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Estas entradas del códice tratan sobre las entradas de la sección Controles que trata sobre mecánicas del juego. Muchas se obtiene al abrir pro primera vez una pestaña o usar un comando, o al ver un nuevo tutorial.

Tácticas

Entrada del códice
Tácticas

Número:
245 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Abre la sección de Tácticas
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Tácticas
Ver también: Tácticas (Origins)

La pantalla de tácticas (\) de IA es una herramienta interesante para personalizar las acciones y las reacciones del grupo en situaciones de combate.

IA: comportamiento general

Se puede configurar el comportamiento general de los miembros del grupo usando el menú desplegable de la parte derecha de la pantalla. Por ejemplo, se puede decidir si un miembro del grupo debe cargar contra los enemigos o ser más prudente, o si prefiere las armas a distancia o cuerpo a cuerpo.

Los espacios de tácticas te permiten configurar acciones automáticas que el miembro del grupo realizará en situaciones concretas, como lanzar Sanar cuando la salud de un miembro del grupo caiga por debajo del 50%. Los espacios de tácticas se muestran en una lista numerada y cada uno de ellos tiene una condición y una acción.

La condición determina el momento de su ejecución. La acción determina cuándo se utiliza.

Puedes reorganizar las tácticas haciendo clic con el botón izquierdo en la lista y arrastrando el número.

También se pueden desactivar temporalmente los espacios de tácticas haciendo clic con el botón izquierdo en el símbolo + que hay enfrente del espacio. Para volverlos a activar, haz clic en el símbolo + una vez más.

IA: Preselecciones de tácticas

Puedes guardar un conjunto de opciones tácticas en cualquier momento. Haz clic en el botón "Preselección de guardado" para almacenar los ajustes actuales. Usa el desplegable "Preselecciones" para cambiar entre diferentes grupos de condiciones y acciones.

Aprobación del grupo

Entrada del códice
Aprobación del grupo

Número:
246 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Recluta a el perro, o consigue que la aprobación de otro miembro del grupo a un nivel suficiente.
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Aprobación del grupo
Ver también: Aprobación (Origins)

Uno de los miembros de tu grupo ha empezado a apreciarte sinceramente y a respetar tu liderato. Cuando mejores las relaciones con los miembros del grupo, regresa al campamento para hablar con ellos. Estarán mucho más deseosos de sincerarse cuando no tengan que preocuparse por encontrarse con la muerte en cada esquina, y tú tendrás que hablar con ellos más si quieres seguir mejorando vuestra relación. Puedes seguir los valores de aprobación de los miembros del grupo mediante la barra naranja que hay en la parte inferior de su hoja de personaje.

Mapa de la zona

Entrada del códice
Mapa de la zona

Número:
247 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Abrir el mapa de la zona
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Mapa de la zona

El mapa de la zona (M) muestra una vista aérea de tu ubicación actual. Algunas áreas solo se mostrarán cuando las explores. Por defecto, las ayudas de la trama no aparecen en las áreas no exploradas, pero puedes activar esta opción en el menú de Opciones (Esc).

Armadura pesada

Entrada del códice
Armadura pesada

Número:
248 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Equipar por primera vez armadura pesada o inmensa
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Armadura pesada
Ver también: Cansancio

Te has puesto una armadura pesada o inmensa. Aunque estas categorías de armadura confieren una protección excelente, has de saber que reducen la velocidad de ataque del personaje con arcos y ballestas, aunque el talento Maestro del arco elimina esta penalización para las armaduras de clase pesada. Las armaduras de peso también suelen producir cansancio, lo que se traduce en un aumento porcentual en el coste en maná o en vigor para activar un hechizo o un talento.

Recolector de ejércitos

Entrada del códice
Recolector de ejércitos

Número:
249 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Recibida durante La batalla final
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Recolector de ejércitos

Te permite seleccionar ejércitos para desplegarlos en zonas concretas. Cada ejército está representado por un icono y un número que muestra cuántos combatientes lo forman. Cada ejército solo puede ser desplegado una vez y en una zona solo puede estar activo un ejército a la vez. Cuando un ejército sea derrotado en una zona, podrás desplegar otro.

