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Esta sección del códice agrupa las entradas sobre criaturas en Dragon Age II.

Dragon Age II[]

Abominación

Entrada del códice
Abominación

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Tras matar a una abominación (ejemplo: durante Enemigos en casa o El primer sacrificio)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Abominación

"Llegamos en el silencio de la noche, Llevábamos días rastreando al maleficar y por fin lo habíamos arrinconado... O eso creíamos.

Al aproximarnos, una casa del exterior del pueblo exploto enviando astillas y fragmentos de piedra del tamaño de un puño hacia nosotros. Apenas tuvimos un instante para reagruparnos antes de empezara a llover fuego del cielo. Los sonidos de la destrucción escondían una espantosa carcajada que procedía del centro del pueblo.

Allí, encima de la torre de la capilla del pueblo se encontraba el mago. Pero ya no era humano.

Elevamos plegarias al Hacedor y desviamos la magia que pudimos, pero aunque nosotros luchábamos, la criatura combatía con más fuerza. Vi como caían mis camaradas incinerados por el cielo flamígero o aplastados por los escombros. La criatura monstruosa, que parecía como si un demonio se hubiese calzado una piel humana, me miró y sonrió de forma burlona. Me di cuenta de que lo habíamos obligado a hacerlo; el mago había hecho el trato y se había entregado al demonio para sobrevivir a nuestro ataque."

—Transcripción de un relato narrado por un antiguo templario en Cumberland, 8:84 de la Era Bendita

Es bien sabido que los magos son capaces de caminar por el Velo sin perder la consciencia de su entorno, a diferencia de la mayoría de los demás que solo pueden entrar en el reino como soñadores y, al abandonarlo, apenas son conscientes de su experiencia. Los demonios se sienten atraídos hacia los magos, aunque no se sabe si es por su consciencia o simplemente por su poder mágico en nuestro mundo.

Independientemente de cual sea el motivo, un demonio que se encuentre a un mago siempre intentara poseerlo a la fuerza o a través de algún tipo de trato, en función del poder del mago. Si el demonio se sale con la suya, el resultado es una unión impía que conocemos como "abominación". Las abominaciones han sido responsables de algunos de los mayores cataclismos de la historia y la idea de que un mago de una torre remota pueda convertirse en una criatura semejante sin que nadie se entere fue el autentico motor de la creación del Circulo de los hechiceros.

Afortunadamente, la abominaciones no son frecuentes. El Circulo tiene métodos para deshacerse de aquellos que son demasiado susceptibles a la posesión demoníaca, y muy pocos magos cederían su libre albedrío para crear un vinculo semejante con un demonio. Pero una vez se crea una abominación, esta hará todo lo posible por crear más. Se sabe que patrullas enteras de templarios han caído a manos de una única abominación; por ello la capilla se toma los asuntos del Circulo de los hechiceros muy en serio.

Horror arcano

Entrada del códice
Horror arcano

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Ubicación:
Tras matar a un horror arcano (ejemplo: durante El cebo, El largo camino a casa o Ordenes del magistrado)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Horror arcano
Ver también: Horror arcano

"Al llegar al segundo piso de la torre fuimos recibidos por una repugnante visión: una colección de huesos harapientos que llevaban la túnica de una de los encantadores superiores. La había conocido durante muchos años, había sido testigo de cómo instruía a numerosos aprendices y ahora no era mas que una marioneta de algún demonio." —Transcripción de un relato narrado por un templario en la ciudad de Antiva, 7:13 de la Tormenta

Los demonios, por supuesto, no tienen una forma en nuestro mundo. Cuando entran en él, sea allí donde el Velo es especialmente delgado o a través de la magia de sangre, deben tomar posesión de un cuerpo.

Cuando un demonio del orgullo toma control del cadáver de un mago, nace un horror arcano. Aunque parecen ser poco más que huesos, estas feroces criaturas no solo poseen las aptitudes de lanzamientos de conjuros de un mago vivo, sino que también pueden sanar y hasta controlar a otros cadáveres animados.

