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Nächtliche Schrecken ist eine Sekundärquest im 2. Akt von Dragon Age II.

Ihr erhaltet eine verzweifelte Nachricht von Arianni. Nachdem Ihr ihren Sohn Feynriel zu den Dalish geschickt habt, wurden sein Alpträume schlimmer und seit zwei Tagen ist Feynriel nicht mehr aus dem Nichts zurückgekehrt. Arianni hat bereits nach Marethari geschickt.

HandlungBearbeiten

Als die Hüterin im Gesindeviertel ist, erklärt sie, dass Feynriel das ist, was man in Tevinter einen somniari bezeichnet; ein ganz besonderer Magier, ein Träumer. Träumer haben Macht über das Nichts, sie sind die einzigen, die willentlich in der Lage sind, den Schleier ins Nichts ohne Hilfe von Lyrium zu durchschreiten. Sie können das Nichts beeinflussen und alles, was sie dort kreieren, hat Einfluß auch auf die sterbliche Welt. Dadurch erhalten sie große Aufmerksamkeit von Dämonen. Ein besetzter Träumer könnte unermeßlichen Schaden anrichten und Feynriel muss so schnell wie möglich aus dem Nichts geholt werden. Marethari hat ein Ritual aus dem alten Elfenimperium rekonstruiert. Durchgeführt in Feynriels Heimat hofft sie, ihn darauf fokussieren zu können, damit er den Weg zurückfindet. Unter vier Augen erklärt Marethari, dass Ihr - sollte es nicht gelingen - Feynriel im Nichts töten müsst, was in der sterblichen Welt den selben Effekt wie eine Besänftigung hätte.

NichtsBearbeiten

Das Ritual ermöglicht jeden ins Nichts zu senden, auch Nichtmagier. So könnt Ihr, egal welche Klasse, die Aufgabe erfüllen und jeden beliebigen Gefährten mitbringen.

Ein Dämon namens Torpor hat Interesse an Feynriel und bietet Euch einen Handel an. Geht Hawke auf den Handel ein, so kehrt Feynriel als besessener Träumer zurück. Weist Ihr Torpor zurück, kommt es zum Kampf.

Feynriel Fade 2

Feynriel wird allerorts von Dämonen umlagert, die sich mittels Illusionen sein Vertrauen erschleichen wollen

Danach seid Ihr bei zwei "Prüfungen" zugegen, in denen Ihr Feynriel davon überzeugen müsst, dass er es mit Dämonen zu tun hat. Gelingt Euch das, weist Feynriel die Dämonen zurück, die sich anschließend an Euch rächen, indem sie einen Eurerer Gefährten gegen Euch aufhetzen. Wie sie das machen, hängt von der Schwäche des jeweiligen Gefährten ab. Zuletzt trefft Ihr Feynriel, der sich wünscht, dass die Alpträume ein Ende haben sollen. Er fordert Euch sogar auf, ihm einen Dolch in die Brust zu rammen, und Ihr könnt seinem Wunsch nachkommen oder ihm erklären, dass ihn das nur besänftigen würde. Versucht Ihr Feynriel das auszureden, so kommt er auf die Idee, in Tevinter nach einer Lösung zu suchen. Das wäre die ideale Art, die Quest abzuschließen. Sollte das der Fall sein, kann man sobald man zurück ist, Arianni davon unterrichten, dass Feynriel heil zurückgekehrt sei und sich auf den Weg nach Tevinter macht, um dort zu lernen, seine besondere Gabe zu beherrschen. Daraufhin wird Arianni bitten, sich wieder den Dalish anschließen zu dürfen. Kehrt Feynriel besänftigt wieder, wird sich Arianni das Leben nehmen.

Ablauf Bearbeiten

Voraussetzung: Akzeptiert den Brief auf Eurem Schreibtisch.

Hinweise und KonsequenzenBearbeiten

Im Nichts gibt es drei verschiedene Puzzles, die gelöst werden können und Hawke insgesamt vier Attributpunkte einbringen.

Puzzle 1:

In dem ersten Raum, in dem man sich im Nichts befindet, bewegt sich auf der rechten Seite ein Buch. Es schwebt in beständigen Abständen immer im Kreis herum. Interagiere mit dem Buch, um einen Attrributpunkt zu erhalten. Tipp: Schaue dir an, wo das Buch kurz Halt macht und stelle Hawke daneben hin. Kommt das Buch in der nächsten Runde zu dem Punkt, kann es gefangen werden.

