Dragon Age Wiki
Advertisement
Para las entradas del códice de esta categoría en Dragon Age: Inquisition, ver Códice: Lugares (Inquisition).

Esta sección del códice agrupa las entradas sobre lugares en Dragon Age II.

Las Anderfels

Entrada del códice
Las Anderfels

Codex icon DA2
Ubicación:
Un libro en el salón principal de la Rosa Florida o cerca de una fogata en las cavernas del monte Hendido
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Las Anderfels

Las Anderfels son una tierra de extremos sorprendetes. Son el lugar más desolado del mundo porque dos Ruinas han dejado grandes extensiones de las estepas tan completamente carentes de vida que los cadáveres ni tan siquiera pueden descomponerse ahí: no hay ningún insecto ni larva que pueda llegar a ellos.

Es una tierra llena de maravillas, como el Merdaine, con su gigantesca estatua blanca de Nuestra Señora tallada en su cara, con las manos tendidas y llevando la llama eterna, o la fortaleza de Weisshaupt, con sus murallas de roca viva que dominan las desoladas llanuras que se extienden a sus pies.

Los anderinos también son un pueblo de extremos: constituyen los sacerdotes más devotos y los soldados más mortíferos, son la nación más pobre del mundo y la más temida.

—De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

El Foso de Huesos

Entrada del códice
El Foso de Huesos

Codex icon DA2
Ubicación:
En un pilar de piedra en la parte sur del Foso de Huesos
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El Foso de Huesos
Ver también: Ubicación: El Foso de Huesos

Señor:

Esta mañana he entrevistado a la esclava que sobrevivió. Aunque estaba aterrorizada, me ha contado su escalofriante historia.

El Supervisor puso a diecisiete esclavos en fila, uno detrás de otro, junto al foso de la cantera. Luego obligó al segundo esclavo de la fila a empujar al primero, al tercero a empujar al segundo, el cuarto al tercero y así sucesivamente.

Los trabajadores de la cantera oyeron los lamentos, el crujir de los huesos contra las rocas y los gritos de angustia de la superviviente mientras las crías de dragón del Supervisor devoraban los cadáveres de los dieciséis esclavos. La mujer que me contó la historia ocupaba el puesto diecisiete en la fila y solo se salvó porque no había nadie detrás de ella.

Señor, recomiendo que pongamos fin a esta horrible práctica. Aunque resulte efectiva para motivar a los trabajadores, de puertas a fuera hace que la mina parezca una trampa mortal. Las historias del "Foso de Huesos" recorren todo Kirkwall. El Velo ya es muy frágil aquí y sobre ese foso está a punto de desgarrarse. Si permitimos que el Supervisor continúe, corremos el peligro de sufrir algo más que una simple rebelión.

—Carta del prefecto Santarius, 35 de la Era Antigua


Prefecto Santarius:

La producción de la cantera Maharian ha aumentado casi un tercio esta temporada y el Supervisor ha sido recomendado por el mismo arconte. Que lo que ha averiguado quede entre nosotros.

—Respuesta del maese Quillan, 35 de la Era Antigua

Castillo Haine

Entrada del códice
Castillo Haine

Codex icon DA2
Ubicación:
Al entrar en el Castillo Haine (Interior)
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Castillo Haine
Ver también: Ubicación: Castillo Haine

El castillo Haine, situado en el borde occidental de las montañas Vimmark, es una de las muchas propiedades de la ilustre familia de Montfort de Orlais. El duque Próspero de Montfort suele pasar sus vacaciones en el castillo, sobre todo durante la temporada de caza de guivernos.

El edificio fue construido en los últimos años de la Era Oscura por lord Norbert de la Haine, cuyas conspiraciones para hacerse con el poder en las Marcas Libres hicieron que se solicitara su ejecución. Lord Norbert huyó a lo que entonces era la fortaleza Haine y se encerró en su interior. El asedio duró cien días. Al final, los cuervos antivanos le cortaron la garganta a lord Norbert mientras dormía y la propiedad quedó deshabitada durante largo tiempo a causa de su escandaloso pasado.

Cuando la cuarta Ruina arrasó las Marcas Libres, la fortaleza Haine sirvió de guarnición para los guardas grises. Los guardas excavaron el interior de la montaña y, cuando los engendros tenebrosos atacaron Kirkwall y Cumberland, los ciudadanos de ambas urbes se refugiaron en las cuevas, que recibieron el nombre de "el Refugio".