Cadáver

Entrada del códice
Cadáver

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Tras matar a un cadáver (ejemplo: durante El largo camino a casa. Enemigos en casa o Ordenes del magistrado)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Cadáver

"A todos aquellos que duden de la maldad de la magia de sangre, yo les digo: derribad con vuestras propias manos los cadáveres de vuestros hermanos caidos en batalla contra un malefecar, y luego hablaremos de moralidad." --Caballero comandante Benedictus, en una carta a la Divina, 5:46 de la Exaltada

Los muertos vivientes no son, como los supersticiosos quieren creer, los vivos que han vuelto en busca de venganza. Más bien se trata de cadáveres poseídos por demonios.

El cadáver renqueante, controlado por un demonio de la pereza, debilita y fatiga a los enemigos. Los cadáveres poseídos por los demonios de la cólera entran en un estado bersérker y se abalanzan contra sus enemigos sin pensarlo. Los cadáveres devoradores son poseídos por demonios de la gula y se alimentan de los vivos. Los demonios más poderosos rara vez se rebajan a poseer a un huésped muerto.

Demonio del deseo

Entrada del códice
Demonio del deseo

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Tras matar a un demonio del deseo (ejemplo: durante Enemigos en casa o El primer sacrificio)
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Artículo principal: Entrada del códice: Demonio del deseo

"Debo decir que el más intrigante de todos mis estudios fue mi entrevista con el demonio del deseo. El hecho de que la criatura estuviera dispuesta a hablar conmigo era un signo de que no era un mero monstruo que se dejara llevar por su naturaleza irracional, sino por un ser pensante tan interesado en mi como yo lo estaba de él. Asumió una forma que podría describir como femenina, aunque sin duda podría parecer otra cosa. Me pregunto si lo hizo porque yo lo quería o porque yo lo esperaba. Ella... Bueno, ahora solo puedo pensar en el demonio como mujer... Ella me sonrío cálidamente y hablo con un tono musical que emociono mi viejo corazón.

Estaba tan asustado de las legendarias habilidades de esa criatura para retorcer los corazones de los hombres que me sentí aliviado cuando miré el otro lado de la mesa, a sus ojos oscuros. Era una temible criatura del Velo, pero al hablar con ella me fui dando cuenta poco a poco de que este demonio estaban tan equivocado como también lo estamos los magos."

--Del diario del antiguo encantador superior Maleus antaño del Circulo de Rivain, declarado apostata en el 9:20 de la Era del Dragon

De todas las amenazas que se esconden detrás del Velo, pocas son más insidiosas y engañosamente mortales como el demonio del deseo. En el folclore, tales demonios aparecen caracterizados como buhoneros de lujuria que atraen a sus presas a un encuentro sexual para matarlas en el momento de la culminación. Aunque un demonio del deseo ofrece placer, en realidad puede ofrecer cualquier tipo de deseo del que los humanos puedan disfrutar: riquezas, poder y belleza, por poner algunos ejemplos.

Estos espíritus oscuros son mucho más inteligentes que los demonios de la gula y de la cólera, y más ambiciosos que los de la pereza, lo que los convierte en los más habilidosos a la hora de tentar a los magos para dejarse poseer. Muchos atienden los caprichos de un demonio del deseo sin darse cuenta, pues son manipuladores por ilusiones y engaños o directamente controlados a través de la mente, aunque estos demonios suelen evitar recurrir a medidas tan crudas. En lugar de ello, parecen recrearse en la corrupción. Cuanto mayor sea el engaño, mayor sera su victoria.

Solo los demonios del orgullo demuestran ser enemigos mas temibles cuando son provocados. Sus habilidades para afectar la mente les permite asumir disfraces e incluso alterar el entorno para adaptarlo a sus propósitos, por no mencionar la fuerza y la velocidad con la que cuentan si han de recurrir a métodos físicos. A menudo un demonio del deseo que se vea superado intentara negociar su libertad. Existen muchas historias de magos que han derrotado a demonios del deseos hasta el punto de conseguir arrancarles un deseo. Es necesario señalar que, en tales historias, el demonio siempre consigue salirse con la suya, aunque el mago crea que su deseo ha sido concedido.