Recupera tu equipo

Entrada del códice
Recupera tu equipo

Número:
250 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Recibido durante La batalla final
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Recupera tu equipo

Te has dormido, así que tu equipo estaba en tu cofre. ¡Necesitas recuperarlo rápidamente!

El tablón de empleo

Entrada del códice
El tablón de empleo

Número:
251 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Acceder por primera vez al tablón de empleo
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: El tablón de empleo
Ver también: Tablón de misiones

En Ferelden hay varias organizaciones que mantienen tablones de empleos como éste. Una vez que hayas completado un trabajo, habla con el representante de la organización para recibir tu recompensa.

Entradas del códice

Entrada del códice
Entradas del códice

Número:
252 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Entradas del códice
Ver también: Códice

Al recoger o examinar algunos artículos se añadirá información al códice de tu diario (J) y los artículos no aparecerán en tu inventario. Podrás leer dicha información en cualquier momento.

Consejos de combate

Entrada del códice
Consejos de combate

Número:
253 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Primer encuentro con un enemigo siendo la clase de Guerrero o Pícaro
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Consejos de combate
Ver también: Combate

Estás en una situación de combate. Es importante dominar bien el campo de batalla. Aleja la cámara (Rueda de desplazamiento hacia atrás) para hacerte una idea más clara de tu situación. También puedes pausar la acción para elaborar tu estrategia pulsando Espacio.

Para atacar, solo tienes que hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el enemigo. Para usar un talento, haz clic con el botón izquierdo del ratón sobre él en la barra de acceso rápido y lo utilizarás contra tu objetivo actual.

Combate: mago

Entrada del códice
Combate: mago

Número:
245 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Primer encuentro con un enemigo siendo la clase de Mago
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Combate: mago
Ver también: Combate

Estás en una situación de combate. Es importante dominar bien el campo de batalla. Aleja la cámara (Rueda de desplazamiento hacia atrás) para hacerte una idea más clara de tu situación. También puedes pausar la acción para elaborar tu estrategia pulsando Espacio.

Los magos pueden emplear hechizos para atacar a los enemigos. Basta con hacer clic con el botón izquierdo del ratón sobre el hechizo de la barra de acceso rápido y luego hacer clic con el botón izquierdo del ratón sobre el objetivo. No podrás seguir lanzando hechizos si te quedas sin maná.

Criaturas clasificadas

Entrada del códice
Criaturas clasificadas

Número:
255 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Primer encuentro con una criatura clasificada; normalmente hay un enemigo de rango Elite en la historia de origen, si no es así en la Espesura de Korcari
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Criaturas clasificadas
Ver también: Rango

Los nombres de los oponentes especialmente duros se muestran en distintos colores para llamar la atención sobre el grado de peligro que representan. Los oponentes con los nombres amarillos son más difíciles y agresivos que la media. Los nombres en naranja representan a enemigos extremadamente poderosos, capaces de poner en jaque ellos solos a todo un grupo de aventureros.

Heridas

Entrada del códice
Heridas

Número:
256 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Primera vez que un miembro del grupo cae en combate durante o tras Ostagar (las heridas no se mantendrán durante la historia de origen)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Heridas
Ver también: Heridas

¡Uno de tus compañeros de grupo ha caído en combate! Ha sufrido una herida grave. Este tipo de heridas causan penalizaciones que solo se pueden eliminar con un equipo de curación o con ciertos hechizos de alto nivel. La herida se indica mediante el pequeño icono rojo que aparece sobre la barra de acceso rápido (cuando el personaje herido está seleccionado) o en la hoja de personaje (C).