Puzzle 2:

Im Korridor im Osten findet man das erste von zwei "Fässer-Puzzles", bei dem die Fässer in einer begrenzen Anzahl an Zügen in eine bestimmte Position gebracht werden müssen. Gelingt es nicht, erhält man keinen Attributpunkt und muss gegen eine Gruppe Gegner kämpfen. Bei diesem Rätsel ist es das Ziel, dass die kleinen Fässer in der oberen und die großen Fässer in der unteren Reihe sind. Das Schaubild zeigt, wie das Rätsel in 14 Zügen gelöst werden kann.

Unbenannt


Puzzle 3:

In einem Raum im Osten gibt es ein weiteres "Fässer-Rätsel". Das Ziel wird durch die beiden Behälter zu beiden Seiten des Raumes angedeutet. Die Behälter sollen so arrangiert werden, dass ein Block aus vier roten Fässern in der Mitte der unteren Reihe entsteht. Man hat 18 Züge, um das Rätsel zu lösen und zwei Attributpunkte zu erhalten. Andernfalls kommt es zum Kampf. Das Bild zeigt, wie das Rätsel in 16 Zügen gelöst werden kann.

Unbenannt2


Topor bietet für Hawkes Einwilligung ihm den Jungen zu überlassen eine hohe Belohnung an. Falls Anders in der Party ist, wird er sich deutlich gegen einen Handel mit dem Dämon aussprechen. Wählt man im Dialog die Option "Zurück, Anders!", um das Angebot anzunehmen, muss man gegen Anders kämpfen. Er wird daraufhin aus dem Nichts vertrieben und die Party verliert ein Mitglied. Weiterhin wird dies noch Folgen haben, die im nachfolgenden Abschnitt Gefährteninfo erläutert werden.

Lässt man sich auf die Verhandlung ein, kann der Dämon einen von drei Wünschen erfüllen:

  • "Macht" (vier Attributpunkte)
  • "Wissen" (ein Talentpunkt)
  • "Magie" (Torpors Schutzrune - besondere Rune, die einer Rüstung nennenswerte Magieresistenz verleiht)

Die Belohnung gibt es nur, wenn man Feynriel tatsächlich dem Dämon überlässt. Die Auswahl der Belohnung ist unumstößlich, die Entscheidung den Jungen zu opfern, ist es nicht. Lehnt man das Angebot ab, muss man sofort gegen Torpor und weitere Wesen kämpfen.


Die eigenen Aktionen im Nichts beeinflussen Feynriels mentalen Zustand. Zuviel Disharmonie wird seinen Geist destabilisieren. Daher lautet das Ziel, so wenig Probleme wie möglich zu machen. Beachte auch, dass der Junge sich geistiger Unversehrtheit erfreuen muss, um ihm Torpor zu überlassen. Daher lohnt es sich, das Spiel zu speichern bevor man durch eine der beiden Türen "Feynriels Verlangen" oder "Feynriel Stolz" geht.

'Feynriels Verlangen'

Es gibt drei Möglichkeiten diese Szene zu lösen:

  • Will man Feynriel überreden mit seinem Vater zu gehen (der in Wirklichkeit ein Dämon der Wollust namens Liebkosung ist), wird seine Instabilität dramatisch ansteigen.
  • Möchte man den Jungen davon überzeugen, dass die Szene nicht real ist, wird seine Instabilität geringfügig ansteigen.
  • Bringt man ihn dazu, seinen Vater zurückzuweisen, vermeidet man jeglichen Anstieg.

Im Anschluss an den Dialog wird die aufgebrachte Liebkosung Hawke Vorhaltungen machen. In diesem Gespräch reagieren auch Isabela oder Aveline.

  • Ist Isabela in der Gruppe, wird sie den Versprechungen des Dämons erliegen und sich gegen Hawke wenden. Es bleibt einem nichts anderes übrig, als sie zu töten und aus dem Nichts zu vertreiben.
  • Falls Isabela nicht zur Party gehört, dafür aber Aveline, wird sie sich stattdessen gegen Hawke wenden mit dem gleichen Resultat wie bei Isabela.


'Feynriels Stolz'

Wie zuvor, werden auch die hier die gewählten Worte den Geisteszustand von Feynriel beeinflussen:

  • Unterstützt man die Versuche des Dämons Wryme, damit der Junge sein Schicksal als Träumer und künftiger Retter der Elfen akzeptiert, wird seine Instabilität stark ansteigen.
  • Der Versuch, die wahre Beschaffenheit der Situation zu offenbaren, fürt zu einem kleinen Anstieg.
  • Es kommt zu keinem Anstieg, wenn man Feynriel ermutigt sein Schicksal abzulehnen und kritisch darauf hinzuweisen, was es bedeutet ein Träumer zu sein.