Dragones

Entrada del códice
Dragones

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Tras matar a un dragón o un dragón joven durante la misión El Foso de Huesos (misión).
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Dragones
Ver también: Dragón

Dragones jóvenes
Los dragones recién salidos del cascaron apenas tienen el tamaño de un ciervo y son muy voraces. Viven durante una breve temporada en la guarida de su madre antes de aventurarse por su cuenta. Estas criaturas esbeltas y carentes de alas nacen en grandes números, aunque apenas unos pocos de ellos consiguen alcanzar la edad adulta.

Dracos
Los dragones macho nunca llegan a convertirse en las bestias de las leyendas. En el mejor de los casos, sus patas delanteras les crecen unas espuelas vestigiales donde tendrían que haber estado las membranas de las alas.

Una vez han alcanzando la madurez, los machos salen de sus madrigueras en busca de hembras adultas. Cuando han encontrado una, se mudan a su madriguera y pasan allí toda la vida cazando para ella y defendiendo a las crías. Son muy agresivos en la defensa de sus madrigueras. De hecho, muchos aspirantes a cazadores de dragón han caído bajo su aliento flamígero y los aplastantes golpes de sus colas.

Dragones
Los dragones hembra tardan mucho mas en madurar que los machos, pero también sufren una metamorfosis al alcanzar la madurez. Mientras que los machos pierden sus patas delanteras, las hembras desarrollan un tercer juego de patas que emplean específicamente como alas.

Las hembras jóvenes recorren largas distancias en busca de un lugar apropiado para anidar. Como consecuencia de sus hábitos nómadas, son los dragones que los hombres suelen encontrar.

Dragón celestial
El Dragón celestial es un dragón hembra que ha madurado completamente. Se trata del gran monstruo de las leyendas, el menos frecuente de todos los dragones. Estos dragones necesitan guaridas enormes, pues necesitan mucho espacio para alojar a sus harén de dracos, a los huevos y a los dragones jóvenes.

Es muy extraño encontrarse con dragón celestial, pues invierten la mayor parte de su tiempo en dormir y aparearse, y se alimentan de las presas que le traen sus dracos. Sin embargo, aproximadamente una ve cada siglo, el dragón celestial se prepara para desovar: sale de su guarida y vuela lejos durante semanas, devorando cientos de animales, a menudo ganado, y dejando un rastro de devastación a su paso. Entonces regresa a su guarida a poner huevos y no vuelve a surcar los cielos hasta que trascurre otro siglo.

Dragon Age 2: Solo la entrada de dragones jóvenes esta presente en Dragon Age II.

Dragon Age: Inquisition: Solo la entrada de dragones celestiales esta presente en Dragon Age: Inquisition.

Gólem

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Gólem

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Tras destruir a un Gólem de pierda en Dragon Age II.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Gólem
Ver también: Criatura: Gólem

Los gólems fueron una parte crucial de las defensas de Orzammar pero, tras perderse el secreto de su fabricación hace un milenio, ahora se han desvanecido. Los pocos gólems que quedan son guardados celosamente por el moldeato y solo se emplean cuando la guerra contras los engendros tenebrosos se vuelve lo suficientemente desesperada como para arriesgarse a perderlos. Hoy en día nadie vendería un gólem, pero en los tiempos antiguos los enanos vendieron muchos a los maeses de Tevinter.

En la guerra son armas formidables, funcionan como maquinas de asedio vivientes que pueden lanzar piedras a modo de catapultas o atravesar las lineas enemigas como un terremoto.

Hurlocks

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Hurlocks

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Añadido automáticamente al comienzo del juego
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Hurlocks

Son más altos que sus primos bajitos, los genlocks, pues llegan a alcanzar la altura habitual del ser humano, y poseen una fuerza y una constitución considerable. Un único hurlock enfurecido puede ser un rival considerable para varios enemigos a la vez, por eso conforman las tropas de choque de los engendros tenebrosos. Se sabe que se adornan con tatuajes toscos para llevar la cuenta de las bajas causadas y sus hazañas, aunque se desconoce si existe un patrón común en esos tatuajes.

Alfas
Un hurlock alfa es un guerrero más inteligente y más hábil, por lo que a menudo actúa como general o comandante.

Emisarios
También se ha avisado algún emisario hurlock durante la Ruina. Estos engendros tenebrosos son los únicos que hablan idiomas humanos y a menudo emplean magia.