Heridas (graves)

Entrada del códice
Heridas (graves)

Número:
257 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Obtenida cuando un miembro del grupo acumula cinco heridas
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Heridas (graves)
Ver también: Heridas

Un personaje de tu grupo está gravemente herido y su efectividad en combate se ha reducido. La mejor forma de evitar estas penalizaciones es mantener a tu grupo en un buen estado de salud. Recuerda que puedes utilizar equipos de curación o ciertos hechizos de alto nivel para tratar las heridas.

Cataplasmas curativas

Entrada del códice
Cataplasmas curativas

Número:
258 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Conseguir una raíz élfica (por alguna razón no se obtiene con cataplasmas de verdad)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Cataplasmas curativas

Has conseguido una cataplasma curativa. Éstas te devuelven instantáneamente algo de salud. Para usarla, arrástrala desde tu inventario hasta la barra de acceso rápido, haz doble clic sobre ella en el inventario o haz clic con el botón derecho del ratón sobre ella en el inventario y elige Usar. Las cataplasmas se venden en las tiendas y los personajes que han adquirido Herbología pueden crearlas.

Control de los miembros del grupo

Entrada del códice
Control de los miembros del grupo

Número:
259 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Al unirse el primer compañero temporal durante la historia de origen
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Control de los miembros del grupo

Un nuevo miembro se ha unido a tu grupo. Para controlarlo directamente, haz clic con el botón izquierdo del ratón sobre su retrato o sobre su cuerpo. También puedes usar el menú de Tácticas (Ç) para ajustar la modalidad de control de la IA.

Fabricación

Entrada del códice
Fabricación

Número:
260 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Abrir la ventana de fabricación
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Fabricación
Ver también: Fabricación

Las habilidades de venenos, trampas y herbología te permiten fabricar venenos, trampas o pociones. Hacer clic con el botón izquierdo del ratón en el icono del primer índice de cada una de estas habilidades abre un menú de fabricación que muestra tus fórmulas e ingredientes. Puedes adquirir nuevas fórmulas e ingredientes en las tiendas o explorando.

Fórmulas

Entrada del códice
Fórmulas

Número:
261 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Encontrar una fórmula de fabricación
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Fórmulas
Ver también: Fabricación

Acabas de conseguir tu primera fórmula de fabricación. Estas fórmulas se añaden automáticamente a tu lista de fórmulas de tu ventana de fabricación.

Defensa de las puertas

Entrada del códice
Defensa de las puertas

Número:
262 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Recibida durante La batalla final
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Defensa de las puertas

Se acercan los refuerzos de la horda de engendros tenebrosos. Si tus defensores no están convenientemente equipados o subidos de nivel, prepáralos rápidamente antes de que los atacantes inicien el asalto.

¡Disfraces!

Entrada del códice
¡Disfraces!

Número:
263 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Durante las preparaciones para la gran asamblea
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: ¡Disfraces!

Los disfraces te permitirán pasar al lado de la mayor parte de los guardias sin que te ataquen. Sin embargo, muchas de las acciones que atraen la atención (como hablar con oficiales o atacar a alguien) revelarán tu identidad.

Tu disfraz quedará anulado si entras en combate. También puedes anularlo hablando con el que te proporcionó el traje.

Exploración

Entrada del códice
Exploración

Número:
264 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Al comienzo de la partida
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Exploración

Usa las teclas W, A, S, y D para explorar el mundo. También puedes hacer clic con el botón derecho del ratón en el suelo para elegir un destino.

Usa la rueda del ratón para acercar la cámara (Rueda de desplazamiento hacia delante) cuando quieras explorar y para alejarla (Rueda de desplazamiento hacia atrás) durante el combate. En el modo de exploración, si mueves el ratón mientras haces clic con el botón derecho del ratón, giras la vista. En el modo táctico, si haces clic en la rueda del ratón puedes mover la pantalla en horizontal. Cuando los miembros del grupo estén al borde de la pantalla, no podrás desplazarla más.