Después de que los guardas se impusieran, la fortaleza Haine fue entregada a ser Gastón de Montfort, un gentilhombre de Orlais. El edificio pasó de ser una fortaleza militar a un palacio y fue rebautizado como "castillo Haine".

—De Semblanza de las Marcas Libres, de Guillaume van der Haute

La ciudad de Kirkwall

Entrada del códice
La ciudad de Kirkwall

Codex icon DA2
Ubicación:
Se obtiene después de la segunda cinemática durante la destrucción de Lothering
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La ciudad de Kirkwall

En otros tiempos, Kirkwall se encontraba en el límite del imperio de Tevinter y albergaba a cerca de un millón de esclavos. Secuestrados en tierras élficas o llegados de allende los mares, los esclavos satisfacían la insaciable sed expansiva del imperio y trabajaban en canteras gigantescas y fundiciones asfixiantes produciendo piedra y acero.

No es fácil olvidar el difícil pasado de la ciudad, ya que la historia ha marcado muchos rincones de la ciudad de piedra. Los barcos que se acercan al puerto ven el imponente muro negro que da nombre a la ciudad a varios kilómetros y, excavado en el acantilado, está el panteón de guardianes infames que representan a los viejos dioses. Con el paso de los años, la Capilla ha eliminado bastantes de estos centinelas profanos, pero harán falta muchos años más para acabar con todos.

También se excavó en el acantilado un canal que permite a los barcos acceder al interior de la ciudad. Flanqueando el canal hay dos estatuas de bronce gigantescas: los gemelos de Kirkwall. Las estatuas tienen su función práctica, ya que Kirkwall se encuentra en el punto más estrecho del mar del Despertar y se puede tender una red de malla gigantesca entre las estatuas y el faro que cierre el único canal navegable. Los distintos soberanos de la ciudad custodian celosamente este método de control del tráfico marítimo, ya que la red sirve para cobrar impuestos, peajes y extorsiones a los navegantes.

—De En busca del conocimiento: los viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

La ciudad de Refugio Celeste

Entrada del códice
La ciudad de Refugio Celeste

Codex icon DA2
Ubicación:
Al hablar Elthina por primera vez (si el DLC está instalado)
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: La ciudad de Refugio Celeste

Refugio Celeste, la mayor ciudad de las Marcas Libres, se encuentra en la orilla del gran río Minanter. Recuerdo vivamente mi visita a la ciudad. Remonté el río en una barcaza, un navío torpe que se movía a ritmo pausado, y desembarqué en la plaza central de la ciudad, un espacio impresionante con fuentes de mármol y rodeada de fincas regias.

La riqueza de Refugio Celeste era espectacular. Un camino de granito llevaba al edificio más grandioso que he visto en mi vida. Mi guía me indicó que era la residencia del soberano de Refugio Celeste, el príncipe Vael.

Cenamos en la mesa del mejor amigo de mi guía y me ofrecieron un amplio surtido de platos regionales. Me llamó la atención uno en particular: pastel de pescado y huevo, el plato más famoso de Refugio Celeste. Se cocinan tres peces sin espinas, pescados en el día, en un recipiente de porcelana con huevos duros, fruta deshidratada, especias y nata espesada, todo cubierto por una pasta ligera. ¡Maravilloso!

—De En busca del conocimiento: los viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Geografía de Thedas

Entrada del códice
Geografía de Thedas

Codex icon DA2
Ubicación:
Un libro en la parte este del campamento dalishano en el monte Hendido en el Acto 1
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Geografía de Thedas

Thedas limita al este con el océano Amaranthine, al oeste con el bosque de Tirashan y las montañas del Cuerno del Cazador, al sur con los yermos nevados que se encuentran más allá de las montañas de Orkney y al norte con el bosque de Donark.

La palabra "Thedas" es de origen tevinterano y se usaba en origen para referirse a las tierras que rodeaban al Imperio. A medida que éste perdió su dominio sobre las naciones conquistadas, más y más tierras unieron a Thedas, hasta que al final la gente usó la palabra para designar a todo el continente.

