Spuk ist eine Gefährtenquest für Varric im 3. Akt von Dragon Age II.
Varric hat Bartrands Anwesen in der Oberstadt Kirkwalls verkaufen können. Doch die Eigentümer erklären jetzt, dass sich dort eigenartige Dinge ereignen und sprechen sogar von Spuk. Varric selbst glaubt das nicht, sondern denkt, dass es mit einem der Artefakte aus den Tiefen Wegen zusammenhängt, die Bartrand gesammelt hatte. Da Ihr aus einer magiebegabten Familie stammt, hofft er, dass Euch etwas einfallen könnte, wie man das Problem beseitigt.
Handlung[]
Im Haus stellt Ihr schnell fest, dass hier tatsächlich etwas ganz und gar nicht stimmt. Gegenstände schweben in der Luft, werden auch manchmal nach Euch geworfen, umherliegende Bücher reihen sich wie von selbst in die Regale ein und Varric vernimmt immer wieder Stimmen und Gesang. Im Obergeschoß findet Ihr eine Bedienstete, die Euch sagt, dass Ihr umgehend verschwinden sollt, damit Ihr "es" nicht anlockt. Als Varric wissen will, wo der Götze ist, weiß sie nicht, wovon er spricht. Varric wird ungeduldig und wütend zugleich, etwas, was man nicht von ihm kennt. Er fährt die junge Frau an, dass er wisse, dass sie lüge und es nicht vor ihm verstecken soll. Die Frau beteuert, nichts über den Götzen zu wissen. Plötzlich kommt es zu einem ungewöhnlichen Geräusch und sie bricht in Panik aus, dass "es" auf sie aufmerksam geworden ist und läuft davon. In der Haupthalle befindet sich ein geisterhafter Golem, der Euch umgehend angreift. Als Ihr ihn erledigt habt, findet Varric einen Splitter von dem Götzen. Varric ist seltsam aufgedreht, und will ihn unbedingt behalten, was Ihr ihm ausreden könnt. Nach Eurer Entscheidung verlasst Ihr das Anwesen wieder.
Ablauf[]
- Voraussetzung: Beendet Ein kleines Problem.
- Varric muss in der aktiven Party sein, damit der Quest beginnt.
- Reist in die Oberstadt und geht den merkwürdigen Dingen auf den Grund.
- Besucht nach der Ankunft in Bartrands Anwesen den Raum in Nordosten, um eine Szene zu sehen. Danach werden alle Türen in der Nähe aufgeschlossen.
- Kampftipps gegen den Ätherischen Golem: Postiert Eure Gruppe manuell im unteren Bereich des Raumes. Dadurch können Eure Fernkämpfer einen sicheren Abstand zum Gegner einhalten. Nachdem der Golem zunächst ein und danach auch das zweite Drittel seiner Gesundheit eingebüßt hat, verschwindet er und eine Welle von Schatten tritt an seine Stelle. Ihnen solltet Ihr mit Flächenangriffen den Garaus machen. Treffer des Golems verursachen hohen Schaden, aber er lässt sich leicht von einem Tank ablenken.
- Nach dem Kampf sind alle Zimmer im Anwesen zugänglich.
- Im Schlafzimmer im Südosten findet Ihr eine Truhe mit einem Meisterschloss und einem Buch, das eine optionale Zwischensequenz auslöst.
- Entscheidung:
- Wenn Varric den Splitter behält, bekommt Bianca drei zusätzliche Runenfelder. Der Quest endet mit dem Verlassen des Anwesens.
- Wenn Hawke den Splitter erhält, gibt es noch eine Sache zu tun: Besucht das Hawke-Anwesen und konsultiert Sandal. Statt den Splitter zu zerstören, erschafft er eine Urtümliche Lyriumrune, die die Angriffsgeschwindigkeit einer Waffe ernorm steigert.
Gefährtenreaktion[]
- Varric: Seine Reaktion auf Hawkes Ratschlag am Schluss des Quests hängt von ihrer Beziehung zueinander ab. Eine Freundschaft führt zu tieferer Freundschaft und umgekehrt.
- Sebastian wird zustimmen, wenn Hawke dem Zwerg rät, den Splitter loszuwerden.
Belohnung[]
Dieser Abschnitt ist unvollständig und sollte erweitert werden. |
- + 2050 XP (für den Kampf)
- + 1200 XP (bei Abschluss der Quest)