Cansancio

Entrada del códice
Cansancio

Número:
265 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Equipar armadura media o pesada
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Cansancio
Ver también: Cansancio

Aunque la armadura ofrece una gran protección, la seguridad tiene un precio: todo lo que sea más pesado que las ropas normales provoca cansancio, que a su vez incrementa el coste en maná o vigor de los hechizos y talentos en un porcentaje. El penalizador de las armaduras robustas, como la coraza, es superior al de las ligeras, como las de cuero, pero algunos talentos, como el talento "Poderoso" de los guerreros, pueden reducir el efecto del cansancio.

Regalos

Entrada del códice
Regalos

Número:
266 (+3EPdP, +7CdlG, +1RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Conseguir un objeto de regalo
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Regalos
Ver también: Regalos (Origins)

Has encontrado un regalo. Puedes dárselo a uno de los miembros del grupo si abres la pantalla del inventario (I), pasas al miembro en cuestión del grupo, haces clic con el botón derecho del ratón en el objeto y seleccionas Regalar en el menú radial. Cada miembro del grupo tiene un tipo de regalo favorito, y ciertos objetos son tan preciados para un personaje en particular que los demás se negarán directamente a que se los des a ellos. El campamento es un lugar idóneo para hacer regalos porque los miembros del grupo a veces se muestran reticentes a hablar de sí mismos estando en los caminos.

Fuego amigo

Entrada del códice
Fuego amigo

Número:
267 (+4EPdP, +10CdlG, +4RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Al tener un mago en el grupo
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Fuego amigo
Ver también: Opciones de dificultad (Origins)

Los poderes de la magia son enormes, pero pueden descontrolarse. Los magos tienen acceso a hechizos como Bola de fuego, que afectan a una zona en lugar de a un solo individuo. Estos hechizos son útiles en combate, pero no distinguen entre amigos y enemigos y pueden dañar a ambos por igual (aunque en el nivel de dificultad fácil, los miembros del grupo no sufren daño por los ataques de sus compañeros).

Inventario

Entrada del códice
Inventario

Número:
268 (+4EPdP, +10CdlG, +4RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Abir la ventana del inventario
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Inventario
Ver también: Inventario

El inventario (I) se divide en dos secciones: objetos equipados por el personaje seleccionado a la izquierda, e inventario compartido por todo el grupo a la derecha. Puedes arrastrar objetos entre los dos lados, bajarlos a la barra de acceso rápido, hacer doble clic sobre ellos para ponértelos o utilizarlos automáticamente, o hacer clic con el botón botón derecho del ratón y mantenerlo pulsado para que se abra el menú radial, que te permitirá interaccionar con ellos.

Mejoras de objetos

Entrada del códice
Mejoras de objetos

Número:
269 (+4EPdP, +10CdlG, +4RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Hablar con Sandal en el campamento del grupo
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Mejoras de objetos
Ver también: Runas (Origins)

Un encantador habilidoso puede inscribir runas de lirio en un arma para darle nuevas propiedades. Si tiene varias runas, el arma recibirá los beneficios derivados de todas ellas, aunque las runas sean del mismo tipo. Los encantamientos se pueden eliminar cuando se descubren mejores runas. No obstante, los encantadores no abundan mucho.

Todos los objetos "encantables" que hay en el inventario del grupo -incluyendo los que se lleven equipados en cada momento- los puede mejorar un encantador, siempre y cuando dispongas de las runas. Selecciona el objeto que quieras encantar y arrastra y suelta las runas deseadas en los espacios que éste tiene.

Diario

Entrada del códice
Diario

Número:
270 (+4EPdP, +10CdlG, +4RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Abrir la ventana del Diario
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Diario

Tu diario (J) refleja las actualizaciones de tus objetivos actuales y registra los resultados de tus hazañas pasadas. Esto incluye misiones completadas y artículos del códice que describen el mundo que te rodea. En la parte inferior de la pantalla del diario, el botón Activar te permite declarar como activa una misión. A partir de entonces, en el mapa de juego aparecerán unas flechas que te indicarán adónde debes dirigirte para avanzar en la misión.