La parte norte de Thedas se divide entre las Anderfels, el imperio de Tevinter, Antiva y Rivain, con las islas de los qunari justo en la costa. La Thedas central se compone de las Marcas Libres, Nevarra y Orlais, con Ferelden al sur.

Lo que hay más allá de los yermos nevados es un misterio. Las gélidas temperaturas y la tierra baldía han mantenido a raya hasta a los cartógrafos más intrépidos. De manera similar, la zona occidental de las Anderfels nunca ha sido explorada del todo, ni tan siquiera por los propios anderinos. No sabemos si las secas estepas están al abrigo de montañas o si se extienden hasta llegar a un mar de nombre desconocido.

Ahí debe de haber otras tierras, continentes o islas, quizás allende el Amaranthine o al norte de Par Vollen, porque los qunari llegaron a Thedas desde algún lugar pero, más allá de esta deducción, no sabemos nada.

De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Kirkwall: Ciudad Oscura

Entrada del códice
Kirkwall: Ciudad Oscura

Codex icon DA2
Ubicación:
Un pilar en Ciudad Oscura en el Acto 1, de camino a la Clínica de Anders
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Kirkwall: Ciudad Oscura

Antiguamente, Ciudad Oscura era una mina controlada por el imperio de Tevinter. Al agotarse sus recursos, los pozos mineros se expandieron por debajo de la ciudad y se creó un sistema de alcantarillado para deshacerse de los residuos de los miles de esclavos que atestaban Kirkwall.

Como es lógico, los túneles se convirtieron en refugio de los que huían del cautiverio, práctica que de alguna manera continúa hoy en día. La "Subciudad", como algunos la llaman, es el hogar de los enfermos, los locos, los criminales e incluso de los muertos, pues es donde los asesinos y los enterradores perezosos se deshacen de sus cadáveres.

Las barriadas de Ciudad Oscura hacen que Bajaciudad parezca un lugar agradable. El pestilente miasma conocido como gas mefítico recorre todas las esquinas de Ciudad Oscura y crea una niebla venenosa. Sus alcantarillas son un lugar muy peligroso. Los muros son resbaladizos, están húmedos y cubiertos de líquenes fosforescentes. Las alcantarillas son un laberinto y los incautos que se adentran en ellas no tienen muchas posibilidades de salir con vida.

—De En busca del conocimiento: los viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Kirkwall: Altaciudad

Entrada del códice
Kirkwall: Altaciudad

Codex icon DA2
Ubicación:
Un pillar en la plaza de Altaciudad en el Acto 1
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Kirkwall: Altaciudad

En la cumbre del tráfico de esclavos del imperio de Tevinter, la prosperidad de la élite de Kirkwall alcanzó cotas sin precedentes. Se construyó Altaciudad para los esclavistas más ricos, cuyas ostentosas mansiones se alzaban sobre un gran muro de roca que linda, por un lado, con el mar del Despertar. Bajaciudad se agazapaba en el otro lado, hasta que los esclavos de Kirkwall se rebelaron para saquear y destruir las riquezas de Altaciudad.

Hoy, los principales edificios de Altaciudad son el torreón, hogar del vizconde, y la Capilla, hogar de la suma sacerdotisa y centro religioso de la ciudad. Ambas fincas albergaron en otros tiempos a maeses adinerados y se reconstruyeron y remodelaron tras la rebelión.

—De En busca del conocimiento: los viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Kirkwall: Bajaciudad

Entrada del códice
Kirkwall: Bajaciudad

Codex icon DA2
Ubicación:
Bajaciudad en el Acto 1, un pillar cerca de Vincento
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Kirkwall: Bajaciudad

Bajaciudad se asienta sobre un gigantesco foso en forma de caldero que en otros tiempos fue la primera cantera de Kirkwall. Los esclavos construyeron el distrito tallando la ciudad y su puerto en la roca.

Hoy, Bajaciudad es un laberinto de chabolas, pasillos y patios hexagonales llamados "hexas" en la jerga local. Los más pobres de Bajaciudad viven en cuevas excavadas en el farallón. Las casas del distrito son de mala factura y los muros derrumbados se asemejan a cicatrices, al tiempo que el humo de las fundiciones sofoca la zona. Solo las frías tormentas invernales limpian el aire, pero el viento gélido que aúlla sobre las bocas de los viejos pozos mineros apenas sirve de alivio.