Sabueso de guerra mabari

Entrada del códice
Sabueso de guerra mabari

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Ubicación:
Con El Emporio Negro: Se añade automáticamente al inicio del juego.
O también: Tras matar a un sabueso (ejemplo: En los muelles en el acto 1 de noche).
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Sabueso de guerra mabari
Ver también: Mabari, Perro, Perro (Dragon Age II)

Los perros son una parte esencial de la cultura fereldana, y ninguno de ellos es más preciado que el mabari. Los orígenes de esta raza son casi un mito: se dice que son descendientes de los lobos que sirvieron a Dane. Estos perros, apreciados por su inteligencia y lealtad, son más que meras armas o símbolos de posición: los sabuesos eligen a sus amos y se quedan con ellos para toda la vida. Ser el amo de un mabari supone ser reconocido al instante en cualquier lugar de Ferelden como una persona de valía.

Los mabari son una parte esencial de la estrategia militar fereldana. Los sabuesos entrenados pueden derribar fácilmente a los jinetes o romper las lineas de piqueros. Se dice que basta con ver y oír a una oleada de estos perros de guerra, aullando y gruñendo, para que cunda el pánico hasta entre los soldados de infantería mas curtidos.

—De Ferelden: Cultura y historia por la hermana Petrine, erudita de la Capilla

Ogro

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Ogro

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Tras matar a un ogro durante La destrucción de Lothering
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Ogro

Más altos que sus parientes, los engendros tenebrosos, los imponentes ogros son un espectáculo raro de ver en el campo de batalla. Tradicionalmente, solo aparecen durante una Ruina, pero algunos anales recogen que se ha visto a ogros en los Caminos de las Profundidades cazando solos o en pequeños grupos. Al menos, un informe de los guardas grises sostiene que se vio a un ogro solitario en la espesura de Korcari en el 9:19 del Dragón, aunque estaba debilitado y se acabo rápidamente con él. Hasta un centenar de estas criaturas puede acompañar a una horda de engendros tenebrosos en cualquier momento durante una Ruina, y suelen usar su gran fuerza para entrar en las fortificaciones y machacar las lineas de frente del ejercito enemigo.

Usan la fuerza bruta para cargar como toros contra sus enemigos, aporrear el suelo con los puños para hacer que los rivales se tambaleen y para arrojar piedras enormes a la cara de cualquiera que se les acerque. El combate cuerpo a cuerpo puede resultar difícil contra un gigante capaz de agarrar a un guerrero con una mano y estrujarlo hasta matarlo con está o aporrearlo con la otra hasta convertirlo en una masa informe de carne. Si el guerrero es hábil, siempre puede intentar zafarse de su presa, o un aliado puede probar a pegarle una serie de golpes aturdidores para liberar a sus camarada en peligro.

Los guardas grises sugieren que se tomen precauciones a la hora de matar a un ogro. A menos que se haya procurado que sufran una herida de gravedad en la cabeza o el corazón, es posible que queden en letargo y se regeneren por completo en cuestión de minutos. Durante una Ruina, los guardas grises se muestran unánimes en recomendar que se queme a todos los engendros tenebrosos hasta convertirlos en cenizas... y a los ogros "muertos" en particular.

Demonio del orgullo

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Demonio del orgullo

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Tras matar a Wryme durante la misión Pesadillas nocturnas
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Demonio del orgullo

"Permitid que os explique qué representa enfrentarse a un demonio del orgullo, amigos.

Podéis burlaros y pensar que lo nuestro solo consiste en enfrentarnos a magos, pero os encontrareis con demonios frecuentemente. Serán invocados por un maleficar para que haga su voluntad y, aunque a veces se vean obligados a poseer a un huésped, normalmente se enfrentaran a vosotros en su forma autentica... y son oponentes poderosos. No los subestiméis.

El orgullo es fuerte e inteligente. Cuando nos encontramos con uno en su forma autentica, sus ataques más comunes son las descargas de fuego y de hielo. Usaran el fuego para quemar al oponente, y las llamas mágicas consumirán todo lo que llevéis encima, independientemente de su factura. Usarán el hielo para congelar a un oponente y paralizarlo. Avisados estáis de que gustan de hacer esto ultimo contra los guerreros en particular. Más de un grupo de templarios ha cometido el error de intentar vencer a un demonio del orgullo por su mera superioridad numérica y ha sufrido las consecuencias, creedme. Si pensáis que contar con la ayuda de otros magos os servirá de algo, vais errados. Los demonios del orgullo pueden hacerse inmunes a la magia durante breves periodos y son capaces de disipar la magia que haya sido invocada sobre vosotros... de forma muy parecida a como nosotros, los templarios, somos capaces de desbaratar conjuros.