Auch hier wird dem Dämon Hawkes Einmischung nicht gefallen, sodass er es mit einer persönlichen Form der Vergeltung versucht, bevor der eigentliche Kampf beginnt:

  • Ist Merrill zugegen, wird sie das Angebot des Dämons annehmen.
  • Falls Fenris dabei ist, aber nicht Merrill, wird er sich gegen Hawke wenden.
  • Sollten Merrill und Fenris nicht zur Party gehören, dafür jedoch Varric, so wird er sich gegen die Gruppe stellen.


Die anschließende Situation im zentralen Raum hängt maßgeblich von den getroffenen Entscheidungen und Dialogen ab. Hat man mit Torpor eine Abmachung getroffen, gibt es drei Möglichkeiten:

  • Hat Feynriels Geist unter Hawkes Einmischung zu sehr gelitten, kann er von dem Jungen nicht Besitz ergreifen und wird stattdessen Hawke angreifen.
  • Ist es um den Jungen gut bestellt, kann der Dämon durch die Option "Ihr seid sicher" ermuntert werden, Feynriel zu übernehmen. Man erhält dann die gewählte Belohnung.
  • Zuletzt kann das Geschäft mit dem Dämon platzen lassen und sich entschließen, Feynriel doch zu retten. Dies endet unweigerlich in einem Kampf mit dem Dämon.

Falls Feynriel nicht von Torpor übernommen wird, wird er das Nichts verlassen. Ist sein Geisteszustand instabil, wird er Hawke bitten, ihn zu töten. Dadurch wird er zu einem Besänftigten. Dies hat keine besondern Auswirkungen und ist die am wenigsten profitable Lösung. Übersteht der Junge die Reise durch das Nichts unbeschadet, oder wird er von Torpor übernommen, gibt es zu Beginn von Akt 3 ein Folgeerlebnis.

GefährteninfoBearbeiten

Entscheidung/Antwort Anders Aveline Fenris Isabela Merrill Sebastian
Ihr nehmt Maretharis Vorschlag an, im Nichts nach Fenyriel zu suchen Rivalry small (+10)
Ihr sagt "Ich verstehe", wenn Euch Marethari erklärt, was mit Feynriel passiert, sollte er im Nichts getötet werden Rivalry small (+5) Rivalry small (+10) Friendship small (+10)
Ihr antwortet stattdessen "Ich kann das nicht tun" Friendship small (+5) Friendship small (+5) Rivalry small (+10)
Ihr akzeptiert Torpors Angebot Rivalry small (+15) Rivalry small (+15) Rivalry small (+15) Friendship small (+5)
Ihr schlägt Torpors Angebot aus Friendship small (+10) Friendship small (+10) Friendship small (+5) Rivalry small (+5)
Ihr hört auf Anders/Gerechtigkeit und greift den Dämon an Friendship small (+10)
Ihr heißt Gerechtigkeit, sich zurück zu ziehen Rivalry small (+10) Friendship small (+5) Rivalry small (+5)
Ihr wählt bei Isabelas Begegnung mit dem Dämon die geistreiche Antwort Friendship small (+5)
Ihr wählt bei Isabelas Begegnung mit dem Dämon die aggressive Antwort Rivalry small (+5)
Ihr wählt bei Merrills Begegnung mit dem Dämon die diplomatische Antwort Rivalry small (+20)
Ihr wählt bei Merrills Begegnung mit dem Dämon die aggressive Antwort Rivalry small (+15)
Ihr rettet Feynriel Friendship small (+5) Rivalry small (+5)
Ihr tötet Feynriel im Nichts Rivalry small (+15)


  • Jeder Gefährte, der von einem Dämon verführt wurde (oder, wie in Anders' Fall, sehr wütend war), bittet nach dem Ende der Quest um ein Gespräch mit Hawke in seinem Heim, oder an seinem üblichen Aufenthaltsort.
  • Die Annahme von Torpors Angebot führt dazu, dass Anders hinterher eine bestehende Romanze beendet.
  • Keine der gewählten Antworten hat Auswirkung auf Varrics Zuneigung

BildquelleBearbeiten

Das offizielle Buch zu Dragon Age 2, Piggyback, (Hrsg.) Louie Beatty, Vincent Pargney

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