De vez en cuando, de los pozos de Ciudad oscura surgen vaharadas de aire pestilente conocido como gas mefítico que a veces asfixia en silencio a barriadas enteras de chabolas, que quedan paralizadas en plena actividad diaria.

Los muros que rodean Bajaciudad son más altos en el puerto. Su calle más concurrida lleva a Altaciudad, donde viven los habitantes de Kirkwall más acaudalados. Desde Bajaciudad, lo único que se ve además de los muros rocosos es Altaciudad, que refulge en lo alto, siempre a la vista, pero inalcanzable.

—De En busca del conocimiento: los viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Kirkwall: la elfería

Entrada del códice
Kirkwall: la elfería

Codex icon DA2
Ubicación:
Un pillar en la elfería de Kirkwall en el Acto 1
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Kirkwall: la elfería

Bajaciudad acoge una escuálida elfería. Aquí, como en la mayoría de elferías de Thedas, los elfos viven apretados en apartamentos de mala muerte y separados de la población humana.

La elfería de Kirkwall está incluso en peores condiciones que el resto de Bajaciudad pero los elfos se esfuerzan para que parezca un lugar alegre y en buen estado. El vhenadahl ("árbol del pueblo"), al que cuidan con mucho mimo, está situado en mitad de la elfería y es símbolo del orgullo élfico y de una misma identidad cultural.

Si los elfos tuviesen ocasión de vivir junto al resto de la población, cuesta saber si seguirían apartados en la elfería. Aunque no lo reconozcan, muchos creen que vivir rodeado de sus semejantes es mejor que vivir con los humanos por muy duras que sean las condiciones de vida en la elfería.


—De En busca del conocimiento: los viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Kirkwall: el Cadalso

Entrada del códice
Kirkwall: el Cadalso

Codex icon DA2
Ubicación:
Un pilar en el Cadalso durante el Prólogo.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Kirkwall: el Cadalso

El patio del Cadalso está lleno de estatuas de esclavos torturados, un horrible recuerdo de la historia de Kirkwall. Hace mil quinientos años, Kirkwall era la principal cantera del imperio de Tevinter y producía los recursos para construir el camino imperial.

Las ansias expansivas del Imperio obligaron a miles de esclavos a trabajar en la cantera. Al finalizar la fase de construcción, Kirkwall se convirtió en la capital del comercio de esclavos y el Cadalso era su centro.

Las estatuas no son monumentos dedicados al sufrimiento de los esclavos. Los maeses diseñaron cada ángulo y cada milímetro del patio para que acabasen con el ánimo de los que lo visitaban por primera vez. En él se celebraban ejecuciones todos los días, algunas veces cada hora, y los cadáveres se colgaban de horcas. Los nuevos esclavos que llegaban desde los muelles veían lo que les esperaba.

Cuando los ejércitos de Nuestra Señora se enfrentaron al Imperio, los esclavos se sublevaron y se apoderaron de la ciudad. El Cadalso estuvo vacío durante doscientos años y volvió a abrirse tras la coronación de la Divina Justinia I. El Cadalso volvió a transformar la ciudad y la antigua prisión se convirtió en la sede del Círculo de Kirkwall.

—De En busca del conocimiento: los viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

La espesura de Korcari

Entrada del códice
La espesura de Korcari

Codex icon DA2
Ubicación:
Encontrada después de luchar contra el emisario en las tierras de la Ruina
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La espesura de Korcari

Se dice que en medio de la Era Oscura, cuando los hombres lobos merodeaban por las tierras de Ferelden en tan gran número que hasta los granjeros se encerraban en sus casas y ponían un sabueso en cada puerta, un poderoso arl de los pueblos alamarri dio un paso al frente y dijo que pondría fin al peligro. Su arling se encontraba en la linde del bosque oscuro, en la frontera meridional del valle de Ferelden, y dijo que los hombres lobos utilizaban ese bosque para lanzar sus ataques nocturnos contra la humanidad.

Durante 20 años, este arl condujo a un ejercito de guerreros y sabuesos por el corazón del bosque. En su cacería de hombres lobo, no solo mataba a todo lobo que cruzara en su camino, sino también a todo miembro del pueblo salvaje de los chasind. Cualquiera de ellos, según él, podía albergar un demonio en su interior y, por tanto, ser un hombre lobo disfrazado. Durante 20 años, el bosque resonó con los gritos y los ríos corrieron rojos.