Pensad en esto por un momento, amigos míos. No os dejéis llevar por el orgullo, no sea que descubráis que tenéis mucho en común con un demonio así."

--Transcripción de una conferencia impartida por Vheren, comandante templario de Tantevale, el 6:86 del Acero

Los profanos

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Los profanos

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Matando un espectro de roca en el thaig primigenio durante La expedición a los Caminos de las Profundidades
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Los profanos

Nosotros los olvidados, recordamos.
Arañamos las rocas hasta que nos sangraron los dedos.
Gritamos para que se hiciese justicia pero nadie nos oyó.
Nuestros hijos lloraban hambrientos
y nos dimos un banquete con los dioses.
Aquí esperamos, en eones de silencio.
Nosotros que somos pocos, nosotros los profanos.

—Encontrado grabado en una pared por la exploradora Faruma Helmi en el thaig perdido de Revann, 5:10 de la Exaltada. Anónimo.

Demonio de la cólera

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Demonio de la cólera

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Tras matar a un demonio de la cólera (ejemplo: durante las misiones El cebo o Enemigos en casa)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Demonio de la cólera
Ver también: Demonio de la cólera

La forma autentica de un demonio de la cólera, que se encuentra en el Velo, es una visión aterradora: un ser de puro fuego, con el cuerpo como si estuviese hecho de lava amorfa y los ojos como dos puñaladas de luz funesta que emana de su interior. Las capacidades de un demonio así se centran en el fuego que genera. Quema a los que se le acercan, y el más poderoso de su especie es capaz de soltar descargas de fuego e incluso tormentas candentes que pueden afectar zonas enteras.

Por fortuna, hasta los demonios de la cólera más poderosos son menos inteligentes que la mayoría de otras variedades. Su táctica es simple: atacar al enemigo en cuanto lo vean con toda la fuerza posible hasta perecer. Algunos demonios de la cólera llevan consigo sus fogosas capacidades a los huéspedes que poseen pero, por lo demás, su forma autentica es la que más suele verse fuera del Velo cuando un mago los invoca específicamente para que se hagan su voluntad.

Regresado

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Regresado

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Tras matar a un Regresado.
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Artículo principal: Entrada del códice: Regresado
Ver también: Regresado y Regresado (estrategia)

"Una unidad entera de hombres, todos muertos por una sola criatura. No me lo creí al principio, su Perfección, pero parece que ha sido así. Tenemos un superviviente y, aunque al principio creí que sus diatribas eran pura exageración... parece que no se trata de un simple esqueleto. La descripción de las habilidades de la criatura era sorprendentemente similar a las de aquella que encontraban nuestros hermanos de Marnas Pell hace casi un siglo: hombres arrojados por el aire que acabaron empalados en la hoja de la criatura y unos ataques tan rápidos que podían arremeter contra varios contrincantes a la vez. No, su Perfección, a lo que nos enfrentamos aquí es a un regresado, ni más ni menos." —De una carta a la Divina Amara III, 5:71 de la Exaltada

Un regresado es un cadáver poseído por un demonio del orgullo o del deseo... lo cual hace que se cuente entre los posesos más poderosos a los que una pueda enfrentarse. Muchos tienen conjuros, pero la mayoría cuenta con armas y armadura, y prefiere hacer uso de sus talentos marciales. Son débiles contra los ataques físicos, pero se regeneran rápidamente y suelen usar la telequinesia para obligar a entrar a sus enemigos en el combate cuerpo a cuerpo si estos intentan huir. Ademas, los regresados poseen la capacidad de golpear a varios oponentes si lo rodean. Guardar la distancia y atacar rápidamente es la única manera de abatir a una criatura así.

