tenebrosos. Si alguna vez los hubo, se han ido... y, si me preguntas, me parece harto improbable. Las historias que ella nos contó sobre un "engendro tenebroso que habla" deben de ser producto de una imaginación febril.

En la fortaleza no hay indicios de una biblioteca, ni señales de que los guardas grises o el rey Maric estuvieran ahí. No obstante, uno de mis hombres sí que encontró algo en una sección de los Caminos de las Profundidades no muy lejos de allí: un arco largo de manufactura avvarita entre los cadáveres de los engendros (es difícil decir cuándo murieron, teniendo en cuenta cómo se deterioran esas criaturas).

Sospecho que el arco perteneció a Kell ap Morgan, el guarda que dio su vida para que Fiona escapara. De ser así, vendió muy cara su piel. Por desgracia, no hemos encontrado ni rastro de su cuerpo. Te enviaré el arco a Weisshaupt.

—De la carta encontrada en el cuerpo de un correo, muerto a manos de los bandidos en las Anderfels en el 9:20 de la Era del Dragón

Las hojas del arconte

Entrada del códice
Las hojas del arconte

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Las hojas del arconte
Ver también: Objeto: La hoja del Arconte

La guardia del arconte Hessarian tiene muy mala fama en estas tierras. El Cantar presenta la crueldad que mostraron con Andraste como uno de los motivos por los que el Hacedor volvió la espalda al mundo. Después de que Hessarian adoptara las enseñanzas de Andraste, disolvió a su guardia y los despojó de sus armas. La mayoría de sus espadas se destruyeron, pero aún siguen por ahí unas cuantas hojas del arconte. Quizás una de ellas fue la que derramó la sangre de la profetisa cuando el arconte la interrogó antes de ejecutarla.

Beregrand el Audaz

Entrada del códice
Beregrand el Audaz

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Beregrand el Audaz
Ver también: Objeto: Coraza de Beregrand

Beregrand el Audaz fue un héroe o un traidor, depende de cómo se mire. Antes de que el exilio fuera común entre los enanos, solo los crímenes más horribles acarreaban que se les despojara de su casa y se les enviara a la superficie. Beregrand fue uno de ellos, pues se le acusó de regicidio tras matar a un rey enano en la arena de los juegos. Beregrand escupió a la asamblea que le condenó, antes de que le despojaran de su armadura y tuviera que abandonar Gundaar.

En la superficie, la increíble habilidad táctica de Beregrand, su conocimiento de la táctica y su intelecto forjaron un imperio naval centrado en lo que un día se convertiría en Antiva. Su legado más duradero fue enseñar a los herreros, ingenieros y otros artesanos humanos los secretos que los enanos habían guardado celosamente. Odiado por los primeros y aclamado por los segundos, Beregrand se convirtió en una figura muy controvertida.

Aunque la vida de Beregrand ya fue harto complicada, más accidentada ha sido aún la historia de su armadura. Ésta ha pasado por las manos de muchos héroes a través de los siglos. Pese a las ventajas que les ha dado, ninguno de ellos ha llegado a morir de viejo.

El filo de la noche

Entrada del códice
El filo de la noche

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: El filo de la noche
Ver también: Objeto: El filo de la noche

¡Nunca se ha visto un zagal tan prendido de las hachas! Llevaba uno de esos puñeteros trastos allá donde fuera. Practicó día y noche hasta volver loca a su madre, vaya que sí. Aún cuando ya había sido completamente educado en la casta de los guerreros, se negó a empuñar armas más adecuadas. Decía que le gustaba sentir el tacto de las hachas y que no necesitaba nada más. Con los años, se gastó una pequeña fortuna en hacer que los herreros se las encantaran. ¡Y con qué desprecio las miraban los demás! Bueno, eso hasta que Beregrand le cortó la cabeza al rey Jegrek en la arena. Mal asunto fue ése, ya que Gundaar salió perdiendo con él. Y no me refiero al rey, precisamente.