Las historias cuentan que una anciana chasind encontró a todos sus hijos muertos por espadas del arl. Arrancó una de esas espadas del corazón de uno de sus hijos y la hendió en su propio pecho, maldiciendo el nombre del arl mientras lo hacia. Cuando su sangre tocó el suelo, se levantó una niebla, que se esparció y se esparció hasta que se adueño del bosque. El ejército del arl se perdió, y se cuenta que murieron ahí. Otros sostienen que aún siguen vagando. Las ruinas de su arling se han conservado hasta el día de hoy, repletas de fantasmas de mujeres que esperan eternamente a que sus maridos regresen.

El bosque de la leyenda es, claro está, la espesura de Korcari. Hay tantas leyendas sobre ese gran bosque meridional como sombras tiene, o eso se dice. El pueblo salvaje de los chasind lleva viviendo ahí desde que llegó por primera vez a sus tierras, y la espesura se extiende tan al sur que nadie se ha aventurado hasta el final. Más allá de las nieblas hay grandes extensiones de nieve, montañas coronadas de blanco y campos completamente helados. Es una tierra demasiado fría para que los hombres sobrevivan en ella, aunque los chasind consiguen hacerlo penosamente incluso ahí, y hablan de los horrores que hay más allá y que los pueblos de las tierras bajas no conseguirían ni empezar a comprender.

Para la mayoría, Ferelden simplemente terminaría en la espesura de Korcari: no hay nada más allá. La espesura es una tierra de grandes árboles, pantanos húmedos y monstruos peligrosos. ¿Qué más se puede decir?

De La tierra de los salvajes, de la madre Ailis, erudita de la Capilla, 9:18 del Dragón

Nevarra

Entrada del códice
Nevarra

Codex icon DA2
Ubicación:
Un libro en el Foso de Huesos en el Acto 1
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Nevarra

La cuarta vez intenté cruzar la frontera de Nevarra desde Orlais y los gentileshombres me hicieron dar la vuelta, por lo que decidí dar un gran rodeo: un barco de vuelta a Ferelden y luego otro a Nevarra. El resultado compensó con creces las molestias.

Todo el país está repleto de arte, desde las estatuas de héroes que cubren las calles de las aldeas más humildes hasta el Colegio de los hechiceros de Cumberland, bañando de reluciente oro. Quizá no haya un lugar más asombroso que la enorme necrópolis de las afueras de la ciudad de Nevarra. A diferencia de la mayoría de seguidores de Andraste, los nevarros no queman a sus muertos. En vez de ello, conservan cuidadosamente los cuerpos de éstos y los guardan en tumbas elaboradas. Algunos de los nevarros más acaudalados empiezan a construir su propia tumba ya de muy jóvenes y las convierten en palacios increíbles, llenos de jardines, baños y salones, completamente silenciosos, solo para los muertos.

—De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

El Imperio Orlesiano

Entrada del códice
El Imperio Orlesiano

Codex icon DA2
Ubicación:
En la Costa Herida en el Acto 1, al noroeste cerca de la caverna Tal-Vashoth
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El Imperio Orlesiano

Hay muchos señores y señoras en Val Royeaux.

Y me refiero a eso, literalmente. Antaño, el sistema de títulos nobiliarios de Orlais era laberíntico: había barones, baronesas, baronets y vicebarones y toda una plétora más, cada uno con sus propios orígenes y sus propios matices de comparación. La aristocracia orlesiana es antigua y muy dada a la competición. Toda la nobleza juega al "Gran Juego", como lo llaman, quiera o no. Es un juego de reputación y padrinazgo, donde se realizan movimientos y el escándalo es la principal arma. No es un juego agradable ése. Se ha derramado más sangre como resultado del Gran Juego que en cualquier guerra que haya librado los orlesianos, como me asegura casi cualquier caballero de allí.

En lo relativo a los títulos, todo cambio con la llegada del emperador Drakon, que fundó el Imperio Orlesiano tal y como existe en la actualidad, y que es quien creó la Capilla. No hay figura más venerada en Orlais; en Val Royeaux, la estatua de Drakon es tan grande como la de Andraste. Drakon decidió que el Gran Juego estaba desgajando Orlais y por ello abolió todos los títulos excepto el suyo, el de señor y el de señora.