Espectro de roca

Entrada del códice
Espectro de roca

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Matando al espectro de roca antiguo durante la expedición a los Caminos de las Profundidades
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Espectro de roca

Veinte años en la Legión de los Muertos. He visto arañas más grandes que un bronto, madres de la camada podridas rodeadas de sus crías corruptas y cosas innombrables con la piel del revés. Pero lo peor, con diferencia, lo vi en el pozo de una mina del thaig de Heidrun.

Perseguimos a un emisario hasta un túnel sin salida bloqueado por escombros. La lucha fue terrible y acabó con mis hombres hasta que solo quedábamos cuatro. Cuando parecía que por fin íbamos a cumplir nuestros juramentos, el ruido que hacíamos al combatir despertó a algo que llevaba mucho tiempo dormido.

Lo que en un principio pensé que eran escombros, se convirtió a mis pies en una bestia de piedra que cubría el esqueleto destrozado de un hombre. Un espectro de roca. El espíritu de un enano tan maligno que hasta la propia piedra lo rechazaba. Con un solo golpe con su rocosa mano machacó al emisario y luego se giró hacia nosotros mientras nos miraba con su cráneo sin ojos. Huimos por el túnel en la misma dirección por la que habíamos venido mientras sus pisadas retumbaban a nuestras espaldas.

Al alcanzar el thaig nos dimos la vuelta, conscientes de que al aire libre no tendríamos cobertura ninguna y no podríamos escapar del espectro. Cuando llegó a la salida, golpeó el armazón que sujetaba el techo del pozo y quedó encerrado para siempre. Quizá al final se arrepintió. Quizá no era más que un alma perdida que reconoció a otra.

—De los diarios de Amrun, Legión de los Muertos

Sombra

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Sombra

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Ubicación:
Tras matar a una sombra (ejemplo: durante El cebo, El largo camino a casa, Enemigos en casa o El primer sacrificio)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Sombra
Ver también: Sombras

"Se han apuntado con frecuencia que la única manera de que un demonio afecte al mundo de los vivos es poseer un cuerpo que esté vivo (o uno que lo haya estado), pero esto no siempre es cierto. Es más, una sombra es una de tales criaturas: un demonio en su forma autentica que se ha adaptado para afectar al mundo que lo rodea.

Mi hipótesis es la siguiente: ya sabemos que muchos demonios se quedan confundidos al cruzar el Velo para llegar a nuestro mundo. Son incapaces de distinguir a los vivos de los muertos, pues la propia naturaleza estática de nuestro universo confunde a una criatura que esta acostumbrada a una física definida enteramente por la emociones y los recuerdos. Casi todos los demonios buscan aferrarse inmediatamente a a algo que perciben como vida, intentando poseerla, llenos de celos. Pero, ¿y aquellos que no lo hacen? ¿que hay de esas criaturas que no encuentran vida o no consiguen poseer a un cuerpo? ¿y los que son más precavidos por naturaleza?

Esos demonios observan, acechan, envidian.

Con el tiempo, un demonio así aprenderá a absorber la energía de la psique de aquellos con los que se encuentre, como hacia en el Velo. Cuando haya absorbido suficiente, tendrá el poder de manifestarse y pasara a ser conocido como una sombra para siempre. Una criatura así desdeña la posesión. En vez de ello, flota como una sombra por su territorio, alimentándose de la psique de todos los que se crucen en su camino. ¿Acaso cree que sigue estando en el Velo? Hay pruebas que invitan a pensar que si.

Una sombra debilita a los vivos con solo estar cerca de ellos. Si concentra su voluntad, puede consumir a un objetivo con gran rapidez. Se sabe de algunas que han atacado la mente de una victima viva causándole confusión u horror para dejarlas a punto de morir. La tragedia de una sombra quizá sea que, una vez ha consumido a un objetivo, su apetito solo se ve aumentado, en vez de saciado."