—De Memorias de Gundaar, una recopilación de historias conservadas por el moldeato del reino perdido de los enanos

La punta de la emperatriz

Entrada del códice
La punta de la emperatriz

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: La punta de la emperatriz
Ver también: Objeto: La punta de la emperatriz

Como una de las primeras gobernantes de la Orlais contemporánea, la emperatriz Jeaneve I creó muchas de las tradiciones y prácticas de la corte imperial. Reclutó a los espadachines más valientes y diestros para que formaran parte de su guardia, el Brazo de la Emperatriz, uno de los principales precursores de los gentileshombres. Les hacía un regalo digno de príncipes: un filo encantado de Tevinter. Estas hojas atestiguan el lado más oscuro de la emperatriz. Cuando un rival se extralimitaba, Jeaneve no perdía tiempo en "sacarles la punta".

Los atuendos del Príncipe de Oro

Entrada del códice
Los atuendos del Príncipe de Oro

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Los atuendos del Príncipe de Oro
Ver también: Objeto: Los atuendos del Príncipe de Oro

Las historias de Emile Deveraux son muy populares entre los campesinos orlesianos. El deslumbrante "Príncipe de Oro" fue un populista que reclutó un ejército entre sus súbditos plebeyos con la promesa de reformar el envejecido imperio. Aunque nunca consiguió ceñirse la corona imperial, lord Emile cautivó los corazones de generaciones de soñadores orlesianos con su armadura de oro. Se dice que hasta la emperatriz Celeste quedó cautivada por sus historias de joven.

La coraza de la ceniza

Entrada del códice
La coraza de la ceniza

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: La coraza de la ceniza
Ver también: Objeto: La coraza de la ceniza

La carga de los guerreros de la ceniza es un espectáculo digno de contemplarse. Acompañados de sabuesos y profiriendo gritos de batalla, los guerreros de la ceniza hacen arredrarse hasta a los veteranos más curtidos. Y si la línea enemiga llega a mantenerse, empieza la prueba de verdad. La pluma y la tinta no hacen justicia a la fuerza bruta de su rabia.

Pese a la fama de estos guerreros, siguen corriendo falsas ideas sobre ellos. Algunos creen que los mercenarios son en su mayoría miembros de las tribus avvaritas o chasind. Sin duda, su armadura evoca raíces bárbaras, pero los hombres y mujeres que integran los guerreros de la ceniza son en su mayoría civilizados. En mis viajes como cronista y cirujano, pasé varios meses con ellos, aunque resultó difícil encontrar a alguien dispuesto a contar su pasado. Las historias que sonsaqué poco a poco eran narraciones escalofriantes sobre hombres muy duros.

Uno era un incendiario que se unió a los guerreros de la ceniza cuando ya estaba en el patíbulo. Otro era un fratricida y al terrible pasado de un tercero prefiero no referirme. Al unirse a los guerreros de la ceniza, sus crímenes fueron perdonados, como si nacieran de nuevo. Hasta en los registros legales se borra su vida pasada: se invalidan contratos, se anulan matrimonios e incluso desaparecen las partidas de nacimiento. En esto se parecen mucho a la Legión de los Muertos enana. Dedican su nueva vida a redimirse y servir.

Durante mi primera noche con la banda, me quedé muy sorprendido cuando me pidieron que les cantase algunos versos del Cantar de la Luz. Pese a su siniestro aspecto y sus terribles vestimentas, anhelaban oír el Cantar como un fiel parroquiano. Me sentí como deberían de haberse sentido los primeros misioneros: rodeado de bárbaros. Cuanto más aprendía de los guerreros de la ceniza, más preguntas me surgían. Son mercenarios que no piden paga, individuos sin pasado a los que se los considera hombres del rey aunque no se deben a nadie. Podría haber viajado años con ellos, y aún me quedarían misterios por desvelar.