Me han dicho, con cierto tono jocoso en la voz, que esta acción no puso fin al Gran Juego, como había pretendido Drakon. Ahora los señores y señoras acaparan títulos oficiosos, en vez de los oficiales, como el de "glorioso patrón de Tessus Klay" o "tío del campeón de Tremmes". Es un dolor de cabeza recordar esos títulos, y uno se estremece al pensar en los pobres chambelanes que hay en las puertas de los bailes y que deben recitarlos a medida que cada invitado entra en el salón.

La aristocracia también es distinta a la de Ferelden en otros aspectos. El derecho de los orlesianos a gobernar proviene directamente del Hacedor. No existe el concepto de la meritocracia ni la más ligera noción de rebelión. Si uno no es noble, aspira a serlo... o, al menos, aspira a llevarse bien con uno de ellos y siempre va en busca de ser apadrinado por los que están mejor situados en el Gran Juego.

Y luego están las máscaras y los cosméticos: no había visto tanta pintura desde que estuve en las perreras de Pináculo. Pero eso ya es otra historia.

--De Más allá de la Espina de Hielo, del bann Teoric de las colinas Occidentales, 9:20 del Dragón

Par Vollen: el norte ocupado

Entrada del códice
Par Vollen: el norte ocupado

Codex icon DA2
Ubicación:
Un libro en la capilla de Kirkwall en el Acto 1
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Par Vollen: el norte ocupado
Ver también: Par Vollen

En el trigésimo año de la Era del Acero, se avistaron los primeros barcos en la costa de Par Vollen, en el lejano norte, lo que marcó una nueva era para el arte de la guerra.

La historia cuenta que ésa fue la Primera Guerra Qunari, pero fue básicamente una matanza por parte de uno de los bandos, en la que los qunari se adentraron micho en el continente. Los guerreros, con armaduras de acero reluciente, se abrieron paso entre los ejércitos con suma facilidad. Con unos cañones como nunca habían visto nuestros antepasados redujeron las murallas de las ciudades a escombros en cuestión de segundos.

Las historias de la ocupación qunari varían mucho. Se dice que desmembraron familias enteras y enviaron a los cautivos a "campos de aprendizaje" para adoctrinarlos en su religión. Aquellos que se negaban a cooperar desaparecieron en las minas o en los campos de trabajo.

No obstante, por cada historia de sufrimiento, hay otra de iluminación derivada de algo llamado el "Qun". Se trata de un códice filosófico o de un texto escrito que gobierna todos los aspectos de la vida qunari, quizá sea ambas cosas. Un seheranita converso decía sentir pena por aquellos que se habían negado a abrazar el Qun, como si los conquistadores lo hubieran llevado por una especie de descubrimiento interior. "Durante toda mi vida seguí al Hacedor allá donde se senda me llevaba -escribió-, pero en el Qun he encontrado la manera de recorrer mi propio camino".

Se ha dicho que la mejor manera de acabar con un pueblo no es con las espadas, sino con los libros. Por fortuna, un mundo que había repelido cuatro Ruinas no se postraría ante un atacante extranjero. Y así empezaron las marchas exaltadas.

La mejor ventaja de la fuerzas lideradas por la Capilla era el Círculo de los hechiceros. Para toda la tecnología que tenían, los qunari parecían albergar un odio por la magia. Al enfrentarse a sus cañones, la Capilla respondía con rayos y bolas de fuego.

Los ejércitos qunari carecían de la fuerza numérica de los humanos. Fueron tantos los que cayeron en Marnas Pell en ambos lados, que se dice que el Velo se rasgó para siempre y las ruinas aún están plagadas de cadáveres que no han encontrado reposo. Pero cada año, la Capilla penetró más y más en las lineas qunari, aunque los lugareños conversos al Qun demostraron ser muy reticentes a volver a las enseñanzas de Andraste.

Al finalizar la Era de la Tormenta, los qunari ya habían sido completamente expulsados. Rivain fue la única tierra humana que conservó la religión qunari tras ser liberada, y sus gobernantes intentaron negociar una paz. Todas las tierras humanas, salvo el imperio de Tevinter, firmaron el tratado de Llomerryn. Es una paz frágil, pero ha perdurado hasta la actualidad.