Del diario del antiguo encantador superior Maleus antaño del Circulo de Rivain, declarado apóstata en el 9:20 de la Era del Dragón

Dragon Age: Inquisition: Ni el último párrafo, ni la fuente aparecen en DA:I

Arañas gigantes

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Arañas gigantes

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Tras matar a una araña (ejemplo: en El monte Hendido o en las Ruinas abandonadas en el Acto 1)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Arañas gigantes

Las arañas gigantes suelen aparecer en antiguas ruinas y otros lugares donde el Velo se ha hecho más fino a causa de perturbaciones mágicas o a un gran número de muertes. En dichos lugares, los espíritus y demonios pasan a nuestro mundo e intentan controlar a los seres vivos, incluidas las arañas. No todos los estudiosos aceptan esto como explicación de la presencia de estas bestias, sin embargo. Algunos sostienen que el Velo debilitado permite que la magia "se filtre" de ahí y corrompa a criaturas, como las arañas, para convertirlas en unas arañas más grandes y poderosas de lo que nunca serian por medios naturales. Aunque se sabe que tales arañas tienen venenos potentes y la capacidad de lanzar telarañas en combate contras sus oponentes, se has estudiados muy poco y se desconoce el alcance exacto de sus habilidades.

Las arañas corrompidas son arácnidos gigantes que crecieron originalmente de los Caminos de las Profundidades, alimentándose de numerosas especies de grandes murciélagos. Cuando los Caminos de las Profundidades cayeron en manos de los engendros tenebrosos, empezaron a alimentarse de la multitud de genlocks y su numero creció exponencialmente... como también lo hizo su tamaño. La infección de los engendros tenebrosos se ha convertido en una parte permanente de sus sistema, transmitido a su progenie. Esto ha tenido el efecto de aumentar su tamaño de manera descomunal, así como su agresividad. Algunas arañas corrompidas han anidado en los bosque de la superficie, pero la mayoría permanece bajo tierra, cerca de su comida infectada por la Ruina.

Varterral

Entrada del códice
Varterral

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Ubicación:
Matando un varterral durante Reflejos
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Varterral
Ver también: Criatura: Varterral

En los tiempos anteriores a Arlathan, había una ciudad en las montañas amada por Dirthamen, guardián de los secretos. Gracias a sus consejos, sus habitantes eran muy sabios y la ciudad prosperó.

Pero un dragón celestial hizo de las montañas su hogar y su hambre puso en peligro a la ciudad. Los ataques del dragón cada vez eran más intensos y los ancianos gritaron pidiendo ayuda a Dirthamen. Durante tres días y tres noches, la gente se encerró en sus hogares mientras miraba con terror al cielo.

Al cuarto día, Dirthamen los oyó. Susurró a las montañas y los árboles caídos de los bosques se agruparon formando una inmensa y ágil bestia parecida a una araña: el varterral. Con la velocidad de un rayo, ataques endiablados y babas venenosas, espantó al reptil. Desde entonces, se convirtió en el guardián de la ciudad y de sus gentes.

Y así pasaron muchos años. Fen'Harel atrapó a los dioses y la población se marchó a Arlathan. Pero el varterral no cesó en su eterna guardia y siguió custodiando a la ciudad de Dirthamen hasta que ésta se desmoronó. Hoy en día, aún continúa vigilando los escombros y los viajeros insensatos que osan recorrer sus ruinas se encuentran cara a cara con la misma encarnación de la ira.

—De La historia del varterral según las palabras de Gisharel, custodio del clan Ralaferin de los elfos dalishanos

Legacy[]

Bronto del cártel

Entrada del códice
Bronto del cártel

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Ubicación:
Yermo de Vimmark, al matar un bronto
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Bronto del cártel

Hoy he encargado más brontos a Orzammar. Hemos perdido a dos en un derrumbamiento, con cargas de plata y hierro. Hemos azotado a los responsables.

Las criaturas son útiles en los túneles subterráneos anchos, pero no tanto en los pasos montañosos. Y llevarlos a la superficie sería problemático. Se asustan en cuanto detectan un movimiento y en cuanto se ponen así, cargan contra lo primero que ven.

Bah. Debemos analizar la posibilidad de usar bestias más tranquilas, como los burros. Los humanos los adoran.