—De Anales de la Marca Escarlata, del hermano Bedine, erudito de la Capilla

Los Perros de la Guerra

Entrada del códice
Los Perros de la Guerra

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Los Perros de la Guerra
Ver también: Objeto: Los Perros de la Guerra

Y entonces Velcorminth enarboló su gigantesco martillo y le arrancó la cabeza de un golpe al bann alamarri, que se desplomó a los pies del jefe. Y Velcorminth gritó: "Besaperros, ¿creéis que podéis derrotarme, interponeros en el camino de mis mastines y yo? ¡Ellos son los Perros de la Guerra!". Plantó en el suelo su martillo empapado de sangre y sus enemigos temblaron.

Pero aquel día la victoria no fue para los chasind, ya que Hafter se acercó y le dijo: "Soy Hafter, azote de engendros tenebrosos y líder de los alamarri. No hay perro ni lobo que me asuste".

Y así intercambiaron golpes durante tres días y tres noches. Cada vez estaban más magullados, ensangrentados y cansados.Tras un millar golpes, la hoja de Hafter, Yusaris, encontró el corazón de Velcorminth. Y entonces Hafter dijo: "Destierro a los chasind de estos llanos. Me quedo con vuestros mejores hombres y esta arma pasará a ser mía. Si algún día os levantáis contra mi estirpe, nos cobraremos mucho más que esto". Y así, desde ese mismo día, los chasind nunca se aventuraron más allá de sus tierras salvajes y los hijos de Hafter aún mantienen libres nuestras tierras.

—De Cuentos de los alamarri, de autor desconocido

Camisote de Gelgenig el Fiel

Entrada del códice
Camisote de Gelgenig el Fiel

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Camisote de Gelgenig el Fiel
Ver también: Objeto: Camisote de Gelgenig el Fiel

No todas las tribus alamarri oyeron la llamada de Andraste. Especialmente en las fronteras de la espesura de Korcari, sus palabras encontraron poco eco. Décadas después de que muriera la profetisa, muchos alamarri permanecían fieles a los dioses de sus ancestros. Los misioneros se aventuraban en esas tierras inhóspitas solo para convertirse en mártires de la fe.

Y así siguió hasta que los alamarri se enzarzaron en una guerra encarnizada por la supervivencia contra los chasind y los avvaritas. Fue entonces cuando Gelgenig, líder de los guerreros de la ceniza, tuvo una visión de Andraste. El carismático bárbaro recorrió Ferelden explicando su historia y uniendo a los banns fragmentados en torno a la palabra del Hacedor. Desde entonces, los guerreros de la ceniza han sido grandes devotos de Él.

Para ellos, la armadura de Gelgenig es una reliquia de carácter sagrado, aunque se perdió en la campaña contra Nevarra en el 8:69 de la Bendita.

El puño del Padre de la Montaña

Entrada del códice
El puño del Padre de la Montaña

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: El puño del Padre de la Montaña
Ver también: Objeto: El puño del Padre de la Montaña

Las montañas de la Espalda Helada se tiñen de rojo con la sangre de los bárbaros. Hemos encontrado sus cuevas sagradas y nos hemos apoderado de sus reliquias más preciadas. Cuando los soldados salieron de la cueva de la montaña blandiendo esta arma, los avvaritas se levantaron, presa de un gran furor. Tuvimos que acabar con todos, hombres mujeres y niños. Era como si se hubieran vuelto rabiosos. Antes de que murieran, su bruja nos lanzó una maldición tan vil y ponzoñosa que tuvimos que hacer azotar a tres soldados para restablecer la disciplina. Nuestro guía dice que esta hacha es un objeto sagrado, un arma de los dioses.

Planeamos adentrarnos más en las montañas para acabar con los restos de las tribus. Seguramente no pueden quedar más de mil. Estoy completamente seguro de que para la primavera que viene estos bárbaros ya no nos atormentarán más y podremos centrarnos por completo en los chasind y los alamarri. Aunque esta hacha pueda parecer tosca, os aseguro de que es de gran importancia para esas retrasadas gentes. Consideradla el primero de muchos botines.