—De Las marchas exaltadas: un análisis de las guerras de la Capilla, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

El thaig primigenio

Entrada del códice
El thaig primigenio

Codex icon DA2
Ubicación:
Durante la expedición a los Caminos de las Profundidades al entrar en el thaig
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El thaig primigenio
Ver también: Ubicación: El thaig primigenio

Majestad:

Cuesta sacarle información al saqueador. Estos imbéciles acaban tan enfermos que no son capaces de pensar con claridad, y menos de mantener las babas en la boca. Sin embargo, dice que ha recorrido partes de los Caminos de las Profundidades tan antiguas que nuestro pueblo se olvidó de ellas mucho antes de la llegada de la Ruina.

Mencionó grandes estatuas y templos... ¡templos! Habló de cosas que solo podrían haberse elaborado con magia y de ruinas imposibles que los engendros tenebrosos no habían tocado. Describió criaturas que nunca hemos visto.

Por supuesto, nada de esto es posible. He hablado con el moldeador y dice que las memorias se remontan a la fundación del primer thaig. ¿Qué podría haber antes que eso? Sí, no podemos explorar las profundidades de las que habla el saqueador por culpa de los engendros tenebrosos, pero las memorias mencionarían esos lugares si existiesen.

Aun así, en las pertenencias del saqueador, entre toda la basura, había un ídolo. Era de factura enana, pero no se parece a ningún paragón conocido. El ídolo llevaba un atuendo que no he visto jamás. El moldeador de la memoria tampoco pudo identificar la figura ni la sustancia de la que estaba hecha. La idea de que las memorias pudieran estar equivocadas es... inquietante.

—Extracto de un informe guardado en los archivos reales de Orzammar por orden del rey Annalar Geldinblade en el 8:48 de la Bendita

Rivain

Entrada del códice
Rivain

Codex icon DA2
Ubicación:
Un libro en el Ahorcado en el Acto 1 o 2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Rivain

En ningún lugar que haya visitado, ni en el corazón del Imperio ni en las calles de Orzammar, me he sentido tan extraño como en Rivain.

El Cantar de la Luz nunca llegó realmente a los oídos de esa gente. Los años que pasaron bajo el dominio de los qunari convirtieron a la mayor parte del país en fervientes seguidores del Qun. Pero la resistencia al Cantar se remonta mucho más allá de la Guerra Qunari. Los rivainos se niegan a prescindir de sus videntes, sabias que son en verdad hechiceras protectoras que se comunican con los espíritus y que realmente dejan que éstos las posean. La prohibición de la Capilla de tales prácticas mágicas se opone frontalmente a la tradición milenaria del lugar.

De En busca del saber: viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

El monte Hendido

Entrada del códice
El monte Hendido

Codex icon DA2
Ubicación:
Un pilar de piedra en lo alto del monte Hendido en el Acto 1
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El monte Hendido

Kirkwall está defendida por montañas al norte, y la más alta es el monte Hendido, de temible reputación. Cuenta la leyenda que fue el escenario de la batalla final entre el imperio de Tevinter de antaño y el antiguo imperio de elfos que desapareció con Arlathan. Ambos bandos liberaron horrores en el mundo de la vigilia, y las criaturas del Velo merodean por su cumbre desde entonces, ignorantes de que la guerra para la que fueron invocados terminó mucho tiempo atrás.

En las Marcas Libres se cuenta que la Bendita Andraste, tras llegar a Kirkwall con sus ejércitos, recorrió en solitario las laderas del monte Hendido y se quedó allí tres días. Al volver, lloró como si le hubieran partido el corazón.

Yo estuve dos meses en Kirkwall y, a pesar de todos mis esfuerzos, no pude encontrar a un guía que estuviera dispuesto a llevarme a la cima de la montaña.

—De En busca del conocimiento: los viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

El imperio de Tevinter

Entrada del códice
El imperio de Tevinter

Codex icon DA2
Ubicación:
Un libro en el centro de Ciudad Oscuro en el Acto 1
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El imperio de Tevinter

Para bien o para mal, el imperio ha dejado su impronta en Thedas para siempre.