—Del diario de Rhatigan, líder del cártel en Kirkwall

Predador de las profundidades

Entrada del códice
Predador de las profundidades

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Ubicación:
Prisión de Corifeus - Base de la torre, tras matar un predador de las profundidades
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Predador de las profundidades
Ver también: Predador de las profundidades

Aparte de los engendros tenebrosos, el predador de las profundidades es una de las pocas criaturas naturales que viven en los Caminos de las Profundidades. Estos reptiles que habitan en las cavernas suelen enterrarse en los senderos pétreos de los Caminos de las Profundidades para emboscar a sus presas, normalmente nugs. Cazan en manada y atacan con sus bocas redondas llenas de dientes serrados o los esputos venenosos que segregan sus glándulas. Aunque un único predador de las profundidades no supone una gran amenaza para un explorador avezado, las manadas pueden ser letales.

–De Historias de debajo de la tierra, del hermano Genitivi

Genlock

Entrada del códice
Genlock

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Ubicación:
Prisión de Corifeus - P. Sashamiri, al matar un genlock
Actualizaciones:
Prisión de Corifeus - P. Sashamiri, al matar un genlock alfa
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Genlock (Dragon Age II)
Ver también: Criatura: Genlock

Son los engendros tenebrosos más frecuentes en el subsuelo. Son resistentes y muy difíciles de matar, pues muchos disfrutan de alguna resistencia a la magia. Son criaturas de la oscuridad, con sentidos aguzados y una comprensión intuitiva de las profundidades que les permite atacar por sorpresa incluso a grupos de guerreros veteranos. Los genlocks son el peligro principal de los Caminos de las Profundidades pues una banda de estas criaturas puede masacrar a un pequeño grupo de viajeros en cuestión de minutos.

Los genlocks alfa son más fuertes y tienen una presencia más imponente que la mayoría de los demás genlocks. Se sabe que obligan a los otros genlocks a hacer su voluntad.

Hurlock alfa

Entrada del códice
Hurlock alfa

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Ubicación:
Prisión de Corifeus - Planta Farele, al matar un hurlock alfa
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Hurlock alfa
Ver también: Criatura: Hurlock alfa

El hurlock alfa es más inteligente que los alfas de otros tipos de engendros tenebrosos. Suelen portar un arma grande de aspecto salvaje y se sabe que han asumido el papel de comandantes en el campo de batalla, dirigiendo y controlando a los engendros tenebrosos de una forma extraña pero brutal.

La marca de la asesina[]

Espanto

Entrada del códice
Espanto

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Ubicación:
Coto de caza - Oeste o Este, al matar un espanto
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Espanto

El espanto es una criatura cruel que vive en cuevas montañosas. En solitario, solo es una molestia y huirá si se ve amenazada. Sin embargo, en grupos de cinco o más miembros se muestran osados y pueden derrotar a un oso sin problemas.

Aunque los espantos son astutos y cooperan para sobrevivir, no dan señales de inteligencia. No saben hablar y solo se comunican por medio de gruñidos y chillidos.

De vez en cuando, una criatura llamada velghastrial acompaña a las manadas de espantos. A diferencia del espanto corriente, el velghastrial emplea la magia. Hay quien dice que aprendieron fijándose en los magos, mientras que otros creen que los espantos, como los animales, perciben las fuerzas invisibles que dan forma a nuestro mundo y que el velghastrial es capaz de usar la magia por instinto. No se sabe si los velghastrials corren el riesgo de ser poseídos al conjurar hechizos, como les sucede a los magos humanoides.

Guiverno

Entrada del códice
Guiverno

Codex icon DA2
Ubicación:
Coto de caza - Este, al matar un guiverno
Apariciones:
DLC:
Artículo principal: Entrada del códice: Guiverno
Ver también: Criatura: Guiverno

El guiverno (como su pariente, el dragón) está en peligro de extinción por la caza. A los orlesianos adinerados les encanta cazar guivernos, aunque sus criados y perros son los que se arriesgan mientras los nobles aceptan los elogios.

Su veneno es lo que hace que esta criatura sea tan valiosa. Se usa en alquimia para elaborar pociones y producir un extraño y potente licor llamado Aquae Lucidius. La insignificante cantidad de veneno que queda en el Aquae después de la destilación tiene un efecto alucinógeno único.

Estos son los testimonios de unos cuantos afortunados que probaron el caro brebaje:
"¡Me siento aturdido pero feliz!"
"Es como si mi alma hubiera emprendido el vuelo y flotara sobre mi cabeza."
"Tuve una visión de mi abuela y la encontré extrañamente atractiva."
"¡Veo a través del tiempo!"

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