—De la última carta dirigida al maese Talerio por la primera expedición de Tevinter contra los avvaritas, 483 TE

El baluarte de Willem

Entrada del códice
El baluarte de Willem

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: El baluarte de Willem
Ver también: Objeto: El baluarte de Willem

Desde la bella y mortífera señora Shayna hasta su fiel escudero, ser Tillers, se sabe mucho de los compañeros de Calenhad, el primer rey de un Ferelden unido. Pero rara vez los bardos nos cuentan historias sobre Willem Media Oreja y los guerreros de la ceniza.

Cuando el noble Calenhad intentaba reunir una nación, se encontró superado por las fuerzas del teyrn Simeon. Parecía cantado que Calenhad iba a caer pero, siguiendo los consejos de Aldenon el Sabio, Calenhad se aventuró en lo más profundo del bosque de Brecilia en busca de aliados. Esos parajes tienen una reputación terrible y, tras esperar quince días a que su señor regresara, sus hombres perdieron toda esperanza.

Entonces apareció Calenhad, acompañado de Willem Media Oreja y seguido por los guerreros de la ceniza. Aunque éstos eran pocos en número, cambiaron la suerte de la batalla del valle Blanco. Media Oreja y sus hombres rompieron la vanguardia enemiga, lo cual permitió a Calenhad y a la señora Shayna matar al teyrn Simeon y unir el país.

Sentado al pie de la hoguera del campamento de los guerreros de la ceniza, escuchándoles narrar las proezas de Willem Media Oreja, me ha quedado patente que el papel de este hombre en la formación de nuestro reino ha sido muy subestimado.

—De Anales de la Marca Escarlata, del hermano Bedine, erudito de la Capilla

Desbloqueables[]

Aire de confianza

Entrada del códice
Aire de confianza

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Desbloqueable
Artículo principal: Entrada del códice: Aire de confianza
Ver también: Objeto: Aire de confianza

El primer encantador entregó este anillo a Evra cuando evitó un desastre en el Círculo de Markham. Aunque el Aire de confianza no llama tanto la atención como su otro anillo, dicen que Evra no se lo quita ni para dormir. Los juglares disfrutan especulando sobre las propiedades mágicas del anillo.

Amuleto de las cenizas

Entrada del códice
Amuleto de las cenizas

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Desbloqueable
Artículo principal: Entrada del códice: Amuleto de las cenizas
Ver también: Objeto: Amuleto de las cenizas

El Amuleto de las cenizas es una pieza maltrecha de madera carbonizada que cuelga de un engarce de oro medio fundido. Al ponerse al fuego vivo, no obstante, muestra sus poderes: en las oscilantes llamas, el oro recupera parte de su forma anterior y la madera revela sus vetas y se vuelve marrón.

Armadura Sangre de dragón

Entrada del códice
Armadura Sangre de dragón

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Desbloqueable
Artículo principal: Entrada del códice: Armadura Sangre de dragón
Ver también: Objeto: Armadura Sangre de dragón

Esta armadura fue creada a petición de un infame cazador de dragones nevarro en la época en la que los dragones estaban a punto de extinguirse. La armadura tiene sangre de dragón y, aunque está fabricada para proteger a su portador de los dragones, se hizo famosa cuando el cazador murió asesinado por humanos.

Botas de los Yermos Gélidos

Entrada del códice
Botas de los Yermos Gélidos

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Desbloqueable
Artículo principal: Entrada del códice: Botas de los Yermos Gélidos
Ver también: Objeto: Botas de los Yermos Gélidos

Los habitantes de los hielos encontraron estas botas, largo tiempo olvidadas, mientras se abrían camino por las montañas heladas. Todo lo que descubrieron se encontraba cubierto por una tumba de hielo, pero alrededor de estas botas se había formado una cueva.

Llama azul de Dura

Entrada del códice
Llama azul de Dura

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Desbloqueable
Artículo principal: Entrada del códice: Llama azul de Dura
Ver también: Objeto: Llama azul de Dura

Este maltrecho amuleto de plata ha pasado por muchas manos a lo largo de los años. Si le da la luz de una determinada manera, puede verse brillar un zafiro. Aunque sus complejos grabados se han borrado con el paso del tiempo, aún conserva cierta majestuosidad.