El antiguo camino imperial se sigue utilizando aún en la mayor parte de Thedas. Las ruinas de las fortalezas y de los centros de estudios mágicos de Tevinter todavía llenan el paisaje, mucho después de que la gloria del imperio se haya desvanecido. Pero la influencia de este antiguo imperio es mucho más honda que todo esto. Sin Tevinter, no habría habido Ruinas, ni Andraste ni Capilla. Todos los aspectos de nuestro mundo serían distintos.

Puede que el poderío y la majestad del imperio se hayan apagado, pero éste sigue haciendo patente su presencia, hasta en los rincones más lejanos de Thedas. Todos los niños han crecido oyendo historias de Tevinter como es en la actualidad: una nación decadente, gobernada por el arconte y su corte de maeses, unos nobles magos tan grandes como corruptos, sin duda. Su Capilla es una burla de la nuestra, eligen a su Divino Negro entre los miembros del Círculo de hechiceros de Minrathous, pervirtiendo la ley más sagrada del Hacedor: “La magia existe para servir al hombre, nunca para dominarlo”. Los magos del imperio dicen que su deber más sagrado consiste en servir al hombre, y lo hacen ostentando el poder político.

Y lo que es peor, lo que haría llorar a la divina Andraste con solo verlo: todo se construye sobre los cimientos de la esclavitud. Aunque todas las naciones prohíben la compraventa de esclavos, casi todas envían a sus gentes al imperio para venderlas y se saltan así la prohibición de tal atrocidad para alimentar el hambre insaciable de cuerpos que tiene el imperio: cuerpos para combatir a los qunari, para trabajar en las minas y canteras, para construir los palacios de los maeses, para barrer las ruinosas calles y airear los estercoleros y cumplir las órdenes de sus señores magos.

—De Ciudad Negra, Divino Negro: estudio del imperio de Tevinter, de la hermana Petrine, erudita de la Capilla

La prisión de los guardas

Entrada del códice
La prisión de los guardas

Codex icon DA2
Ubicación:
Una nota de camino al sello en la Prisión de Corifeus - P. Sashamiri
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: La prisión de los guardas

Se cree que la prisión de los guardas grises de las montañas tiene más de un millar de años. El método de construcción original se ha perdido en las nieblas del pasado, pero los guardas comandantes de las Marcas Libres guardaron el secreto de la prisión durante siglos.

La prisión está oculta en una gran grieta de las montañas Vimmark, lejos de los transitados pasos montañosos. Los propios guardas han propagado rumores de bandidos y bestias para evitar que los exploradores se aproximen.

La prisión consta de una torre central construida en la grieta con puentes mágicos que permiten acceder a los diferentes niveles. Todos los niveles fueron sellados con un ritual de magia de sangre en el que un mago cuya sangre no esté corrupta emplea su propia esencia vital para crear una barrera mágica permeable desde el exterior, pero impenetrable desde el interior. Este acceso en sentido único ha permitido que otros engendros tenebrosos (y quizá algún viajero incauto) quede atrapado dentro de los límites de la prisión. Los que desaparecen dentro no vuelven a ser vistos.

La Costa Herida

Entrada del códice
La Costa Herida

Codex icon DA2
Ubicación:
Un pilar al sur de la Costa Herida
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: La Costa Herida

Uno de los pocos caminos que llevan a Kirkwall atraviesa una zona peligrosa llamada la Costa Herida. El camino serpentea cerca del borde del acantilado que se cierne sobre las aguas con un impresionante desnivel hasta las olas espumosas. Hay más de una leyenda local acerca de viajeros que se caen, o saltan, o son empujados desde estas alturas.

Desde los acantilados, el camino atraviesa colinas irregulares que flanquean el paso como dientes afilados. Los bandidos las utilizan para esconderse y tender emboscadas a las caravanas, aunque no son lo único que hay que temer. En cuanto se dejan atrás las colinas, se llega a un laberinto de cañones afilados que es el coto de caza de muchas criaturas feroces. El lugar alberga secretos que se remontan a la edad de oro del imperio de Tevinter, donde las reliquias y las estatuas antiguas se desmoronan junto a las rocas

—De En busca del conocimiento: los viajes de un erudito de la Capilla, del hermano Genitivi

Advertisement