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Ein Riss im Nichts ist ein kleiner Riss im Schleier der die Welt vom Nichts trennt.

Für die Awakening-Quest, siehe Risse im Schleier.

Allgemeines

Inquisition-Fade-Rift

Ein Riss in den Westgraten


Dieser Abschnitt enthält Spoiler zu:
Dragon Age: Inquisition.


Im Jahre 9:41 des Drachen, wurde im Tempel der Heiligen Asche in Haven ein Konklave abgehalten, um den Krieg zwischen den Magiern und dem Templer-Orden zu beenden. Mitglieder der Kirche, der Templer und rebellische Magier des Zirkel der Magi fanden sich beim Tempel zusammen, als eine gewaltige Explosion den Tempel zerstörte und alle Teilnehmer des Konklaves außer Einem tötete.

DIese Explosion verursachte einen großen Riss im Schleier, der "Die Bresche" genannt wird und Dämonen und Geistern erlaubte aus dem Nichts in die stoffliche Welt zu entkommen. Zur selben Zeit formten sich verteilt über ganz Ferelden und Orlais eine Vielzahl weiterer kleinerer Risse.


Risse im Nichts erlauben Dämonen und Geistern den Schleier zu durchschreiten und Unheil anzurichten. Um einen solchen Riss zu schließen, muss er zunächst weiter geöffnet werden und mit der Energie des Nichts aufgeladen werden. Da dieser Vorgang von den Dämonen im Nichts leicht bemerkt wird, müssen deshalb die Dämonen, die davon angezogen wurden bekämpft und besiegt werden, um dadurch die nötige magische Energie zu generieren, die benötigt wird, damit mit der Schließung des Risses fortgefahren werden kann.

Kleinere Risse, also solche niedrigeren Levels, scheinen vor allem Schatten, Schemen und Schrecken anzuziehen, wobei gegen Ende des Kampfes oft auch Dämonen des Zorns oder Dämonen der Verzweiflung auftauchen.
Größere bzw. höher-stufige Risse können bereits früher mächtigere Dämonen wie Dämonen des Hochmuts oder Dämonen der Angst anziehen.

Das Schließen eines Risses gewährt neben einigen Matrerialien (z.B. Geistessenz), die unter der ehemaligen Position des Risses aufgesammelt werden können einen kleinen Zuwachs an Macht (ca. 1-2 Punkte pro Riss) und Einfluss Einfluss icon.

Anzahl und Position der Risse

Reguläre Risse

Es gibt 73 (mit dem DLC Hakkons Fänge 81) reguläre Risse, die sich wie folgt auf die betretbaren Gebiete in Thedas verteilen:

Spezielle Risse

Einige Risse können nur an Orten gefunden werden, die exklusiv während der Hauptquests betreten werden können, oder nur im Zuge dieser Quests auftauchen.

Siehe auch

Risse im Nichts Risse im Nichts

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