Poder de Evra

Entrada del códice
Poder de Evra

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Desbloqueable
Artículo principal: Entrada del códice: Poder de Evra
Ver también: Objeto: Poder de Evra

Evra llevaba su característico anillo de oro cuando saltó a la fama por derrotar a las Hermanas de sangre de Vehnstel. Aunque su impresionante tamaño llama la atención, Evra lo usaba con un fin práctico: dar puñetazos en la cara a los demonios. Algunas veces era capaz de acabar con ellos de un solo golpe.

Cinto de trofeos de Evra

Entrada del códice
Cinto de trofeos de Evra

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Desbloqueable
Artículo principal: Entrada del códice: Cinto de trofeos de Evra
Ver también: Objeto: Cinto de trofeos de Evra

Este macabro cinto está lleno de dientes monstruosos, trozos de cuchillas, restos de pieles y fragmentos de armaduras. Se dice que todos son trofeos que Evra ha conseguido en sus innumerables aventuras.

Cizalla del Velo

Entrada del códice
Cizalla del Velo

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Desbloqueable
Artículo principal: Entrada del códice: Cizalla del Velo
Ver también: Objeto: Cizalla del Velo

El corazón de esta espada es viejo, tan viejo como los primeros herreros que se abrieron paso entre las pesadillas de la tierra del más allá. Se ha batido con demonios en incontables batallas. A veces ha salido victoriosa, pero otras terminó quebrada bajo el cadáver de su portador. Sin embargo, tras cada derrota fue recuperada y vuelta a forjar, más poderosa que antes. Cizalla del Velo ha tenido incontables propietarios antes que tú. Ahora te toca a ti hacer que los demonios del Velo paguen por haber cruzado la frontera y haberse adentrado en el mundo de la vigilia.

Los lejanos riscos de Kirkwall

Entrada del códice
Los lejanos riscos de Kirkwall

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Desbloqueable
Artículo principal: Entrada del códice: Los lejanos riscos de Kirkwall
Ver también: Objeto: Los lejanos riscos de Kirkwall

Escrito por una refugiada fereldena mientras huía de la Ruina, este libro de poemas describe sus sueños de empezar una nueva vida en Kirkwall, la ciudad allende el mar. Los lectores seguro que encontrarán inspiradoras sus ideas.

Navaja de Hayder

Entrada del códice
Navaja de Hayder

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Desbloqueable
Artículo principal: Entrada del códice: Navaja de Hayder
Ver también: Objeto: Navaja de Hayder

En los peores barrios de Kirkwall se han creado fortunas gracias al tráfico de esclavos. Aunque esta navaja enana era muy cara, Hayder podía permitírsela. ¿Quién ha dicho que no se puede vivir delinquiendo?

Retrospección

Entrada del códice
Retrospección

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Desbloqueable
Artículo principal: Entrada del códice: Retrospección
Ver también: Objeto: Retrospección

Existen multitud de espadas famosas, innumerables yelmos, corazas, dagas e incluso calzado místico que te dejan con la boca abierta. En los campamentos, al calor del fuego, se cuentan historias acerca de anillos, guanteletes o incluso bolsas. ¿Y los cintos? No existen muchos cintos dignos de mención. Y fue precisamente entre la túnica y los pantalones donde el enano decidió dejar su impronta.

En Orzammar, había adquirido cierta reputación como artesano, estaba al tanto de las últimas tecnologías y tenía acceso a los amplios registros de las forjas. Aunque conocía la Faltriquera del borracho y el Morral, creía que no tenían casta ni poesía y que no eran más que trucos de taberna para bribones. Quería un cinto con una hebilla que brillase con luz propia y con una finalidad, ¿pero qué finalidad? De vez en cuando trabajaba en él mientras esperaba que llegase un momento de inspiración. Como necesitaba algo para que no se le cayesen los pantalones, decidió ponerse el maldito cinto.

Y lo siguió llevando hasta que una noche, después de haber pasado varias horas en la taberna Tragos, se cayó en su propia forja. Al sacar sus restos, encontraron entre las cenizas el cinturón en perfecto estado.