Nuevos niveles

Entrada del códice
Nuevos niveles

Número:
271 (+4EPdP, +10CdlG, +4RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Alcanzar el nivel 2
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Nuevos niveles
Ver también: Experiencia

¡Has conseguido suficiente experiencia para ganar un nivel! Los niveles te ofrecen muchas opciones para que personalices tu personaje según tu estilo de juego favorito.

Aptitudes mantenidas

Entrada del códice
Aptitudes mantenidas

Número:
272 (+4EPdP, +10CdlG, +4RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Activar una aptitud mantenida
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Aptitudes mantenidas

Las aptitudes mantenidas se reservan maná o vigor mientras están activas y persisten hasta que se desactivan o el personaje se queda sin maná o sin vigor. Para desactivar manualmente una aptitud mantenida, basta con volver a hacer clic con el botón izquierdo del ratón en la barra de acceso rápido. Ten en cuenta que algunas de esas aptitudes, como Fuego defensivo o Tiro rápido, no pueden usarse a la vez.

Exceso de inventario

Entrada del códice
Exceso de inventario

Número:
273 (+4EPdP, +10CdlG, +4RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Llena el inventario al límite máximo (actual)
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Exceso de inventario
Ver también: Mochila (Origins)

La cantidad actual de objetos del inventario (I) supera el límite máximo. Tienes dos opciones: haz espacio en tu inventario destruyendo, vendiendo o equipando objetos, o compra una mochila para aumentar tu capacidad. No podrás recoger objetos adicionales hasta que hagas algo de lo anterior.

Miembros del grupo

Entrada del códice
Miembros del grupo

Número:
274 (+4EPdP, +10CdlG, +4RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Encuentrarse con el primer compañero
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Miembros del grupo
Ver también: Compañeros (Origins)

Los miembros del grupo te seguirán por el mundo y te ayudarán en combate. Sin embargo, debes tener en cuenta que no son sirvientes. Todos ellos tienen personalidades y objetivos que pueden entrar en conflicto con tus decisiones.

Por defecto, todo aquel que se te una empleará una serie de tácticas propias, pero puedes ajustar sus comportamientos en la pantalla de Tácticas (Ç). Sin embargo, cuando controles directamente a un personaje, éste no empleará sus tácticas.

Campamento del grupo

Entrada del códice
Campamento del grupo

Número:
275 (+4EPdP, +10CdlG, +4RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Entrar por primera vez al campamento del grupo
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Campamento del grupo
Ver también: Campamento del grupo

Todas las heridas del grupo se curan al regresar al campamento. Todos sus miembros se encuentran en alguna parte del campamento, que es el lugar ideal para intercambiar nuevo equipo, hacer regalos o charlar.

Objeto cerrado

Entrada del códice
Objeto cerrado

Número:
276 (+4EPdP, +10CdlG, +4RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Interactuar con un objeto cerrado
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Objeto cerrado
Ver también: Talento: Manos hábiles

Acabas de encontrar un objeto cerrado. Puedes forzar la cerradura si posees la habilidad suficiente o puedes localizar la llave a lo largo de tus aventuras o negociando.

Ayudas de trama

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Ayudas de trama

Número:
277 (+4EPdP, +10CdlG, +4RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Comenzar la partida
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Ayudas de trama

Las ayudas de trama son marcadores sobre tu mapa de la zona actual que indican el lugar al que necesitas desplazarte para progresar en tu misión activa.

Cambio de forma: forma de hombre ardiente

Entrada del códice
Cambio de forma: forma de hombre ardiente

Número:
278 (+4EPdP, +10CdlG, +4RaO), +2R/BF)
Ubicación:
El Velo: Perdido en sueños
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Cambio de forma: forma de hombre ardiente
Ver también: Cambio de forma (El Velo)

El hombre ardiente es inmune al fuego y puede atravesar hogueras sin sufrir daño. Sin embargo, se trata de una forma débil físicamente y vulnerable al daño por frío. Es la más rápida de las formas.