Retrospección es un cinto que posee un intelecto extraño y lento. Aunque su portador muera, justo en ese momento el cinto desarrolla una resistencia que podría haber salvado la vida de su propietario. Nadie sabe cómo consiguió esto Thaulid y ya es demasiado tarde para peguntárselo. Al ponerlo bajo la luz, en el cuero se observan unos macabros grabados en lirio:

Thaulid Hammerspur, fuego.
Gorgut el Marchito, veneno.
Vil Arak, apuñalado cuarenta y tres veces.
Haliath Baronet, brujería.

Y así pasaron los años hasta que cayó en tus manos de manera temporal, solo de manera temporal.

Los fierros

Entrada del códice
Los fierros

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Desbloqueable
Artículo principal: Entrada del códice: Los fierros
Ver también: Objeto: Los fierros

Hechos del negro acero de las infames fundiciones de hierro de Kirkwall, los arneses de seguridad para mineros como éste han protegido a sus vigorosos portadores desde la última vez que el imperio de Tevinter se apoderó de la Ciudad de las Cadenas.

Escudo de la familia Ivo

Entrada del códice
Escudo de la familia Ivo

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Desbloqueable
Artículo principal: Entrada del códice: Escudo de la familia Ivo
Ver también: Objeto: Escudo de la familia Ivo

Con el paso de los años, el escudo de la casa Ivo ha ido evolucionando y tiene más adornos que el diseño original del paragón Ivo. El escudo de este antiguo amuleto de oro es el original. Aunque los grabados son sencillos, la austeridad de sus líneas resulta muy conmovedora.

El león de Orlais

Entrada del códice
El león de Orlais

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Desbloqueable
Artículo principal: Entrada del códice: El león de Orlais
Ver también: Objeto: El león de Orlais

En el clímax de la Guerra Estival todo Orlais participaba en fieras batallas. Durante el curso de la guerra aparecieron decenas de pretendientes al trono imperial; la mayoría cayó en el olvido y ya no son más que una simple nota en los tomos de los eruditos. Pero todos recuerdan al galante y joven Emile Deveraux, el "Príncipe Dorado". Aunque siempre combatió en inferioridad numérica, cosechó victoria tras victoria hasta la Séptima Batalla de las Rosas. Con este escudo quebró la vanguardia de su tío y se alzó con el triunfo. Nunca probó el sabor de la derrota, pero su fin llegó a manos de una amante celosa al amparo de la oscuridad de la noche.

Lamento de Lothering

Entrada del códice
Lamento de Lothering

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Desbloqueable
Artículo principal: Entrada del códice: Lamento de Lothering
Ver también: Objeto: Lamento de Lothering

Escrito por una refugiada fereldena mientras huía de la Ruina, este conmovedor libro de poemas recuerda las gentes y los lugares que tuvo que dejar atrás.

De las cosas que no se perdieron

Entrada del códice
De las cosas que no se perdieron

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Desbloqueable
Artículo principal: Entrada del códice: De las cosas que no se perdieron
Ver también: Objeto: De las cosas que no se perdieron

Escrito por una refugiada fereldena mientras huía de la Ruina, este libro de poemas describe su pugna para preservar su pasado y aferrarse a los pocos recuerdos físicos que se llevó con ella a tierras extranjeras.

Armadura de ser Isaac

Entrada del códice
Armadura de ser Isaac

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Desbloqueable
Artículo principal: Entrada del códice: Armadura de ser Isaac
Ver también: Objeto: Armadura de ser Isaac

Las aterradoras historias de ser Isaac de Clarke son unas de las preferidas por los bardos en sus actuaciones de madrugada. En las húmedas tabernas de todo Thedas, estas horribles historias cautivan a quien las escucha y provocan pesadillas a los cobardes.

Bastón de Parthalan

Entrada del códice
Bastón de Parthalan

Codex icon DA2
Apariciones:
DLC:
Desbloqueable
Artículo principal: Entrada del códice: Bastón de Parthalan
Ver también: Objeto: Bastón de Parthalan

El imperio de Tevinter vivía sumido en el caos durante la Gloriosa marcha. El maese Parthalan y otros dos maeses de alto rango fueron enviados a Kirkwall para acabar con el levantamiento de esclavos antes de que se propagase por todo el imperio. Sin embargo, su legión nunca alcanzó Kirkwall. Nadie sabe qué fue del grupo, del maese Parthalan o de su legendario bastón.

Contenido eliminado[]

Botas de plumanegra

Entrada del códice
Botas de plumanegra

Codex icon DA2
Apariciones:
Dragon Age II – Contenido eliminado
Artículo principal: Entrada del códice: Botas de plumanegra
Ver también: Objeto: Botas de plumanegra

Por fin lo hemos encontrado, señor. No se llama "Lalo", y el culpable no es otro que el conde Eduardo Sanvelli, tu primo. Es curioso que un hombre tan bajo y delgado sea uno de los mejores asesinos de los cuervos. Una docena de mis mejores hombres cayeron antes de que pudiéramos acorralarlo en la abadía, y aun así casi se nos escapa. Se habría escabullido en las sombras si no llega a ser por uno de mis arqueros, que lo clavó a la pared con una flecha. Fue un tiro magnífico, y si no hubiera dejado libre la otra mano de aquel hombre, con la que se cortó el cuello, le habría concedido una medalla.

Por desgracia, no hay cadáver que demuestre lo que digo. Esta mañana descubrí que alguien había dejado abierta la puerta de la estancia donde estaba el cuerpo de Lalo, y que tanto su ropa como su equipo habían desaparecido. No sé si ha sido obra de los cuervos o de algunos de mis hombres que pretenden ganar un dinero vendiendo los enseres de una leyenda. Quizá sean las dos cosas. Interrogaré a los hombres que llevaron el cadáver, aunque creo que no habrá modo de recuperar lo sustraído. Confórmate sabiendo que el asesino ha muerto. Estás a salvo hasta que otro cuervo ocupe su lugar... quizá dentro de unos pocos días.

—Extracto de una carta escrita al príncipe Enzio di Treviso, 6:32 del Acero. El príncipe Enzio apareció envenenado dos días después.

Coraza de los vientos

Entrada del códice
Coraza de los vientos

Codex icon DA2
Apariciones:
Dragon Age II – Contenido eliminado
Artículo principal: Entrada del códice: Coraza de los vientos
Ver también: Objeto: Coraza de los vientos

Esta pieza de armadura es una leyenda para el pueblo marinero del este.

Según se cuenta, la creó una vidente rivaína que vivía en los acantilados que daban al océano de Amaranthine. La mujer se inspiró en los fuertes vientos y la recia lluvia que castigaban la costa, y elaboró una coraza tan bella y cruel como la tormenta. Como toque final, cogió el viento rugiente del cielo y lo insertó en la armadura. Se dice que los vientos del océano de Amaranthine siempre favorecerán a quien posea la coraza.

La historia tal vez sea cierta o una invención, pero está claro que hay muchos marineros supersticiosos que creen en la magia de la coraza y que están dispuestos a dar la vida para conseguirla. Docenas de personas han luchado y han muerto por hacerse con este objeto legendario, y lo han arriesgado todo para poder controlar el viento y el mar.

Vigilancia

Entrada del códice
Vigilancia

Codex icon DA2
Apariciones:
Dragon Age II – Contenido eliminado
Artículo principal: Entrada del códice: Vigilancia
Ver también: Objeto: Vigilancia

Vigilancia fue encargada por el guarda comandante de Ferelden y forjada por el maestro herrero Wade de Denerim. Esta hoja poderosa fue fabricada con los huesos de un dragón antiguo. Su forja fue un proceso arduo que exigió muchos componentes raros de valor incalculable.

Los cuervos antivanos robaron la espada del Alcázar de la Vigilia, pero ni siquiera ellos pudieron conservarla. Desde entonces ha cambiado de manos varias veces. Algunos dicen que Vigilancia tiene vida propia y que elije sus propios dueños acudiendo a ellos en tiempos de necesidad.