Cambio de forma: forma de gólem

Entrada del códice
Cambio de forma: forma de gólem

Número:
279 (+4EPdP, +10CdlG, +4RaO), +2R/BF)
Ubicación:
El Velo: Perdido en sueños
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Cambio de forma: forma de gólem
Ver también: Cambio de forma (El Velo)

La forma de gólem posee una fuerza extraordinaria, capaz de romper puertas que en circunstancias normales no podrías derribar. Además, es muy resistente a los ataques físicos, aunque es vulnerable al daño mágico.

Cambio de forma del Velo

Entrada del códice
Cambio de forma del Velo

Número:
280 (+4EPdP, +10CdlG, +4RaO), +2R/BF)
Ubicación:
El Velo: Perdido en sueños
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Cambio de forma del Velo
Ver también: Cambio de forma (El Velo)

El cambio de forma del Velo te permite seleccionar diferentes formas mientras te encuentres en el Velo. Cada forma tiene sus virtudes y sus debilidades.

Ahora puedes asumir la forma de un ratón, una forma débil que no te permite enfrentarte a enemigos en combate, pero que es especialmente sigilosa y te permite atravesar pequeños agujeros.

Cambio de forma: forma de espíritu

Entrada del códice
Cambio de forma: forma de espíritu

Número:
281 (+4EPdP, +10CdlG, +4RaO), +2R/BF)
Ubicación:
El Velo: Perdido en sueños
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Cambio de forma: forma de espíritu
Ver también: Cambio de forma (El Velo)

La forma de espíritu está conectada a todas las cosas invisibles. Te permite interactuar con los objetos etéreos que normalmente están fuera de tu alcance.

Especializaciones

Entrada del códice
Especializaciones

Número:
282 (+4EPdP, +10CdlG, +4RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Alcanzar el nivel 7
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Especializaciones
Ver también: Especializaciones

Acabas de cumplir con los requisitos para acceder a una especialización, una forma personalizada de una clase de personaje básica. Cada una de éstas ofrece un grupo de talentos y beneficios avanzados. Los personajes pueden tener hasta dos especializaciones, la primera en nivel 7 y la segunda en nivel 14... pero para conseguirlas, antes deben encontrar un instructor.

Sigilo

Entrada del códice
Sigilo

Número:
283 (+4EPdP, +10CdlG, +4RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Activar Sigilo, o usar la forma de ratón en el Velo
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Sigilo
Ver también: Sigilo (Origins)

El sigilo es una habilidad valiosa que te permite lanzar devastadores ataques por sorpresa, colocar trampas y evitar confrontaciones inmediatas con tus enemigos.

Mercaderes

Entrada del códice
Mercaderes

Número:
284 (+4EPdP, +10CdlG, +4RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Negociar con un mercader
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Mercaderes
Ver también: Mercaderes (Origins)

Has conseguido acceso a la primera tienda. Aquí podrás comprar o vender objetos. Hay varias tiendas dispersas por el mundo.

Aunque la transacción es abierta, puedes emplear la función de recompra sin perder oro para revertir cualquier venta o compra accidental sin perder dinero. Sin embargo, cuando se cierre el trato, los tenderos pasan a ser propietarios definitivos de los artículos y para volver a comprarlos tendrás que pagar su precio completo.

Mapa del mundo

Entrada del códice
Mapa del mundo

Número:
285 (+4EPdP, +10CdlG, +4RaO), +2R/BF)
Ubicación:
Acceder al mapa del mundo al dejar por primera vez la choza de Flemeth
Apariciones:
Artículo principal: Entrada del códice: Mapa del mundo
Ver también: Mapa del mundo (Origins)

Acabas de abrir el mapa del mundo. Describe los lugares más interesantes del reino de Ferelden. Puedes usarlo para viajar a diferentes lugares, aunque algunos de ellos no estarán disponibles hasta que no se cumplan unos determinados requisitos.

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